Glossario delle capacità

in costante aggiornamento

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    Glossario delle capacità

    Glossario delle capacità


    Attenzione!
    Il glossario è sempre in costante aggiornamento.


    Legenda dei simboli usati nel glossario:

    *
    Indica capacità con effetto boost definitivo non cumulativo (anche se nella scheda la capacità compare più volte, la statistica viene modificata una volta sola).

    #
    Indica capacità con effetto boost definitivo cumulativo (se nella scheda la capacità compare più volte, la statistica viene modificata tutte le volte).

    ^
    Indica capacità con effetto boost temporaneo.

    °
    Indica capacità altamente personalizzabili. Quando il giocatore le aggiunge alla scheda del personaggio, deve obbligatoriamente fornire ulteriori informazioni.

    G
    Indica capacità con effetto garantista.

    X
    Indica capacità esclusive.



    Edited by Sorte (Master) - 21/8/2021, 09:42
     
    .
  2.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline

    A



    * Abilità con armi da fuoco ed energetiche
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di maneggiare armi da fuoco come fucili, pistole, mitragliatrici, oltre che armi energetiche come pistole laser, phaser, spade laser, ecc. L'abilità consente al personaggio di maneggiare le armi da fuoco ed energetiche di qualsiasi tipo, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +10 alla vista.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non si dovesse allenare per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla ruolado un nuovo allenamento.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    * Abilità con armi fredde
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di maneggiare armi fredde come pugnali, spade, bastoni, staffe, scimitarre, ecc. L'abilità consente al personaggio di maneggiare le armi fredde di qualsiasi tipo, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio guadagna +10 in forza e +10 in resistenza fisica.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non si dovesse allenare per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla ruolado un nuovo allenamento.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%.
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    * Abilità con armi lunghe e a distanza
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di maneggiare armi lunghe come lance e a distanza come archi, balestre, cerbottane, ecc. L'abilità consente al personaggio di maneggiare le armi lunghe di qualsiasi tipo, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio guadagna +5 in vista e +5 in agilità.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non si dovesse allenare per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla ruolado un nuovo allenamento.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%.
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    * Abilità nel combattimento con impiego di mezzi militari
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio conosce diverse tecniche e stili di combattimento che prevedono l'impiego su un mezzo militare, quali possono essere aerei militari, navi militari, carri armati, navi astrali, caccia aerei militari, caccia astrali militari, ecc. L'abilità consente al personaggio di guidare mezzi militari di qualsiasi tipo senza ritrovarsi confuso dai vari comandi, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza tattica. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio guadagna +5 in sopportazione.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non dovesse eseguire una manutenzione sul mezzo per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla eseguendo una manutenzione sul mezzo usato dal personaggio.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%.
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    * Abilità nel combattimento su cavalcatura
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado padroneggiare molteplici tecniche di combattimento che comprendano la presenza di una cavalcatura, come tecniche di combattimento in sella o in arcioni. L'abilità consente al personaggio di combattere su qualsiasi cavalcatura, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza sul metodo di cavalcata e sull'arma scelta. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio guadagna +5 in sopportazione.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non si dovesse allenare per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla ruolado un nuovo allenamento.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%.
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Skills prerequisite:
    Equitazione

    * Abilità nel corpo a corpo
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio conosce diverse tecniche e stili di combattimento che prevedono il corpo a corpo, tra cui la difesa personale, le arti marziali, il pugilato e altri stili di combattimento corpo a corpo a scelta del giocatore. L'abilità consente al personaggio di combattere nel corpo a corpo con diversi stili, tuttavia per farlo con maestria il pg deve essere in possesso della specifica conoscenza di combattimento a mani nude. In assenza della conoscenza, il personaggio subisce un malus nella valutazione qualora si trovi in una quest o un pvp gestiti da un fato.
    Gruppo d'effetto: Talento, Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio guadagna +5 in forza, +10 in agilità, +5 in velocità, +10 in resistenza fisica.
    EFFETTO COLLATERALE
    Nel caso il personaggio non si dovesse allenare per 2 giocate consecutive, l'abilità perderebbe la sua efficacia; è possibile riattivarla ruolado un nuovo allenamento.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%.
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    Aculei minerali
    TIPO DI CAPACITÀ
    Tecnica elementare, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Terra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio tramite la manipolazione dei minerali e dei metalli presenti nel suolo crea aculei e stalagmiti spinosi che escono dal suolo e possono infilzare o graffiare l'avversario. L'area d'effetto è di 10 metri di raggio, per cui la capacità consente di generare un piccolo campo di aculei minerali. Gli aculei una volta formatisi non possono muoversi, ma possono essere staccati o rotti. Dopo 2 turni il minerale si scompone in frammenti sempre più piccoli fino a ridursi in polvere.
    Gruppo d'effetto: Danno diretto, danno indiretto, ambientale modificante.
    EFFETTO SECONDARIO
    Gli aculei possono conficcarsi nel corpo di chi viene trafitto come fossero spine. Inoltre se spezzati e impugnati gli aculei possono fungere da arma.
    EFFETTO COLLATERALE
    Se il personaggio si trova all'interno dell'area d'effetto o ci si muove in un secondo momento, può essere ferito dalla sua stessa skill.
    USABILITÀ
    Nel turno di attivazione della skill il personaggio non può usare altre capacità di tipo tecnica elementare o incantesimo.
    DURATA
    1 turno di attivazione + 2 turni di permanenza.
    GITTATA
    Può coprire un'area d'effetto di 10 metri di raggio. La distanza massima dell'area d'effetto dal personaggio che usa la skill è di 100 metri.
    PRECISIONE
    50%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    3 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -2.
    REQUISITI
    Affinità: Terra.

    X Adattamento corporeo
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    I corpi degli spiriti corporei tendono ad adattarsi all'anima che contengono, modificando i propri connotati (a volte persino cambiando il sesso). Il corpo spesso può anche adattarsi quando lo spirito è ormai giunto all'età adulta, poiché si trasforma per ospitare al meglio l'anima ospite.
    Gruppo d'effetto: Metamorfico parziale, metamorfico totale, metamorfico trasformativo.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Secondo le scienze teologiche, se l'anima dello spirito è incompatibile con il corpo che ha occupato, l'adattamento potrebbe portare l'involucro a danneggiarsi a tal punto da far incorrere la morte (ma non l'estinzione) dell'individuo. In questo caso il corpo in questione non sarà più recuperabile né potrà essere utilizzato per qualche altra anima.
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    80%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Esclusiva per gli Spiriti Corporei
    Non può essere garantita.

    X Affinità negromantica aggiuntiva
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio di categoria negromantica, dopo anni e anni di intenso studio della negromanzia, guadagna una affinità elementare aggiuntiva in più rispetto a quella base. Questo vuol dire che gli incantesimi del negromante possono non solo essere legati all'affinità elementare base, ma anche a quella aggiuntiva acquisita tramite lo studio. L'affinità negromantica è un'affinità ulteriore rispetto a quella base e può essere sia pura che combinata.
    Gruppo d'effetto: Speciale eccezionale.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    -
    USABILITÀ
    Consente l'uso di qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Esclusiva per la categoria Negromanti
    Non può essere garantita.

    # Agilità aumentata
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è dotato di una discreta agilità.
    Gruppo d'effetto: Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +5 in agilità.
    EFFETTO COLLATERALE
    -
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Incompatibilità:
    Agilità massima.

    # Agilità massima
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è dotato di una notevole agilità.
    Gruppo d'effetto: Boost definitivo.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +10 in agilità.
    EFFETTO COLLATERALE
    -
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI

    Albero della vita
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio può, attraverso una qualsiasi superficie riflettente (un vetro, uno specchio, un vassoio d'argento, una posata, uno stagno o una bacinella piena d'acqua, ecc) visualizzare lo schema ad albero degli avvenimenti che accadranno in futuro nella vita di un essere vivente. Per poter visualizzare lo schema bisogna avere in mente una persona specifica, per cui è necessario conoscerne il volto e il nome completo (non funziona con pseudonimi o soprannomi). L'albero della vita è una forma di divinazione combinata con la logica in quanto consente l'esplorazione di tutti i possibili futuri che potrebbero avverarsi in base a tutte le possibili scelte che si porranno innanzi alla persona presa in esame.
    Gruppo d'effetto: Rilevamento analitica, ratio deduttiva, ratio divinatoria.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Usare questa capacità a ripetizione senza pause può causare confusione e un forte effetto di dissociazione della personalità, seppur temporaneo.
    USABILITÀ
    Non consente di usare altre capacità finché è attiva poiché richiede l'assoluta concentrazione del personaggio.
    DURATA
    Potenzialmente infinita. Richiede 1 turno di concentrazione per essere attivata. Dopo che è attiva, si disattiva per volontà di chi ha usato la skill. È possibile forzare l'annullamento della capacità infrangendo la superficie riflettente oppure distraendo l'utilizzatore.
    GITTATA
    La superficie riflettente deve trovarsi entro 20 metri dall'utilizzatore. La persona di cui viene riflesso l'albero della vita può trovarsi a una distanza potenzialmente infinita.
    PRECISIONE
    80%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    10 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1/3 residuo per ogni albero visualizzato.
    Sopportazione: -1/3 residuo per ogni albero visualizzato.
    Potenza mentale: -1/3 residuo per ogni albero visualizzato.
    REQUISITI
    Condizioni: La Vocazione del Dio deve prevede l'uso di questa capacità (ossia la skill può essere inserita solamente se viene garantita da Vocazione).

    ^ Ali retrattili
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è dotato di speciali fessure sul corpo che gli consentono di ritrarre le ali od organi simili che svolgano più o meno la stessa funzione. Ciò permette al personaggio di eliminare parti ingombranti del corpo che potrebbero intralciarlo e che lo renderebbero meno agile nei movimenti. Inoltre questa capacità consente a creature non umane di spacciarsi per tali o per razze simili a quella dell'homo sapiens.
    Gruppo d'effetto: Talento, boost temporanea, incannatrice raggirante.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +5 in agilità se le ali sono ritratte.
    EFFETTO COLLATERALE
    Le fessure sono molto sensibili e se i lembi di pelle vengono tirati il personaggio prova un dolore notevole, inoltre se vengono colpite con forza mentre le ali sono ritratte il rischio di danni alle ossa delle ali stesse aumenta esponenzialmente.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità. Finché le ali sono ritratte il personaggio non può usare skills che ne richiedano l'uso.
    DURATA
    Infinita
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Condizioni: il personaggio deve possedere ali od organi simili che svolgano la stessa funzione.
    Non può essere garantita.

    Ambidestria
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di usare indistintamente entrambe le mani o i piedi per compiere le azioni che normalmente si compiono con uno solo lato (destro o sinistro). Chi non possiede questa capacità tende a sfruttare la mano dominante, che sia sinistra o destra, per compiere la maggior parte delle azioni, compreso l'impugnare e usare armi singole. Pertanto un personaggio che sfrutta ambidestria può combattere con armi singole in entrambe le mani, mentre chi non la possiede può farlo ma con un malus nella precisione.
    Gruppo d'effetto: Talento.
    EFFETTO SECONDARIO
    Un personaggio ambidestro può risultare alquanto imprevedibile in combattimento.
    EFFETTO COLLATERALE
    Per poter sfruttare l'ambidestria è necessario che il personaggio si alleni almeno ogni 2 role nell'uso di entrambi gli arti; in caso contrario la skill non avrà alcun effetto.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    Ancestral travel
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria, indiretta.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado, tramite la meditazione, la concentrazione o il sonno, di separare la propria anima dal corpo per intraprendere un cosiddetto “viaggio astrale”, ovvero esclusivamente spirituale. Durate il viaggio, lo spirito può muoversi liberamente anche a grandi distanze, ma sempre nel limite del mondo parallelo in cui si trova. Il corpo rimane privo di sensi nel punto in cui era prima del distacco, come se fosse in coma o addormentato. Se il personaggio non torna al proprio corpo (ad esempio se si perde e non riesce a ritrovarlo oppure se l’anima viene intrappolata o si estingue), entra in coma ed è impossibile svegliarlo a meno che un’altra anima vi entri. Le condizioni del corpo, se rimane vuoto, peggiorano lentamente portando a lungo termine anche alla necrosi degli organi, fino al sopraggiungere della morte. Il corpo può essere spostato, ma c'è il rischio che l'anima non lo ritrovi, dunque è bene lasciare un indizio nel posto in cui era precedentemente su dove sia stato spostato.
    Gruppo d'effetto: Ambientale di spostamento.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Se l'anima non torna al corpo, questo rimane in coma e pian piano deperisce fino alla morte fisica.
    USABILITÀ
    Mentre questa capacità è attiva il personaggio può usare unicamente i suoi poteri spirituali: abilità fisiche, tecniche elementari, poteri mentali e incantesimi sono inibiti.
    DURATA
    Richiede 1 turno di concentrazione per attivarsi. Una volta attivata, la durata può essere potenzialmente infinita, finché il corpo non muore.
    GITTATA
    Entro i limiti del mondo parallelo in cui si trova il personaggio.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni dal momento in cui l'anima torna nel suo corpo.
    COSTO
    Forza vitale: -2 a ogni turno in cui la skill è attiva.
    Sopportazione: -2 a ogni turno in cui la skill è attiva.
    REQUISITI
    Skills prerequisite:
    Disciplina mentale
    ➠ 1 potere spirituale.

    Animazione materia inerte
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Questa capacità consente al personaggio di animare oggetti di materia inerte o cadaveri. La materia animata può compiere una sola azione tra difesa e attacco prima che la capacità si annulli; azioni di spostamento autonomo o movimento invece non annullano la capacità. La skill si può applicare anche a più oggetti contemporaneamente per ottenere un unico effetto coordinato. Il massimo di oggetti che possono essere animati nello stesso momento è di 5. Una volta animato l'oggetto è autonomo e si muove secondo la volontà del personaggio che ha usato la skill, anche senza bisogno che questi esprima i suoi ordini a parole.
    Gruppo d'effetto: Danno indiretto, difensiva barriera, ambientale modificante, metamorfica trasformativa.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    -
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Richiede 1 turno di concentrazione per essere attivata, indipendentemente dal numero di oggetti animati. Una volta attivata, l'animazione dura 3 turni. Se l'oggetto compie una azione di attacco o difesa, la skill si annulla immediatamente dopo.
    GITTATA
    L'oggetto può trovarsi e/o allontanarsi da chi usa la skill fino a 100 metri.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1 per ogni oggetto animato.
    Sopportazione: -1 per ogni oggetto animato.
    REQUISITI
    Statistiche:
    ➠ Potenza negromantica ≥ +8.

    Annullamento skills manipolative
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva se potere mentale/spirituale, attiva se incantesimo.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Con riferimento ai gruppi d'effetto, questa capacità consente di annullare gli effetti di tutte le capacità manipolative, siano queste attrattive, condizionanti od oppressive. La capacità non funziona sugli effetti di eventuali pozioni, malattie o simili, ma unicamente su quelli di capacità usate da altri personaggi.
    Gruppo d'effetto: Difensiva annullamento.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Anche se la capacità di annullamento è attiva (cioè di tipo incantesimo), il personaggio non può decidere se e quando disattivarla.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    2 turni.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1 a ogni skill manipolativa annullata.
    REQUISITI
    Condizioni: si possono possedere al massimo 2 skills "Annullamento".

    Annullamento skills illusorie
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva se potere mentale/spirituale, attiva se incantesimo.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Con riferimento ai gruppi d'effetto, questa capacità consente di annullare gli effetti di tutte le capacità illusorie. La capacità non funziona sugli effetti di eventuali pozioni, malattie o simili, ma unicamente su quelli di capacità usate da altri personaggi.
    Gruppo d'effetto: Difensiva annullamento.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Anche se la capacità di annullamento è attiva (cioè di tipo incantesimo), il personaggio non può decidere se e quando disattivarla.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    2 turni.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1 a ogni skill illusoria annullata.
    REQUISITI
    Condizioni: si possono possedere al massimo 2 skills "Annullamento".

    Annullamento skills sensoriali
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva se potere mentale/spirituale, attiva se incantesimo.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Con riferimento ai gruppi d'effetto, questa capacità consente di annullare gli effetti di tutte le capacità sensoriali non proprie. La capacità non funziona sugli effetti di eventuali pozioni, malattie o simili, ma unicamente su quelli di capacità usate da altri personaggi.
    Gruppo d'effetto: Difensiva annullamento.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Anche se la capacità di annullamento è attiva (cioè di tipo incantesimo), il personaggio non può decidere se e quando disattivarla.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    2 turni.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1 a ogni skill sensoriale annullata.
    REQUISITI
    Condizioni: si possono possedere al massimo 2 skills "Annullamento".

    Annullamento skills furtive
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta, propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva se potere mentale/spirituale, attiva se incantesimo.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Con riferimento ai gruppi d'effetto, questa capacità consente di annullare gli effetti di tutte le capacità difensive furtive. La capacità non funziona sugli effetti di eventuali pozioni, malattie o simili, ma unicamente su quelli di capacità usate da altri personaggi.
    Gruppo d'effetto: Difensiva annullamento.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Anche se la capacità di annullamento è attiva (cioè di tipo incantesimo), il personaggio non può decidere se e quando disattivarla.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    2 turni.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    5 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -1 a ogni skill furtiva annullata.
    REQUISITI
    Condizioni: si possono possedere al massimo 2 skills "Annullamento".

    * Apprendimento rapido
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di assimilare molto velocemente qualsiasi nozione e di padroneggiarla successivamente. Questo consente al personaggio di imparare estremamente in fretta non soltanto dai libri ma anche solo ascoltando una spiegazione o facendo esperienza diretta. L'apprendimento è ancora più rapido se la capacità è combinata con Lettura veloce.
    Gruppo d'effetto: Boost definitiva, Ratio di saggezza.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +2 in potenza mentale.
    EFFETTO COLLATERALE
    Se non viene allenato, l'apprendimento rapido perde gradualmente di efficacia.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    X Ascolto del male
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di sentire la voce dei pensieri dei Mostri. I Mostri sono persone che si sono trasformate in creature orrende a causa dell'Oscurità Fondamentale, ossia l'insieme delle emozioni e delle sensazioni negative provate ed emanate dagli individui. I pensieri dei Mostri si manifestano spesso sotto forma di grida agghiaccianti di rabbia, odio, dolore, disperazione, vendetta o paura.
    Gruppo d'effetto: Rilevamento tracciante, sensoriale propria, ratio comunicativa.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Un personaggio che ascolti troppo a lungo i pensieri di un Mostro può finire per essere risucchiato nella spirale della negatività e trasformarsi a sua volta in una creatura orrida.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    La percezione dei pensieri dei Mostri può arrivare fino a 10 chilometri.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Condizioni: La skill può essere inserita solamente se viene garantita da Vocazione o Vocazione ereditata.
    Esclusiva per le Divinità e gli Apostoli con Vocazione legata ai Mostri.

    Ascolto del vento
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Aria.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Questa capacità consente al personaggio di udire suoni e conversazioni trasportate dal vento fino a 50 chilometri di distanza. Le vibrazioni sonore si disperdono progressivamente nell'aria, per cui maggiore è la distanza e meno definite sono le parole percepire. Alla massima distanza queste vengono recepite come bassi e confusi sussurri. Ciò consente comunque al personaggio di percepire pericoli, ascoltare conversazioni e spiare.
    Gruppo d'effetto: Rilevamento analitica, sensoriale propria.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Suoni troppo forti possono stordire o persino provocare danni all'apparato uditivo del personaggio; in casi estremi si può arrivare alla sordità (e all'annullamento della capacità).
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    1 turno
    GITTATA
    Il personaggi può percepire suoni trasportati dal vento fino a 50 chilometri.
    PRECISIONE
    60%
    LIMITE DI COLPI
    3 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    2 turni.
    COSTO
    -
    REQUISITI
    Affinità: Aria.

    X Assorbimento del male
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere mentale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio è in grado di assorbire l'Oscurità Fondamentale, ossia l'insieme delle emozioni e delle sensazioni negative provate ed emanate dalle persone. Il Male infetta un individuo nel momento della sua massima vulnerabilità: tramite contatto fisico il personaggio che possiede questa skill è capace di risucchiare all'interno del proprio corpo tutta la Negatività. Per far sì che la capacità funzioni il contatto deve essere pelle su pelle. Se il personaggio assorbe troppa Oscurità, però, il bersaglio della capacità si ritrova temporaneamente privato della cattiveria necessaria a prendere decisioni e combattere per sopravvivere.
    Gruppo d'effetto: Curativa rigenerante, curativa riprendente, manipolativa condizionante, sensoriale propria, sensoriale altrui.
    EFFETTO SECONDARIO
    La persona che subisce la skill viene liberata di ferite, dolore di qualsiasi tipo (fisico, mentale, spirituale) e dai sentimenti negativi.
    EFFETTO COLLATERALE
    Il Male assorbito viene incamerato nel corpo del personaggio che usa la skill e così a lui si trasferiscono tutte le ferite, il dolore e i sentimenti negativi altrui.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    Il personaggio deve avere un contatto pelle su pelle con il bersaglio della skill.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    Sopportazione: -1/2 residuo per ogni persona purificata.
    REQUISITI
    Condizioni: La skill può essere inserita solamente se viene garantita da Vocazione o Vocazione ereditata.
    Esclusiva per le Divinità e gli Apostoli con Vocazione legata ai Mostri.

    ^ Assorbimento elementare
    TIPO DI CAPACITÀ
    Tecnica elementare, abilità fisica, potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra e combinazioni; antimateria.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    In presenza del proprio elemento (o di quello dominante nel caso di una affinità combinata), il personaggio è in grado di aumentare temporaneamente di 2/3 assoluti la ripresa e di 1/3 assoluto la rigenerazione, assorbendo la forza sprigionata dall'elemento stesso e incamerandola nel corpo e nell'anima sotto forma di energia.
    Gruppo d'effetto: Boost temporaneo, curativa rigenerante, curativa riprendente.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Cercando di assorbire la forza di un elemento che non è il proprio si riduce temporaneamente di 1/3 residuo sia la ripresa che la rigenerazione. Se l'elemento di cui si cerca di assorbire l'energia è più potente del proprio, la riduzione è di 1/2 residuo.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    1 turno.
    GITTATA
    L'elemento di cui si assorbe l'energia deve trovarsi entro 5 metri dal personaggio.
    PRECISIONE
    90%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    3 turni.
    COSTO
    Sopportazione: -1.
    REQUISITI
    -

    X Assorbimento particellare
    TIPO DI CAPACITÀ
    Abilità fisica.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Consente di assorbire tramite l’apparato respiratorio (naso, bocca) o cutaneo (pelle) le particelle chimiche presenti nell’aria o a contatto con la cute e di tramutarle in nutrimento per il corpo. Sono comprese in tali particelle anche quelle prodotte dalle emozioni umani quali la gioia e la paura, la tristezza e la rabbia, oppure sensazioni fisiche come il dolore o il piacere. Chi se ne nutre si sente rinvigorito fisicamente e sazio, al pari del normalissimo cibo. Spesso le vittime dell'assorbimento, sia questo aereo o per contatto, si sentono indebolite, spossate e perdono gradualmente forza vitale; in casi eccezionali può sopraggiungere la morte se l'assorbimento dura troppo a lungo.
    Gruppo d'effetto: Danno indiretto, curativa riprendente, curativa rigenerante.
    EFFETTO SECONDARIO
    Sulle vittime sopravvissute all’assorbimento prolungato (oltre i 5 turni) si riscontra un malus permanente di -5 alla forza vitale.
    EFFETTO COLLATERALE
    Non tutte le particelle sono "commestibili": assorbendo il tipo sbagliato di particella l’utilizzatore della skill rischia di avvelenarsi e, se non curato in tempo, di morire.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinta.
    GITTATA
    Il personaggio può assorbire particelle aeree entro 2 metri da sé, mentre per quelle cutanee è necessario il contatto fisico.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    10 turni.
    COSTO
    Sopportazione: -1 a ogni assorbimento.
    REQUISITI
    Esclusiva per specie che si nutrono di particelle, emozioni o sensazioni.
    Non può essere garantita.

    X Aura distruttrice
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria, indiretta, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Attiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio in possesso di un'Aura potente può rilasciarla in tutta la sua distruttività. Una volta rilasciata, l'aura danneggia l'essenza di cose e persone. Ciò vuol dire che l'aura distruttrice è in grado di danneggiare il piano spirituale al pari di come farebbe un'onda d'urto con il piano fisico. Le ripercussioni si percepiscono anche nel piano fisico, poiché una volta danneggiata l'essenza di cose o persone, sui loro corpi materiali si aprono crepe o ferite dovute al danno spirituale.
    Gruppo d'effetto: Danno diretto, danno indiretto, difensiva barriera.
    EFFETTO SECONDARIO
    Un'anima ferita perde costantemente forza vitale: se la ripresa non ha un valore adeguatamente alto e adatto al danno, l'anima può rischiare di estinguersi (ma prima sopraggiunge la morte fisica per esaurimento della forza vitale).
    EFFETTO COLLATERALE
    Di fronte a sensazioni negative molto intense (come ad esempio il dolore o il terrore) il proprietario dell'aura distruttiva può perderne il controllo, danneggiando, oltre che ciò che lo circonda, anche sé stesso.
    USABILITÀ
    Impedisce l'uso dei poteri spirituali durante il turno di attivazione della skill e anche al turno successivo.
    DURATA
    1 turno
    GITTATA
    L'esplosione dell'aura può coprire un'area di 100 metri di diametro.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a giocata.
    TEMPO DI RICARICA
    Il resto della giocata.
    COSTO
    Sopportazione: -10.
    Resistenza fisica: -10.
    Resistenza negromantica: -10.
    Forza vitale: -10.
    REQUISITI
    Skills prerequisite:
    Aura potente
    Esclusiva per le razze con aura distruttiva.
    Non può essere garantita.

    Aura esplosiva
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Indiretta.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Un personaggio che sia dotato della capacità Aura potente potrebbe non essere del tutto in grado di controllare la propria aura: in questo caso si parla di aura esplosiva. Quando l'individuo è soggetto a forti emozioni o situazioni impreviste, può "perdere la presa" sulla propria aura, la quale, espandendosi violentemente, provoca l'esplosione di oggetti fragili il cui materiale sia uguale o simile al vetro per la struttura molecolare. Il personaggio non è in grado di controllare questa reazione in alcun modo. Non procura danni diretti agli esseri viventi.
    Gruppo d'effetto: Danno indiretto, ambientale modificante.
    EFFETTO SECONDARIO
    -
    EFFETTO COLLATERALE
    Sebbene l'aura esplosiva non procuri danni diretti agli esseri viventi, non si può dire lo stesso delle schegge di vetro! Chi si trova troppo vicino a un oggetto fragile, infatti, rischia di venire ferito anche gravemente dai frammenti che a causa dell'esplosione vengono sparati come proiettili in ogni direzione possibile. I frammenti possono anche danneggiare altri oggetti nelle vicinanze.
    USABILITÀ
    Durante il turno di attivazione e in quello successivo all'esplosione il personaggio non può usare alcuna capacità di tipo potere spirituale.
    DURATA
    1 turno.
    GITTATA
    Vengono distrutti tutti gli oggetti che si trovino a un massimo di 10 metri di distanza dall'utilizzatore della skill.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    1 a turno.
    TEMPO DI RICARICA
    3 turni.
    COSTO
    Forza vitale: -2.
    REQUISITI
    Skills prerequisite:
    Aura potente

    # Aura potente
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    Il personaggio dotato di questa skill possiede un'aura estremamente potente.
    Gruppo d'effetto: Boost definitiva.
    EFFETTO SECONDARIO
    Il personaggio ottiene +10 in potenza negromantica e +2 in forza vitale. Inoltre un nemico con la capacità di leggere le aure può essere intimorito dalla potenza dell'aura del personaggio.
    EFFETTO COLLATERALE
    Un'aura molto potente è più difficile da nascondere e controllare. Chi possiede una simile aura può anche avere difficoltà a gestire la potenza di altre skills di tipo potere spirituale o incantesimo.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    -
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    -
    REQUISITI
    -

    Aura tossica
    TIPO DI CAPACITÀ
    Potere spirituale.
    AFFINITÀ ELEMENTARE
    Neutra.
    TIPOLOGIA DI AZIONE
    Propria, indiretta, diretta bellica.
    OPERATIVITÀ
    Passiva.
    EFFETTO PRINCIPALE
    L'aura di un personaggio che possiede la skill Aura potente e un'indole negativa diventa tossica per gli altri esseri viventi. Quando il personaggio entra in contatto fisico con una forma di vita, può portare alla morte piante e piccoli animali, mentre per le creature più grandi come gli esseri antropomorfi può causare un danno di -1/3 residuo alla forza vitale a ogni turno. Ha effetto anche su chi è immune ai veleni, alle malattie o ha sangue verde. Non funziona su chi ha immunità spirituale o una sopportazione pari o superiore a 80. La capacità non infligge alcun danno se non vi è un contatto pelle su pelle, manifestando pertanto solo gli effetti secondario e collaterale.
    Gruppo d'effetto: Danno diretto, danno indiretto, disabilitante soffocante, ambientale modificante, manipolativa condizionante.
    EFFETTO SECONDARIO
    L'ambiente attorno a coloro che possiedono un'aura tossica si trasforma, diventando freddo e cupo. La temperatura atmosferica si abbassa drasticamente e la luce assume tonalità sinistre e spettrali anche in pieno giorno. Se il personaggio è a piedi scalzi e calpesta un prato, l'erba che entra a contatto con la pelle appassisce in pochi istanti.
    EFFETTO COLLATERALE
    La capacità non è in alcun modo controllabile dal personaggio, il quale si vede costretto a evitare qualsiasi contatto fisico con le altre creature nel caso in cui non desideri infliggere loro ingenti danni.
    USABILITÀ
    Consente di usare qualsiasi capacità.
    DURATA
    Infinita.
    GITTATA
    L'aura tossica è percepibile su un raggio d'azione di massimo 100 metri, tuttavia per infliggere danno il personaggio deve entrare in contatto fisico con il bersaglio designato.
    PRECISIONE
    100%
    LIMITE DI COLPI
    -
    TEMPO DI RICARICA
    -
    COSTO
    Potenza mentale:
    -10 a ogni contatto fisico.
    REQUISITI
    Skills prerequisite:
    Aura potente
    Statistiche:
    ➠ Forza vitale ≥ +150.
    Condizioni: il personaggio deve possedere un'indole negativa. La valutazione dell'indole è a discrezione dell'amministrazione.




    Edited by Sorte (Master) - 23/8/2021, 11:15
     
    .
  3.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    B
    • Bad luck
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 90%
      Durata: potenzialmente infinita.
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità durante il rito, dopo di ché consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica
      Descrizione: Bad Luck è un tipo di fattura a lungo raggio che prevede un rituale piuttosto bizzarro. Il personaggio ha bisogno di un capello della vittima per attivare la capacità: se riesce ad annodare il capello 10 volte di seguito senza che si spezzi o senza che il rito venga interrotto, colui a cui apparteneva il capello sarà colpito dal malocchio e subirà una sorte avversa per il resto della vita. La fattura essere annullata ripetendo il rituale e poi sciogliendo i nodi, il tutto senza rompere il capello; qualora il capello si dovesse rompere non si potrà più usare questo metodo per annullare la maledizione, ma sarà necessario trovare qualcuno capace di rompere l'incantesimo. Per quanto riguarda gli effetti della fattura, possono essere dei più svariati tipi, in generale la maledizione "allontana" la fortuna dal bersaglio, rendendolo vittima di inspiegabili incidenti, di incomprensioni, di "sfighe" delle più esasperanti, ecc. Se si possiede un capello del negromante che ha lanciato la fattura, è possibile ritorcergli contro il suo effetto intrecciando il suo capello a quello della vittima e poi annodandoli insieme 10 volte; anche in questo caso la fattura può essere spezzata sciogliendo i nodi.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio lancia una fattura che porta sfortuna alla vittima
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il negromante può ritrovarsi vittima del proprio incantesimo se chi lo ha subito possiede un suo capello
      Costo: -8000 in forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere la specializzazione Fattucchiere
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000

    • * Ballo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90% (il personaggio può comunque sbagliare passi).
      Durata: infinita.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è capace di ballare diversi tipi di danze (permette al giocatore di specificare in che tipo di balli il personaggio è specializzato).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio sa ballare.
      Effetto secondario: aumenta di +100 l'agilità.
      Effetto collaterale: se il personaggio non si allena per 4 giocate consecutive può perdere la capacità nel ballo.
      Costo: per ogni turno che la capacità ballo è attiva, il personaggio subisce un malus temporaneo alla forza vitale e alla sopportazione di -30.
      Limitazioni: -

    • Barriera fisica
      Tipo di capacità: incantesimo o tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra, terra-acqua, terra-fuoco, terra-aria, terra-luce, terra-ombra, acqua-terra, fuoco-terra, aria-terra, luce-terra, ombra-terra; antimateria
      Gittata: può essere usata per avvolgere il personaggio od oggetti entro una distanza di 10 metri in uno scudo di raggio di 5 metri.
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni se lo scudo non viene colpito, se viene colpito la capacità si disattiva subito dopo aver ricevuto il danno.
      Usabilità: colui che viene protetto non può usare alcuna capacità di attacco finché lo scudo è in piedi.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente di generare, tramite tecnica elementare o incantesimo, uno scudo o comunque una barriera fisici che subiscano il danno dovuto a un attacco fisico al posto del personaggio che li ha creati.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: protegge chi usa la capacità con uno scudo o una barriera fisici. Lo scudo o la barriera possono proteggere da un solo attacco fisico, dopo di ché si distruggono.
      Effetto secondario: il personaggio che usa l’abilità può decidere di proteggere non sé stesso, ma un alleato o un oggetto a cui tiene.
      Effetto collaterale: durante il periodo di tempo in cui questa capacità è in funzione, colui che viene protetto (che sia il personaggio che evoca la barriera o quello che è sotto protezione) non può attaccare.
      Costo: la capacità applica alla forza vitale un malus temporaneo -100 a chi la usa.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Terra, Terra-Acqua, Terra-Fuoco, Terra-Aria, Terra-Luce, Terra-Ombra, Acqua-Terra, Fuoco-Terra, Aria-Terra, Luce-Terra, Ombra-Terra.

    • Barriera mentale
      Tipo di capacità: potere mentale o incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni se il personaggio non viene colpito da poteri mentali altrui, se viene colpito la capacità si disattiva subito dopo aver respinto il colpo.
      Usabilità: colui che si protegge con la barriera mentale non può usare poteri mentali offensivi fintanto che la capacità è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria e indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente a chi la usa di innalzare barriere mentali che proteggano da un attacco mentale.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: protegge chi usa la capacità da attacchi mentali o da manipolazioni mentali.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se l’attacco mentale è molto potente il personaggio che innalza le barriere proverà un certo stordimento o persino dolore fisico (nello specifico un fortissimo mal di testa lancinante). Durante il periodo di tempo in cui questa capacità è in funzione, colui che la usa non può sferrare attacchi mentali, tuttavia potrà attaccare in altri modi.
      Costo: la capacità applica alla forza vitale un malus temporaneo -100 a chi la usa.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale (anche se non individuale)
      ➠ Il personaggio deve possedere altri poteri mentali.

    • Barriera negromantica
      Tipo di capacità: incantesimo o tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, aria, luce, ombra, acqua-fuoco, acqua-aria, acqua-luce, acqua-ombra, fuoco-acqua, fuoco-aria, fuoco-luce, fuoco-ombra, aria-acqua, aria-fuoco, aria-luce, aria-ombra, luce-acqua, luce-fuoco, luce-aria, luce-ombra, ombra-acqua, ombra-fuoco, ombra-aria, ombra-luce.
      Gittata: può essere usata per avvolgere il personaggio od oggetti entro una distanza di 10 metri in uno scudo di raggio di 5 metri.
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni se lo scudo non viene colpito, se viene colpito la capacità si disattiva subito dopo aver ricevuto il danno.
      Usabilità: colui che viene protetto non può usare alcuna capacità di attacco finché lo scudo è in piedi.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente di generare, tramite tecnica elementare o incantesimo, uno scudo o comunque una barriera negromantici che subiscano il danno dovuto a un attacco negromantico al posto del personaggio che li ha creati.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: protegge chi usa la capacità con uno scudo o una barriera negromantici. Lo scudo o la barriera possono proteggere da un solo attacco negromantico, dopo di ché si distruggono.
      Effetto secondario: il personaggio che usa l’abilità può decidere di proteggere non sé stesso, ma un alleato o un oggetto a cui tiene.
      Effetto collaterale: durante il periodo di tempo in cui questa capacità è in funzione, colui che viene protetto (che sia il personaggio che evoca la barriera o quello che è sotto protezione) non può attaccare.
      Costo: la capacità applica alla forza vitale un malus temporaneo -100 a chi la usa.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua, Fuoco, Aria, Luce, Ombra, Acqua-Fuoco, Acqua-Aria, Acqua-Luce, Acqua-Ombra, Fuoco-Acqua, Fuoco-Aria, Fuoco-Luce, Fuoco-Ombra, Aria-Acqua, Aria-Fuoco, Aria-Luce, Aria-Ombra, Luce-Acqua, Luce-Fuoco, Luce-Aria, Luce-Ombra, Ombra-Acqua, Ombra-Fuoco, Ombra-Aria, Ombra-Luce.

    • Beast compulsion
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la capacità ha effetto su qualsiasi bestia entro 50 metri di distanza dal personaggio
      Precisione: 80% (cercare di sottomettere zoomorfi senzienti o bestie troppo potenti per il personaggio può portare al fallimento)
      Durata: 5 turni.
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentali fintanto che è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta.
      Descrizione: tramite questa capacità il personaggio può controllare il volere di un animale con il quale è anche in grado di comunicare tramite Linguaggio animale. Il personaggio prende totalmente il controllo dell'animale per 5 turni, facendolo agire come più lo aggrada. Non funziona sulle creature zoomorfe.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: permette al personaggio di controllare animali con cui può parlare.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: mentre questa capacità è attiva il personaggio non può usare altre capacità mentali.
      Costo: -100 alla forza vitale per ogni turno in cui la capacità è attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Linguaggio animale
      ➠ Il personaggio deve possedere una qualsiasi altra capacità di contatto mentale come Invasione mentale o Telepatia.

    • Benedizione angelica (esclusiva per razza Angelo)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: agisce sull'angelo e su colui che ne diventa il protetto (per diventarlo deve trovarsi a contatto diretto con l'angelo).
      Precisione: 100%
      Durata: infinita.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva (dopo la benedizione il legame ha un effetto passivo)
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: gli angeli possono legarsi a un altro essere vivente, con una promessa infrangibile, diventando così i Custodi di quella persona, che diventa il Protetto. Il legame che si viene a creare è estremamente solido e di solito implica un coinvolgimento emotivo da entrambe le parti.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: un angelo può benedire un'altra persona solo se perde il precedente protetto e se sopravvive alla rottura del vecchio legame.
      Effetto principale: si instaura un legame profondo tra angelo custode e protetto.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: A seconda di come è stata formulata la promessa, sia all'uno che all'altro spettano obblighi, doveri e diritti (questi ultimi di solito vengono espressi sotto forma di ordini o richieste, che riprendono la struttura lessicale della promessa fatta). Nel caso in cui uno dei due dovesse soffrire, anche l'altro contraente avvertirebbe quel dolore; in caso di morte di un Protetto, è estremamente raro che un Custode sopravviva al dolore provocato dalla rottura del legame (generalmente, si toglie la vita o sopraggiunge l'instabilità mentale).
      Costo: malus -5000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Angeli (puri)

    • Bestow curse
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra, terra-aria, aria-terra, aria
      Gittata: fino a 200 metri dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 70%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Utilizzando un fiore come catalizzatore si crea di fatto un proiettile magico da poter lanciare a mo' di dardo. A seconda del fiore che viene usato si può ottenere uno dei seguenti effetti:
      Fiore rosso: proiettile velenoso
      Fiore nero: proiettile perforante in grado di distruggere materiale inorganico, ma che passa attraverso al materiale organico senza procurare danni.
      Fiore bianco: proiettile che assorbe il sangue della creatura colpita fino a che il fiore assumere il colore del sangue della stessa, richiede di essere estratto dal corpo salvo causare danni a turno.
      Fiore blu: proiettile che causa la paralisi della parte del corpo colpita (o la stanchezza in caso colpisca il busto)
      Fiore verde: proiettile che causa una mutazione temporanea in un arto colpito trasformandolo in qualcosa di paragonabile ma inutile per chi lo usa (per esempio potrebbe trasformare un braccio nella zampa di un cervo)
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio usando un fiore come catalizzatore lo trasforma in un proiettile da poter scagliare contro un bersaglio
      Effetto secondario: in base al colore del fiore ci possono essere diversi effetti secondari.
      Effetto collaterale: dopo l'utilizzo della capacità, il fiore appassisce e quello successivo, se dello stesso colore, non avrà alcun effetto (ma se di colore diverso invece l'effetto collaterale non si applica)
      Costo: -300 forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Terra, Terra-Aria, Aria-Terra, Aria

    • * Blood eater
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: agisce su soggetti che si trovino entro una distanza di 50 metri da chi usa la capacità e che siano a contatto diretto con il sangue di chi usa la capacità.
      Precisione: 80% (la capacità si interrompe se il contatto con il sangue viene meno)
      Durata: 3 turni.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è capace di "rubare", tramite il contatto diretto del proprio sangue con quello del nemico, le statistiche (sia fisiche, che sensoriali, che spirituali) di un determinato bersaglio. Il bersaglio in questione si ritroverà le statistiche dimezzate della metà, la quale andrà ad aggiungersi temporaneamente alle statistiche del personaggio che ha usato la capacità. L'effetto dura 3 turni. Non assorbe i malus.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio "assorbe" le statistiche del nemico.
      Effetto secondario: il nemico vedrà le proprie statistiche dimezzate.
      Effetto collaterale: dopo l'esaurimento dell'effetto della capacità, il personaggio sperimenterà il dimezzamento delle proprie statistiche per 1 turno.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Blood sacrifice.

    • Bloodlust
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: ha effetto su chiunque sia abbastanza vicino da percepire la presenza del personaggio che possiede la capacità (con vista, udito, olfatto e anche con capacità come Telepatia o Where are you?).
      Precisione: 50%
      Durata: infinita.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: a volte un personaggio che ha commesso terribili omicidi e che ama la morte e il sangue emana un'aura così negativa da essere percepita da chiunque gli stia accanto. Quando ciò accade, le persone provano un potente terrore nei confronti di tale personaggio, percepiscono il pericolo e l'istinto di sopravvivenza prende il sopravvento su di loro. Per cui individui troppo deboli si sentiranno sopraffatti e paralizzati dalla presenza di chi possiede Bloodlust, non riuscendo a reagire in alcun modo se non tremando come foglie. Di contro, personaggi forti almeno la metà del possessore della capacità percepiranno la sua sete di sangue come un chiaro segnale di non abbassare assolutamente la guardia. La sete di sangue è contagiosa: se due personaggi che possiedono la capacità Bloodlust si trovano nella stessa zona, desidereranno uccidersi a vicenda con tutta l'anima e solamente la ragione, semmai ci sia, potrà impedire loro di farlo. La capacità comunque si attiva solamente quando il personaggio desidera uccidere (in un duello pacifico dunque non si sarà in grado di percepire l'aura omicida del soggetto e Bloodlust non si attiverà).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio emana un'aura di morte così potente che chi è più debole ne verrà paralizzato, mentre chi è forte (o potente, in base alla statistica più elevata del personaggio) almeno la metà di lui comunque sarà allarmato dalla sua presenza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: poiché la sete di sangue è contagiosa, se due personaggi che possiedono Bloodlust si incontrano, desiderano fortemente affrontarsi in uno scontro all'ultimo sangue.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve aver ucciso almeno una volta (anche di background)
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Aura potente
      ➠ Non può essere garantita da una capacità con effetto garantista

    • Blood sacrifice
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: estendibile da 0 a 50 metri di distanza da chi usa la capacità.
      Precisione: 50%
      Durata: 10 turni.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio, una volta ferito, è capace di manipolare il sangue che fuoriesce dal suo corpo facendogli assumere qualsiasi forma desiderata. Il sangue può anche assumere forma di lama o di armatura, in tal caso assume le proprietà tipiche dell'oggetto imitato, ossia l'essere tagliente o molto resistente. Per poter essere manipolato il sangue deve comunque rimanere a contatto con il corpo del personaggio, per cui non è possibile scagliarlo come una freccia o un proiettile.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio manipola il proprio sangue dandogli diverse forme.
      Effetto secondario: a seconda della forma assunta il sangue può diventare tagliente, resistente agli urti, ecc.
      Effetto collaterale: questa capacità prevede una consistente perdita di sangue e può portare il personaggio a malessere, capogiri, svenimenti e in casi estremi alla morte.
      Costo: -800 alla forza vitale per ogni turno in cui è attivo, più -1500 alla sopportazione ogni due turni.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +1.500
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +500
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +4.500
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve possedere capacità Immunità al dolore

    • Blocco minerale
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: utilizzabile su un avversario che si trovi entro 10 metri di distanza.
      Precisione: 90%
      Durata: 2 turni.
      Usabilità: impedisce l'uso di capacità con effetto Damage unicamente nel turno in cui si attiva la capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è capace, sfruttando i sali minerali presenti nel sudore del nemico e nel terreno, di creare dei blocchi di minerali di diversa natura che sono in grado di circondare gli arti dell'avversario per immobilizzarlo. L'effetto dura 2 turni dopo quello in cui la capacità viene usata.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio blocca l'avversario con delle formazioni minerali.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: nel turno del lancio della capacità il personaggio non può attaccare.
      Costo: malus di -200 alla forza vitale per ogni arto bloccato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra.

    • Bombe oscure
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra-fuoco o fuoco-ombra.
      Gittata: da 2 a 20 metri di distanza da chi attiva la capacità. L'effetto della deflagrazione ha un raggio di 2 metri.
      Precisione: 60%
      Durata: 1 turno.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è capace di creare dei globi condensando le ombre nella propria mano, le quali una volta lanciate dopo all'incirca 5 secondi esplodono. Il raggio d'azione dell'esplosione varia da 2 a 20 metri. Il personaggio può creare una sola bomba alla volta.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea delle bombe oscure esplosive.
      Effetto secondario: l'area investita dall'esplosione viene arsa dalle fiamme, inoltre l'esplosione crea un'onda d'urto di 5 metri.
      Effetto collaterale: il personaggio se non si trova a distanza di sicurezza può essere investito dall'esplosione.
      Costo: malus di -800 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Fuoco, Fuoco-Ombra.

    • * Boosted up (esclusivo per Gloria et Iuri e A Space Odyssey)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: Capacità spirituale che aumenta le statistiche in cui il personaggio è più potente. Paragona le statistiche fisiche e quelle spirituali e aumenta di 1/2 quelle più alte.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta di 1/2 le statistiche in cui il personaggio è più forte.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per l'evento Gloria et Iuri e A Space Odyssey.

    • * Boosting blood
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un sangue che contiene una forte sostanza che consente il potenziamento a lungo termine delle statistiche fisiche (se il sangue è rosso) o spirituali (se il sangue è trasparente). Non potenzia né le statistiche sensoriali né la notorietà.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il sangue del personaggio aumenta in maniera definitiva le statistiche fisiche (se rosso) o spirituali (se trasparente)
      Effetto secondario: Se il sangue è rosso, forza, velocità, agilità e resistenza fisica sono aumentate di +250 mentre sopportazione e rigenerazione sono aumentate di +2500. Se il sangue è trasparente, la resistenza negromantica è aumentata di +250, la potenza negromantica di +750, la ripresa e la forza vitale di +2500
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere sangue rosso o sangue trasparente
      ➠ Non può essere garantita da una capacità con effetto garantista

    • Breaking defenses
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale o potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria
      Descrizione: Il personaggio possiede una forza, una potenza negromantica o una potenza mentali tali per cui riesce a distruggere/bypassare qualsiasi capacità con effetto defense di tipo barriera del nemico. La capacità funziona in base al tipo: se abilità fisica, sfonda le barriere che proteggono dagli attacchi fisici, se potere spirituale sfonda le barriere che proteggono da attacchi elementari o incantesimi, se potere mentale sfonda le barriere mentali. Non funziona su altri tipi di barriere né sulle immunità. Una volta che è stata sfondata una barriera, la capacità non si riattiva per i 5 turni successivi. Affinché la capacità abbia effetto, la statistica di riferimento (potenza mentale, potenza negromantica o forza) del personaggio deve essere superiore di almeno 1/3 rispetto alla stessa statistica del nemico.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni
      Effetto principale: sfonda le barriere del nemico in base alla forza o alla potenza negromantica di chi possiede la capacità
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: nel momento in cui una barriera viene sfondata, la forza o la potenza negromantica del personaggio vengono dimezzate al turno successivo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Non può essere garantita da capacità con effetto garantista
      ➠ Non si può avere più di un tipo di Breaking Defenses per personaggio.
      Se la capacità è di tipo “abilità fisica”:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Militari
      ➠ Il personaggio deve avere Forza ≥ +3.000
      Se la capacità è di tipo “potere spirituale”:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +15.000
      Se la capacità è di tipo “potere mentale”:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria degli Intellettuali
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +8.000

    • Breaking spell
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra, antimateria, acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra, acqua-fuoco, acqua-aria, acqua-terra, acqua-luce, acqua-ombra, fuoco-acqua, fuoco-aria, fuoco-terra, fuoco-luce, fuoco-ombra, aria-fuoco, aria-acqua, aria-terra, aria-luce, aria-ombra, terra-fuoco, terra-acqua, terra-aria, terra-luce, terra-ombra, luce-acqua, luce-fuoco, luce-aria, luce-terra, luce-ombra, ombra-acqua, ombra-fuoco, ombra-aria, ombra-terra, ombra-luce.
      Gittata: -
      Precisione: 50% (funziona solo se la potenza negromantica di chi la usa è superiore a quella di chi ha lanciato l'incantesimo da spezzare)
      Durata: infinita.
      Usabilità: il personaggio non può usare incantesimi il turno successivo all'uso di breaking spell; durante gli altri turni la capacità consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica, propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio di classe negromantica usa questo incantesimo per spezzare l'incantesimo lanciato da qualcun altro. Per poter spezzare un altro incantesimo, breaking spell deve essere dell'elemento più forte rispetto all'elemento dell'incantesimo da spezzare (per esempio, se si vuole spezzare un incantesimo di elemento fuoco, servirà che breaking spell sia di elemento acqua). Il rapporto tra gli elementi, in caso di affinità combinate, si basa solamente sull'elemento Dominante della combinazione. Il rapporto tra gli elementi, in caso di classe sciamanica, fa riferimento all'elemento dominante di entrambe le affinità elementari. Nel caso in cui si voglia spezzare un incantesimo di affinità neutra, anche breaking spell deve essere di affinità neutra. In qualsiasi caso, per poter usare breaking spell su un qualsiasi incantesimo il personaggio deve avere potenza negromantica superiore a quella di chi ha lanciato la negromanzia da spezzare.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di spezzare un incantesimo altrui.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare capacità di tipo incantesimo il turno successivo all'uso di breaking spell.
      Costo: breaking spell richiede lo stesso costo dell'incantesimo che viene spezzato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti.

    • Breathless
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria.
      Gittata: agisce su qualsiasi bersaglio nel raggio di 5 metri.
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni.
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può muoversi, difendersi o attaccare.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di bloccare l'afflusso d'aria ai polmoni. Questa capacità può essere usata per soli 2 turni e non può uccidere, ma solo indurre svenimento.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di bloccare l'afflusso d'aria ai polmoni per un massimo di 2 turni.
      Effetto secondario: se la capacità rimane attiva 2 turni può provocare svenimento.
      Effetto collaterale: il personaggio che usa la capacità necessita di una concentrazione tale da non potersi muovere, difendere o attaccare mentre la capacità è attiva.
      Costo: -2000 alla forza vitale al primo turno e -1500 al secondo se rimane attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Aria.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000

    • * Brivido della menzogna
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione:
      Durata: infinita.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: quando una persona mente, il personaggio percepisce uno sgradevole brivido lungo la schiena
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è in grado di capire se una persona mente o meno.
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale di +1000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Broken connection
      Tipo di capacità: incantesimo
      Affinità elementare: antimateria.
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni.
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità con affinità all'antimateria finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: un antinegromante con questa capacità è in grado di spezzare la connessione di qualcuno che possieda un qualsiasi talento (sia negromantico sia antinegromantico) con il flusso dell'energia multiversale, inibendo, di fatto, la capacità di usare incantesimi per ben 5 turni consecutivi. Se la capacità viene usata più volte su una stessa vittima, può arrivare a inibire permanentemente la capacità di usare la negromanzia, anche se ciò capita raramente.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 20 turni.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di spezzare il legame di qualcuno con il flusso multiversale dell'energia, inibendone la capacità di usare la negromanzia
      Effetto secondario: se l'incantesimo è applicato su una stessa vittima un numero di volte superiore a 5, può danneggiare permanentemente la connessione con l'energia multiversale.
      Effetto collaterale: se la vittima ha applicato su di sé l'incantesimo X on a curse, Broken connection rimbalza su chi l'ha lanciata.
      Costo: -15.000 forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Antimateria
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Antinegromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +10.000

    • * Buff statistiche
      Tipo di capacità: incantesimo, potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: al momento dell'attivazione, agisce sugli alleati che si trovino entro i 5 metri di distanza da chi usa la capacità; in seguito la capacità rimane attiva indipendentemente dalla distanza dell'alleato.
      Precisione: 100%
      Durata: 7 turni.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è capace di valorizzare e aumentare le statistiche degli alleati.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio può aumentare la potenza dell'alleato incrementando tutte le statistiche, tranne quelle sensoriali e la notorietà, di +250. Le statistiche sensoriali subiscono un incremento di +10.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: tutte le statistiche del personaggio tranne quelle sensoriali e la notorietà subiscono un malus di -300.
      Costo: ogni volta che la capacità viene usata la forza vitale subisce un malus di -200.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Out of control (anche se non individuale)

    • Burning alive
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-ombra, fuoco-luce, fuoco-aria.
      Gittata: da 0 a 1 metro di distanza dal soggetto.
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni.
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità, se il personaggio è a contatto con un'altra persona non può interrompere il contatto senza annullare la capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio (più massimo un’altra creatura che sta toccando) viene circondato dalle fiamme (nere se di fuoco-ombra, bianche se di fuoco-luce, normali per le altre combinazioni), come una seconda pelle, che risultano di temperatura neutra a chi le indossa e ustionanti a chiunque altro. La capacità si spezza se chi la lancia si separa dalla creatura con cui condivide eventualmente l’effetto.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio può circondare sé stesso e al più un'altra creatura con delle fiamme.
      Effetto secondario: le fiamme circondano anche un'altra creatura con cui il personaggio è in contatto.
      Effetto collaterale: le fiamme attecchiscono sul terreno o su oggetti infiammabili.
      Costo: -1 alla forza vitale, più un surplus di -1 se c'è una creatura a contatto.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Ombra, Fuoco-Luce, Fuoco-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +30



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:35
     
    .
  4.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    C
    • * Calamità naturale (esclusivo per demoni e yokai)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: la stessa della tecnica elementare insieme alla quale si attiva.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità passiva è utilizzabile quando il personaggio demoniaco attiva una qualsiasi delle sue tecniche elementari (si attiva in contemporanea con la tecnica; non si attiva con le altre capacità): essa triplica la potenza negromantica e raddoppia la forza vitale temporaneamente.
      Limite di colpi: rimane attiva finché una delle tecniche elementari viene usata.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: la potenza negromantica totale triplica temporaneamente e la forza vitale raddoppia temporaneamente.
      Effetto secondario: con questo potenziamento, le tecniche elementari diventano delle vere e proprie catastrofi naturali.
      Effetto collaterale: la sopportazione subisce un malus temporaneo di -1000, la resistenza fisica e quella negromantica un malus temporaneo di -500; i malus permangono durante il periodo in cui questa capacità è attiva. Inoltre non sarà possibile usare altre tecniche elementari per i prossimi 5 turni.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per razza demoni e razza yokai.

    • Cambio subclasse (esclusivo per razza A. S.)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita dal momento in cui avviene il cambio della subclasse
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità dopo il cambio della subclasse; durante il cambio il personaggio è impossibilitato a usare qualsiasi capacità.
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: gli A. S. sono spiriti che hanno posseduto, o meglio, rubato, il corpo di qualcuno prima che esso venisse al mondo, ossia nell'utero materno. Questo concede loro del tempo per far adattare anche un corpo incompatibile e li trasforma da spiriti incorporei a quelli corporei. In questo "cambio di subclasse razziale" le capacità date dalla stessa subclasse cambiano, tuttavia l'abilità Resurrezione naturale è inservibile in quanto, morendo il corpo, tornano ad essere della subclasse degli spiriti incorporei e riguadagnano le precedenti capacità. Per cui un A. S. che muore non può possedere di nuovo lo stesso corpo, ma andrà alla ricerca di un nuovo feto oppure deciderà di rifugiarsi in qualche mondo spirituale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio quando muore muta da spirito corporeo a spirito incorporeo.
      Effetto secondario: tutte le capacità da spirito corporeo vengono convertite in capacità da spirito incorporeo al momento della morte.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza A. S..

    • * Canto
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90% (il personaggio può comunque sbagliare note)
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un notevole senso del ritmo e di una bellissima voce che gli donano una incredibile capacità canora.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è un incredibile cantante.
      Effetto secondario: aumenta di +50 l'udito
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Capacità di analisi tattica
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 80%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite l'osservazione, di intuire la situazione tattica in cui si trovano lui, i suoi alleati e il nemico.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio osservando la situazione tattica di una battaglia è in grado di elaborare piani molto efficaci per assicurarsi il raggiungimento di un determinato obbiettivo.
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale di +750
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Capacità di valutare la forza altrui
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio analizzato deve essere entro i 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite l'osservazione, di intuire a somme linee la portata della forza fisica altrui.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio osservando il nemico può valutarne la forza e agire di conseguenza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: in caso di profonda disparità di forza fisica il personaggio che usa l'abilità potrebbe essere intimorito dall'avversario.
      Costo: ogni volta che l'abilità si attiva la forza vitale subisce un malus di -10.
      Limitazioni: -

    • Capacità di valutare la potenza negromantica altrui
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio analizzato deve essere entro i 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite l'osservazione, di intuire a somme linee la portata della potenza negromantica altrui.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio osservando il nemico può valutarne la potenza negromantica e agire di conseguenza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: in caso di profonda disparità di potenza negromantica il personaggio che usa l'abilità potrebbe essere intimorito dall'avversario.
      Costo: ogni volta che l'abilità si attiva la forza vitale subisce un malus di -10.
      Limitazioni: -

    • Capelli demoniaci
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: i capelli possono raggiungere oggetti o persone entro i 10 metri.
      Precisione: 90%
      Durata: infinita (la capacità si annulla se i capelli vengono recisi)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di usare i propri capelli come fossero degli arti per manipolare il mondo esterno. I capelli di personaggi con questa abilità sono taglienti come lame affilatissime e resistenti come il metallo allo spezzamento e al tiraggio. Possono sopportare un attacco di un nemico con forza pari o inferiore a 1000.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio può usare i propri capelli per proteggersi, attaccare o manipolare il mondo esterno.
      Effetto secondario: i capelli sono resistenti e affilati come lame.
      Effetto collaterale: essendo i capelli molto affilati, anche un alleato che li tocchi può venire ferito.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere di una razza appartenente alla classe razziale Demoniaci.

    • ° Caratteristiche animali (esclusivo per razze Mannari e Furry)
      Tipo di capacità: abilità fisica. Garantista.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: la capacità consente al personaggio di acquisire abilità o poteri derivanti dalla sua metà animale (il giocatore può specificare nella scheda personaggio quali capacità animali si aggiungono a quelle razziali).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette di aggiungere capacità animali a quelle razziali di base.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per le razze Mannari e Furry.

    • ° Caratteristiche tecnologiche (esclusivo per razze Cyborgs e Androidi)
      Tipo di capacità: abilità fisica. Garantista.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: la capacità consente al personaggio di acquisire abilità o poteri derivanti dalle parti meccaniche innestate nel suo corpo (il giocatore può specificare nella scheda personaggio quali capacità si aggiungono a quelle razziali).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette di aggiungere capacità dipendenti dagli impianti tecnologici a quelle razziali di base.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: .
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per le razze Cyborg e Androidi.

    • Carestia
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: terra, terra-acqua, acqua-terra, terra-luce, luce-terra
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: indiretta
      Descrizione: capacità inversa a flos balneum, si attiva quando una divinità legata alla natura entra in uno stato di profonda afflizione o rabbia. Egli inizia ad assorbire la forza vitale dalla terra, dall’aria e dalle piante, creando un periodo di forte carestia, impedendo alla pioggia di cadere e rendendo sterile la terra. Non può essere contrastata da capacità come Terreno fertile, ma solo con l’acquietarsi delle emozioni negative della divinità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la carestia si abbatte sul mondo quando un dio legato alla natura soffre o è furioso.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità
      ➠ Il personaggio deve avere una Vocazione che sia legata alla natura e/o agli elementi dell’acqua e della terra”

    • * Cartomanzia
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio a cui si leggono le carte deve trovarsi però entro 20 metri dal cartomante
      Precisione: 40% (l'interpretazione delle carte è soggettiva)
      Durata: variabile da 1 a 5 turni (a seconda di quanto tempo ci si impiega a interpretare le carte)
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, indiretta.
      Descrizione: il personaggio può prevedere il futuro leggendo e interpretando le carte. Le carte lasciano al personaggio l'interpretazione delle immagini e dei significati per identificare un possibile futuro, ma essendo l'interpretazione soggettiva e il futuro pieno di variabili, non sempre le premonizioni sono corrette.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio cerca di prevedere il futuro tramite le carte
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale di +300
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Cero obscuras
      Tipo di capacità: tecnica elementare
      Affinità elementare: ombra, antimateria
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica
      Descrizione: una creatura demoniaca con un’adeguata potenza magica è in grado di comprimere il proprio elemento in una piccola pallina nera e poi farla esplodere con incredibile potenza di fuoco. Tale tecnica è detta cero obscuras: un raggio di pura antienergia che spazza via tutto ciò che incontra di fronte a sé, lasciando dopo il proprio passaggio un’area infetta e velenifera. Per indirizzare l’attacco si usa l’indice della mano sinistra. Il raggio assume una forma di cono man mano che si propaga, così che alla base minore (partendo dalla punta del dito di chi usa la capacità) ha un diametro di soli 3 cm, mentre all’altra base può arrivare a 30 metri di diametro.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni
      Effetto principale: il personaggio genera un raggio ad altra concentrazione di energia che distrugge tutto ciò che investe entro la propria gittata.
      Effetto secondario: entro 1 metro dal punto investito dal cero si viene a creare un’area malsana dove la terra è infetta di malattie e l’aria è tossica
      Effetto collaterale: l’uso ripetuto del cero obscuras può infettare l’utilizzatore con malattie o intossicarlo
      Costo: -2500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe razziale Demoniaci
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000

    • Cessione forza vitale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: l'oggetto che contiene la forza vitale del personaggio deve trovarsi entro 5 metri dal personaggio.
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità durante la cessione della forza vitale.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: si tratta dell'incantesimo inverso all'Infusione di forza vitale, che consente al personaggio di ottenere indietro da un oggetto che ha ricevuto l'infusione di forza vitale quella quantità di forza vitale che è in esso contenuta. L'oggetto si deve trovare entro 2 metri dal corpo del personaggio. La cessione non funziona su altre persone se non su chi ha eseguito lo stesso incantesimo di infusione
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di ottenere indietro la forza vitale infusa in un oggetto.
      Effetto secondario: ricarica istantaneamente i punti della forza vitale, qualora questa non fosse piena, di una quantità limitata a quella infusa nell'oggetto.
      Effetto collaterale: -
      Costo: per ogni attivazione si ha un malus di -1000 alla ripresa per 5 turni
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti.

    • Ciclone incendiario
      Tipo di capacità: tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: aria-fuoco o fuoco-aria.
      Gittata: una volta generato il ciclone è autonomo e colpisce qualsiasi cosa entro i 10 metri di distanza da sé stesso
      Precisione: 40%
      Durata: 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità durante la generazione del tornado, dopo di che è possibile usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta o diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio manipola inizialmente le correnti d'aria in modo da creare un ciclone e successivamente da fuoco ai gas incendiabili al suo interno in modo da renderlo un ciclone di fuoco. Tale ciclone può essere diretto contro l'avversario, il quale se troppo vicino può essere risucchiato dal vortice. Il nemico può riportare gravi ustioni, fratture o emorragie interne ed esterne a seconda dell'impatto. In casi estremi potrebbe morire.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: danneggia gravemente l'avversario e può anche ucciderlo.
      Effetto secondario: rade al suolo l'ambiente spazzato dal ciclone, inoltre può appiccare incendi casuali.
      Effetto collaterale: se chi usa la capacità è nel raggio d'azione del ciclone, rischia di essere investito a sua volta. Questa capacità inoltre consuma una grandissima quantità di forza vitale: se chi la usa non ne ha abbastanza può rimanere debilitato per diversi giorni, oppure svenire o, in casi estremi, morire.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -3000 alla forza vitale del personaggio che la utilizza.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti opzioni: Aria-Fuoco, Fuoco-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • Compulsione
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: ci deve essere contatto visivo tra il personaggio e la vittima della capacità
      Precisione: 80% (non funziona su chi ha potenza negromantica pari o superiore a quella di chi usa la capacità o su chi abbia assunto verbena e altre sostanze simili).
      Durata: dura il tempo necessario affinché la vittima esegua l'ordine.
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentali finché è arriva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: tramite il contatto visivo (il personaggio deve guardare fissamente negli occhi la vittima della capacità) il personaggio è in grado di indurre una specie di ipnosi che porta le vittime ad agire in base a una sua richiesta. La compulsione permette di dare un solo ordine alla volta. La compulsione funziona su una sola vittima alla volta. La compulsione non funziona su personaggi immuni ad attacchi mentali o che abbiano eretto Barriere mentali o che abbiano potenza negromantica pari o superiore a chi usa la capacità. Non funziona su chi abbia assunto della Verbena (erba medicinale magica) o altre sostanze che rendano immuni agli attacchi mentali.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: consente di ipnotizzare tramite contatto visivo una vittima e di convincerla sotto ipnosi a eseguire una sola istruzione
      Effetto secondario: il personaggio ipnotizzato non ricorderà di aver eseguito una determinata azione sotto ipnosi, né di aver subito l'ipnosi stessa.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una delle seguenti razze: Yokai, Vampiri, Ninfe, Demoni, Fate, Dehykly, Geni, Valchirie, Divinità eterne, Divinità apostata, Arpie, Sfingi.

    • Comunicazione arborea
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: le piante con cui si comunica devono essere entro la portata dell'udito del personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria o indiretta.
      Descrizione: la comunicazione arborea consiste nella capacità di parlare e comprendere il linguaggio delle piante.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente di capire i pensieri e le necessità delle piante.
      Effetto secondario: se chi ha questo potere si prende cura delle piante e le ama, queste risponderanno alle sue richieste di aiuto e lo supporteranno in battaglia, anche autonomamente dal volere del personaggio.
      Effetto collaterale: se il personaggio si trova in presenza di troppe piante, può essere sopraffatto dal "rumore" e accusare mal di testa e nervosismo.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Condivisione visiva
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri da chi usa la capacità.
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di condividere con altre persone ciò che vede. Il potere funziona solo se le persone in questione sono entro un raggio di cento metri. La condivisione può durare 5 turni. Può essere usata su più persone in contemporanea.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni dal momento in cui la condivisione viene disattivata.
      Effetto principale: il personaggio può condividere quello che vede con qualcun altro.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -150 alla forza vitale.
      Limitazioni: -

    • Condizionamento empatico
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: sono colpiti dal condizionamento coloro che sono entro i 5 metri di distanza dal personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di condizionare lo stato d'animo altrui in base al proprio: se è felice, anche gli altri lo sono, se è infelice invece le persone sperimenteranno uno stato d'animo negativo. Si tratta di una specie di Empatia inversa che non richiede il tocco e non può essere controllata. Non trasmette le sensazioni fisiche ma solo le emozioni (dunque può trasmettere tristezza ma non dolore fisico)
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può condizionare lo stato d'animo altrui in base al proprio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: in base al carattere del personaggio, può rivelarsi frustrante e persino deleterio possedere questa capacità, che costringe gli altri a sentirsi come si sente il personaggio. Alcuni personaggi potrebbero arrivare a costringersi a fingere di essere felici per non dover condizionare negativamente gli altri.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Consacrazione divina (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: il personaggio consacrato deve essere a contatto diretto con la divinità (nello specifico, deve essere baciato)
      Precisione: 80% (se il bacio viene interrotto lo stesso accade con la Consacrazione)
      Durata: da 1 a 5 turni in base al tempo impiegato per portare a conclusione la Consacrazione.
      Usabilità: non consente di usare altre capacità durante la Consacrazione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente a Dio, che sia egli Eterno o Apostata, di fondere parte della sua anima con quella di un altro essere vivente non divino. Tale fusione trasmette a questo essere vivente la Vocazione della divinità e tutte le capacità che ne derivano. Chi viene consacrato diventa un Apostolo. Per poter attivare la Consacrazione un Dio deve baciare (sulle labbra e profondamente) il futuro Apostolo. Il bacio deve durare più di 10 secondi, altrimenti la consacrazione, per quanto avviata, si interrompe. Chi riceve la consacrazione di un dio non ne trarrà piacere, bensì un immenso dolore; gli sembrerà infatti di morire bruciato vivo a causa della potenza divina che entra nella sua anima. Gli Dei che non hanno mai consacrato hanno molta difficoltà a controllare questa capacità, per cui divinità "vergini" tendono ad evitare di baciare persone amate, per paura di consacrarle per errore. Dopo un certo numero di consacrazioni, tuttavia, un Dio diventa capace di controllare la consacrazione in modo da poter dare sia baci innocui che consacranti.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio consacra un essere vivente rendendolo il proprio Apostolo.
      Effetto secondario: l'Apostolo dovrà ubbidire al volere della divinità e seguire i dettami della Vocazione.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per le razze Divinità Eterne e Divinità Apostata.

    • * Controllo emotivo
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di sopprimere una o più delle emozioni provate in un determinato momento; Consente anche la soppressione delle sensazioni fisiche, permettendo di resistere a tecniche che le manipolino come Pain o Condizionamento empatico.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può sopprimere una o più emozioni.
      Effetto secondario: sopprimere le emozioni come la paura, la disperazione o l'ansia può essere utile in situazioni di pericolo o tensione. Aumenta la potenza mentale di +1500.
      Effetto collaterale: una volta disattivata la soppressione il personaggio si sentirà svuotato di ogni emozione per 5 turni.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Controllo emotivo esterno
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: le vittime del controllo emotivo devono essere entro 5 metri di distanza dal soggetto
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche Fiddling (condizionanti) durante la sua attivazione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di sopprimere una o più delle emozioni provate da qualcun altro in un determinato momento; non consente la soppressione delle sensazioni fisiche. Una sola attivazione può durare al massimo 3 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio può sopprimere una o più emozioni di altre persone.
      Effetto secondario: sopprimere le emozioni come la paura, la disperazione o l'ansia può essere utile in situazioni di pericolo o tensione, inoltre sopprimendo le emozioni ostili il personaggio può persuadere un nemico a non attaccare.
      Effetto collaterale: una volta disattivata la soppressione la vittima si sentirà svuotata di ogni emozione per 5 turni.
      Costo: -1000 alla forza vitale a ogni attivazione, più -500 per ogni turno in cui è attiva.
      Limitazioni: -

    • * Conversione sensoriale
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale, abilità fisica.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio che manchi di uno o più dei 5 sensi fisici di convertire le statistiche dei sensi inutilizzabili in statistiche di sensi utilizzabili. Funziona solo sulle statistiche sensoriali. (La capacità consente al giocatore di specificare il tipo di conversione; in caso di mancata specifica sarà l'amministrazione a decidere).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: le statistiche dei sensi inutilizzabili confluiscono in quelli utilizzabili.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Al personaggio deve mancare uno o più dei 5 sensi (vista, udito, olfatto, gusto, tatto).

    • # Corruzione spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro i 5 metri durante l'assorbimento della forza vitale
      Precisione: 70%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: quando una creatura maligna corrompe un'anima pura, ne può assorbire gradualmente la forza vitale per rinforzarsi.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il termine della giocata.
      Effetto principale: per il resto della giocata da quando il personaggio ha corrotto qualcuno ci sarà un incremento di tutte le statistiche.
      Effetto secondario: tutte le statistiche prendono un bonus di +300 eccetto quelle sensoriali e la notorietà.
      Effetto collaterale: alla giocata successiva il personaggio partirà con un decremento temporaneo di 1/5 di tutte le statistiche; il decremento dura 5 turni.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere di una specie appartenente alla classe razziale Demoniaci.

    • ° Creatura elementare
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: antimateria, acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra, acqua-fuoco, acqua-aria, acqua-terra, acqua-luce, acqua-ombra, fuoco-acqua, fuoco-aria, fuoco-terra, fuoco-luce, fuoco-ombra, aria-fuoco, aria-acqua, aria-terra, aria-luce, aria-ombra, terra-fuoco, terra-acqua, terra-aria, terra-luce, terra-ombra, luce-acqua, luce-fuoco, luce-aria, luce-terra, luce-ombra, ombra-acqua, ombra-fuoco, ombra-aria, ombra-terra, ombra-luce.
      Gittata: la creatura può esistere fintanto che si trova entro 1 chilometro da chi l'ha generata.
      Precisione: 60%
      Durata: se non compie azioni, la creatura può esistere per 3 turni, in caso contrario svanisce dopo aver compiuto l'azione
      Usabilità: non consente di usare altre tecniche elementari mentre è in funzione.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: tramite la manipolazione del proprio elemento il personaggio è in grado di creare una creatura elementare (la cui forma è variabile a seconda dell'anima di chi la crea, di dimensione compresa tra quella di un cane e quella di un drago) che lo supporta e gli ubbidisce. La creatura può compiere una sola azione a turno (tra attacco e difesa) e poi scompare. (La capacità consente al giocatore di specificare il tipo di creatura che viene creata).
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una creatura elementare da usare in battaglia.
      Effetto secondario: a seconda dell'elemento ci possono essere diversi effetti sull'ambiente circostante.
      Effetto collaterale: se il personaggio che crea la creatura non ha abbastanza forza d'animo e di volontà, questa può rivoltarglisi contro.
      Costo: ogni volta che la tecnica si attiva la forza vitale subisce un malus di -3000.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +2.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +1.000

    • Creazione illusioni
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: luce, ombra, luce-ombra, ombra-luce.
      Gittata: fino a 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: non permette di usare altre capacità nosense durante la sua attivazione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione del proprio elemento il personaggio è in grado di creare delle illusioni ottiche che possono intrappolare, stordire o confondere il nemico. Tra le illusioni creabili si annoverano cloni illusorei, suoni illusorei, visioni di luoghi, persone o situazioni. L'illusione può durare 5 turni
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dal termine dell'illusione.
      Effetto principale: il personaggio crea illusioni di diverso tipo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la capacità di creare illusioni richiede una forte concentrazione, per cui, se il personaggio che la usa si distrae, l'illusione svanisce, inoltre non è possibile usare altre capacità mentali mentre questa è attiva.
      Costo: malus -500 alla forza vitale per ogni clone o suono illusoreo creato oppure malus -1000 per ogni luogo o situazione illusorei creati.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Unconscious illusion (anche se non individuale)
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Ombra, Luce-Ombra, Ombra-Luce
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +2.000

    • Crescita arborea
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra, terra-acqua, acqua-terra, terra-luce, luce-terra.
      Gittata: la capacità può coprire un raggio di 100 metri da dove si trova il personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno per la crescita, altri 5 turni di alleanza con le piante.
      Usabilità: il personaggio deve rimanere fermo nel punto in cui ha attivato la capacità finché non termina la crescita arborea, dopo di che è libero di muoversi mentre le piante agiscono come sue alleate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione degli elementi contenuti nel suolo e della sua composizione, il personaggio è in grado di accelerare la crescita delle piante e il loro metabolismo in modo che possano muoversi a velocità umana; in cambio le piante agiranno per suo conto come alleate.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 7 turni.
      Effetto principale: il personaggio accelera la crescita delle piante e il loro metabolismo in modo che possano supportarlo.
      Effetto secondario: la composizione del suolo cambia.
      Effetto collaterale: poiché le piante attingeranno dai nutrienti concentrati, il suolo colpito diventerà sterile in breve tempo e le stesse piante moriranno.
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Terra, Terra-Acqua, Acqua-Terra, Terra-Luce, Luce-Terra

    • * Culinaria
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90% (il personaggio può comunque commettere errori nella scelta o dosaggio degli ingredienti)
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria e indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede un incredibile gusto e una straordinaria conoscenza della cucina, al punto che è in grado di creare delle prelibatezze degne di un ristorante di lusso.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è un grande cuoco.
      Effetto secondario: aumenta tutte le statistiche sensoriali di +25
      Effetto collaterale: se il personaggio non si allena nel cucinare, perde gradualmente questa capacità.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Gusto ≥ +85
      ➠ Il personaggio deve avere Olfatto ≥ +85

    • Cura con pozione istantanea
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro i 5 metri da chi lancia l'incantesimo.
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 3 turni
      Usabilità: non è possibile usare altre capacità mentre l'incantesimo è attivo.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: dopo aver applicato degli unguenti curativi, il personaggio è in grado di accelerare la guarigione fino a renderla quasi istantanea. In base al tipo di unguento, può ovviamente avere effetti diversi su punti diversi del corpo, compresi ossa e organi interni. In quest'ultimo caso l'incantesimo assorbe 1/3 della forza vitale generale di chi lo usa. L'incantesimo si può attivare solo dpo aver applicato gli unguenti.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di rendere istantaneo l'effetto di pozioni curative.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: spesso l'accelerazione comporta su chi viene curato un dolore notevole.
      Costo: attivare l'accelerazione comporta un malus -500 alla forza vitale su ferite lievi e di 1/3 della forza vitale su ferite gravi.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere o specializzazione Guaritore o la specializzazione Pozionista o entrambe.



    Edited by Sorte (Master) - 28/1/2021, 14:03
     
    .
  5.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    D
    • Danza ancestrale
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 90% (il personaggio può comunque sbagliare passi)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: con la propria danza, che è puramente istintuale, il personaggio riesce a infondere senso di benessere nelle persone, oltre che una leggera estraneazione dalla realtà. Si tratta di una specie di meditazione indotta, che placa gli animi di coloro che sono inquieti o sofferenti. A differenza della Voce ancestrale, la Danza ancestrale può essere usata anche per infondere emozioni negative come l'ansia o la paura.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni dal momento della cessazione della danza.
      Effetto principale: il personaggio infonde sensazioni ed emozioni tramite la danza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -500 alla forza vitale e alla sopportazione per ogni turno in cui la danza è in uso.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Teatrale
      ➠ Il personaggio deve avere la specializzazione Ballerino.

    • Dark loop
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria-ombra, ombra-aria.
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 15 metri da chi lancia la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: non consente di usare altre capacità di effetto Damage (diretto) mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, indiretta, propria, diretta bellica.
      Descrizione: tramite la combinazione di ombra e aria, il personaggio crea un cerchio sottilissimo, dello spessore di un capello, ed estremamente tagliente, che scelto un obbiettivo si stringe finché non si spezza o non taglia l'obbiettivo. Adoperato su un essere vivente, il cerchio può recidere arti o soffocare, in caso di alta resistenza fisica del bersaglio. Il cerchio si stringe lentamente, impiegando 5 turni a raggiungere il punto di cedimento.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dal momento della rottura del filo.
      Effetto principale: il personaggio crea un cerchio nero sottile che si restringe gradualmente su un bersaglio.
      Effetto secondario: il cerchio è estremamente e può procurare danni gravi come quelli inferti da una lama.
      Effetto collaterale: durante l'uso del cerchio, il personaggio che lo usa non può muoversi.
      Costo: -2000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Aria, Aria-Ombra.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +7.500

    • Dark seed
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra, terra-ombra, ombra-terra, antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita a meno che non si uccida la pianta
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità finché si crea il seme della pianta
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: Le creature demoniache, ed in particolare gli yokai, sono la manifestazione dell'oscurità e della malevolenza che assume forma di oggetti o di animali o ancora di esseri antropomorfi. Un demoniaco con adeguate conoscenze è in grado di trasmettere questa malevolenza a un piccole seme, che sbocciando darà vita non più alla comune pianta, ma a una pianta demoniaca, più aggressiva e pericolosa della sua controparte naturale, in grado di muoversi più rapidamente e con ninfa velenifera. Il seme si sviluppa con la stessa velocità che avrebbe se fosse normale, tuttavia è possibile accelerare le tempistiche con capacità del tipo Terreno fertile o Crescita arborea.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio manipola un seme per renderlo maligno e creare una pianta demoniaca
      Effetto secondario: la pianta può muoversi rapidamente come un comune essere vivente e possiede linfa velenifera
      Effetto collaterale: vicino a questa pianta non possono crescerne altre, in quanto l'aura negativa le farebbe appassire
      Costo: -10.000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe razziale Demoniaci
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Terra, Ombra-Terra, Terra-Ombra.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000

    • Dark territory
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, luce, luce-ombra, ombra-luce.
      Gittata: il dark territory si estende su una superficie quadrata di 1 chilometro per lato
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: non consente l'uso di altre tecniche nosense finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Incantesimo illusorio che consente al personaggio di intrappolare per cinque turni il bersaglio in una foresta illusoria senza apparentemente via d'uscita. Permette al negromante di celarsi alla vista. Inoltre l'utilizzatore può a sua volta trasportare se stesso nell'illusione e renderla l'effettivo campo di battaglia senza causare alcun danno nel "mondo esterno" durante il combattimento, come fosse un vero e proprio mondo parallelo. In questo secondo caso l'illusione può svanire anche, oltre che per il termine di turni di attività, in caso di incoscienza (svenimento o morte) del negromante.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni dal momento della fine dell'incantesimo.
      Effetto principale: il personaggio crea un ambiente illusorio per intrappolare il nemico ed eventualmente per combattervi all'interno senza creare danni all'ambiente esterno.
      Effetto secondario: l'illusione ha la proprietà di proteggere il mondo esterno da eventuali danni di qualsiasi tipo, siano essi causati da attacchi fisici, negromantici o spirituali.
      Effetto collaterale: anche se si trova all'esterno dell'illusione, il negromante che l'ha lanciata non è protetto da eventuali danni.
      Costo: -3000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Luce, Luce, Ombra, Luce-Ombra
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.500
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +14.000

    • Death folks (capacità esclusiva per le razze che popolano l'Oltremorte)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di accedere all'Oltremorte senza dover rinunciare al corpo e, quindi, alla sua vita: il corpo assume uno stato a metà tra l'esistenza spirituale e quella fisica, consentendo al personaggio di sopravvivere anche nell'aldilà.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può accedere all'Oltremorte senza dover prima morire.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per le razze che, nella voce "Zone di gioco di origine", possiedano la dicitura "Oltremorte".

    • * Debuff statistiche
      Tipo di capacità: incantesimo, potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: al momento dell'attivazione, agisce sui nemici che si trovino entro i 5 metri di distanza da chi usa la capacità; in seguito la capacità rimane attiva indipendentemente dalla distanza del nemico
      Precisione: 100%
      Durata: 7 turni.
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è capace di abbassare le statistiche degli alleati.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio può abbassare la potenza del nemico diminuendo tutte le statistiche, tranne quelle sensoriali e la notorietà, di -250. Le statistiche sensoriali subiscono un decremento di -10.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: tutte le statistiche del personaggio tranne quelle sensoriali e la notorietà subiscono un malus di -300.
      Costo: ogni volta che la capacità viene usata la forza vitale subisce un malus di -200.
      Limitazioni: -

    • Decobomb
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: antimateria.
      Gittata: l'oggetto deve trovarsi entro 500 metri, l'onda d'urto può coprire un raggio uguale
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari o incantesimi
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio manipolando l'antimateria riesce a spezzare i legami molecolari degli oggetti, per poi ricomporli ricreando l'oggetto, il tutto in pochi istanti. L'energia prodotta durante la rottura e la ricomposizione dei legami degli atomi sprigiona un'onda d'urto potentissima in grado di abbattere qualsiasi tipo di barriera fisica e negromantica e di sbalzare chi ne viene colpito con estrema violenza.
      Limite di colpi: 2 a turno
      Tempo di ricarica: 7 turni
      Effetto principale: il personaggio manipolando i legami atomici può rendere gli oggetti delle specie di bombe che emanano una potente e violenta onda d'urto
      Effetto secondario: l'onda d'urto può distruggere eventuali barriere fisiche e negromantiche
      Effetto collaterale: il personaggio che lancia la capacità può finire coinvolto se si trova all'interno del raggio d'azione dell'onda d'urto
      Costo: -5000 forza vitale, -5000 sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Antimateria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale > +10.000

    • * Deduzione
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 80% (la deduzione ottenuta può essere errata)
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio riesce a trarre conclusioni più o meno veritiere su un fatto o una circostanza avendo a disposizione poche informazioni.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può trarre deduzioni da un numero irrisorio di informazioni.
      Effetto secondario: aumenta di +750 la potenza mentale
      Effetto collaterale: a volte la deduzione può sbagliare.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una qualsiasi altra capacità con effetto Detection (di analisi).

    • Deep wishes
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la vittima della capacità deve trovarsi entro il raggio d'azione della capacità di contatto mentale usata da chi attiva deep wishes.
      Precisione: 70%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: non consente di usare altre capacità Detection (di analisi) mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio riesce a esplorare la mente di qualcuno e scovarne tutti i desideri più segreti e profondi. A differenza di Scovare debolezze, che permette solamente di individuare i punti deboli di una persona, questa capacità consente di comprendere ciò che qualcuno apprezza e brama di più. La capacità può essere usata solamente su una persona alla volta.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di percepire i desideri più segreti di una persona.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: a volte la capacità può sbagliare.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Deduzione
      ➠ Il personaggio deve possedere una qualsiasi altra capacità di contatto mentale come Invasione mentale o Telepatia.

    • Derelitto
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-luce, fuoco-aria.
      Gittata: due metri di raggio dal personaggio che la attiva
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: non permette al personaggio di usare altri incantesimi mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio crea decine di raggi paralleli di fuoco liquido in un’area di un paio di metri quadrati, che vanno a trafiggere il bersaglio da parte a parte in numerosi punti.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una specie di campo di raggi di fuoco liquido estremamente taglienti che trapassano chi si trova nell'area dell'incantesimo.
      Effetto secondario: il terreno su cui viene evocato l'incantesimo si surriscalda fino al punto di fusione.
      Effetto collaterale: gli alleati all'interno dell'area subiscono l'attacco a loro volta.
      Costo: -2500 alla forza vitale e alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti opzioni: Fuoco, Fuoco-Aria, Fuoco-Luce.
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +8.000

    • Detection of statistics
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il soggetto analizzato deve trovarsi entro il campo visivo di chi usa la capacità.
      Precisione: 70%
      Durata: da 1 a 2 turni
      Usabilità: non permette l'uso di alte capacità con effetto Detection (di analisi) finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio tramite un'accurata scansione e osservazione di un essere vivente o di un oggetto riesce ad avere un quadro statistico delle potenzialità del soggetto dell'analisi, ovverosia comprende non solo la forza e la potenza negromantica, ma anche la composizione corporea, la velocità, l'agilità e la capacità di rigenerazione e ripresa del soggetto.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio tramite una scansione matematica comprende le potenzialità fisiche e negromantiche di un soggetto, sia esso vivente o meno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Vista scanner
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Spirito d'osservazione
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Deduzione

    • Detection of vital parameters
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il soggetto analizzato deve trovarsi entro il campo visivo di chi usa la capacità.
      Precisione: 70%
      Durata: da 1 a 2 turni
      Usabilità: non permette l'uso di alte capacità con effetto Detection (di analisi) finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio tramite un'accurata scansione e osservazione di un essere vivente riesce ad avere un quadro generale dei parametri vitali (respirazione, battito cardiaco, condizione fisica generale) e da esso trarre conclusioni riguardo al suo stato di salute.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio tramite una scansione biochimica riesce a comprendere lo stato di salute di un soggetto.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Spirito d'osservazione
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Knowledge of medical techniques
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Deduzione

    • Dexterity
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio possiede una manualità allenata ad eseguire semplici trucchi illusori come far sparire piccoli oggetti come per magia senza appunto usare la magia. Oltre che a fini ludici può essere usata per rubare e nascondere su sé o altri piccoli oggetti. Se combinata con furtività la sua efficacia è molto maggiore.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha una manualità da borseggiatore
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Ambidestria
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Manualità

    • * Disciplina mentale
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio, tramite l'allenamento mentale, riesce a disciplinare i propri pensieri, così che, in presenza di collegamenti telepatici o condivisioni mentali, possa scegliere quali pensieri siano percepiti e quali invece no. Non garantisce alcuna immunità, ma può consentire di ingannare un telepate nel caso si sappia che i propri pensieri sono spiati.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può scegliere quali pensieri condividere telepaticamente e quali no.
      Effetto secondario: è possibile, tramite la disciplina mentale, ingannare creature con poteri telepatici. Aumenta la potenza mentale di +1000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con la capacità Never be too curious (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con la capacità Immunità mentale (anche se non individuale)

    • Distraction
      Tipo di capacità: potere mentale, abilità fisica, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede un fascino particolare, che distrae fortemente chi lo guarda fissamente negli occhi e gli impedisce di utilizzare capacità di analisi come Scovare debolezze, Capacità di valutare la forza altrui, Deep wishes, ecc.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio distrae chi lo fissa negli occhi, impedendogli di usare capacità di analisi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio con questa capacità attira attenzioni sgradite su di sé, oppure rende difficile ai propri amici o alle persone con cui parla concentrarsi sulla conversazione o sulle azioni che stanno compiendo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso di una capacità in grado di monopolizzare l'attenzione, a scelta tra: Malia, Ormoni, Nenia incantatrice, Soave incanto, Persuasione, Sguardo terrorizzante.

    • * Divinazione runica
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 50% (la divinazione può essere errata)
      Durata: da 1 a 10 turni
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio, tramite delle piccole tavolette in legno con sopra disegnate delle rune, può divinare in maniera più o meno esatta situazioni che si verificano nel passato, nel presente e nel futuro. Quel che dicono le rune è tuttavia molto criptico e ambiguo e la loro interpretazione non è sempre facile. Le rune non fanno mai riferimento a persone specifiche, ma danno solo indicazioni generali (esempio: la divinazione non sarà mai nella forma "Incontrerai Caio alla Taverna dell'Oni" ma piuttosto "incontrerai un uomo in un luogo di ritrovo oscuro").
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio può leggere le rune e tramite essere fare divinazioni.
      Effetto secondario: aumenta potenza mentale e forza vitale di +500
      Effetto collaterale: spesso l'interpretazione dei messaggi delle rune è così complessa da poter lasciare spazio a diverse chiavi di lettura, dunque chi divina potrebbe anche sbagliare a interpretare il messaggio, con conseguenze a volte disastrose.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Dolcetto o scherzetto (esclusiva per eventi di Halloween)
      Tipo di capacità: tecnica elementare
      Affinità elementare: acqua, fuoco, luce, ombra, terra, aria e combinazioni; antimateria
      Gittata: 300 metri
      Precisione: 50%
      Durata: variabile in base alla capacità in cui si trasforma
      Usabilità: variabile in base alla capacità in cui si trasforma
      Operatività: variabile in base alla capacità in cui si trasforma
      Tipologia di azione: variabile in base alla capacità in cui si trasforma
      Descrizione: il personaggio usa la propria affinità elementare per generare una finta zucca di halloween (il cui aspetto e colore variano in base appunto all'affinità di chi usa la capacità), la quale dopo alcuni secondi si spacca in due rivelando una "sorpresa" al proprio interno! La sorpresa consiste in una qualsiasi tecnica elementare, presa casualmente dall'elenco delle tecniche elementari (visionabile usando la tabella di ricerca per tipo). Poiché la tecnica è generata casualmente, fuori da ogni controllo del personaggio, può essere di qualsiasi elemento, anche se il personaggio non vi è affine, inoltre può avere qualsiasi tipo di effetto, sia damage, sia healing, ecc. Affinché la capacità funzioni, il giocatore deve lanciare il dado apposito, che genererà la capacità casuale.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio genera una "zucca elementare" che, aprendosi, genera una tecnica elementare casuale.
      Effetto secondario: variabile in base alla tecnica elementare scaturita dalla zucca.
      Effetto collaterale: variabile in base alla tecnica elementare scaturita dalla zucca.
      Costo: variabile in base alla tecnica elementare scaturita dalla zucca.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori degli oggetti di Jack o' lantern forniti durante gli eventi di Halloween

    • * Donante la Speranza
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio che usa la capacità deve essere a contatto con la vittima
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 10 turni
      Usabilità: non consente di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede un incredibile potere, in grado di infondere o togliere speranza alle persone. Questo potere combina Condivisione visiva ed Empatia inversa per creare immagini e sensazioni positive che combattano gli stati di infelicità e disperazione. Allo stesso modo, però, può creare immagini e sensazioni inverse che favoriscano lo stato di annullamento del soggetto. La capacità richiede contatto diretto con la vittima.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio può donare o togliere la Speranza.
      Effetto secondario: aumenta la potenza negromantica di +500, la forza vitale di +2500 e la potenza mentale di +1500
      Effetto collaterale: la voce della Speranza, un entità tanto affascinante quanto subdola, è intrinseca nell'anima di chi usa questo incredibile potere: semmai dovesse assorbita la sua forza vitale, anche solo in minima parte, quella stessa voce entrerebbe in chi ha assorbito la forza vitale e lo porterebbe a sperare nell'impossibile. La Speranza è un'arma a doppio taglio anche per chi la ospita, in quanto istilla fiducia in desideri che non potranno mai essere realizzati.
      Costo: malus -2500 per ogni uso.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe razziale Spiriti
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Condivisione visiva
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Empatia inversa
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000.

    • * Doti artistiche
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria e indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede un incredibile gusto estetico e una notevole tecnica nella sua area di specializzazione, che lo rendono abile nel disegno, nella pittura, nella scultura, ecc. (Consente al giocatore di specificare l'area di competenza del personaggio)
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha notevoli doti nel disegno.
      Effetto secondario: aumenta di +25 olfatto e gusto e di +50 tatto, vista e udito
      Effetto collaterale: se il personaggio non si allena, perde gradualmente la capacità.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Doti logiche e matematiche
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio possiede notevoli doti logiche e matematiche che gli consentono di eseguire calcoli complessi e trovare schemi nascosti nei fenomeni che lo circondano.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può eseguire calcoli complessi, trovare formule o schemi, analizzare razionalmente le situazioni.
      Effetto secondario: le persone con questa capacità di solito sono abili anche nella musica, nel disegno e in tutto ciò che contiene schemi matematici o logici, inoltre spesso riescono a mantenere la calma in situazioni di tensione o pericolo. Aumenta di +1500 la potenza mentale.
      Effetto collaterale: questi personaggi sono spesso ossessionati dagli schemi, fino a rasentare le compulsioni, e organizzano la loro vita tanto alla perfezione che il minimo evento non previsto può confonderli.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Ductility (esclusivo A Space Odyssey)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di adattarsi ad ambienti diversi dal proprio, per esempio trovandosi in una atmosfera priva di ossigeno ma ricca di azoto, il corpo si adatterà per sopravvivere in questo tipo di aria, cosa non possibile con capacità di metamorfosi.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può adattarsi ad ambienti alieni
      Effetto secondario: bonus temporaneo sopportazione +5000 e resistenza fisica +500 quando il personaggio si adatta
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per l'evento A Space Odyssey



    Edited by Sorte (Master) - 1/2/2021, 21:00
     
    .
  6.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    E
    • Eatar Sahir
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il sudore che secerne la pelle del personaggio è incantevole per chiunque l'annusi, in quanto prende l'odore preferito della persona che lo sta percependo. Questa capacità dipende moltissimo dalle reazioni ormonali.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'odore del personaggio risulta diverso per ogni persona che lo sente, assumendo la fragranza ad essa più gradita.
      Effetto secondario: la fragranza rende il personaggio che possiede la capacità particolarmente attraente.
      Effetto collaterale: la fragranza può attirare attenzioni sgradite.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Electrocution
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo, abilità fisica.
      Affinità elementare: aria-luce, luce-aria, terra-luce, luce-terra.
      Gittata: 1 metro dal personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 3 turni
      Usabilità: consente l'uso di altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio genera tensione elettrica fra due o più punti del proprio corpo, che viene rilasciata sotto forma di scossa su ciò che passa attraverso i due punti generatori o su ciò che essi toccano. Il colpo può essere di diversa intensità, da quella di una leggera scossa elettrica fino al punto di essere tanto intensa da causare anche intense bruciature, anche se più intensa sarà la scossa e più faticoso sarà generarla e mantenerla.
      Limite di colpi: 5 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di generare energia elettrica dal proprio corpo.
      Effetto secondario: le scosse possono essere più o meno intense e creare effetti collaterali che vanno dal lieve formicolio, all'ustione e alla paralisi temporanea.
      Effetto collaterale: -
      Costo: il costo varia tra -100 e -1500 alla forza vitale in base all'intensità della scossa
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Luce, Luce-Aria, Terra-Luce, Luce-Terra.
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Resistenza fisica ≥ +1.500

    • Elementary infusion
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo
      Affinità elementare: acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra e combinazioni tra essi; antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: da 5 turni
      Usabilità: consente l'uso di altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio, passando una mano lungo una qualsiasi arma (o un oggetto), può infonderla con il proprio elemento per 5 turni, in modo che oltre al danno dell'arma si aggiunga quello elementare. Per consentirlo l'arma non deve possedere alcuna capacità elementare (deve essere di fatto neutra). L'effetto secondario dei colpi varia in base all'elemento: congelamento o cura (acqua), ustioni (fuoco), taglio (aria), perforazione (terra), accecamento o cura (luce), avvelenamento o accecamento (ombra), esplosione o repulsione (antimateria). Se si ha una affinità combinata, gli effetti anche saranno combinati.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando l'arma perde la sua infusione.
      Effetto principale: consente al personaggio di infondere in un'arma qualsiasi il proprio elemento
      Effetto secondario: l'effetto secondario varia in base all'affinità elementare
      Effetto collaterale: l'arma diventa più fragile, e quindi può rompersi più facilmente, mentre mantiene l'elemento infuso
      Costo: -800 forza vitale
      Limitazioni:-

    • Emanazione del male (esclusivo per gli Apostoli del Dio dell'Oppressione)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita (il Kuroi Honshitsu viene disperso nell'aria)
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado emanare costantemente grandi quantità di Kuroi Honshitsu, ossia la condensazione dei sentimenti e delle sensazioni negative, spargendolo così nell'ambiente.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo può emanare Kuroi Honshitsu dal proprio corpo.
      Effetto secondario: i posti dove l'Apostolo si reca sono intrisi di Kuroi Honshitsu e dunque più soggetti a carestie, pestilenze e ad attacchi da parte dei Kaibutsu, coloro che si sono tramutati in mostri a causa dei sentimenti e delle sensazioni negative.
      Effetto collaterale: gli Apostoli di questo tipo sono spesso affetti da follia.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore ad Apostolo Completo) del Dio dell'Oppressione.

    • * Empatia
      Tipo di capacità: potere mentale o potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: il personaggio può percepire empaticamente le emozioni e le sensazioni delle persone che si trovano entro i 15 metri di distanza
      Precisione: 80%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: l'empatia è un potere mentale o spirituale che consiste nella capacità di percepire i sentimenti e le sensazioni delle altre persone. Essa può essere sia attiva, quando il personaggio è in grado di controllarla e dunque di attivarla/disattivarla a proprio piacimento, sia passiva, quando invece è lasciata libera di operare. L'empatia normale non consente anche l’invio dei propri sentimenti o emozioni (vedi Empatia inversa).
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di percepire le sensazioni e le emozioni altri e di agire di conseguenza per provocare la sensazione/emozione voluta.
      Effetto secondario: aumenta forza vitale di +500 e potenza mentale di +500
      Effetto collaterale: l'empatia trasmette anche sensazioni/emozioni dolorose o negative, inoltre chi la usa è spesso vittima di un condizionamento emotivo/sensoriale che può durare anche diversi minuti.
      Costo: ogni volta che viene usata, l'empatia procura un malus temporaneo di -30 alla forza vitale e di -30 alla sopportazione del personaggio che la utilizza su una sola persona; il malus raddoppia se la si usa su due persone, triplica su tre persone, ecc…
      Limitazioni: -

    • Empatia istintuale (esclusivo per classe razziale zoomorfa)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio può percepire vagamente le emozioni e le sensazioni delle persone che si trovano entro i 15 metri di distanza
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: permette di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: l'istinto della parte animale del personaggio gli permette di intuire in maniera vaga gli stati d'animo degli altri esseri.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: l'istinto permette al personaggio di intuire se una preda ha paura, se una creatura gli è ostile, ecc.
      Effetto secondario: percependo lo stato d'animo altrui il personaggio potrà agire di conseguenza e avrà un tempo di reazione più rapido di fronte a eventuali attacchi nemici.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per classe razziale Zoomorfi.

    • Empatia Inversa
      Tipo di capacità: potere mentale o potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: la vittima della capacità deve essere a contatto diretto con chi la usa
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 5 turni
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: l'empatia inversa è un potere mentale o spirituale che consiste nella capacità di trasmettere i sentimenti e le sensazioni del personaggio alle altre persone. Essa può essere sia attiva, quando il personaggio è in grado di controllarla e dunque di attivarla/disattivarla a proprio piacimento, sia passiva, quando invece è lasciata libera di operare. L'empatia inversa non consente la percezione dei sentimenti o delle emozioni altrui (vedi Empatia).
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di trasmettere le sensazioni e le emozioni del personaggio a qualcun altro.
      Effetto secondario: se il personaggio che la usa è in stato di sofferenza, anche chi riceve l'effetto dell'empatia inversa dovrà sopportare la stessa sensazione. Chi subisce l'empatia inversa è spesso vittima di un condizionamento emotivo/sensoriale che può durare anche diversi minuti.
      Effetto collaterale: l'empatia inversa lascia chi la usa svuotato di ogni emozione/sensazione per un tempo equivalente al tempo in cui la capacità era attiva; rimanere senza sensazioni può rivelarsi rischioso in quanto ci si potrebbe non rendere conto del dolore o della stanchezza.
      Costo: ogni volta che viene usata, l'empatia inversa procura un malus temporaneo di -30 alla forza vitale del personaggio che la utilizza su una sola persona; il malus raddoppia se la si usa su due persone, triplica su tre persone, ecc…
      Limitazioni: -

    • Emulazione
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale, abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: la vittima della capacità deve essere a contatto diretto con chi la usa
      Precisione: 100%
      Durata: da 1 a 5 turni
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio imita l'ultima capacità usata da qualcuno, dopo averla vista. Se la capacità sfrutta l'affinità elementare può essere imitata solo se compatibile con l'affinità del personaggio che usa emulazione. L'emulazione può essere compiuta solamente su capacità "visibili", per esempio non è possibile imitare capacità se il personaggio è bendato o se sono state lanciate prima che potesse osservarle, oppure capacità che non danno segni particolari come Controllo emotivo, Deduzione, Malia e simili.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: consente di emulare l'ultima capacità lanciata da qualcuno
      Effetto secondario: variabile in base alla capacità imitata
      Effetto collaterale: variabile in base alla capacità imitata
      Costo: variabile in base alla capacità imitata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Spirito d'osservazione
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Imitazione
      ➠ La vista del personaggio non deve essere compromessa (vale anche se la capacità è garantita da abilità con effetto garantista)

    • * Equilibrio perfetto
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un equilibrio tale da non cadere praticamente mai, neanche camminando su un filo, inoltre in caso di caduta troverà il giusto equilibrio per subire meno danni possibili.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di avere un equilibrio perfetto.
      Effetto secondario: aumenta udito e tatto +50
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Equitazione
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è stato addestrato per poter cavalcare un gran numero di creature, non solo cavalli ma anche altre bestie comprese quelle volanti. (Consente al giocatore di specificare il tipo di creature solitamente cavalcate dal personaggio)
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di cavalcare creature di ogni tipo, sia marine sia terrestri sia volanti.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se non usata, la capacità perde gradualmente efficacia.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Erborista
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di riconoscere le erbe velenose, quelle medicamentose, magiche, terapeutiche, ecc.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di riconoscere le erbe e i loro diversi utilizzi.
      Effetto secondario: aumenta olfatto, gusto e tatto di +50 e vista di +25
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Eros (esclusivo eventi San Valentino)
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: fino a 1000 metri, i soggetti coinvolti tuttavia devono trovarsi a meno di 10 metri gli uni dagli altri
      Precisione: 80%
      Durata: dura 15 turni per ogni persona colpita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio che possiede questa capacità è in grado, inviando dei baci con la mano, di far infatuare delle persone, diverse da egli stesso, tra di loro per la durata di 15 turni (validi per il soggetto, per cui se A viene incantato 3 turni dopo di B, impiegherà 3 turni in più rispetto a B per riprendersi). Il personaggio è l'unico a vedere, durante l'attivazione della capacità, una piccola luce rosa che dalle labbra vola seguendo la direzione indicata dalla mano al momento del distacco con la bocca. La luce si deposita dunque sulla vittima interessata, rendendola una delle vittime dell'incanto. L'incanto può essere applicato a più persone e comporta un sentimento di amore incondizionato, sia fisico che mentale, rivolto a tutti coloro che sono coinvolti. La luce rosa, visibile comunque solo a chi lancia la capacità, si fonde con l'aura, facendole assumere un caratteristico colore purpureo individuabile solo da chi possiede la capacità Lettura dell'aura, che svanirà lentamente con il trascorrere dei turni.
      Limite di colpi: il personaggio, per 5 turni, può inviare massimo 3 baci, poi al termine di tali turni non potrà più aggiungere altre vittime
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: consente al personaggio di coinvolgere delle persone in un incanto d'amore
      Effetto secondario: le persone coinvolte nell'incanto non avranno la forza di volontà per usare capacità di tipologia bellica
      Effetto collaterale: chi usa le capacità si sentirà svuotato di qualsiasi sentimento per i 3 turni successivi ai 5 turni di "selezione delle vittime"
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusivo per eventi di San Valentino
      ➠ Per poter attivare la capacità, il personaggio deve avere: Controllo emotivo esterno e Sniper

    • Esalazione
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, ombra-aria, aria-ombra, fuoco-ombra, ombra-fuoco, antimateria
      Gittata: fino a 500 metri di raggio
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: durante l'attivazione non si possono usare altre tecniche elementari/negromanzie, dopo di che consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di mescolare l'ombra all'aria (o di permeare l'aria di piccole particelle di antimateria) creando una specie di sottile e invisibile polvere tossica che ha l'effetto di un veleno. L'esalazione rimane per 2 turni e il suo effetto è quello di debilitare il nemico finché non sviene.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di rendere tossica l'aria circostante.
      Effetto secondario: coloro che respirano le esalazioni accuseranno sintomi quali: tosse forte, giramento di testa, mancanza di equilibrio, difficoltà di concentrazione e, in casi estremi, svenimento.
      Effetto collaterale: il personaggio deve trovarsi in una zona sicura altrimenti potrebbe finire coinvolto nella propria capacità.
      Costo: malus di -2500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra, Ombra-Aria, Aria-Ombra, Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +4.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +2.000

    • * Esp
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta
      Descrizione: viene definita percezione extrasensoriale ogni ipotetica percezione che non possa essere attribuita ai cinque sensi conosciuti. Chi possiede questa capacità ha dunque una specie di sesto senso, che gli permette di avere intuizioni più o meno veritiere su varie situazioni, come per esempio l’intuizione che un soggetto sia o meno pericoloso per sé stesso, se un determinato avvenimento accadrà o meno, se una certa situazione avrà risvolti negativi o positivi. In generale consente la percezione blanda e non specifica dell’avvento di un possibile pericolo.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 3 turni
      Effetto principale: il personaggio è in grado di percepire con il suo sesto senso situazioni sgradevoli o di pericolo (e allo stesso modo situazioni piacevoli e favorevoli)
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale e la forza vitale di +1000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 altra capacità con effetto Ratio

    • Espulsione dal sottosuolo
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: l'area d'effetto può ricoprire fino a 500 metri quadrati
      Precisione: 70%
      Durata: da 1 a 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità durante la sua attivazione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di spostare zolle di suolo in modo che gli elementi sottostanti, tra cui acqua, minerali e lava, siano ricondotti verso la superficie.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di inondare l'area in cui si trova con acqua, lava, petrolio o altro.
      Effetto secondario: lo spostamento delle zolle di suolo provoca un lieve terremoto.
      Effetto collaterale: il personaggio deve trovarsi in una zona sicura altrimenti potrebbe finire coinvolto nella propria capacità.
      Costo: malus di -4000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +4.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +2.000

    • Estinzione dell'anima (esclusivo per classe razziale Spiriti)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: gli Spiriti non sono in grado di vedere i portali che conducono all'Oltremorte, per cui non possono mai davvero morire. Per "uccidere" uno spirito è dunque necessario annientare del tutto la sua anima, facendo scendere la sua forza vitale al punto da smembrare l'anima. Ciò comporterà non solo la morte dello spirito, ma anche il totale annientamento della sua consapevolezza e del bagaglio di ricordi ed esperienze che aveva accumulato.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: lo spirito non può morire, ma solo estinguersi.
      Effetto secondario: uno spirito corporeo il cui corpo sia stato gravemente danneggiato può attendere che sia guarito per occuparlo di nuovo oppure vagare alla ricerca di un nuovo corpo.
      Effetto collaterale: se l'anima dello spirito si estingue, egli scomparirà per sempre, senza possibilità di tornare in vita tramite uno dei tre modi conosciuti.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale degli Spiriti.

    • Evocazione del male (esclusivo per gli Apostoli del Dio dell'Espiazione)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di evocare, tramite l'Honshitsu, ossia l'insieme delle emozioni e delle sensazioni negative, presente nel suo corpo, una creatura mistica nota come Tenchibanbutsu. La forma, l'aspetto e le capacità di una Tenchibanbutsu dipendono dall'anima di chi l'ha evocata. La creatura è attratta dal sangue del proprio evocatore e attacca tutti gli esseri che ne portino addosso l'odore; in loro assenza attacca l'evocatore. La creatura può avere due forme, una base e una evoluta, a seconda della quantità di Honshitsu nel corpo del personaggio. La Tenchibanbutsu può essere evocata solo con una quantità adeguata di Honshitsu nel corpo dell'Apostolo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo può evocare la propria Tenchibanbutsu.
      Effetto secondario: evocando una Tenchibanbutsu l'Apostolo attiva anche Purificazione del male.
      Effetto collaterale: la Tenchibanbutsu, in assenza di altre prede, attacca il suo evocatore.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore ad Apostolo Completo) del Dio dell'Espiazione.

    • Evocazione demoniaca (esclusivo per razza Demoni)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: consente a un demone di evocare altri demoni a lui inferiori.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: permette di evocare uno specifico subalterno del personaggio.
      Effetto secondario: il subalterno può affiancare il personaggio in battaglia.
      Effetto collaterale: il subalterno può ribellarsi alla volontà del demone che lo ha evocato se la forza residua e la potenza negromantica residua sono inferiore alla metà assoluta del loro valore.
      Costo: malus -300 forza vitale per un subalterno alla base della scala gerarchica, malus - 500 per un guerriero, malus -1000 per un luogotenente.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Demoni

    • Evocazione multiversale
      Tipo di capacità: incantesimo
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l’evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta
      Descrizione: l’incantesimo consente al personaggio di evocare degli esseri viventi da altri mondi, connettendosi con loro tramite lo spirito o la mente. Gli esseri viventi evocati sono tendenzialmente senzienti e corrispondono ai requisiti a cui l’evocatore ha pensato al momento dell’evocazione. Questa pratica è tuttavia considerata illegale su Fantarsya e quindi punita penalmente. L’evocatore infatti non è in grado di scegliere il mondo da cui l’essere vivente sarà evocato né può rimandarlo indietro.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: evoca un essere vivente, che possieda le caratteristiche a cui l’evocatore sta pensando intensamente, da un altro mondo
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: l’essere vivente evocato non può essere rimandato indietro, inoltre essendo una pratica illegale le probabilità di conseguenze penali sono molto alte.
      Costo: -5000 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere la specializzazione Evocatore
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +35.000

    • ° Evocazione negromantica bestiale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: l'incantesimo consente al personaggio di evocare diverse creature sue servitrici, con le quali ha stipulato un contratto. Le creature a lui devote portano addosso il simbolo della servitù. Tutte le creature devono avere la stessa affinità elementare (base o negromantica) dell'evocatore. Si possono avere massimo 10 creature al proprio servizio, tutte devono essere specificate, compresi eventuali poteri (massimo 3 per ogni creatura).
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio evoca una bestia alleata o, a parità di massa, un gruppo di piccole creature alleate.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere la specializzazione di Evocatore.

    • Evocazione negromantica di oggetti
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: l'incantesimo consente al personaggio di evocare tutti gli oggetti presenti nel pannello Inv della propria scheda. Non funziona su oggetti non presenti nell'inventario né sugli immobili di mole eccessiva (non funziona su case, palazzi, barche, astronavi, camion ecc ma può funzionare per biciclette, motociclette, automobili, aeromobili, caccia ti piccole dimensioni),
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio evoca degli oggetti presenti nel proprio inventario.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -300 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere la specializzazione di Evocatore.

    • Evocazione spiritica
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'evocazione non è possibile usare altre capacità, dopo di essa si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta
      Descrizione: incantesimo che permette di evocare l'anima di un defunto dall'Oltremorte e di inserirla in un oggetto, il quale a quel punto prenderà vita. L'oggetto deve essere stato precedentemente preparato per ospitare l'anima, e deve aver quindi subito l'incantesimo fulcro energetico. Per poter evocare un'anima specifica, è necessario essere in possesso di una parte del corpo (unghia, ciocca di capelli, lacrime, sangue, ecc) che veniva occupato quando tale anima era in vita. L'anima richiamata dall'aldilà non ha ricordi della sua vita precedente e viene rilasciata qualora il fulcro energetico non venisse rigenerato, tuttavia non tornerà all'Oltremorte, ma si tramuterà in Fantasma. L'anima evocata non può essere un Fantasma.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 20 turni.
      Effetto principale: permette di evocare un'anima casuale o un'anima specifica dall'Oltremorte e di inserirla in un oggetto.
      Effetto secondario: l'oggetto diventerà animato dall'energia dell'anima, potrà muoversi e parlare autonomamente, e avrà consapevolezza di sé
      Effetto collaterale: un'anima soffre molto a rimanere intrappolata in un corpo che non è adatto a lei, per cui la scelta erratica dell'oggetto può comportare la distruzione dello stesso e, in casi estremi, l'estinzione dell'anima.
      Costo: la forza vitale viene dimezzata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere uno Spirito
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere la specializzazione Evocatore
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Fulcro energetico
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +10.000



    Edited by Sorte (Master) - 22/3/2021, 15:59
     
    .
  7.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    F
    • ° Famiglio elementare
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra, luce, fuoco, acqua, aria, terra e combinazioni; antimateria
      Gittata: il famiglio si può allontanare per un massimo di 1 chilometro da chi lo ha creato
      Precisione: 100%
      Durata: può durare al massimo 7 giorni (tempo interno alla narrazione)
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità con effetto Evoking fintanto che è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio può evocare una specie di famiglio composto del proprio elemento. Il famiglio ha l'aspetto di una piccola creatura, anche non tipicamente terrestre, che può tranquillamente essere tenuta in una mano (il contatto diretto può avere diversi effetti a seconda dell'affinità), pertanto un essere di dimensioni pari o inferiori a quelle di un cucciolo di cane di piccola taglia. L'uso principale di questo famiglio è la ricerca di oggetti o persone, può spiare conversazioni od osservare luoghi dove il personaggio non può arrivare. Una volta svolto il suo incarico, il famiglio torna dal suo evocatore e fa "rapporto". Il famiglio di tipo terra e combinazioni è immune a qualsiasi attacco negromantico mentre quelli degli altri tipi sono immuni ad attacchi fisici; tutti possono essere distrutti con attacchi dell'elemento opposto al loro e in caso si usino attacchi di natura non opposta il famiglio si ricostituirà. La vita massima del famiglio è di sette giorni e l'evocatore può decidere di annullarlo in qualsiasi momento.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: non può essere evocato un altro famiglio finché il precedente esiste ancora.
      Effetto principale: consente al personaggio di cercare, spiare o ascoltare tramite il famiglio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: applica un malus di -1500 alla forza vitale quando il famiglio viene evocato e di -100 per ogni turno che il famiglio è in vita.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +1.000

    • Fantocci elementari
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra, luce, fuoco, acqua, aria, terra e combinazioni; antimateria
      Gittata: i fantocci si possono allontanare un massimo di 500 metri da chi li ha creati
      Precisione: 100%
      Durata:
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità Evoking finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio evoca un massimo di 5 fantocci creati dalla sua affinità elementare. I fantocci possono muoversi e compiere 1 sola azione ciascuno (di difesa o attacco) e poi svaniscono. I fantocci di Terra sono resistenti agli attacchi negromantici ma deboli a quelli fisici, mentre i fantocci degli altri elementi sono resistenti agli attacchi fisici ma deboli a quelli negromantici, in ogni caso possono essere distrutti da attacchi dell'elemento opposto al loro.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno di ricarica per ogni fantoccio evocato.
      Effetto principale: consente al personaggio di attaccare o proteggersi (o proteggere alleati) tramite i suoi fantocci.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se il personaggio non ha abbastanza potenza negromantica residua i fantocci potrebbero ribellarsi al suo volere.
      Costo: applica un malus di -500 alla forza vitale per ogni fantoccio evocato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +1.000

    • Fasci di luce
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: luce.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari fintanto che è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: manipolando la luce il personaggio crea dei laser di luce bianca che partono dalla punta delle dita o di un utensile come una bacchetta magica e che possono essere tracciati in aria o su oggetti o supporti come se la luce fosse l'inchiostro. I fasci di luce possono anche essere non visibili all'occhio umano. Sono spesso usati dai Negromanti per scrivere formule o rune.
      Limite di colpi: 10 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di scrivere o disegnare con la luce.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: applica un malus di -10 alla forza vitale ogni volta che viene attivato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Luce

    • Fearless
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: coloro che possiedono una grande e invalicabile forza d'animo, che non si lasciano piegare dalle avversità, che combattono le loro paure con le unghie e con i denti e le vincono, non si lasciano sopraffare dal terrore neanche di fronte alle loro peggiori paure! Questa capacità consente al personaggio di resistere a capacità in grado di provocare un forte senso di timore. La capacità si attiva passivamente e funziona solo al primo colpo terrorizzante, poi richiede di ricaricarsi per cinque turni.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni
      Effetto principale: consente al personaggio di resistere al terrore
      Effetto collaterale: la paura è un campanello d'allarme che l'istinto invia di fronte a un pericolo: chi possiede questa capacità spesso non riesce a capire la gravità della situazione in cui si trova e può andare incontro a pericoli che non capisce di non potrer affrontare.
      Costo: -500 alla potenza mentale a ogni attivazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere un carattere coerente con la capacità (la valutazione è a discrezione dello staff).

    • Fiamme divoratrici
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco-ombra, ombra-fuoco.
      Gittata: agisce su un bersaglio entro i 5 metri di distanza
      Precisione: 70%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce al personaggio di usare qualsiasi altra abilità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio evoca un tipo particolare di fiamme oscure, le fiamme divoratrici, scagliandole contro una vittima prescelta: esse non bruciano come le sue normali fiamme, in quanto il corpo rimane intatto, ma procurano un dolore spirituale lancinante. In pratica, sono uno strumento di tortura. Queste fiamme non funzionano su coloro che sono affini all'acqua o alla luce. L'effetto delle fiamme dura al massimo tre turni, poi si dissipano.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 6 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea delle fiamme oscure che torturano l'avversario.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: applica un malus di -2000 alla forza vitale all'evocazione delle fiamme e un altro malus di -500 a ogni turno di attivazione.
      Limitazioni:
      ➠ Ill personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco

    • Fiamme oscure esplosive
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco-ombra, ombra-fuoco.
      Gittata: fino a 50 metri da chi le crea
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio attraverso la combinazione di fuoco e ombra è in grado di creare delle fiamme nere, che bruciano più di fiamme normali e hanno la brutta abitudine di esplodere dopo qualche secondo. Quando ciò avviene, attorno all'area dell'esplosione si crea una zona sferica di 100 metri cubi dove la luce non riesce a filtrare. Se il nemico si trova all'interno delle zone oscure, non è in grado di attaccare per 1 turno. L'effetto secondario dura 2 turni.
      Limite di colpi: 3 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea delle fiamme oscure esplosive.
      Effetto secondario: l'onda d'urto delle esplosioni può investire il nemico entro un raggio di 15 metri, inoltre dopo l'esplosione si crea una zona di oscurità di 100 metri cubi per 2 turni che, se il nemico si trova al loro interno, inibiscono qualsiasi attacco per 1 turno.
      Effetto collaterale: anche il personaggio può cadere vittima degli effetti secondari.
      Costo: applica un malus di -500 alla forza vitale per ogni fiamma evocata.
      Limitazioni:
      ➠ Ill personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco

    • Field of lava
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco-terra o terra-fuoco.
      Gittata: l'area, di massimo cento metri di diametro, può essere generata entro 500 metri da chi usa la capacità.
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio surriscalda il terreno al punto da creare una vasta area, di massimo cento metri di diametro, di lava incandescente sotto i piedi del nemico.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea un campo di lava.
      Effetto secondario: la lava può procurare gravissime ustioni al nemico, inoltre piante o oggetti infiammabili nelle sue vicinanze prendono fuoco e bruciano.
      Effetto collaterale: se il personaggio che evoca il capo di lava non possiede immunità al calore rischia di subire gli stessi danni del nemico.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale e -800 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ ➠ Ill personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco-Terra, Terra-Fuoco
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +1.500
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +500.

    • Flare
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: luce.
      Gittata: agisce su un bersaglio entro 20 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 30% (se il bersaglio si sposta la capacità fallisce)
      Durata: 2 turni (uno per la generazione della sfera, uno per gli eventuali danni)
      Usabilità: durante la generazione della sfera non si possono usare altre capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio crea una sfera di energia condensata di un diametro di circa 10-15 cm, sovraccaricandola di energia per renderla instabile. Questa poi scompare e ricompare all’interno del corpo nemico, in genere all’altezza dello stomaco. Il suo nome è dovuto all’altissima temperatura della sfera, sufficiente per fondere molti metalli. La sfera crea danni interni di notevole entità.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio crea una sfera di energia incandescente che entra nel corpo del nemico creandogli gravi danni.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: azzeramento della sopportazione e della resistenza fisica per il resto della giocata.
      Costo: 4/5 della forza vitale di chi lancia l'incantesimo.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Luce.
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +1.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +8.000

    • * Flos Balneum
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: terra, terra-acqua, acqua-terra, terra-luce, luce-terra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: la presenza e forza vitale del personaggio sono talmente stimolanti da velocizzare la crescita dei boccioli dei fiori, che sbocciano al passaggio dell'individuo, pronti all'impollinazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: al proprio passaggio il personaggio fa sbocciare dei fiori.
      Effetto secondario: aumenta la forza vitale di +5000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una Forza vitale ≥ +25.000
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Crescita arborea.

    • Fluorescenza
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare, abilità fisica.
      Affinità elementare: luce, luce-ombra, ombra-luce.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio assorbe passivamente la luce esterna per poi riutilizzarla in un secondo momento attraverso la pelle, che diventa fluorescente in luoghi bui. Consente di contrastare anche capacità come Oscurità totale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può diventare fluorescente al buio.
      Effetto secondario: la fluorescenza consente di illuminare lievemente i luoghi bui e consente di combattere capacità come Oscurità totale.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Luce-Ombra, Ombra-Luce

    • # Forza aumentata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta forza.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la forza guadagna un bonus definitivo di +250.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Forza massima.

    • # Forza massima
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole forza.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la forza guadagna un bonus definitivo di +500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Forza aumentata.
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • # Forza vitale aumentata
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta forza vitale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la forza vitale guadagna un bonus definitivo di +2500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • # Forza vitale massima
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole forza vitale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la forza vitale guadagna un bonus definitivo di +5000.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Forza vitale aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima

    • Fulcro energetico
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: luce.
      Gittata: entro 5 metri dal personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante la generazione del fulcro, impedisce di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: condensando l'energia positiva dell'elemento Luce e mescolandola alla propria forza vitale il personaggio è in grado di creare un fulcro energetico che può dare energia e vita per un tempo limitato agli oggetti. Man mano che gli oggetti attingono al fulcro, esso diventa sempre più piccolo, fino a esaurirsi. In quel momento il suo effetto finisce.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare fulcri energetici che consentono di dare forza a oggetti animati.
      Effetto secondario: gli oggetti animati rispondono alla volontà del negromante che gli ha dato forza vitale.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -3000 alla creazione del fulcro
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti.

    • Fumo paralizzante
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra-fuoco o fuoco-ombra.
      Gittata: entro 10 metri dal personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: consente di utilizzare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: bruciando le ombre circostanti si sprigiona un fumo rosso che se respirato è in grado di paralizzare la vittima per 2 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: rende inerme il nemico.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il fumo può avere effetto anche sul personaggio che ha lanciato l'incantesimo quindi è opportuno che questi si trovi fuori dalla sua portata o lo spazzi via non appena è raggiunto l'effetto voluto.
      Costo: malus -500 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Fuoco, Fuoco-Ombra.

    • Fuoco fatuo
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-acqua, fuoco-aria, fuoco-terra, fuoco-luce, fuoco-ombra
      Gittata: 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il fuoco fatuo è un particolare tipo di fuoco che emana una luce molto più intensa del fuoco normale e che possiede delle temperature variabili tra i -500 e i 500 gradi a seconda della volontà di chi lo crea, così che può bruciare così come congelare oppure non procurare alcun danno. Esso si manifesta sotto forma di sfera di non più di 30 cm di diametro. Una sfera può rimanere attiva per 3 turni.
      Limite di colpi: 3 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni da quando la sfera scompare.
      Effetto principale: il personaggio crea una sfera di fuoco fatuo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio può scegliere la temperatura della sfera solo nel momento della creazione, non dopo, inoltre mentre il fuoco fatuo è attivo non si possono usare altre capacità che sfruttino il fuoco.
      Costo: malus -200 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Acqua, Fuoco-Aria, Fuoco-Terra, Fuoco-Luce, Fuoco-Ombra

    • * Furtività
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: Ombra, ombra-acqua, ombra-fuoco, ombra-aria, ombra-terra, ombra-luce, acqua-ombra, fuoco-ombra, aria-ombra, terra-ombra, luce-ombra.
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una presenza sfuggente, è silenzioso, leggero e impercettibile come un gatto nero nella notte e questo gli consente di passare inosservato in qualsiasi situazione, a meno che non interagisca con l'esterno, ad esempio parlando o spostando oggetti.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è incredibilmente furtivo.
      Effetto secondario: la furtività consente al personaggio di sferrare attacchi a sorpresa e di spiare conversazioni senza essere notato. Aumenta l'agilità e la velocità di +500
      Effetto collaterale: la furtività perde il suo effetto con persone che hanno abilità come Spirito d'Osservazione o se il personaggio interagisce con l'esterno.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra, Ombra-Acqua, Ombra-Fuoco, Ombra-Aria, Ombra-Terra, Ombra-Luce, Acqua-Ombra, Fuoco-Ombra, Aria-Ombra, Terra-Ombra, Luce-Ombra

    • Fusione elementare
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra, luce, aria, terra, fuoco, acqua e combinazioni tra essi; antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare capacità offensive mentre è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa capacità consiste nel potere del personaggio di fondere il proprio corpo con il proprio elemento, che deve essere ovviamente presente nell'ambiente, altrimenti la capacità non può essere attivata. La fusione può avere diversi effetti in base all'elemento, per esempio la mimetizzazione (ombra, terra, luce), la fortificazione (terra, fuoco), l'assunzione di uno stato fluido che consenta di passare in piccoli spazi (acqua, aria, ombra, luce), ecc. Gli effetti derivano dalla natura stessa dell'elemento
      Limite di colpi: 5 a turno, può restare attiva per 2 turni.
      Tempo di ricarica: 2 turni da quando viene disattivata.
      Effetto principale: il corpo del personaggio si tramuta nel suo elemento fondendosi con esso.
      Effetto secondario: Il potere consente di compiere moltissime azioni tra cui nascondersi, attaccare furtivamente, spiare, mimetizzarsi, raggiungere luoghi difficili, fortificarsi, ecc.
      Effetto collaterale: nel momento in cui l'elemento con cui il personaggio si è fuso viene eliminato da un attacco di elemento opposto (di forza maggiore), il personaggio in questione subisce dei danni fisici proporzionali all'intensità dell'attacco ed è costretto a riassumere forma fisica.
      Costo: infligge un malus di -500 forza vitale ogni volta che viene usato più altro malus -250 per ogni turno in cui rimane attiva.
      Limitazioni: -

    • Fusione spirituale (esclusivo per classe razziale Spiriti)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: gli Spiriti non si riproducono soltanto come i normali esseri viventi, ma anche e soprattutto attraverso un atto definito Fusione spirituale. La fusione spirituale consiste in un contatto diretto e molto intimo tra due anime, di cui almeno una appartenente a uno Spirito. Questo contatto, se prolungato, genera uno scambio di forza vitale tra le due anime, fino a rasentare una vera e propria fusione tra di esse, dalla quale può generarsi un nuovo Spirito tramite gemmazione. Anche se incompleta, la fusione spirituale genera un legame eterno di amore tra le due anime coinvolte; esso si può recidere solo tramite l'estinzione di una delle due anime (nota: la semplice morte non è sufficiente a distruggere il legame). Un essere che si sia fuso con un altro non si fonderà mai con nessun altro essere, a meno che il legame non sia reciso; al contrario ci si può fondere ripetutamente con lo stesso partner. La fusione spirituale può generare dei nuovi spiriti solo se entrambi i partners lo desiderano e solo se sono entrambi spiriti.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la fusione tra anime crea un legame di amore eterno che va oltre la morte.
      Effetto secondario: il legame garantisce alle due persone coinvolte un nesso telepatico ed empatico bidirezionale (funziona solo tra di loro e non anche con le altre creature).
      Effetto collaterale: se il contatto di due anime in corso di fusione viene interrotto bruscamente, queste subiranno incredibili danni spirituali, con la possibilità di ottenere un malus permanente alla ripresa e alla forza vitale da -100 a -5000 (non sempre accade). Se il compagno con cui si ha il legame muore ma non si estingue, colui che è ancora in vita attenderà persino in eterno la sua rinascita, così come l'anima del defunto potrebbe vagare in eterno alla ricerca della propria metà.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale degli Spiriti.



    Edited by The Sadistic One - 25/9/2021, 23:41
     
    .
  8.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    G
    • Gashes of a Cursed Land (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: terra (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Gashes of a Cursed Land è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare alla Terra, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con un'offerta di sangue da parte del personaggio che ne è in possesso: solamente una grande quantità di sangue (tale da portare il personaggio a quasi svenire o morire per dissanguamento) può renderla operativa, per cui ferite di minima entità non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova sulla terra ferma. Quando il personaggio perde molto sangue, questo viene assorbito dal terreno e scatena la furia della Terra contro i suoi nemici o comunque coloro che lo hanno ferito gravemente: il terreno inizia a creparsi, aprendo profondi crepacci verso il centro del pianeta, e dagli abissi emerge magicamente un terribile mostro terrestre elementare che tenta di ingoiare o investe le vittime, per poi trascinarle nelle profondità della terra e lì divorarle.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il sangue del personaggio scatena la furia della Terra, trasformandola in un gigantesco mostro elementare terrestre che spacca la terra e ne emerge cercando di investire o ingoiare il nemico, per poi trascinarlo nelle profondità degli abissi e lì divorarlo.
      Effetto secondario: la potenza della Terra che viene scatenata può provocare frane, terremoti, profondi crepacci e in casi estremi persino eruzioni di vulcani vicini ancora attivi.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • * Genio dell'inganno
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 80%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, difetta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede delle doti di recitazione tali che chiunque crede alle sue parole, anche se sono menzogne (non funziona se qualcuno possiede capacità del tipo Brivido della menzogna). Chi possiede questa capacità è anche un abilissimo trasformista, è in grado perciò di fingere di essere un'altra persona senza destare alcun sospetto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è abilissimo nell'ingannare le persone tramite la recitazione, con menzogne e travestimenti.
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale di +1500 e tutti i sensi di +20
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Genkai no kekkai
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale, incantesimo
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: l'area d'effetto è variabile da 10 metri quadrati a intere leghe in base alla potenza mentale (se potere mentale), alla forza vitale (se potere spirituale) o alla potenza negromantica (se incantesimo) di chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: richiede 1 turno di concentrazione, più 1 turno per attivarla, e può rimanere attiva 5 turni al massimo
      Usabilità: impedisce a chi attiva la barriera di muoversi e usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, difetta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di generare una barriera detta genkai, che intrappola al suo interno (e impedisce a chi è all'esterno di entrare) un determinato tipo di persone. Le persone che vengono intrappolate all'interno della barriera sono scelte generalmente in base a delle caratteristiche in comune (es: gente che ha la stessa affinità elementare, che appartiene a una determinata razza o classe razziale, che ha un determinato valore al di sopra o al di sotto di una certa soglia, che appartiene a un determinato sesso, ecc). Le caratteristiche in questione non possono essere astratte o soggettive (es: non si può intrappolare persone di un determinato ceto sociale) ma devono essere in riferimento a dati oggettivi ed effettivi (es: possono essere intrappolate persone con una massa muscolare pari a un certo valore). Durante l'erezione della barriera, chi l'ha generata non può muoversi né usare alcun tipo di capacità, rimanendo dunque totalmente vulnerabile per il tempo che la barriera è attiva. Affinché la barriera possa essere eretta, inoltre, il personaggio che la lancia deve essere in possesso di almeno 2/3 della propria forza vitale.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio genera una barriera genkai in grado di intrappolare determinate persone al suo interno.
      Effetto secondario: chi è all'esterno della barriera non può entrarvi, perché essenzialmente non ne percepisce la presenza: fuori dalla barriera infatti le condizioni del mondo rimangono inalterate e l'unico segno della presenza di una genkai è la sparizione delle persone che ne sono intrappolate dentro. Inoltre le persone intrappolate possono rendersi conto di esserlo perché, se erano in prossimità di qualcuno che invece è escluso, questi sparirà a sua volta. Si parla perciò di un diverso piano esistenziale tra l'interno e l'esterno della barriera, concetto rafforzato dal fatto che i danni riportati dall'ambiente all'interno della barriera non si rispecchiano sull'esterno, neanche quando la barriera decade (tuttavia i danni alle persone permangono).
      Effetto collaterale: l'uso di questa capacità azzera totalmente la potenza mentale e la potenza negromantica per la durata dei 3 turni successivi alla disattivazione della barriera (vale a dire che il personaggio ha compiuto uno sforzo tale da venire fortemente debilitato nella capacità di concentrazione e nella propria potenza negromantica)
      Costo: -2/3 della forza vitale totale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Disciplina mentale
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Controllo emotivo
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +50.000

    • Ghastly rain
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: acqua, acqua-aria, aria-acqua.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di utilizzare capacità di tipo "abilità fisica" e con effetto damage mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: Il personaggio porta letteralmente la tempesta sul campo di battaglia, fondendosi e diventando la pioggia stessa. In questa forma diventa intangibile per i successivi tre turni, non potendo a sua volta sferrare alcun attacco fisico. L'incantesimo può spezzarsi per volontà dello stesso personaggio o qualora decidesse di effettuare un attacco fisico prima della fine del termine, ma può anche essere usato per fuggire da situazioni spiacevoli.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio si fonde con la pioggia diventando intangibile.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può sferrare attacchi fisici durante l'uso della capacità, inoltre se sferra attacchi negromantici la capacità si annulla.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale e -1000 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua, Acqua-Aria, Aria-Acqua.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.500
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Wall of rain

    • Ghiaccio puro
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: agisce ovunque ci sia acqua pura (no sangue o altri liquidi composti di acqua).
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni, poi l'acqua congelata torna in stato liquido
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è capace di solidificare l'acqua fino a renderla ghiaccio.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio può creare del ghiaccio.
      Effetto secondario: in base alla quantità di ghiaccio generata la temperatura ambientale può calare anche drasticamente.
      Effetto collaterale: se il personaggio non è immune al freddo può subire le conseguenze del calo di temperatura.
      Costo: malus -200 alla forza vitale e di -100 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua.
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +4.500
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000

    • Giorno del Giudizio
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: luce.
      Gittata: 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni, 2 di caricamento dell'energia e 1 di attacco
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre è in caricamento e durante l'attacco
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: stregoneria di estrema potenza, prevede l'impiego di un gran numero di cerchi runici. Questo incantesimo raccoglie la luce solare e la propone sotto forma di raggio laser di devastante potenza, da scagliare in una specifica direzione. Il raggio ha una potenza atomica ed è in grado di distruggere intere città, tuttavia l'incantesimo una volta lanciato assorbe 4/5 della forza vitale di chi lo ha utilizzato; i 4/5 devono essere calcolati sulla forza vitale generale e non su quella temporanea. L'incantesimo si può attivare solo tramite catalizzatore (bacchetta, grimorio, ecc).
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio raccoglie una gran quantità di energia solare e la scatena contro il nemico.
      Effetto secondario: il raggio ha un raggio enorme, per cui non colpisce solo lo specifico obbiettivo, ma anche l'area intorno a lui per un raggio di 1 chilometro.
      Effetto collaterale: il personaggio, se non è a una distanza di sicurezza, può rimanere coinvolto nella conseguente distruzione.
      Costo: si applica un malus alla forza vitale di 4/5 assoluti della stessa.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Luce.
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Stregone
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +50.000

    • Glitch
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: durante l'uso della capacità, impedisce l'uso di altre capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria
      Descrizione: una forma particolare di teletrasporto a corta distanza, che consente a un personaggio di spostarsi istantaneamente da una posizione a un punto che si trovi entro i centro metri da essa, scomparendo in un istante e riapparendo alle nuove coordinate. Il punto di arrivo deve essere visibile oppure al personaggio. La capacità consente, sempre premesso che il personaggio conosca la destinazione, anche di oltrepassare barriere architettoniche come muri, palazzi e ponti. Non può essere esteso ad altre persone toccandole.
      Limite di colpi: 3 a turno
      Tempo di ricarica: lo stesso del numero di colpi eseguiti nello stesso turno
      Effetto principale: il personaggio usa un teletrasporto a corto raggio per spostarsi da un punto all'altro di una determinata zona
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se il personaggio si teletrasporta in un punto a lui sconosciuto, può rischiare gravi conseguenze come la fusione con oggetti inanimati o persone.
      Costo: ogni volta che viene usato il glitch causa un malus di -500 alla forza vitale e -100 alla sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +1.500

    • Globi elementari
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, terra, aria, luce, ombra e combinazioni tra questi; antimateria
      Gittata: possono allontanarsi da chi li ha generati fino a 15 metri
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: tramite la manipolazione del proprio elemento il personaggio è in grado di creare dei globi elementari (la cui forma è variabile a seconda della volontà di chi li crea) per diversi usi. Le dimensioni sono piccole (raggio minore ai 20 cm), medie (raggio compreso tra i 20 cm e 1 metro) e grandi (raggio superiore a 1 metro). (La capacità consente al giocatore di specificare il tipo di creatura che viene creata).
      Limite di colpi: in uno stesso turno il personaggio può evocare massimo 5 globi piccoli oppure massimo 3 globi medi oppure un solo globo grande.
      Tempo di ricarica: 2 turni per i globi piccoli, 5 turni per quelli medi, 10 turni per quelli grandi.
      Effetto principale: il personaggio crea dei globi elementari che possono assumere diverse funzioni.
      Effetto secondario: i globi seguono il loro creatore finché non vengono utilizzati in mansioni che ne prevedono la distruzione (ad esempio scoppiandoli o usandoli per difendersi).
      Effetto collaterale: -
      Costo: per ogni globo piccolo il personaggio ha un malus -200 alla forza vitale, per ogni globo medio ha un malus di -600 alla forza vitale, per ogni globo grande ha un malus di -1000. Inoltre subisce un malus di -100 alla forza vitale per ogni turno che i globi sono attivi
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +1.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +2.000

    • Goccia di luce
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: acqua-luce, luce-acqua.
      Gittata: 1 metro da chi la crea
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: capacità che sfrutta la combinazione degli elementi acqua e luce per generare una singola goccia luminescente sulla punta di un dito. Questa speciale goccia, se ingerita, guarisce ogni genere di ferita, anche mortale. Non funziona su chi genera la goccia.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio crea una singola goccia di luce in grado di guarire qualsiasi ferita se ingerita.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la goccia, una volta ingerita, procura un terribile dolore durante il processo di guarigione.
      Costo: la forza vitale viene azzerata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua-Luce, Luce-Acqua.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Ripresa ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +10.000

    • God hears your voice (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: la divinità è in grado di udire l'invocazione di un suo qualsiasi apostolo o adepto, ovunque egli si trovi e qualsiasi sia il tono della sua voce, e di rispondervi con la capacità voce divina.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la divinità è in grado di sentire le invocazioni dei propri apostoli/adepti.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.

    • God's promise (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita, l'obbligo per la divinità rimane finché la promessa non viene infranta o assolta
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità, purché il suo uso non vada contro il vincolo creato dalla promessa della divinità.
      Operatività: attiva (una volta fatta la promessa agisce tuttavia passivamente)
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: se una divinità formula un giuramento, è vincolata a mantenerlo a qualsiasi costo: se non lo fa, le conseguenze saranno un'atroce dolore, che potrebbe anche condurre alla morte del corpo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la divinità è vincolata al giuramento formulato.
      Effetto secondario: chi riceve la parola di una divinità può essere certo che venga rispettata.
      Effetto collaterale: se la divinità non mantiene la parola, dovrà poi sopportare atroci dolori, che potrebbero anche condurla alla morte fisica del corpo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.

    • Gods Savior (esclusivo achievement "Gods Savior")
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, propria
      Descrizione: si narra che in passato esistesse su Fantarsya un uomo la cui fede nelle divinità era così forte e incrollabile da superare qualsiasi avversità si parasse sul suo cammino. Egli era l'eroe Eerance, custode dei segreti più arcani del multiverso e degli oggetti sacri agli Dei: Pietramens, Explorer e Animus erano i doni che le divinità gli avevano conferito per la sua meritevole condotta, in grado di concedergli ben due poteri in uno: riportare indietro un Dio estinto e chiederne in prestito la Vocazione. Combinando infatti i poteri dei tre oggetti sacri, Eerance era in grado, in base alla propria volontà, di ritrovare la forza vitale dispersa di un Dio e riportarla alla sua forma originale oppure di accogliere dentro di sé parte dell'anima di un Dio senza tuttavia rimanerne legato, come invece accadeva ai Semiconsacrati e agli Apostoli di tali divinità. Si narra tuttavia che i nobili e i potenti di Fatarsya fossero gelosi di un tale dono e che per questo mandarono al rogo l'eroe. Prima che ciò accadesse, gli Dei decisero di nascondere i tre oggetti sacri per il multiverso, così che nessun uomo di malevole intenzioni potesse mettere le mani sopra a tali tesori!
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: se il personaggio prende in prestito la Vocazione di un Dio, il resto della giocata da quando la Vocazione viene abbandonata, se invece riporta in vita un Dio estinto, il resto della giocata da quando la coscienza del Dio si riforma.
      Effetto principale: gli oggetti dell'Eroe Eerance consentono a chi li possiede di prendere in prestito la Vocazione di un Dio e di riportare in vita un Dio estinto.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: chi prende in prestito la Vocazione di un Dio ne assume non solo le connotazioni positive, ma subisce anche gli effetti negativi che ne conseguono.
      Costo: azzeramento della potenza mentale, della potenza negromantica e della forza vitale quando si riporta in vita un dio, dimezzamento della potenza mentale, della potenza negromantica e della forza vitale finché la Vocazione che si è presa in prestito non viene abbandonata.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori dell'archievement "Gods Savior"

    • Gods Slayer (esclusivo achievement "Gods Slayer")
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita, l'obbligo per la divinità rimane finché l'ordine non viene annullato
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva (una volta dato l'ordine agisce tuttavia passivamente)
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: si narra che in passato la prima Verhovni di Antimondo, l'Imperatrice Dismonia, fosse talmente assetata di potere e conoscenza da aver raccolto in tutto il multiverso cinque oggetti dai terrificanti poteri, in grado persino di piegare la volontà di un dio: Armònia, Empéria, Profanus, Mors Lacrimae e Vitae erano in grado, combinando i loro poteri, di costringere infatti un dio a ubbidire a un'ordine dell'Imperatrice. Consentivano inoltre all'Imperatrice di poter impartire alla stessa divinità un ordine dietro l'altro, purché quello precedente fosse stato espletato, rendendola di fatto capace di schiavizzare un Dio. Si narra tuttavia che Dismonia fosse accecata dall'ossessione per un unica divinità, della quale si era innamorata perdutamente, e che aveva imprigionato con i suoi ordini, poiché in antimondo non esiste il concetto romantico d'amore, ma solo quello violento e barbaro di dominio. Quando gli Dei si resero conto di quel potere terrificante, si coalizzarono per abbattere l'Imperatrice e distruggere gli artefatti, ma poco prima che gli oggetti venissero annientati, la divinità schiava di Dismonia ubbidì al suo ultimo ordine e li sparse per il multiverso, nascondendoli, così che un giorno possa nascere un nuovo padrone degli Dei!
      Limite di colpi: si può impartire un solo ordine alla volta, su una sola divinità (finché c'è un ordine pendente, non se ne possono impartire altri neanche a divinità diverse)
      Tempo di ricarica: si può impartire un nuovo ordine nel momento in cui il precedente è stato espletato.
      Effetto principale: gli oggetti dell'Imperatrice Dismonia consentono a chi li possiede di imporre la propria volontà su un Dio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: per quanto una divinità possa effettivamente ribellarsi agli ordini, una disubbidienza prolungata consumerà il Dio fino a estinguerlo, poiché gli oggetti magici si nutriranno della sua forza vitale finché l'ordine non sarà espletato. Questo vuol dire che un uso prolungato, ripetuto ed eccessivo di questa capacità porta inevitabilmente la divinità ad estinguersi.
      Costo: azzeramento della potenza mentale, della potenza negromantica e della forza vitale finché l'ordine non viene espletato o annullato.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori dell'achievement "Gods Slayer"

    • Golem
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita (se il fulcro si esaurisce il golem smette di muoversi)
      Usabilità: durante la creazione del golem, impedisce l'uso di altri incantesimi, mentre dopo consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: consente di generare golem di dimensioni variabili partendo da oggetti come sassi, blocchi di marmo o ciocchi di legno. L'incantesimo si rivela più o meno complesso in base alla grandezza del golem. Il golem è connesso a un fulcro generato preventivamente e smetterà di funzionare quando il fulcro si esaurirà. L'incantesimo si può attivare solo tramite catalizzatore (bacchetta, grimorio, ciondoli, ecc).
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare golem.
      Effetto secondario: il golem serve e protegge il suo creatore.
      Effetto collaterale: golem che sopravvivano alla morte del loro creatore impazziscono e diventano distruttivi.
      Costo: malus -500 per golem di forma nanica, malus -2000 per golem di forma umanoide, malus -4000 per golem di forma gigantoide
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +3.500

    • Gravity
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra, ombra, luce, terra-luce, terra-ombra, ombra-terra, luce-terra, ombra-luce, luce-ombra.
      Gittata: entro i 100 metri dall'utilizzatore
      Precisione: 90% (non funziona su oggetti che si muovono ad alta velocità)
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: mentre è attiva impedisce l'uso di altri incantesimi
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di generare campi gravitazionali che attirano gli oggetti a terra. Non funziona con gli esseri viventi né con oggetti che si spostano ad alta velocità come dei proiettili. Non funziona su attacchi negromantici di affinità aria, fuoco, luce o ombra e combinazioni tra essi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare campi gravitazionali che possono bloccare oggetti di natura fisica.
      Effetto secondario: sebbene non funzioni sugli esseri viventi, ha effetto sugli abiti, dunque per evitare di esserne affetti bisogna disfarsi di tutti gli oggetti che si hanno addosso.
      Effetto collaterale: anche chi lancia l'incantesimo può esserne colpito se non si trova a distanza di sicurezza.
      Costo: malus -2000 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000.

    • Green smith
      Tipo di capacità: tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: il personaggio deve essere a contatto diretto con la pianta da usare per la creazione dell'arma.
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio tramite la manipolazione delle piante è in grado di creare un'arma fredda rudimentale da una pianta, o da una parte della pianta stessa. Il genere di arma creata può variare in base alla natura della pianta, tuttavia si tratterà sempre e comunque di armi non troppo complesse, come bastoni, spade di legno, archi e frecce, ecc. Il personaggio può usare questa capacità molte volte di seguito così da ottenere più armi, rispettando tuttavia il tempo di ricarica della capacità. Se la pianta usata è molto antica o rara, l'arma potrebbe possedere capacità proprie.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea delle armi fredde rudimentali da piante o parti di piante
      Effetto secondario: se la pianta usata è molto antica o rara l'arma creata potrebbe possedere capacità indipendenti
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra

    • Guarigione fisica
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio deve essere a contatto diretto con chi viene curato.
      Precisione: 90%
      Durata: potenzialmente infinita a seconda della gravità delle ferite.
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio può, tramite il tocco, guarire ferite di gravità medio-bassa. Non cura ferite o malattie che causano una trasformazione razziale. Il personaggio non può curare sé stesso.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di guarire ferite non troppo gravi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1500 alla forza vitale e -500 alla sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +25.000

    • Guarigione spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il bersaglio deve essere entro 2 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 90%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: mentre è attiva impedisce di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio può, tramite la parola, indurre uno stato di benessere e di "illuminazione" in un'altra persona, ma non in sé stesso. L'effetto dell' "illuminazione" dura diversi giorni. Non cura stati spirituali che causano una trasformazione razziale. Non può essere usata dal personaggio su sé stesso.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di guarire le ferite del cuore, della mente e dello spirito.
      Effetto secondario: la persona "illuminata" riuscirà ad affrontare i problemi con rinnovata forza d'animo e non sarà corruttibile per diversi giorni.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +25.000.

    • # Gusto aumentato
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un gusto discreto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il gusto guadagna un bonus definitivo di +25.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo

    • # Gusto massimo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un notevole gusto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il gusto guadagna un bonus definitivo di +50.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Gusto aumentato.
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima



    Edited by The Sadistic One - 8/6/2021, 12:16
     
    .
  9.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    H
    • Hacking
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: il personaggio si può connettere con dispositivi entro i 10 metri di distanza da sé
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità di tipo potere mentale finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di connettersi a qualsiasi dispositivo tecnologico e, tramite la connessione, sconvolgere il suo codice originale di programmazione affinché il dispositivo impazzisca o esegua istruzioni diverse da quelle di progettazione.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può hackerare i dispositivi tecnologici tramite la forza mentale.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: nel caso la connessione avvenga con un essere che possieda doti mentali, c'è la possibilità che la capacità si ritorca contro chi l'ha usata.
      Costo: -500 alla forza vitale e alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Programmazione
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Technopatia

    • Hampering mental capacities
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: il bersaglio deve trovarsi entro 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite la propria forza mentale, di impedire al nemico di usare capacità del tipo Mentale per 5 turni consecutivi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: impedisce al nemico di usare poteri mentali per 5 turni consecutivi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: al termine dei 5 turni del nemico, il personaggio non potrà usare i suoi poteri mentali per 3 turni, come un effetto "rinculo".
      Costo: -2000 alla forza vitale e alla sopportazione, -200 alla resistenza fisica e alla resistenza negromantica.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Hampering spiritual capacities
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale (anche se non individuale)
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000

    • Hampering spiritual capacities
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: il bersaglio deve trovarsi entro 10 metri dall'utilizzatore
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite la propria presenza spirituale, di impedire al nemico di usare capacità del tipo Spirituale per 5 turni consecutivi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: impedisce al nemico di usare poteri spirituali per 5 turni consecutivi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: al termine dei 5 turni del nemico, il personaggio non potrà usare i suoi poteri spirituali per 3 turni, come un effetto "rinculo".
      Costo: -2000 alla forza vitale e alla sopportazione, -200 alla resistenza fisica e alla resistenza negromantica.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Hampering mental capacities
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale (anche se non individuale)
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000

    • Hands of darkness
      Tipo di capacità: tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra
      Gittata: il bersaglio deve in prossimità di una qualsiasi fonte d'ombra
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari e/o incantesimi mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite la manipolazione dell'elemento ombra, di sfruttare l'oscurità come se fosse parte del proprio corpo, generando delle mani, collegate alle ombre tramite lunghe braccia, che strisciando sulle superfici possono afferrare e manipolare oggetti. Nel caso sia usata verso un determinato soggetto, questa capacità consente anche di immobilizzare una o più vittime impedendo loro di muoversi o persino di aggredirle qualora le mani fossero fornite di una qualche arma. Le mani possono arrivare solo dove arriverebbe in maniera naturale l'ombra (non possono, ad esempio, opporsi alla presenza di una fonte di luce diretta) e svaniscono se l'ombra del braccio viene interrotta in qualche modo, come da un raggio di luce troppo forte.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 5 turni
      Effetto principale: il personaggio genera degli arti dalle ombre che può usare per afferrare e manipolare oggetti o per bloccare e aggredire persone.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -100 alla forza vitale per ogni arto generato
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Ombra

    • * Hard training
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio si allena assiduamente in palestra o facendo sport che aumentino di parecchio l'agilità, la velocità e la rigenerazione e di un po' la forza e la resistenza fisica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta le statistiche come segue: velocità +350, agilità +350, rigenerazione +500, forza +200, resistenza fisica +200.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio si deve allenare in almeno 1 azione a giocata, in caso contrario il training perde il suo effetto fino a nuovo allenamento.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Heavier training
      ➠ Incompatibile con High training
      ➠ Incompatibile con Hunter's training
      ➠ Non può essere garantita da capacità con effetto garantista

    • * Healing blood
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un sangue che contiene una forte sostanza che consente di curare le ferite più rapidamente se il sangue viene versato su di esse.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il sangue del personaggio è curativo (se ingerito o versato sulle ferite).
      Effetto secondario: aumenta la rigenerazione di +5000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere sangue blu o sangue viola
      ➠ Non può essere garantita da una capacità con effetto garantista

    • Healing heads (esclusiva per razza Idra)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: mentre le teste si rigenerano, il personaggio non può usare capacità con effetto damage.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è capace di far ricrescere una testa che è stata tagliata. La testa ricresce solamente e non raddoppia.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può rigenerare le teste tagliate
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la testa rigenerata impiega un po' di tempo prima di superare lo stordimento dovuto alla ricrescita.
      Costo: malus -100 alla forza vitale a ogni rigenerazione.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Idre

    • * Heavier training
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio si allena assiduamente in palestra o facendo sport che aumentino di parecchio la forza, la resistenza fisica e la sopportazione e di un po' l'agilità e la velocità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta le statistiche come segue: forza +350, resistenza fisica +350, sopportazione +500, velocità +200, agilità +200.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio si deve allenare in almeno 1 azione a giocata, in caso contrario il training perde il suo effetto fino a nuovo allenamento.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Hard training
      ➠ Incompatibile con High training
      ➠ Incompatibile con Hunter's training
      ➠ Non può essere garantita da capacità con effetto garantista

    • Hellfire
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-aria, fuoco-luce.
      Gittata: i pilastri possono comparire in un'area di 100 metri quadrati dal bersaglio, in ogni caso il bersaglio non deve essere più lontano di 100 metri da chi lancia la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: mentre è attiva impedisce l'uso di altre capacità a esclusione delle capacità con effetto defense
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio può creare fino a 5 cerchi sul terreno che eruttano in pilastri di fuoco che si estendono verso il cielo, cercando di investire il nemico. Possono essere fissi in riga in orizzontale o in una linea che si “curva” verso il bersaglio in caso questo si muova. Dovrebbe essere schivato all’ultimo momento per poter essere evitato, in quanto i cerchi sul terreno, prima di eruttare, inseguono il bersaglio per qualche secondo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio può creare un massimo di 5 pilastri di fuoco che cercando di colpire il nemico
      Effetto secondario: il terreno da cui emergono i pilastri di fuoco viene sollevato e bruciato.
      Effetto collaterale: anche eventuali alleati finiti nel raggio d'azione della capacità possono essere colpiti.
      Costo: malus -500 alla forza vitale per ogni pilastro.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Aria o Fuoco-Luce
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +16
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +50

    • Hertz
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: fino a 1 chilometro da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 15 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è capace di manipolare le onde sonore in modo da amplificare oppure diminuire (fino addirittura ad annullare) uno o più suoni. L'amplificazione del suono può danneggiare i personaggio con un udito particolarmente sviluppato. L'effetto di una manipolazione può durare 15 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando l'incantesimo viene disattivato.
      Effetto principale: il personaggio può manipolare le onde sonore in modo da silenziarle, diminuirle o amplificarle a suo piacimento
      Effetto secondario: tutto l'ambiente oggetto dell'area dell'incantesimo subirà gli effetti della capacità.
      Effetto collaterale: se il personaggio ha un udito molto sviluppato, può danneggiare anche sé stesso.
      Costo: malus -500 alla forza vitale all'attivazione del potere e -100 a ogni turno in cui è attivo.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000

    • * Hide and seek
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale, potere spirituale.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 80%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica, propria.
      Descrizione: il personaggio possiede un'alta formazione in termini di addestramento militare, per cui conosce tutte le tecniche e le strategie per ingaggiare un combattimento del tipo "hide and seek", vale a dire uno scontro che prevede il nascondersi e tendere agguati nei confronti di uno o più specifici obbiettivi. La capacità comprende le abilità di caccia, di tracciamento di un bersaglio e la conoscenza di tecniche mimetiche e strategiche.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è in grado di ingaggiare con maestria un duello di tipo "hide and seek", sfruttando le proprie conoscenze di caccia, mimesi, strategia e tracciamento.
      Effetto secondario: aumenta tutti i sensi di +50, l'agilità e la velocità di +250 e la potenza mentale di +750
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Non può essere usato da comuni cittadini ma solamente da personaggi che siano soldati, forze dell'ordine, mercenari, cacciatori di taglie o siano comunque stati addestrati per il combattimento del genere "hide and seek".
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Capacità di analisi tattica.

    • * High training
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio segue speciali allenamenti per il rafforzamento dello spirito, che aumentino la forza vitale, la ripresa, la potenza negromantica e la resistenza negromantica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta le statistiche come segue: +2000 forza vitale, +1000 potenza negromantica, + 1500 ripresa e +350 resistenza negromantica.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio si deve allenare in almeno 1 azione a giocata, in caso contrario il training perde il suo effetto fino a nuovo allenamento.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Heavier training
      ➠ Incompatibile con High training
      ➠ Incompatibile con Hunter's training
      ➠ Non può essere garantita da capacità con effetto garantista

    • Hikari Honshitsu
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra-luce o luce-ombra.
      Gittata: fino a 1 chilometro da chi usa la capacità
      Precisione: 70% se usata come attacco, 100% se usata come difesa
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altri incantesimi o tecniche elementari
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è capace di rendere tangibile il miasma delle emozioni negativi e allo stesso tempo purificarlo, o meglio, convertirlo in un "miasma vuoto". Tale miasma vuoto è noto come Hikari Honshitsu ed ha una forma solida, a differenza del miasma noto come Kurai Honshitsu che invece è gassoso. L'Hikari Honshitsu si propone dunque come aculei, stalattiti, stalagmiti e blocchi cristallini che ricoprono il terreno, le piante, i muri e gli esseri viventi qualora l'utilizzatore del potere lo desideri. L'Hikari Honshitsu, in quanto "miasma vuoto" tende a risucchiare al proprio interno il Kuroi Honshitsu, che viene poi convertito in altro Hikari Honshitsu. L'Hikari Honshistu ha una durezza tre volte maggiore a quella del diamante e chi possiede il potere di manipolarlo può decidere di ricoprirsene come se fosse un'armatura. Allo stesso modo, chi lo manipola può, ferendo un altro essere vivente, assorbire il Kuroi Honshitsu altrui, da un minimo per curare un taglietto a un massimo per annullare ogni volontà. Il Kuroi Honshitsu è infatti responsabile non solo delle sensazioni ed emozioni negative, ma anche di quella piccola parte di forza d'animo che permette alle persone di prendere decisioni, di avere la forza del comando, di combattere per la sopravvivenza, ecc. L'assorbimento eccessivo del Kuroi Honshitsu comporta lo svuotamento totale, a volte definitivo, della coscienza di un individuo, le cui facoltà cognitive regrediscono a quelle di un feto non ancora sviluppato. Non c'è modo di far tornare il Kuroi Honshitsu senza il consenso di chi lo ha sottratto: anche ferendo la vittima del potere, infatti, il Kuroi Honshitsu verrà immediatamente convertito in Hikari Honshitsu. Il processo di assorbimento può essere invertito da chi lo ha usato: chi manipola l'Hikari Honshitsu può tramutarlo in Kuroi Honshitsu e cederlo a qualcuno tramite il contatto.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio può trasformare il Kuroi Honshitsu in Hikari Honshitsu e manipolare quest'ultimo in forma, dimensione e movimenti a proprio piacimento.
      Effetto secondario: chiunque entri in contatto con l'Hikari Honshitsu perderà in parte o completamente il proprio Kuroi Honshitsu.
      Effetto collaterale: mentre è attivo questo potere non si possono usare altre tecniche elementari, altri incantesimi o altri poteri negromantici, mentre sono liberi i poteri mentali, i poteri spirituali e le abilità fisiche.
      Costo: malus -5000 alla forza vitale all'attivazione del potere e -100 a ogni manipolazione o attivazione dell'Hikari Honshitsu.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità
      ➠ Il personaggio deve possedere una vocazione legata all'Honshitsu.
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Luce, Luce-Ombra.

    • Hmara
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra, terra, antimateria
      Gittata: può avvolgere qualsiasi bersaglio che si trovi entro 30 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità, tuttavia è impossibile penetrare il bozzolo, anche da parte di chi l'ha creato
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è capace di avvolgere e intrappolare qualcuno o qualcosa in un bozzolo elementare attraverso il quale non passa la luce. Il bozzo è distruggibile dall'interno usando attacchi di affinità opposte a quelle dell'elemento di cui è composto il bozzolo, mentre è impenetrabile all'esterno. L'impenetrabilità vale anche per chi ha lanciato la capacità, che non potrà danneggiare in alcun modo chi vi è bloccato all'interno, né con attacchi fisici né negromantici. Gli unici poteri in grado di penetrare il bozzolo sono quelli mentali. Il bozzolo può permanere fino a un massimo di 10 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio può intrappolare qualcuno all'interno di un bozzolo di oscurità o di terra.
      Effetto secondario: il personaggio intrappolato è impossibilitato a spostarsi e vedrà inibite anche capacità di movimento istantaneo come il teletrasporto.
      Effetto collaterale: il personaggio che lancia la capacità non può danneggiare chi viene intrappolato se non con attacchi mentali.
      Costo: malus -1000 alla forza vitale all'attivazione del potere e -100 a ogni turno in cui il bozzolo viene mantenuto.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra, Terra.

    • Hoarded Immunities (esclusivo per personaggi creati durante il Gloria et Iuri)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: Capacità fisica che consente di possedere due Immunità individuali invece che una.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di avere due immunità individuali anziché una.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per il Gloria et Iuri.

    • Howls of a Rancorous Shadow (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: antimateria (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Howls of a Rancorous Shadow è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare all'Antimateria, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con un urlo di guerra da parte del personaggio che ne è in possesso: solamente una grande quantità di rancore (tale da portare il personaggio a gettare alle ortiche tutti i propri valori e a renderlo disposto a sacrificare la vita pur di avere vendetta) può renderla operativa, per cui la semplice rabbia non funziona. La capacità ha effetto solo se ci si trova al crepuscolo o all'alba, momenti in cui luce e ombra si incontrano. Quando il personaggio urla di ira funesta, tutta la sua sete di vendetta viene percepita dal mondo esterno e risveglia la violenza dell'Antimondo contro i nemici del personaggio o comunque coloro che hanno causato la collera: il mondo esterno inizia a venire percorso da delle contrazioni violente, aprendo profondi squarci nel tessuto della materia, dai quali emerge magicamente un terribile mostro antimaterico elementare che tenta di divorare e smembrare le vittime.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: l'urlo di guerra del personaggio scatena la sete di sangue dell'Antimateria, trasformandola in un gigantesco mostro elementare antimaterico che spacca il tessuto della materia e ne emerge cercando di catturare, smembrare e divorare il nemico.
      Effetto secondario: la potenza dell'Antimateria che viene scatenata può provocare terremoti, fratture nel tessuto della materia e avvelenare l'aria, l'acqua e le terre.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • * Hunter's training
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare:neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio segue speciali allenamenti per l'affinamento dei sensi, che aumentino tutte le statistiche sensoriali.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta tutte le statistiche sensoriali (vista, udito, olfatto, gusto, tatto) di +30 e la potenza mentale di +750
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio si deve allenare in almeno 1 azione a giocata, in caso contrario il training perde il suo effetto fino a nuovo allenamento.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Heavier training
      ➠ Incompatibile con High training
      ➠ Incompatibile con Hard training
      ➠ Non può essere garantita da capacità con effetto garantista

    • Hyperdensus
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra, antimateria
      Gittata: l'ombra manipolata può trovarsi fino a 100 metri di distanza da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altro incantesimo o tecnica elementare fintanto che è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è capace di far assumere all'ombra o all'antimateria una consistenza fisica, creando un materiale noto come materiale iperdenso, impenetrabile se non da attacchi spirituali, mentali e armi o tecniche di elemento luce e combinazioni con essa.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio può creare oggetti di materiale iperdenso.
      Effetto secondario: il materiale iperdenso è impenetrabile e quindi può costituire un'ottima difesa contro gli attacchi.
      Effetto collaterale: il personaggio che usa la capacità subisce un malus temporaneo di -250 alla resistenza fisica e -2500 alla sopportazione per 2 turni.
      Costo: malus -1000 alla forza vitale all'attivazione del potere e -100 a ogni turno in cui le ombre vengono mantenute in stato di materiale iperdenso.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra.
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +9.500
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:36
     
    .
  10.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    I
    • Icerain of agony
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: entro 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 70%
      Durata: variabile in base alle condizioni ambientali; non più di 10 turni in ogni caso
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di plasmare la forma di piccole gocce d'acqua presenti nei paraggi e successivamente di tramutarle in ghiaccio, dando loro l'aspetto di stiletti di ghiaccio molto sottili. Gli stiletti per la loro forma sono molto affilati e possiedono proprietà perforanti come proiettili, per cui se vengono lanciati in qualsiasi modo (anche tramite telepatia) o se cadono dall'alto (nel caso del congelamento di eventuale pioggia) perforano come proiettili. Se non riescono a trapassare il bersaglio possono conficcarsi in ciò che toccano, causando un dolore simile a quello di numerosi aghi. Svaniscono pian piano squagliandosi, ma in zone di bassa temperatura possono durare numerosi turni. Il numero di stiletti che possono essere creati è variabile in base alle gocce presenti o tramutate.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio sfrutta eventuale acqua presente per creare dei piccoli stiletti di ghiaccio che se lanciati hanno l'effetto di proiettili.
      Effetto secondario: l'area che viene ferita subisce bruciature da congelamento.
      Effetto collaterale: in caso di pioggia o comunque acqua sospesa in aria che viene trasformata, il personaggio può trovarsi ferito dai suoi stessi dardi.
      Costo: -1000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine all'acqua
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso della capacità Manipolazione dell'acqua.
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso della capacità Ghiaccio puro

    • Imitazione
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di imitare con la voce qualsiasi persona e qualsiasi verso animale in maniera impeccabile.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio imita le voci altrui e i versi degli animali.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Immunità elementare
      Tipo di capacità: tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra e combinazioni tra queste; antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente di annullare o assorbire i danni dovuti ad attacchi di natura elementare, se essi sono generati da una affinità elementare uguale o di potenza inferiore a chi possiede l'immunità. Non funziona su elementi diversi che non siano lo stesso o quello di potenza inferiore. Esempio: un personaggio con affinità elementare base Luce sarà immune ad attacchi elementari di tipo Luce e Ombra (inferiore alla Luce), ma non a tutti gli altri elementi. Non funziona sulle affinità negromantiche (dunque funziona solo su incantesimi che fanno capo all'affinità elementare base e non su quelli affini all'elemento negromantico o neutre). Questa immunità funziona solo contro capacità di tipo tecnica elementare o incantesimocon effetto: Damage (diretto e indiretto), Disabling (accecanti e soffocanti), Healing (rigeneranti e riprendenti), Ambient (di manipolazione ambientale)
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno di attacchi prodotti da elemento uguale o inferiore al proprio.
      Effetto secondario: si può avere una sola capacità del genere "immunità" per ogni personaggio. Aumenta la sopportazione di +1000
      Effetto collaterale: durante il turno in cui questa capacità è in funzione, il personaggio non può sferrare alcun attacco.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -100 e la sopportazione un malus temporaneo di -150
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità fisica
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente di annullare o assorbire i danni dovuti ad attacchi puramente fisici; di solito è associata a creature incorporee o comunque in grado di assumere forma incorporea. Questa immunità funziona solo contro capacità di tipo abilità fisica con effetto: Damage (diretto e indiretto), Disabling (velenifere, immobilizzanti, soffocanti), Healing (rigeneranti), Ambient (di manipolazione ambientale).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno fisico.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +5000
      Effetto collaterale: durante il turno in cui questa capacità è in funzione, il personaggio non può sferrare alcun attacco, inoltre il personaggio essendo incorporeo non può percepire il tocco di altre persone.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -100 e la sopportazione un malus temporaneo di -150
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere uno Spirito incorporeo (oppure possedere un corpo il cui stato è incorporeo/gassoso/ecc).
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità mentale
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità, a eccezione delle capacità che prevedono l'invasione mentale da parte del nemico.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente di annullare o assorbire i danni dovuti ad attacchi puramente mentali; di solito è associata a creature la cui mente è in grado di respingere le intrusioni. Questa immunità funziona solo contro capacità di tipo potere mentale con effetto: Damage (diretto e indiretto), Disabling (immobilizzanti), Healing (riprendenti), Fiddling (attrattive, condizionanti, oppressive). Trickery (nosense), Sense (di condivisione, non proprie), Ratio (comunicazione).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno mentale e qualsiasi manipolazione.
      Effetto secondario: aumenta la potenza mentale di +1500
      Effetto collaterale: durante il turno in cui questa capacità è in funzione, il personaggio non può sferrare alcun attacco, inoltre gli alleati non possono mai sfruttare capacità mentali sul personaggio.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -100 e la sopportazione un malus temporaneo di -150
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Disciplina mentale (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con Morsa mentale (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con Hampering mental capacities (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con Barriera mentale
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità negromantica
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente di annullare o assorbire i danni dovuti ad attacchi di natura negromantica; di solito è associata a creature il cui corpo o la cui anima sono in grado di assorbire l’energia che da luogo agli incantesimi. Questa immunità funziona solo contro capacità di tipo incantesimo con effetto: Damage (diretto e indiretto), Disabling (tutte), Boost (temporanei), Healing (rigeneranti e riprendenti), Fiddling (tutte), Trickery (tutte), Sense (di condivisione, non proprie), Metamorphosis (se non proprie).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno negromantico.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +5000 e la resistenza fisica di +500
      Effetto collaterale: durante il turno in cui questa capacità è in funzione, il personaggio non può sferrare alcun attacco.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -100 e la sopportazione un malus temporaneo di -150
      Limitazioni:
      può essere usato solo da creature di forma technoide, di classe razziale aliena o da qualsiasi personaggio esplicitamente improntato su una delle ambientazioni di gioco sci-fi (ossia con sviluppo tecnologico da alto a molto alto e sviluppo negromantico pari o inferiore a medio). L'amministrazione si riserva di valutare se il personaggio è improntato al gioco sci-fi caso per caso. Si può avere una sola capacità del genere "immunità" per ogni personaggio.
      ➠ Il personaggio deve avere almeno una delle seguenti caratteristiche: razza di forma Technoide, razza appartenente alla classe razziale Alieni, appartenenza alla classe Nauta, scheda esplicitamente improntata su una delle ambientazioni di gioco sci-fi ( ossia con sviluppo tecnologico da alto a molto alto e sviluppo negromantico pari o inferiore a medio). L'amministrazione si riserva di valutare se il personaggio è improntato al gioco sci-fi caso per caso).
      ➠ Il personaggio non può appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità ai veleni
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità rende il personaggio immune ai veleni.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi tipo di veleno.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +3000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio non può avere sangue verde
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Under the scent
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità al calore
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-acqua, acqua-fuoco, fuoco-aria, aria-fuoco, fuoco-terra, terra-fuoco, fuoco-luce, luce-fuoco, fuoco-ombra, ombra-fuoco
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al corpo del personaggio di sopportare temperature oltre i 100 gradi centigradi.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno che possa essere causato da attacchi di elemento fuoco.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +1000
      Effetto collaterale: la capacità non influenza il vestiario e gli oggetti del personaggio, che dunque vengono bruciati o liquefatti a causa del calore.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -50
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Acqua, Acqua-Fuoco, Fuoco-Aria, Aria-Fuoco, Fuoco-Terra, Terra-Fuoco, Fuoco-Luce, Luce-Fuoco, Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità al dolore
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di non percepire minimamente il dolore fisico. Non funziona sulla sofferenza emotiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge il personaggio dal dolore.
      Effetto secondario: non sentire il dolore consente di resistere a torture fisiche (non funziona sulle torture spirituali) e ferite gravi. Garantisce Sopportazione massima
      Effetto collaterale: non percepire il dolore impedisce al personaggio di capire le condizioni del proprio corpo e la gravità delle ferite; tale fatto può condurre anche alla morte del personaggio.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Masochismo (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità al freddo
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-acqua, acqua-fuoco, fuoco-aria, aria-fuoco, fuoco-terra, terra-fuoco, fuoco-luce, luce-fuoco, fuoco-ombra, ombra-fuoco
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al corpo del personaggio di sopportare temperature inferiori ai 0 gradi centigradi.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno che possa essere causato da basse temperature, dal congelamento e da attacchi di elemento acqua dove l'acqua sia stata tramutata in ghiaccio.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +1000
      Effetto collaterale: la capacità non influenza il vestiario e gli oggetti del personaggio, che dunque congelano e diventano inservibili a causa del freddo.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -20
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Acqua, Acqua-Fuoco, Fuoco-Aria, Aria-Fuoco, Fuoco-Terra, Terra-Fuoco, Fuoco-Luce, Luce-Fuoco, Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità all'alcol
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di non cadere vittima degli effetti della presenza di alcol nel corpo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge il personaggio da eventuali stati di alterazione dovuto all'alcol.
      Effetto secondario: Garantisce Sopportazione massima
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità alle malattie
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità rende il personaggio immune alle malattie.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi tipo di malattia.
      Effetto secondario: aumenta la sopportazione di +3000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • * Immunità spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: questa capacità consente di annullare i danni dovuti ad attacchi di natura spirituale; di solito è associata a creature il cui spirito e la cui mente sono molto forti e resistenti. Questa immunità funziona solo contro capacità di tipo potere spirituale con effetto: Damage (diretto e indiretto), Disabling (tutte), Healing (riprendenti), Fiddling (tutte), Trickery (nosense), Sense (di condivisione, non proprie), Ratio (se non proprie), Metamorphosis (se non proprie).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: protegge chi possiede la capacità da qualsiasi danno e qualsiasi manipolazione spirituale.
      Effetto secondario: aumenta la resistenza negromantica di +500 e la ripresa di +5000
      Effetto collaterale: durante il turno in cui questa capacità è in funzione, il personaggio non può sferrare alcun attacco.
      Costo: ogni volta che un attacco nemico viene annullato, la forza vitale subisce un malus temporaneo di -100 e la sopportazione un malus temporaneo di -150
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Hampering spiritual capacities (anche se non individuale)
      ➠ Incompatibile con Unbreakable resilience
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie

    • Imperio (esclusivo per categoria Regnanti)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro i 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 90%
      Durata: finché l'ordine, se fattibile, non viene assecondato
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa capacità esclusiva dei regnanti, simile a Oppressione o Will of a leader, consente di impartire un ordine a qualcuno. Il personaggio che subisce l'ordine deve essere sottoposto alla sovranità della nazione governata dal regnante o trovarsi nel suo territorio. Non funziona su chi ha grado pari o superiore a quello del personaggio o su chi si trova alle dipendenze di qualcuno con grado pari o superiore a quello del personaggio. Non funziona su chi è alle dipendenze di un altro Imperio. Non funziona se l'ordine impartito è mortale per chi lo riceve o impossibile da eseguire.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: consente di impartire un ordine a qualcuno e quel qualcuno non può opporsi (tranne nei casi previsti di nullità della capacità).
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della categoria Regnanti.

    • Incubo vegliante
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: variabile a seconda del sogno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica
      Descrizione: Il subconscio del personaggio cela dei ricordi di cui egli non ha memoria e che gli causerebbero un grave danno psichico se riemergessero e ne divenisse consapevole. Per questo, quando il personaggio, nel sonno, rischia di entrare troppo in contatto con i ricordi celati nel subconscio, gli appare in sogno l’incarnazione delle sue paure più profonde, che tenta di terrorizzarlo e attaccarlo nel mondo onirico, costringendolo a svegliarsi. Chiunque, in Oneiriki, entri in contatto con il personaggio protetto dall'Incubo vegliante e finisca per stimolare i ricordi sopiti, diventa a sua volta bersaglio dell'essere onirico creato da questa capacità passiva e, se non dispone di potenza mentale adeguata, può riportare gravi danni, come entrare in uno stato di pazzia o in coma.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: un Incubo, manifestazione delle paure profonde del personaggio, veglia sui ricordi nascosti nel suo subconscio.
      Effetto secondario: qualora qualcuno nel mondo onirico tentasse di far riemergere tali ricordi, l'Incubo lo attaccherebbe.
      Effetto collaterale: può causare insonnia anche prolungata nel tempo.
      Costo: il personaggio subisce un azzeramento della forza vitale ogni volta che l'Incubo prende forma, svegliandosi estremamente stanco.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve custodire dei ricordi racchiusi nel suo subconscio (l'amministrazione valuta in base alla descrizione contenuta nella scheda del personaggio).

    • Infusione forza vitale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: contatto diretto con l'oggetto
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'infusione della forza vitale il personaggio è impossibilitato a usare altre capacità a eccezione di quelle con effetto Ratio.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: tramite un incantesimo di medio livello il personaggio è in grado di infondere la propria forza vitale a oggetti adatti a contenerla. Affinché l'incantesimo si attivi l'oggetto deve essere a contatto con la pelle del negromante. Non funziona sulle persone (non trasmette forza vitale agli alleati).
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di infondere la propria forza vitale agli oggetti per immagazzinarla e usarla successivamente.
      Effetto secondario: l'oggetto contenente la forza vitale del negromante potrebbe risplendere di luce propria o emanare calore.
      Effetto collaterale: comporta un malus temporaneo alla forza vitale che può variare da -100 a -5000 a seconda della quantità di forza vitale infusa all'oggetto.
      Costo: nessuno a parte il malus temporaneo che si ha come effetto collaterale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti.

    • Intuizione animale (esclusivo per classe razziale zoomorfa)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 40%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: l'istinto della parte animale del personaggio gli permette di intuire come risolvere problemi essenziali per la sopravvivenza, come il trovare o costruire una tana, cacciare o procurarsi il cibo, trovare un partner per la riproduzione, fuggire da un predatore, ecc.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: l'istinto permette al personaggio di risolvere i problemi basilari della sopravvivenza.
      Effetto secondario: in combattimento l'intuizione può fornire al personaggio un tempo di reazione più rapido e aiutarlo a creare semplici ma efficaci strategie per sopravvivere.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale Zoomorfi.

    • Invasione mentale
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio deve essere a contatto diretto con la vittima
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 7 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità finché è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di entrare nella mente di qualcun altro tramite il contatto fisico diretto. Per funzionare il contatto deve essere pelle contro pelle e il personaggio che utilizza la capacità deve toccare la fronte dell'altra persona con le mani o con la fronte stessa. Una volta entrato nella mente altrui, il personaggio non ne percepisce i pensieri ma ha una visione della mente della persona come di un luogo, il cui aspetto dipende dalla personalità altrui. I ricordi nella visione possono avere diverso aspetto e possono essere evocati dal personaggio toccandoli.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio può entrare nella mente altrui.
      Effetto secondario: una volta nella mente altrui, il personaggio può evocarne ricordi specifici, che può anche decidere di cancellare, modificare o proteggere.
      Effetto collaterale: se la mente altrui è particolarmente complessa o caotica, il personaggio può perdersi (in questo caso incorre il coma e, dopo alcuni giorni, la morte).
      Costo: malus -5000 alla sopportazione e -1500 alla forza vitale, inoltre la forza vitale subisce un malus di -100 per ogni turno che il personaggio rimane nella mente altrui.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno un'altra capacità di tipo "potere mentale"

    • Invisibilità
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo
      Affinità elementare: luce, luce-ombra, ombra-luce
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita (si disattiva per volontà del personaggio o se viene annullata)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite la manipolazione della luce o della luce e delle ombre, di rendere invisibile sé stesso, i propri alleati od oggetti anche di notevole grandezza (come edifici). Si tratta di un semplice effetto ottico per cui, se le persone o le cose rese invisibili vengono sfiorate, al tatto posso essere percepite, e lo stesso vale per l'udito e per l'olfatto.
      Limite di colpi: 2 a turno (nessun limite se applicato da uno spirito incorporeo a sé stesso)
      Tempo di ricarica: 3 turni dalla disattivazione (nessun limite se applicato da uno spirito incorporeo a sé stesso)
      Effetto principale: il personaggio può rendere invisibili cose o persone.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -100 alla forza vitale per ogni cosa, animale o persona che viene resa invisibile, più un ulteriore malus -100 per ogni turno in cui la capacità rimane attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Luce-Ombra, Ombra-Luce

    • Istinto animale (esclusivo per classe razziale zoomorfa)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 50%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: l'istinto della parte animale del personaggio gli permette di percepire l'avvento di una situazione di pericolo alcuni minuti prima che questa si palesi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: l'istinto avvisa il personaggio di una possibile situazione di pericolo.
      Effetto secondario: percependo il pericolo il personaggio potrà agire di conseguenza per evitarlo, ad esempio scappando o nascondendosi.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale Zoomorfi.



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:37
     
    .
  11.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    J
    • Jack o' lantern's protection (esclusiva per eventi di Halloween)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: fino a 3 turni
      Usabilità: permette di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica, diretta pacifica
      Descrizione: quando il personaggio che possiede uno degli oggetti di Jack o' lantern si trova in forte pericolo di vita, la capacità legata a questi oggetti si attiva autonomamente: per tre turni consecutivi un sottile e invisibile scudo avvolge il personaggio e lo rende immune a qualsiasi tipo di capacità (non solo quelle di attacco, ma anche quelle di analisi, cura, ecc), ma non solo. Infatti ogni capacità che colpisce lo scudo non viene semplicemente annullata, ma viene riflessa su chi l'ha usata, comprensiva anche dei suoi effetti secondari!
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio viene protetto da un invisibile scudo che lo rende immune a ogni capacità esterna per 3 turni.
      Effetto secondario: mentre è attivo, lo scudo rispedisce al mittente qualsiasi capacità cerchi di usare sul personaggio in pericolo di vita.
      Effetto collaterale: se il personaggio necessita di medicazioni, questa capacità può rivelarsi un'arma a doppio taglio, in quanto riflette qualsiasi tecnica di cura.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori degli oggetti di Jack o' lantern forniti durante gli eventi di Halloween

    • Jaws of power
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: antimateria
      Gittata: copre un'area di 1000 metri di diametro
      Precisione: 100%
      Durata: fino a 3 turni
      Usabilità: il personaggio non può muoversi o usare altre capacità al primo turno di attivazione di jaws, mentre nei due turni successivi è libero di agire
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: un personaggio che sia affine all'antimateria ha la capacità di generare una massiccia quantità di energia dalla repulsione reciproca tra materia e antimateria: quando chi usa questa capacità "toglie i freni" sprigionando tutto il proprio potere, l'ambiente circostante per un ampio raggio si "elettrifica", per meglio dire viene permeato dell'energia prodotta dalla collisione di atomi di materia e antimateria, facendo levitare qualsiasi cosa non sia ancorata al suolo, a eccezione degli esseri viventi, similmente alla telecinesi, ma in modo poco controllato.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 8 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea un campo antigravitazionale con l'energia prodotta con l'antimateria.
      Effetto secondario: gli oggetti non ancorati a terra possono fluttuare e, potenzialmente, intralciare le persone durante una battaglia
      Effetto collaterale: gli oggetti vaganti possono anche colpire l'utilizzatore della capacità, specialmente durante il primo turno
      Costo: -3000 alla forza vitale e -1000 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Antimateria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +5.000.

    • Jaws of thunder
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria, aria-terra, terra-aria, aria-luce, luce-aria.
      Gittata: copre un'area di 100 metri di diametro
      Precisione: 70%
      Durata: fino a 3 turni
      Usabilità: il personaggio non può usare altre capacità né muoversi mentre jaws è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio manipolando le correnti d'aria crea una forte energia statica che da luogo a un campo di fulmini del diametro di circa 100 metri. In base al tipo di affinità elementare l'effetto generale della capacità può essere diverso:
      - Aria pura: i fulmini originano da un unico punto e si scaricano a raggiera partendo da quel punto su qualsiasi oggetto conduttore abbastanza vicino da essere colpito.
      - Aria-Terra o Terra-Aria: l'energia statica si scarica a terra creando un campo di fulmini paralleli tra loro che bombardano il terreno.
      - Aria-Luce o Luce-Aria: il personaggio dopo aver generato i fulmini può deciderne la direzione bombardando determinati bersagli all'interno del campo di energia statica.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea un campo di fulmini e in base all'affinità ne cambia la natura.
      Effetto secondario: oggetti e persone colpite possono esplodere, venire folgorati e in casi estremi riportare danni/ferite e morire.
      Effetto collaterale: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può usare altre capacità né muoversi.
      Costo: -3000 alla forza vitale e -1000 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria, Aria-Terra, Terra-Aria, Aria-Luce, Luce-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000.

    • Jealousy of Miss. Fortune
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 70%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: chi possiede questa capacità innata è baciato dalla Fortuna, anzi, peggio: la Fortuna è gelosa di chiunque gli passi accanto. Il personaggio, pur compiendo azioni spericolate che potrebbero mettere a rischio la propria vita, viene puntualmente salvato dalla Fortuna, che piuttosto che permettere che subisca qualche incidente, preferisce far soffrire gli altri. Per esempio, se il personaggio attraversasse una strada molto trafficata a occhi bendati, nonostante tutto si salverebbe senza neanche un graffio, perché la Fortuna lo salverebbe, ma al contempo nel suo atto scellerato causerà un terribile incidente stradale.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio è salvato dalla fortuna in qualsiasi momento di pericolo che non implichi un combattimento.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: come contropartita della sua estrema fortuna, il personaggio sarà tuttavia causa del dolore altrui.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una mentalità che lo induca a mettere a rischio la propria vita costantemente (ossia una mentalità masochistica, incosciente, con tendenze suicide, ecc)

    • * Joint souls (capacità esclusiva per razza Itzaeli)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0.
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi capacità del Portatore, mentre l'Ombra è impossibilitata a usare capacità durante l'uso di Joint souls.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: in un esemplare Itzaeli, il Portatore e l'Ombra possono, tramite il loro forte legame, fondere provvisoriamente le proprie anime in una sola, diventando più potenti grazie alle loro forze combinate (quando è attiva, i personaggi avranno come statistiche negromantiche e spirituali la somma di quelle singole di entrambi, ad esempio se il portatore ha +100 potenza negromantica e l'Ombra +150, quando fusi avranno +250, eventuali risultati negativi risulteranno in un azzeramento della statistica; non si applica alle statistiche fisiche e sensoriali e alla notorietà). Lo stato di fusione dura finché le due menti sono in armonia fra loro e se non riescono ad accordarsi su qualcosa, tornando a pensare individualmente, sono "forzati" a separarsi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando le anime si separano.
      Effetto principale: Ombra e Portatore fondono insieme le loro anime per aumentare la loro potenza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante la fusione le menti dei due sono così in sintonia che è difficile distinguere l'uno dall'altro.
      Costo: -1000 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Itzaeli

    • * Just charisma
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: la presenza del personaggio che possiede questa capacità suscita un forte senso di lealtà e devozione, a causa dell'incredibile carisma che lo contraddistingue. Solamente personaggi con un forte carisma, infatti, sono in grado di agitare le masse e indurle a credere nelle proprie parole e nei propri ideali! Questa capacità assegna alla notorietà +100 (se la professione del personaggio è positiva) o -100 (se la professione è negativa). In più assegna, indipendentemente dai casi, +750 alla potenza mentale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio possiede un carisma tale da suscitare lealtà e devozione.
      Effetto secondario: modifica la notorietà in base alla professione.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Persuasione
      ➠ Il personaggio deve avere una qualsiasi altra capacità a scelta tra: Compulsione, Condizionamento Empatico, Controllo emotivo Esterno, Imperio, Malia, Oppressione, Will of a leader.
      Se la professione è positiva o neutra
      ➠ Il personaggio deve avere Notorietà ≥ +500
      Se la professione è negativa
      ➠ Il personaggio deve avere Notorietà ≤ -100


    Edited by Sorte (Master) - 10/1/2020, 10:06
     
    .
  12.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    K
    • Kami no Yakusoku (esclusivo per semiconsacrati del Dio dell'Espiazione)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio semiconsacrato al Dio dell'Espiazione, anche detto Josyu, porta su di sé il marchio della promessa della divinità: esso, ogni qual volta che il Josyu incamera Honshitsu, ovvero la manifestazione spirituale della negatività, del dolore e della sofferenza, si attiva, ricoprendo il corpo del Josyu e poi protendendosi oltre esso, fino a raggiungere il Dio dell'Espiazione (o un eventuale Apostolo di tipo Shito assegnato al Josyu). Una volta a contatto con lo Shito/il Dio, il tatuaggio trasferisce tutto l'Honshitsu incamerato dal Josyu allo Shito. In questo modo il personaggio viene liberato di ogni tipo di ferita, dolore fisico o emotivo, di ogni paura o sofferenza, della rabbia, dell'odio e di qualsiasi elemento negativo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Honshitsu presente nel corpo e nell'anima del Josyu vengono trasferiti al Dio dell'Espiazione o a un suo Apostolo di tipo Shito tramite il marchio della promessa divina.
      Effetto secondario: il Josyu guarisce istantaneamente da qualsiasi ferita, fisica, psicologia o spirituale, e il suo stato d'animo muta in uno stato di pace interiore.
      Effetto collaterale: tutto l'Honshitsu viene trasferito al Dio o allo Shito designato e con esso si trasferiscono anche le ferite e le sofferenze.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli di grado Semiconsacrato del Dio dell'Espiazione (e per la divinità stessa)

    • Keeper gate
      Tipo di capacità: incantesimo
      Affinità elementare: acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra e combinazioni; antimateria.
      Gittata: può coprire un'area infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'erezione della barriera, il personaggio non può muoversi né usare altre capacità, dopo che la barriera è stabile invece questo vincolo viene rimosso.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: incantesimo molto potente che può coprire anche intere nazioni, che erige una immensa barriera, alta fino al cielo e invisibile, che è in grado di riconoscere coloro da far passare o meno attraverso le proprie "mura". Coloro che possono passare devono essere in possesso di una "chiave", ovvero un oggetto qualsiasi ove il negromante avrà in precedenza applicato l'incantesimo "infusione forza vitale". Chiunque tenti di passare senza la chiave subisce l'effetto aggressivo della barriera, che varia a seconda dell'affinità di colui che l'ha eretta:
      - Affinità pura all'acqua (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da congelamento, in quanto la temperatura della barriera scende a meno ottocento gradi.
      - Affinità pura al fuoco (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da ustione, in quanto la barriera prende fuoco.
      - Affinità pura alla terra (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da impatto, in quanto la barriera respinge con un contraccolpo.
      - Affinità pura all'aria (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da taglio, in quanto la barriera agita le correnti d'aria vicine fino a ottenere dei venti taglienti e potenzialmente letali.
      - Affinità pura alla luce (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da accecamento e impatto, in quanto la barriera si illumina di una luce accecante e respinge con un contraccolpo.
      - Affinità pura all'ombra (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da avvelenamento e corrosione, in quanto la barriera assume la forma di un muro di fumo nero altamente tossico e corrosivo.
      - Affinità pura all'antimateria (e affinità combinate con tale elemento come dominante): sfiorando la barriera si subiscono danni da impatto, in quanto la barriera assume la forma di un muro di melma nera (antimateria) che a contatto con la materia esplode.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio genera una immensa barriera a protezione di persone, luoghi od oggetti, in grado di riconoscere chi possa entrare (con l'uso di una "chiave") e chi no.
      Effetto secondario: la barriera ha diversi effetti secondari in base all'affinità del negromante che l'ha creata.
      Effetto collaterale: semmai chi ha generato la barriera perdesse la propria chiave, non potrebbe più oltrepassarla, in quanto una volta lanciato l'incantesimo non è possibile scioglierlo.
      Costo: azzeramento della forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere una delle seguenti specializzazioni: Manipolatore, Difensore, Supporter.
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Infusione forza vitale
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Genkai no kekkai
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +20.000

    • Kiss of damnation
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: richiede contatto diretto
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio che possiede questa capacità si nutre della forza vitale di qualcuno attraverso un bacio molto intenso e passionale.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio assorbe -500 forza vitale di qualcuno tramite il bacio.
      Effetto secondario: il personaggio guadagna +300 alla forza vitale.
      Effetto collaterale: la persona che subisce il bacio accuserà stanchezza; se le estrazioni di forza vitale si ripetono nel tempo l'aspettativa di vita della vittima si accorcia.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Knowledge of medical techniques
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, propria.
      Descrizione: il personaggio possiede una conoscenza di base delle tecniche mediche di soccorso e rianimazione. Questa conoscenza è paragonabile alla normale conoscenza delle tecniche di pronto soccorso sommata alla conoscenza delle tecniche base per la cura di ferite poco o mediamente profonde. Non consente la conoscenza di tecniche mediche chirurgiche o negromanzie di guarigione. La capacità consente di prestare soccorso sia a sé stessi che agli altri, ma non garantisce di non incorrere in complicazioni come infezioni o indebolimento: per scongiurare queste possibili complicanze è necessaria una visita medica professionistica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha una conoscenza base delle tecniche mediche di pronto soccorso e cura delle ferite poco o mediamente gravi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la conoscenza delle tecniche di soccorso non garantisce il non incorrere di complicanze.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Krijesee
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la creatura può allontanarsi fino a 10 chilometri da chi l'ha evocata
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: Il personaggio può richiamare alla propria presenza una creatura specifica, che è la personificazione del carattere, delle emozioni e dello spirito del personaggio stesso. La creatura che si manifesta è semi-senziente, ovvero segue i comandi della persona che la genera ma può anche agire indipendentemente in caso non le vengano dati ordini o se le viene dato un ordine generico come “attacca” o “difendi”. La creatura è immune agli attacchi fisici ma può essere danneggiata fisicamente da altre creature nate dalla stessa capacità. Può essere danneggiata anche da capacità mentali/spirituali e incantesimi di terzi. Essendo profondamente legata all’essenza del personaggio, se uno di questi subisce delle modifiche lo farà anch’essa (ad esempio, se il personaggio subisce un trauma che modifica profondamente il suo carattere, anche la creatura cambierà aspetto e modo di agire). Inoltre, la creatura dev’essere della stessa affinità elementale del suo evocatore e può utilizzare un massimo di 3 capacità personali (ammesso che il personaggio abbia slot libere), che siano di affinità neutra o di quella base dell'evocatore. A seconda della caratterizzazione della creatura, questa può avere o meno abilità combattive: non cambia che il personaggio sia un combattente o meno, ma è importante la sua volontà di combattere o il suo desiderio di ribellione. Si può evocare una sola creatura alla volta.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 15 turni da quando la creatura sparisce
      Effetto principale: il personaggio evoca una creatura di natura spirituale che può agire semi-autonomamente per tot turni e che può anche avere capacità proprie
      Effetto secondario: il personaggio può sfruttare la creatura per combattere, fare lavori manuali e altro
      Effetto collaterale: la creatura essendo semi-senziente può decidere, qualora chi l'ha evocata non abbia un grande carisma come padrone, di ribellarsi e attaccare l'evocatore
      Costo: -500 forza vitale per ogni turno che la creatura è attiva, inoltre a questo costo si aggiungono i costi di eventuali capacità usate dalla creatura
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +40.000

    • Kurai Noroi (esclusivo per Divinità in grado di controllare i Kaibutsu)
      Tipo di capacità: tecnica elementare
      Affinità elementare: ombra e combinazioni con essa.
      Gittata: entro 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 70%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di creare una scheggia di Kuroi Honshitsu che si conficca nell'anima del nemico. La scheggia trapassa qualsiasi barriera fisica. L'effetto della scheggia è di richiamare a sé i Kaibutsu, mostri nati dalla corruzione del mondo, così che il bersaglio colpito ne sia perseguitato finché non viene rimossa la spina dall'anima.
      Limite di colpi: 1 a turno, 1 per ogni bersaglio (una volta colpito il bersaglio non potrà subire nuovamente questa capacità).
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: la scheggia che si conficca nell'anima del malcapitato richiama a sé i Kaibutsu
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per Dei in grado di creare, evocare o controllare i Kaibutsu.

    • Kuroi Kusari (esclusivo per semiconsacrati del Dio dell'Espiazione)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 1 chilometro
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio semiconsacrato al Dio dell'Espiazione, anche detto Josyu, è in grado di evocare, condensando l'Honshitsu dell'ambiente circostante, delle catene oscure. Queste speciali catene hanno la peculiarità di essere le uniche catene in grado di immobilizzare i Kaibutsu e le Tenchibanbutsu, mostri orribili nati dall'Honshitsu condensato. Una volta adempiuto al loro dovere, le catene svaniscono dissipandosi nell'aria
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il Josyu crea delle catene oscure in grado di immobilizzare sia Kaibutsu che Tenchibanbutsu.
      Effetto secondario: le catene possono anche essere usate normalmente per immobilizzare una persona... o per qualsiasi altro utilizzo si possa immaginare per delle catene.
      Effetto collaterale: tutto l'Honshitsu viene trasferito al Dio o allo Shito designato e con esso si trasferiscono anche le ferite e le sofferenze.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli di grado Semiconsacrato del Dio dell'Espiazione.



    Edited by Sorte (Master) - 13/3/2020, 11:36
     
    .
  13.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    L

    • Lacrime spirituali (esclusivo per classe razziale Spiriti)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: non più di 1 minuto a lacrima
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: gli Spiriti possiedono delle lacrime intrise di forza vitale, per questo esse sono in grado di curare ferite anche gravi e di lenire la stanchezza. Esse funzionano sia sul personaggio che sui suoi alleati. La capacità non funziona se le lacrime sono più vecchie di 1 minuto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la rigenerazione e la ripresa di chi tocca la lacrima raddoppiano temporaneamente
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale degli Spiriti.

    • Lame elementari
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare
      Affinità elementare: luce, ombra, aria, terra, fuoco, acqua e combinazioni; antimateria
      Gittata: fino a 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: varia da 100% a 50% in base alla distanza del bersaglio
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari e incantesimi finché è in uso
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di generale lame elementari molto veloci e potenti in grado di tagliare qualsiasi cosa.
      Limite di colpi: 5 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare lame elementari
      Effetto secondario: le lame possono tagliare come una spada.
      Effetto collaterale: le lame si dissolvono solo quando incontrano l'ostacolo di una superficie di durezza pari o superiore al cemento, altrimenti continuano a seguire una direzione e a tagliare ciò che entra nel loro raggio d'azione.
      Costo: per ogni attivazione si ha un malus di -500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +3.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • Legame oltremorte (esclusivo per razza Fantasmi)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: i fantasmi possiedono un legame indissolubile con qualcuno o qualcosa, una persona, un luogo, un animale, un oggetto, tale da consentire loro di ignorare il portale per l'Oltremorte e rimanere sul loro mondo sotto forma di spettri.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente ai fantasmi di rimanere sul loro mondo e non andare nell'Oltremorte.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: rimanendo sul loro mondo i fantasmi necessitano di usare la Parassitosi spirituale per non estinguersi.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Fantasmi

    • Lettura dell'aura
      Tipo di capacità: abilità fisica, incantesimo, potere mentale o potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di leggere le auree altrui.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di leggere le auree altrui e di estrapolare dalla loro luce e dal loro colore informazioni su chi viene osservato, tra cui stato di salute ed età (indicati dalla "brillantezza" dell'aura), universo in cui vive (in base al "colore" dell'aura, ma esso può cambiare se il pg rimane per molto tempo in un dato universo) e forza vitale (indicata dall'"ampiezza" dell'aura, infatti negromanti, apostoli e divinità hanno un'aura molto imponente e da questo si può evincere la loro natura).
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: i personaggi che leggono le aure hanno solitamente difficoltà nel concentrarsi sulla persona che hanno di fronte poiché l'aura la offusca; possono anche venire accecati da auree troppo luminose (ossia potenti).
      Costo: per ogni attivazione determina un malus temporaneo di -10 alla forza vitale
      Limitazioni: -

    • Lettura del cuore
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il bersaglio della capacità deve trovarsi entro i 100 metri da chi la usa
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità con effetto Detection finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di leggere il cuore altrui e di capire se la persona che sta analizzando abbia un animo nobile oppure spregevole, generoso o egoista, ecc.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di leggere il cuore altrui e da ciò estrapolarne la natura.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante il turno di lettura del cuore, il personaggio che usa la capacità entra in una specie di trance per alcuni secondi, che lo rendono vulnerabile a potenziali attacchi.
      Costo: per ogni attivazione determina un malus temporaneo di -50 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 altro potere spirituale

    • Lettura del labiale
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: necessita il contatto visivo
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, indiretta, propria.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di leggere i movimenti delle labbra.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di leggere il labiale.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Lettura veloce
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di leggere molto velocemente.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di leggere libri e testi molto velocemente.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: i dati assimilati con la lettura veloce si deteriorano in fretta a meno che il personaggio non sia a disposizione di abilità di memorizzazione.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Levitazione
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo o potere spirituale.
      Affinità elementare: aria, luce, luce-aria, aria-luce, antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria o indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di fluttuare e spostarsi nell'aria; non funziona sugli oggetti circostanti (vedi Telecinesi).
      Limite di colpi: 5 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di spostarsi in aria come se volasse.
      Effetto secondario: consente al personaggio di fuggire da nemici incapaci di volare e di schivare più facilmente proiettili e dardi.
      Effetto collaterale: personaggi che non sono affini all'aria possono accusare il famoso mal d'aria fluttuando troppo a lungo; esso comprende nausea, mal di testa, disturbi dell'equilibrio e giramenti di testa.
      Costo: per ogni attivazione determina un malus temporaneo di -30 alla forza vitale e di -20 alla sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Aria, Luce, Luce-Aria, Aria-Luce

    • Liberazione fisica
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di svincolarsi da qualsiasi tipo di costruzione, catena, limitazione o blocco di tipo fisico che impedisca i movimenti del corpo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può liberarsi facilmente da costrizioni fisiche.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: malus -150 alla resistenza fisica per 2 turni.
      Costo: malus -500 alla forza vitale ogni volta che il personaggio si libera.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Liberazione negromantica
      ➠ Incompatibile con Liberazione mentale
      ➠ Incompatibile con Liberazione spirituale

    • Liberazione negromantica
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di svincolarsi da qualsiasi tipo di costruzione, catena, limitazione o blocco creato tramite la negromanzia.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può liberarsi facilmente da costrizioni negromantiche.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: malus -500 alla sopportazione per 2 turni.
      Costo: malus -500 alla forza vitale ogni volta che il personaggio si libera.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Liberazione fisica
      ➠ Incompatibile con Liberazione mentale
      ➠ Incompatibile con Liberazione spirituale

    • Liberazione mentale
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di svincolarsi da qualsiasi tipo di costruzione, catena, limitazione o blocco creato tramite capacità mentali altrui (per esempio una manipolazione della volontà).
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può liberarsi facilmente da costrizioni mentali.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: malus -500 alla sopportazione per 2 turni.
      Costo: malus -500 alla forza vitale ogni volta che il personaggio si libera.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Liberazione negromantica
      ➠ Incompatibile con Liberazione fisica
      ➠ Incompatibile con Liberazione spirituale

    • Liberazione spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di svincolarsi da qualsiasi tipo di costrizione spirituale, tra cui capacità di controllo emotivo, di controllo della volontà e di condizionamento empatico.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 3 turni
      Effetto principale: il personaggio può liberarsi facilmente da costrizioni spirituali
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: malus -500 alla forza vitale per 2 turni
      Costo: -500 alla forza vitale ogni volta che il personaggio si libera
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Liberazione negromantica
      ➠ Incompatibile con Liberazione mentale
      ➠ Incompatibile con Liberazione fisica

    • Lingua divina (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di comunicare con tutti gli esseri viventi usando la lingua divina, uno speciale idioma con una impressionante proprietà: chi la ascolta ha l'impressione di parlare con qualcuno che conosce e padroneggia alla perfezione l'idioma tipico della razza dell'ascoltatore.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio parla la lingua divina.
      Effetto secondario: chiunque può capire la lingua divina quindi il personaggio non necessita di abilità come il plurilinguismo per farsi comprendere.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie

    • Linguaggio animale
      Tipo di capacità: abilità fisica o potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di comunicare con tutti o solo alcuni tipi di animali. (Permette al giocatore di specificare i tipi di animali con cui il personaggio può parlare).Nel caso siano specificati i tipi di animali il personaggio potrà parlare solo con quelli e non con altri tipi.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di parlare con tutti o alcuni tipi di animali.
      Effetto secondario: comunicando con gli animali è possibile ottenere il loro supporto sia in battaglia che in normalissime azioni quotidiane.
      Effetto collaterale: in mezzo a troppi animali il personaggio potrebbe ritrovarsi confuso o stordito dall'eccessiva quantità di voci presente.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Linguaggio dei segni
      Tipo di capacità: abilità fisica o potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di comunicare con il signuno, il linguaggio dei segni.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di parlare con le persone mute o sordomute o sorde.
      Effetto secondario: il signuno si può adottare anche per comunicare informazioni semplici durante un combattimento quando non si può parlare.
      Effetto collaterale: la comunicazione con il linguaggio dei segni richiede maggiore tempo per essere decifrata.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Lumen
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: luce, luce-aria.
      Gittata: fino a 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio porta le mani di fronte a sé con i palmi rivolti in avanti e crea un lampo di luce molto forte, che può accecare. L'accecamento dura 3 turni.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno se si è usato 1 solo colpo, 2 turni se ne si sono usati 2.
      Effetto principale: il personaggio crea un forte bagliore luminoso che acceca temporaneamente.
      Effetto secondario: illumina fortemente l'ambiente circostante.
      Effetto collaterale: Anche il personaggio può essere accecato se non chiude gli occhi.
      Costo: -500 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Luce-Aria

    • Luz de la luna
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo
      Affinità elementare: ombra, luce, luce-ombra, ombra-luce, antimateria
      Gittata: 1000 metri, l’esplosione copre un’area di 800 metri
      Precisione: 80%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica
      Descrizione: il personaggio condensa il proprio elemento dandogli la forma di un giavellotto composto di energia e/o antienergia compresse. Il giavellotto può essere usato sia come arma da combattimento ravvicinato sia come arma a distanza. Nel primo caso, a ogni impatto l’arma vibra violentemente a causa dell’energia/antienergia che, subendo il contraccolpo, viene agitata. Nel secondo caso il giavellotto emette un sibilo acuto quando lanciato contro un bersaglio, secondariamente al momento dell’impatto esplode con un’innata potenza, comprendo un’area di 800 metri.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio genera un giavellotto che può essere usato sia come arma ravvicinata sia come arma a distanza
      Effetto secondario: a seconda dell’impatto subito, il giavellotto può vibrare violentemente oppure esplodere
      Effetto collaterale: Durante il combattimento ravvicinato, le vibrazioni possono essere tali da danneggiare i polsi del personaggio a lungo andare. Se il personaggio lancia il giavellotto, può essere investito dall’esplosione che ne consegue.
      Costo: -3000 alla forza vitale alla creazione del giavellotto
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra, Luce, Luce-Ombra, Ombra-Luce
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza ≥ +1.000
      ➠ Il personaggio deve avere Resistenza fisica ≥ +1.000



    Edited by Sorte (Master) - 26/3/2021, 00:36
     
    .
  14.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    M
    • Magia sensoriale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: fino a 500 metri da chi possiede la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di esplorare e percepire il mondo esterno tramite la propria aura e in generale l'uso della magia (non funziona con l'uso della stregoneria o dell'alchimia). Questa capacità garantisce anche la capacità Conversione sensoriale da tutti i sensi alla vista.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di esplorare il mondo esterno con la magia e di sostituire così uno o più dei cinque sensi del corpo.
      Effetto secondario: la magia sensoriale rende tangibili le sensazioni fisiche, di solito sotto forma di luce; nel caso specifico della vista e dell'udito, distinguere i diversi colori della luce consente al personaggio di possedere una forma di empatia-deduttiva, vale a dire che tramite l'"interpretazione" della luce può comprendere lo stato d'animo e fisico di qualcun altro.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Talento negromantico (magico)
      ➠ Il personaggio deve trovarsi in almeno uno dei seguenti stati fisici: cieco, sordo, privo dell'olfatto, privo del gusto, privo della sensibilità tattile.

    • Magnetismo
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altro incantesimo o tecnica elementare finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di manipolare i metalli e di creare piccoli campi magnetici.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di manipolare i metalli.
      Effetto secondario: i piccoli campi magnetici possono generare energia elettromagnetica.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1000 alla forza vitale per modifiche minime fino a -4000 per grandi campi magnetici o grandi quantità di metallo manipolato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000

    • Maledizione demoniaca (esclusiva per classe razziale Demoniaci)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita (finché il contraente o il demone non muoiono o la maledizione non viene spezzata)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio demoniaco può legarsi a un altro essere vivente, con un patto di sangue, diventando così il Servitore di quella persona, che ne diventa il Contraente. Il demoniaco si nutre della forza vitale dalla sua vittima, in cambio concede a questa qualsiasi desiderio, diventando in tutto e per tutto un subdolo servo che attende solo il momento giusto per uccidere il proprio padrone. Una volta prosciugato della forza vitale, il Contraente passa a miglior vita e il demoniaco è svincolato dal patto. Il demoniaco non può tentare di ferire o uccidere deliberatamente il proprio contraente: la punizione sarebbe un dolore atroce commisurato al male che il demoniaco ha inferto al padrone.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: per poter essere riutilizzato il Contraente deve prima morire.
      Effetto principale: nell'uso di attacchi che richiedano il dispendio di forza vitale il demoniaco consuma la forza vitale del Contraente lasciando la propria intatta.
      Effetto secondario: il contraente deperisce fino alla morte.
      Effetto collaterale: il demoniaco vincolato dalla maledizione deve ubbidire al volere del contraente finché egli è in vita.
      Costo: l'uso di una maledizione demoniaca comporta un malus temporaneo di -4500 sulla forza vitale del demoniaco.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale Demoniaci

    • Maledizione divina bestiale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, ombra-fuoco, ombra-acqua, ombra-aria, ombra-terra, ombra-luce
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre la maledizione viene lanciata, dopo di che è possibile usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di lanciare una maledizione che trasforma un essere vivente in un animale. La maledizione non modifica la natura (razza, sesso, sangue, elemento, ecc) della persona ma solamente il suo aspetto fisico e la sua eventuale capacità di comunicare. La mente e le capacità cognitive, così come l'anima e la consapevolezza, rimangono invariate. La maledizione richiede l'uso di un complesso rituale con uso di grimori, inoltre il negromante deve avere in mente il volto della vittima, il nome e possedere una parte del suo DNA. La maledizione può essere sciolta con oggetti preposti o con l'intervento di negromanti. La capacità non ha effetto su altre divinità né su personaggi con forza vitale pari o superiore a 15000 o potenza negromantica pari o superiore a 5000.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio che lancia l'attacco tramuta qualcun altro in un animale o una bestia.
      Effetto secondario: chi viene tramutato non è più in grado di parlare la propria lingua ma solo l'idioma dell'animale/bestia in cui si è trasformato.
      Effetto collaterale: qualora uno degli elementi richiesti dal rituale dovesse mancare o il rituale venisse effettuato in maniera scorretta, la maledizione si rifletterebbe su chi l'ha lanciata; è pertanto una capacità estremamente pericolosa anche per chi la usa.
      Costo: l'uso di una maledizione di questo comporta un malus di -5000 sulla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Stregone
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra, Ombra-Acqua, Ombra-Fuoco, Ombra-Terra, Ombra-Aria, Ombra-Luce

    • Maledizione vincolante
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita.
      Precisione: 50% (in base a se il rito viene compiuto correttamente)
      Durata: a seconda dell'effetto
      Usabilità: mentre la capacità è attiva, il personaggio non può usare altre negromanzie
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa complessa maledizione consente di ottenere un determinato effetto in base alle rune che si usano. Per poterla lanciare su un obbiettivo il personaggio deve avere in mente il volto e il nome di tale persona, inoltre deve possedere un campione del suo dna, che sia un capello, un ciglio, una lacrima, un unghia, una pellicina, non fa differenza. La maledizione può avere effetti diversi:
      > può impedire a una persona di parlare di una determinata cosa per sempre, ossia imporre un tabù
      > può paralizzare, accecare, asfissiare una persona per cinque turni
      > può bloccare le capacità di una persona per cinque turni
      > può cancellare la memoria di una persona per sempre
      > può imporre un vincolo fisico per sempre (come ad esempio rimanere nello stesso luogo)
      La maledizione deve essere lanciata in anticipo poiché prevede un periodo di "carica" di 24 ore. L'incantesimo si può attivare solo tramite catalizzatore (bacchetta, grimorio, ecc).
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: consente al personaggio di lanciare una terribile maledizione su qualcuno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: qualora il volto, il nome o il dna fossero sbagliati, la maledizione potrebbe o colpire la persona sbagliata o, più probabilmente, rivoltarsi contro chi l'ha lanciata. Dopo aver lanciato la maledizione lo stregone avrà un malus -1500 alla potenza negromantica e un malus -2000 a forza vitale e ripresa per 10 turni.
      Costo: il lancio della maledizione infligge un malus -4500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Stregone
      ➠ Il personaggio deve avere, nella classe Stregone, grado ≥ Stregone superiore
      ➠ Il personaggio deve avere, nella classe Stregone, la specializzazione Fattucchiere
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +18.500
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +8.000

    • Malia
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: agisce su chiunque sia a contatto visivo con chi possiede la capacità
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede uno sguardo e delle movenze tali da incantare coloro che hanno un orientamento sessuale compatibile e renderli sessualmente attratti. La persona sedotta non si rende conto di esserlo, in ogni caso la capacità non permette di controllarne la volontà, ma solo di creare una forma di infatuazione che rende la vittima più predisposta a esaudire i desideri del seduttore.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha uno sguardo e delle movenze estremamente sensuali, che attirano le voglie dell'altro sesso.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Manipolazione dei sogni
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro i 50 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità fintanto che è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di manipolare i sogni altrui rendendoli dei bei sogni o degli incubi a seconda delle necessità. La manipolazione ha effetto finché il soggetto manipolato non si sveglia. Il potere non può tenere gli altri personaggi addormentati, ma solo manipolare le visioni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio può manipolare i sogni altrui.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare altre capacità attive (può usarne di passive) finché questa capacità è in funzione.
      Costo: -1000 alla forza vitale per ogni turno in cui un sogno viene manipolato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 capacità tra: Invasione mentale, Telepatia

    • Manipolazione dell'acqua
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: entro i 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare altri incantesimi o tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di far spostare e muovere l'acqua, facendole anche assumere diverse forme in stato liquido, a proprio piacimento.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di manipolare l'acqua.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -100 alla forza vitale a ogni manipolazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +4.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +6.000

    • Manipolazione del male (esclusivo per gli Apostoli del Dio dell'Oppressione)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità durante la manipolazione del Kuroi Honshitsu
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado controllare e manipolare il Kuroi Honshitsu, ossia la condensazione dei sentimenti e delle sensazioni negative, spargendolo così nell'ambiente, cambiandone anche forma e potendolo persino rendere in stato fisico, liquido e solido.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo può manipolare il Kuroi Honshitsu.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: gli Apostoli di questo tipo sono spesso affetti da follia.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore ad Apostolo Completo) del Dio dell'Oppressione.

    • Manipolazione sensoriale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 10 metri dall'utilizzatore dell'incantesimo
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità finché è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di manipolare le sensazioni proprie e altrui. La manipolazione può avvenire in due modi: con la soppressione parziale o totale di una sensazione o con l'amplificazione della sensazione. L'incantesimo non può creare sensazioni dal nulla, ma si applica solo a sensazioni provate sul momento. L'incantesimo ha effetto su una sola sensazione alla volta e può durare 10 turni. L'incantesimo ha effetto cumulativo: può essere usato più volte per manipolare più sensazioni. L'incantesimo non funziona sulle emozioni o sulle sensazioni spirituali, ma solo sulle sensazioni fisiche.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dalla disattivazione.
      Effetto principale: il personaggio può manipolare le sensazioni altrui.
      Effetto secondario: la soppressione di determinate sensazioni come il dolore, la fatica e co aumenta di +5000 la sopportazione di chi subisce l'incantesimo fintanto che la manipolazione è attiva. Allo stesso modo si possono aumentare di +50 le statistiche sensoriali.
      Effetto collaterale: la soppressione di una sensazione come il dolore può impedire a chi subisce l'incantesimo di rendersi conto delle condizioni del proprio corpo. Se i sensi vengono acutizzati, suoni, odori, sapori, immagini e sensazioni tattili troppo acuti o confusi possono stordire chi subisce l'incantesimo.
      Costo: -10000 alla forza vitale all'attivazione e -5000 alla forza vitale per ogni turno in cui rimane attivo l'incantesimo.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +25.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000

    • Manualità
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio possiede una manualità tale da poter costruire oggetti, eseguire lavori manuali anche pesanti, forgiare armi ed erigere strutture di notevole fattura.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può costruire oggetti o fare lavori manuali senza che sia richiesta una eccessiva esperienza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Masochismo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è masochista, dunque il dolore fisico che gli viene inferto viene percepito come piacere, garantendo anche una grande sopportazione e l'immunità al dolore stesso. Non funziona sul dolore spirituale/mentale ma solo su quello fisico. Non funziona sulla sofferenza emotiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di trarre piacere dal dolore.
      Effetto secondario: garantisce +5000 in sopportazione.
      Effetto collaterale: il masochismo comporta, dal parte del personaggio, l'incapacità di riconoscere la gravità delle proprie condizioni fisiche e questo può portare anche alla morte.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore (anche se non individuale)

    • * Memoria assoluta
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio ha una incredibile memoria che gli consente di tenere a mente anche i dettagli più insignificanti di un evento o una situazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di memorizzare dati e dettagli.
      Effetto secondario: i personaggi con una memoria assoluta sono solitamente degli abili strateghi e tattici, eccellenti messaggeri, matematici e musici. Aumenta la potenza mentale di +1500
      Effetto collaterale: la memoria assoluta comporta la memorizzazione di qualsiasi dato, portando spesso lancinanti mal di testa, inoltre non è possibile dimenticare le esperienze sgradevoli del passato.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Memoria selettiva (anche se non individuale)

    • * Memoria selettiva
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio ha una incredibile memoria selettiva, il ché sta a significare che riesce a ricordare tutti i particolari che gli interessano, ma che può anche dimenticare ciò che gli risulta irrilevante.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di memorizzare dati e dettagli fondamentali.
      Effetto secondario: i personaggi con una memoria selettiva sono solitamente degli abili strateghi e tattici. Aumenta la potenza mentale di +750
      Effetto collaterale: se non viene allenata, la memoria selettiva perde gradualmente di efficacia.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Memoria assoluta (anche se non individuale)

    • Messaggero
      Tipo di capacità: incantesimo, potere mentale, potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 80% (il messaggero può non trovare il ricevente)
      Durata: finché non si trova il destinatario o, nel caso non sia reperibile, non si riporti il messaggio al mittente
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità prima e dopo il richiamo; durante il richiamo non consente l'uso di altre capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica
      Descrizione: Il personaggio può richiamare una piccola creatura (che può avere diverso aspetto per ogni mandante) definita "messaggero", che ha la capacità di viaggiare attraverso il multiverso. A questa creatura verrà affidato un messaggio (che sia vocale o scritto non fa differenza) e il ricevente a cui portarlo, insieme al luogo in cui si dovrebbe trovare. In alternativa, è possibile specificare un luogo in cui lasciare il messaggio. La creatura procederà poi a portare il messaggio al ricevente o al luogo stabilito. Se il ricevente o il luogo stabilito non vengono trovati, il messaggero tornerà indietro e riporterà il messaggio al mandante. Inoltre, se il messaggio è vocale, il ricevente lo sentirà come se il messaggero parlasse con la voce del mandante. Se il destinatario vuole rispondere, dovrà evocare un nuovo messaggero, poiché quello usato dal mittente svanisce non appena ha espletato l'incarico.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 3 turni
      Effetto principale: Consente di richiamare una creatura che possa viaggiare nel multiverso e consegnare un messaggio, fisico o vocale
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: Il messaggero può non trovare il ricevente o il luogo a cui portare il messaggio se non ha informazioni precise, oppure portarlo alla persona o luogo sbagliati, risultando nella perdita o divulgazione involontaria del contenuto del messaggio
      Costo: la forza vitale subisce i seguenti malus: -500 se il ricevente si trova nella stessa città, -1000 se si trova nella stessa nazione, -1500 se è nello stesso pianeta, -2000 se in altri pianeti dello stesso universo, -2500 se in altri universi
      Limitazioni:
      Se la capacità è di tipo incantesimo:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +10.000
      Se la capacità è di tipo potere mentale:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale > +10.000
      Se la capacità è di tipo potere spirituale:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +10.000

    • Metamorfosi
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: durante la metamorfosi il personaggio non può usare alcuna capacità né muoversi, dopo di che consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di modificare il proprio corpo a livello molecolare per assumere diverse forme, tra cui quelle umanoide, subumanoide e animale. Quando il personaggio cambia aspetto emette, in generale, una luce intensa dovuta alla forza vitale usata, oppure mostra, durante la fase di trasformazione, una deformazione ossea dell’aspetto iniziale. Consente il cambio di sesso. Necessita della specifica delle forme assumibile tranne che per le razze Divinità Eterne, Divinità Apostata, Divinità Guardiane, Proteiformi e Oneiroi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di trasformare il proprio corpo.
      Effetto secondario: il personaggio assume le abilità fisiche della forma assunta.
      Effetto collaterale: in base all'esperienza e all'età del personaggio la trasformazione può rivelarsi più o meno dolorosa, inoltre in fase di trasformazione il personaggio non può né attaccare né difendersi.
      Costo: a ogni uso della trasformazione la forza vitale subisce un malus di -700, inoltre durante la trasformazione la sopportazione subisce un malus temporaneo di -5000 mentre la resistenza fisica e quella negromantica un malus temporaneo di -500; i malus temporanei durano 2 turni
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Trasfigurazione (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Ricrescita arti.
      ➠ Il personaggio non può avere sangue viola.

    • Mimesi
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una capacità (incontrollata) di mimesi che costringe il suo corpo a cambiare aspetto a seconda delle condizioni ambientali circostanti. Per esempio può cambiare colore della pelle, degli occhi e dei capelli, in maniera passiva, e dunque indipendente dalla volontà del personaggio. A volte capita che la mimesi si applichi anche in situazioni di instabilità spirituale (ad esempio, se ci sono più anime a contendersi il corpo, questo può tentare di sopperire cambiando parzialmente aspetto in base a quale anima ha il controllo dell'involucro fisico). Alcune manifestazioni mimetiche possono essere il risultato di intense emozioni, in quanto queste, secondo le teorie teologiche moderne, sono il risultato di fluttuazioni energetiche dell'anima. Le modifiche dei colori del corpo sono a discrezione del giocatore.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: garantisce una leggera mimesi, ossia una modifica parziale dei colori del corpo (pelle, capelli, occhi) fuori dal controllo del personaggio, generalmente innescata da reazioni metaboliche o istintive.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Movimenti del ragno
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di saltare e arrampicarsi con estrema facilità, agilità e velocità anche su superfici verticali, scivolose o pericolose, o su strumenti sottili e mobili come corde, catene, liane, rami,etc... Può rimanere appeso su di essi con altrettanta facilità, ha un perfetto senso dell'equilibrio e non soffrirà mai di vertigini o di perdita dell'orientamento a causa delle altezze o di movimenti a testa in giù.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è dotato di capacità di movimento simili a quelle di un ragno
      Effetto secondario: +500 agilità, +250 velocità
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Morfeus
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: colpisce chiunque ascolti i suoni emessi dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità quando viene lanciata, dopo di ché consente l'uso di qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio tramite dei suoni dolci e rilassanti (che siano il banale fischiettio, un canto, una composizione musicale o la semplice voce) può addormentare qualcuno per un massimo di 5 turni. Non funziona su persone immuni ad attacchi mentali, che abbiano eretto barriere mentali o che possiedano un udito pari o inferiore a -10.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 7 turni.
      Effetto principale: il personaggio addormenta qualcuno tramite il suono.
      Effetto secondario: se ci sono altri esseri viventi nei paraggi, anche loro saranno affetti dall'incantesimo, anche se non ne sono diretti bersagli.
      Effetto collaterale: l'incantesimo per avere presa richiede 2 turni di esecuzione.
      Costo: -500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +12.000

    • Morsa mentale
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altro potere mentale mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica
      Descrizione: un personaggio con forti poteri mentali, qualora veda la propria mente violata da un’altra presenza mentale (tramite capacità di contatto mentale come Telepatia o Invasione mentale), è in grado di afferrare tale presenza con la forza della propria mente e trattenerla in una morsa in grado di danneggiare l’avversario per 3 turni. Durante quel lasso di tempo l’avversario non può ritrarre la mente né sfruttare le proprie capacità mentali sul personaggio. Una volta rilasciato, l’avversario non potrà usare i suoi poteri mentali per altri 3 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando viene rilasciata la morsa
      Effetto principale: il personaggio intrappola la mente di un nemico con una morsa, causando un forte mal di testa e bloccandone i poteri mentali per 6 turni.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante la morsa mentale, i pensieri del personaggio sono comunque esposti alla presenza mentale altrui.
      Costo: -500 in sopportazione per ogni turno di morsa mentale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere 1 a scelta tra le seguenti capacità: Invasione mentale, Telepatia (anche divina), Disciplina mentale, Hacking, Technopatia
      ➠ Incompatibile con Never be too curious (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale (anche non individuale)
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +8.000

    • Muro di vetro
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, luce, ombra-luce, luce-ombra.
      Gittata: 5 metri dal centro
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità finché è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio crea una bolla sferica elementare intorno a sé, che si espande nel giro di un paio di secondi in un raggio di 5 metri, poi esplode in piccoli frammenti che possono danneggiare chi è vicino. La bolla può passare attraverso le barriere negromantiche, ma non attraverso barriere fisiche e pareti. I frammenti possono superare le barriere negromantiche solo se la barriera è già stata infranta, altrimenti si fermano prima (ossia: se la bolla penetra una barriera negromantica, allora i frammenti feriranno chi è dentro la barriera, altrimenti no). Questo incantesimo è utile per allontanare un nemico, più che per ferirlo, in quanto solo i frammenti danneggiano e solo lievemente.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una bolla elementare che, espandendosi, esplode creando una pioggia di schegge elementari che possono ferire chi è nell'area della loro caduta.
      Effetto secondario: la bolla può infrangere barriere negromantiche.
      Effetto collaterale: anche gli alleati nel raggio d'azione delle schegge saranno colpiti.
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Ombra, Luce-Ombra, Ombra-Luce
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti

    • Musica del cuore
      Tipo di capacità: potere spirituale, potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: la persona il cui cuore viene ascoltato deve trovarsi entro 100 metri dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità Detection durante l'ascolto
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio riesce a percepire ciò che può essere definita la "musica che appartiene all'anima e alla vita di una persona", si tratta di una melodia speciale, che proviene da un individuo (ognuno ne ha una propria specifica) dalla quale il personaggio riesce a comprendere il carattere, i desideri, le paure, lo stato di salute e gli accadimenti della vita di una persona, semplicemente ascoltando le variazioni delle note, dei tempi, del ritmo e delle pause. Le musiche di tutti i cuori contribuiscono a formare il Concerto del Mondo, che dovrebbe essere sempre armonico ma che, spesso, viene interrotto da delle "stonature" dolorose da ascoltare, che rappresentano le variazioni della Storia.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio la musica del cuore delle persone.
      Effetto secondario: ascoltando la musica di qualcuno il personaggio è in grado di intuirne i sentimenti, i desideri, le paure, lo stato di salute e lo stile di vita.
      Effetto collaterale: il personaggio può rimanere stordito dall'ascoltare troppe musiche in contemporanea.
      Costo: -500 alla forza vitale per ogni melodia ascoltata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Musico
      ➠ Il personaggio deve avere Udito ≥ 100
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000

    • * Musicista
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria o indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede un grande senso del ritmo e ama la musica, al punto da essere diventato un abile musicista. (Consente al giocatore di specificare gli strumenti suonati dal personaggio)
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio sa suonare uno o più strumenti musicali.
      Effetto secondario: aumenta udito +50 e tatto +25
      Effetto collaterale: se il personaggio non si allena a suonare, perde gradualmente questa capacità.
      Costo: -
      Limitazioni: -



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:37
     
    .
  15.  
    .
    Avatar

    Advanced Member

    Group
    Administrator
    Posts
    2,523
    Location
    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

    Status
    Offline
    N
    • Natural up and down
      Tipo di capacità: potere mentale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra se potere mentale, terra/terra-acqua/acqua-terra/acqua se incantesimo.
      Gittata: 1 metro dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità finché è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: Un personaggio con una forte affinità alla natura o con una grande potenza mentale è in grado di aumentare o diminuire l'efficacia di un agente naturale su un soggetto o rendere immune il soggetto dall'effetto dello stesso agente. Per esempio può accelerare l'effetto di un veleno o inibirlo. Non agisce su agenti innaturali o artificiali (non funziona su maledizioni o nanomacchine o droghe sintetiche, per esempio), inoltre il personaggio deve sapere con esattezza con quale tipo di agente ha a che fare, altrimenti la tecnica non avrà effetto, o lo avrà in maniera limitata, o persino avrà l'effetto opposto a quello voluto (neutralizzare il veleno con una conoscenza generale di esso è meno efficace che neutralizzare il veleno sapendo che si tratta del veleno del ragno violino, per quanto potrebbe riuscire comunque a salvare la vita comunque la prima opzione lascerebbe il ricevente molto debilitato).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di aumentare o diminuire o neutralizzare l'effetto di un agente naturale su una persona, compreso sé stesso.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se il personaggio non conosce bene quale sia l'agente su cui va a interferire, la capacità potrebbe avere un effetto smorzato, non avere effetto o addirittura avere effetto contrario a quello voluto.
      Costo: -500 alla forza vitale per ogni turno che la capacità è attiva.
      Limitazioni:
      Se la capacità è usata come potere mentale di affinità neutra:
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +10.000
      Se la capacità viene usata come incantesimo con una delle affinità indicate:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti opzioni: Terra, Acqua, Terra-Acqua, Acqua-Terra.
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +9.000

    • Nefasto futuro
      Tipo di capacità: potere mentale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra se potere mentale, ombra/luce/luce-ombra/ombra-luce/antimateria se incantesimo.
      Gittata: 10 metri dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentali o altri incantesimi finché è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: Un potente mago divinatore può predire il futuro, ma uno intelligente può modellarlo per renderlo "reale" nella testa del malcapitato. Con ciò non significa che il futuro previsto di morte e dolore si avvererà, ma genera un'illusione facendo credere al proprio bersaglio di star assistendo a una visione del futuro che gli mostra l'avverarsi della sua più grande paura. L'illusione dura al massimo tre turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio modella nella mente del malcapitato la visione di un futuro nefasto in cui le sue peggiori paure si avverano.
      Effetto secondario: durante la visione, il bersaglio è impossibilitato a muoversi, attaccare o difendersi.
      Effetto collaterale: durante la trasmissione della visione, anche chi usa la capacità è impossibilitato a muoversi, attaccare o difendersi.
      Costo: -2500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      Se la capacità è usata come potere mentale di affinità neutra:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere una capacità di divinazione a scelta tra: Cartomanzia, Divinazione runica, Quakes from future, Sogni premonitori, Visioni anteriori.
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso di una capacità a scelta tra Telepatia o Invasione mentale.
      Se la capacità viene usata come incantesimo con una delle affinità indicate:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti opzioni: Antimateria, Luce, Ombra, Ombra-Luce, Luce-Ombra.
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Creazione Illusioni
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere una capacità di divinazione a scelta tra: Cartomanzia, Divinazione runica, Quakes from future, Sogni premonitori, Visioni anteriori

    • Negativity (esclusivo per elemento Antimateria)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: antimateria.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: e persone affini all'antimateria funzionano come dei poli inversi agli elementi della natura, per cui ogni attacco che sia legato a un'affinità elementare viene per metà subito e per metà "rimbalza" sul mondo esterno, ossia viene riflesso come da uno specchio, con potenza inferiore della metà, e colpisce ciò che circonda il soggetto che era bersaglio dell'attacco. Non funziona su attacchi neutri o affini all'antimateria.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio affine all'antimateria riflette una parte dell'attacco subìto sul mondo esterno, se tale attacco è affine a un qualsiasi elemento che non sia l'antimateria stessa.
      Effetto secondario: gli attacchi riflessi colpiscono l'ambiente circostante, anche se con potenza dimezzata.
      Effetto collaterale: il personaggio in possesso di questa capacità non sopporta il contatto fisico con creature che non siano affini all'antimateria, infatti un eventuale contatto diretto provoca da un lieve fastidio a un forte dolore.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per l'elemento Antimateria

    • Nenia delle preghiere
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di sentire le preghiere degli esseri non-divini, di raccoglierle e di farne ciò che più si confà alla sua vocazione. Il Dio che possiede questa capacità, raccoglie solo le preghiere a lui indirizzate, ossia quelle correlate alla sua vocazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: grazie a questa capacità il Dio può raccogliere le preghiere legate alla propria vocazione e agire per realizzarle.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: spesso le divinità con questa capacità hanno difficoltà a ignorare le voci delle preghiere, poiché la vocazione le spinge a realizzare i desideri espressi in ognuna di queste.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità
      ➠ Il personaggio deve avere una Vocazione che richieda la percezione delle preghiere.

    • Nenia incantatrice (esclusivo per Arpie e Sirene)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: ha effetto su chiunque oda il canto di chi la usa
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una voce che, tramite la capacità Canto, riesce a incantare la vittima e a farle fare ciò che il personaggio desidera per 2 turni. Non funziona su chi è sordo o su chi possiede capacità immunitarie del tipo mentale o negromantico.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: grazie a questa capacità il personaggio incanta una vittima tramite il canto.
      Effetto secondario: garantisce la capacità Canto.
      Effetto collaterale: la nenia funziona su chiunque oda il canto, anche sugli alleati.
      Costo: -1500 a forza vitale e -500 a sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per Sirene, Arpie e razze inventate con le medesime caratteristiche

    • * Never be too curious
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, propria.
      Descrizione: la mente del personaggio è così complessa o contorta che entrarvi equivale a sprofondare in un intricato labirinto: se non si viene guidati dal personaggio stesso, c'è il rischio di perdersi. Ovverosia: qualsiasi persona che tenti di avere un contatto mentale diretto con il personaggio (usando capacità di contatto mentale come Telepatia, Invasione mentale, ecc) si ritrova intrappolato nella complessità mentale del personaggio, rischiando anche di cadere in uno stato di follia o di incoscienza (in quanto la mente tenta di proteggersi, ritraendosi nel subconscio). La capacità non ha effetto su chi possiede una mente altrettanto complessa (nello specifico, non ha effetto su chi a sua volta possiede la capacità Never be too curious).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la mente del personaggio è una vera e propria trappola per chi possiede capacità di contatto mentale.
      Effetto secondario: chi si perde rischia la follia temporanea e/o lo stato di incoscienza temporaneo. Aumenta la potenza mentale di +1500
      Effetto collaterale: la complessità mentale del personaggio può indurre egli stesso in uno stato di follia o comunque di instabilità mentale, portando anche compulsioni, ossessioni, deliri e via dicendo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una mente estremamente complessa o in un costante stato di follia.
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Disciplina mentale (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Morsa mentale (anche non individuale)

    • Next step
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 60%
      Durata: il tracciatore dura un mese (tempo di narrazione)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, propria.
      Descrizione: il personaggio in possesso di una capacità di manipolazione del sangue inserisce un "tracciatore" (solitamente una goccia di sangue o più) nel corpo del bersaglio. Questo tracciatore permette al personaggio di sapere sempre dove si trova il suo bersaglio e di rintracciarlo, anche dopo che la vittima ha usato capacità come il Teletrasporto o la Fusione oscura. Il tracciatore svanisce dopo un mese dal suo inserimento, tempo che impiega il corpo della vittima a neutralizzarlo.
      Limite di colpi: 1 per ogni bersaglio.
      Tempo di ricarica: 1 turno. Una volta usata la capacità su un bersaglio, non è più utilizzabile sullo stesso.
      Effetto principale: grazie a una minima parte del proprio sangue nel corpo della vittima, il personaggio può sempre percepire dove si trova e rintracciarla.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno una a scelta tra le seguenti capacità: Yearned blood, Blood sacrifice, Blood eater, Healing blood, Boosting blood, Venomous blood
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Tracciamento del sangue

    • Night spectrum
      Tipo di capacità: abilità fisica, tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: ombra-aria o aria-ombra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità tranne quelle di tipo "abilità fisica" finché è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di tramutare il proprio corpo in un denso fumo nero, che ha le stesse proprietà dei gas: non è afferrabile, gli oggetti vi passano attraverso e se lo vuole può espandersi fino a riempire il luogo in cui si trova. Non può attraversare le pareti di una stanza, in quanto non si tramuta in una creatura spirituale, ma solo in semplice elemento di tipo gassoso. Ovviamente il personaggio non può essere manipolato da creature affini all'aria o a combinazioni con essa. Il personaggio può rimanere in stato gassoso per tre turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio assume stato gassoso.
      Effetto secondario: conferisce un'immunità fisica temporanea.
      Effetto collaterale: in un luogo aperto il personaggio rischia di essere spazzato via dal vento, inoltre in generale è vulnerabile a capacità in grado di risucchiare i gas.
      Costo: -800 alla forza vitale e -500 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Ombra, Ombra-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000

    • Nocturnal Shadow
      Tipo di capacità: tecnica elementare, abilità fisica, incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, ombra-acqua, ombra-fuoco, ombra-aria, ombra-terra, ombra-luce, luce-ombra, terra-ombra, aria-ombra, fuoco-ombra, acqua-ombra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: Utilizzabile solo nelle ore notturne, questo incantesimo consente al personaggio di azzerare completamente la propria presenza, non potendo più essere né percepito né udito, anche se dovesse trovarsi a meno di un metro da qualcun altro. Gli unici due modi per notarlo sono il contatto fisico o vederlo direttamente (non viene notato se si guarda attraverso un qualsiasi riflesso). La capacità può durare 3 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di annullare la propria presenza durante la notte.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: anche gli alleati non possono più percepire la presenza del personaggio.
      Costo: -1500 alla forza vitale più malus -500 a forza vitale e sopportazione per ogni turno in cui rimane attiva la capacità.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra, Ombra-Acqua, Acqua-Ombra, Ombra-Fuoco, Fuoco-Ombra, Ombra-Aria, Aria-Ombra, Terra-Ombra, Ombra-Terra, Luce-Ombra, Ombra-Luce
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.500

    • Nolite tempus (esclusiva per i possessori della Sfera del tempo)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 5 chilometri di diametro
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può usare nessun'altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta
      Descrizione: sfruttando il potere della Sfera del Tempo, il personaggio è in grado di creare un'area di massimo 5 chilometri di diametro all'interno della quale il tempo è totalmente bloccato. Il personaggio può postarsi liberamente in quest'area come all'esterno di essa; al contrario chiunque non si trovi nell'area di tempo bloccato e tentasse di entravi si troverebbe a scontrarsi con una barriera impenetrabile. Ovviamente, chi è all'interno dell'area è vittima del tempo bloccato e non può agire in alcun modo. La linea temporale può risentire gravemente del blocco temporale di una determinata area.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio è in grado di creare un'area di ampiezza variabile in cui il tempo è bloccato
      Effetto secondario: l'area in questione è protetta da una barriera impenetrabile che impedisce a chi sta vivendo il tempo in maniera normale di entrarvi.
      Effetto collaterale: la linea temporale può risentire gravemente del blocco temporale di una determinata area
      Costo: l'uso di questa capacità azzera la forza vitale del personaggio
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori della Sfera del Tempo

    • Not fuochi fatui
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra-luce, luce-ombra.
      Gittata: 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità che sfruttino l'affinità elementare della sfera finché è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta
      Descrizione: il fuoco fatuo è normalmente un particolare tipo di fuoco che emana una luce molto più intensa del fuoco normale e che possiede delle temperature variabili tra i -500 e i 500 gradi a seconda della volontà di chi lo crea. Normalmente, appunto, perché invece "not fuochi fatui" è un mero clone dell'originale, le "fiamme" da essa creata sono illusioni di luce ed ombra, ovvero sfere di luce avvolte da ombre che sembrano fiamme nere che brillano cupamente. Le illusioni, ovviamente non bruciano realmente ma, se vengono a contatto con un avversario possono dare l'illusione a questo di star prendendo fuoco o di star congelando a seconda della volontà dell'utilizzatore. O non fare assolutamente nulla. Le dimensioni delle sfere e le loro caratteristiche sono state sviluppate appositamente per far pensare a un individuo impreparato che chi sta usando questa tecnica, stia usando l'originale. Si può creare una sola "sfera" alla volta. Il personaggio può scegliere la pericolosità della sfera solo nel momento della creazione, non dopo, inoltre mentre il fuoco fatuo è attivo non si possono usare altre capacità che sfruttino oscurità, luce o loro combinazioni.
      Limite di colpi: 3 a turno
      Tempo di ricarica: 2 turni da quando la sfera scompare
      Effetto principale: il personaggio crea una sfera di luce e ombra che imita il fuoco fatuo
      Effetto secondario: chi viene toccato dall'illusione può essere convinto di star prendendo fuoco o di star congelando, a seconda della volontà di chi ha creato la sfera
      Effetto collaterale: -
      Costo: -200 forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Luce, Luce-Ombra

    • #Notorietà massima
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria
      Descrizione: il personaggio è dotato di un'ottima notorietà.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la notorietà guadagna un bonus di +100
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Notorietà minima

    • #Notorietà minima
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria
      Descrizione: il personaggio è dotato di una pessima notorietà.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la notorietà subisce un malus di -100
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Notorietà massima

    • Nous breach
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 5 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: un personaggio con grandi doti mentali può sfruttare i suoi poteri per carpire informazioni da un soggetto, frugando nella sua mente o, eventualmente, costringendolo con tortura mentale a rivelare ciò che sa. Questa capacità consente di bypassare capacità di "ostruzione mentale" come Disciplina mentale o Never be too curious. Ha effetto solamente se la potenza mentale del personaggio che la usa supera di almeno di 1/3 di quella della vittima, in caso contrario l'attacco rimbalza e l'utilizzatore subisce due turni di stordimento.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando viene disattivata.
      Effetto principale: consente al personaggio di frugare nella mente altrui o applicare una forma di tortura mentale per ottenere informazioni
      Effetto secondario: se il personaggio vittima della capacità oppone molta resistenza, può subire danni celebrali permanenti
      Effetto collaterale: se la potenza mentale di chi usa la capacità non è superiore almeno di 1/3 di quella della vittima, l'attaccante rimane stordito per 2 turni
      Costo: -500 in sopportazione a ogni turno di attività
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno una a scelta tra le seguenti capacità: Invasione mentale, Telepatia (anche divina)
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Morsa mentale
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +25.000

    • Nubifragio
      Tipo di capacità: tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: acqua-aria, aria-acqua.
      Gittata: anche 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: può durare 5 giorni (tempo di narrazione)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di generare violentissimi temporali simili a nubifragi con caduta d'acqua massiccia e fortissimi venti. Il nubifragio può durare fino a cinque giorni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare nubifragi.
      Effetto secondario: in mezzo a un nubifragio il nemico ha difficoltà visive dovute alla fitta pioggia e nel movimento dovute al vento forte.
      Effetto collaterale: le zone colpite dal nubifragio sono a rischio di altre calamità come smottamenti, frane, alluvioni, ecc.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua-Aria, Aria-Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • Nuclear transmutation
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: l'oggetto da trasmutare deve trovarsi entro 5 metri da chi usa l'incantesimo
      Precisione: 70%
      Durata: 3 turni (1 di concentrazione, 1 di attivazione, 1 di trasmutazione)
      Usabilità: impedisce al personaggio di muoversi e di usare qualsiasi altra capacità durante i tre turni di durata
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta
      Descrizione: particolare incantesimo ideato inizialmente da un gruppo di alchimisti e poi importato dagli stregoni e dagli antinegromanti, grazie al quale è possibile trasformare un oggetto di un tipo in uno di altro genere. L'oggetto di destinazione deve avere massa pari o inferiore all'oggetto di partenza, poiché non è possibile trasmutare atomi di cui non si dispone. A volte la trasmutazione di un materiale (esempio: acqua) in un altro (esempio: ghiaccio) di stato fisico diverso può richiedere più massa di partenza rispetto alla massa di arrivo, poiché la concentrazione di atomi di un oggetto liquido è sempre inferiore a quella di un oggetto solido. Non si può trasmutare un oggetto in stato gassoso (gli atomi sono troppo instabili per consentirlo). Più è grande l'oggetto da ottenere, più massa sarà necessaria per ottenerlo. Non si può trasformare un oggetto creato con un materiale in un oggetto di un materiale di tutt'altro tipo (esempio: non si può trasformare un ciocco di legno in oro e viceversa, ma si può tramutare il ciocco in una statuetta, sempre fatta di legno). Si possono tramutare uno o più materiali in loro composti o derivati (ad esempio, disponendo di sabbia, si può ottenere del vetro). Le regole della trasmutazione sono in generale quelle fisiche e chimiche che valgono nella trasformazione dei metalli e altri materiali.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 7 turni
      Effetto principale: consente al personaggio di trasformare un oggetto in un altro seguendo determinate leggi fisiche e chimiche.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se l'oggetto di destinazione della trasmutazione non usa tutti gli atomi di quello di partenza, le molecole rimanenti si disperdono nell'ambiente, diventando potenzialmente tossiche o pericolose.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una delle seguenti classi: Stregone, Antinegromante, Alchimista.
      ➠ Il personaggio deve avere una delle seguenti specializzazioni: Trasformatore, Manipolatore, Antimaterico
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Scienziato
      ➠ Il personaggio deve possedere la specializzazione Fisico
      ➠ Il personaggio deve possedere la specializzazione Chimico

    • Nuoto
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di nuotare.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di nuotare.
      Effetto secondario: il personaggio ha facoltà di sottrarsi a inseguimenti qualora gli inseguitori non sappiano nuotare.
      Effetto collaterale: nuotare in acque troppo agitate comporta un rischio alto di affogamento per il nuotatore.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -10 alla forza vitale e alla sopportazione del personaggio.
      Limitazioni: -



    Edited by Sorte (Master) - 15/3/2020, 18:04
     
    .
26 replies since 19/5/2017, 15:18   30606 views
  Share  
.