Niiha Rifken (Narifth)

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    Niiha Rifken (Narifth)

    Nome del Character
    Narifth

    Compleanno
    29 Febbraio (in termini Terrestri)

    Sesso
    • NIIHA
      Maschio
    • NARIFTH
      Ermafrodita

    Razza
    Sangue
    Elemento

    • NIIHA
      Acqua

    • NARIFTH
      Nel gioco in cui è presente il personaggio, non sembrano esistere gli elementi.

    Età

    • NIIHA
      22 anni.

    • NARIFTH
      Dimostra tra i 25 e i 27 anni a seconda dei punti di vista.

    Nato a

    • NIIHA
      Luogo sconosciuto

    • NARIFTH
      Gioco Divize, Server privato Vega.

    Residenza

    • NIIHA
      Fantasia, Fantarsya, Lecien, Heiro City.

    • NARIFTH
      Vaga all'interno del gioco Divize.

    Professione

    • NIIHA
      Programmatore di Sistemi Informatici e Videogiochi, Creatore e Consulente di Sistemi di Sicurezza computerizzati e di Codici Crittografici, consulente per i sistemi computerizzati delle navi astrali, programmatore di Androidi e addetto alla Manutenzione dei sistemi degli stessi, Programmatore capo della Global Game Center.

    • NARIFTH
      Amministratore capo di sistema del gioco virtuale "Divize - versione 0.01", master, mercenario, unico emissario della Volontà.

    Altezza

    • NIIHA
      170 cm

    • NARIFTH
      175 cm

    Peso

    • NIIHA
      50 kg

    • NARIFTH
      45 kg

    Aspetto fisico

    • NIIHA
      Altezza media, snello, debilitato dagli effetti dell'impianto cibernetico, quindi forza inferiore alla norma e pochissima resistenza fisica, pelle pallida, quasi bianca, capelli leggermente mossi, corti fino alla base del collo, corvini, occhi blu, nelle cui iridi è possibile intravedere le sottili ramificazioni dell'impianto, voce giovanile, ma profonda e orecchiabile, andamento lento e cadenzato mentre cammina, cipiglio beffardo e/o arrogante.

    • NARIFTH
      Più alto che nel mondo esterno, veloce e robusto, pelle pallida, capelli neri e lisci, lunghi fino al fondoschiena, spesso legati con un nastro, occhi all'apparenza color oro, all'apparenza perché se si osserva da vicino si notano sfumature verdi, castane e ambrate, postura normalmente disinvolta anche se a volte diventa rigida. Queste sono le caratteristiche principali che caratterizzano tutte le sue forme fisiche: Narifth è solito infatti assumere tre diversi aspetti a seconda della situazione, di "come gli gira", che chiama Purity, Justice e Malice

    Carattere

    • NIIHA
      Pragmatico, cinico, menefreghista, opportunista, vendicativo, raramente impulsivo, particolarmente portato per qualsiasi argomento che abbia proprietà logiche e/o tecniche (matematica, chimica, musica, arte, programmazione, ecc), beffardo e sarcastico nella propria vena umoristica, di norma si mostra freddo verso i problemi altrui, anche se tale apparenza cela un lieve sentore di compassione che lui tende a nascondere, perché la ritiene la parte più debole di sè. Stima coloro che sono in grado di tenergli testa (sia a parole sia a fatti) e tuttavia a volte questa caratteristica si scontra con l'antipatia che prova verso le persone che lo rimproverano per il suo comportamento o per le sue azioni. E' molto difficile essere all'altezza delle sue aspettative e per questo molti non riescono a stargli vicino. Non vuole che la gente s'intrometta nei suoi affari, che tocchi le sue cose o che cerchi d'insinuarsi nel suo cuore, è rispettoso ma solo finché anche gli altri lo sono: la sua filosofia è "ti rispetto finché tu fai lo stesso, se smetti di rispettarmi, farò altrettanto". Quando si concentra su qualcosa che sta facendo, tende ad isolarsi totalmente dal resto del mondo e ignora chiunque tenti di rivolgergli la parola, almeno finché non ha finito. Ha un unico problema: l'interazione con le altre persone. E... la questione è complessa: da un lato potrebbe essere definito quasi Demofobo, ha paura, perché ha sempre vissuto "con gli occhi altrui" puntati addosso, per questo se c'è troppa gente attorno a lui s'innervosisce, mentre da un altro lato è semplicemente impacciato, incapace di relazionarsi con la gente perché la sua intelligenza artificiale, dovuta all’impianto, non sa come reagire e come comportarsi in modo “umano”, la rete interferire con quello che dovrebbe essere un normale rapporto, che sembra trasformarsi in una relazione macchina-umano, a volte. Questo perché è troppo complicato: troppo preciso, troppo analitico per lasciare agli altri la possibilità di replicare, ha le sue necessità, e non permette a nessuno d’invadere i suoi spazi oltre un certo limite. Insomma, quello che lo circonda è un muro troppo alto per la maggior parte delle persone, che non provano neanche a scavalcarlo: se lo facessero, riuscirebbero a vedere il suo lato dolce, di ragazzo estremamente ingenuo, debole e indifeso, che ha paura come non mai di sbagliare e di fare qualche idiozia, che teme di rimanere solo, di perdere le persone che ama, e che soffre per la solitudine.

    • NARIFTH
      E' una creatura indecifrabile, il cui umore e comportamento cambia anche a seconda della forma che assume. Sono tutte maschere, tutte finzioni: da Purity si atteggia da ragazzo innocente ma allo stesso tempo malizioso, comprensivo e quasi complice nei misfatti altrui, da Jistuce si mostra freddo, distaccato e quasi crudele nel punire i trasgressori, privo di qualsiasi sentimento umano che verta all'altruismo, anzi, quasi impietoso, irremovibile sulle proprie decisioni, ma allo stesso tempo dannatamente razionale, capace di riconoscere i limiti altrui tanto quanto consapevole di quanto un atto o una decisione possano essere giusti o meno, mentre da Malice appare assurdamente incoerente, dimostrando quasi una spiccata vena sadica verso gli altri players, quasi malignità, quasi un incontrollato desiderio di eliminare ciò che definisce "insetti".

    Segni particolari

    • NIIHA
      Gli occhi hanno poco di umano, poiché modificati con la rete cibernetica, visibile nell'iride. Le ramificazioni più superficiali dell'impianto sono distinguibili come linee luminose sulla pelle del volto, della schiena, degli arti e parte dell'addome. La rete emette una lievissima luce azzurra, invisibile di giorno, ma evidente di notte. Tale luce indica l'attività stessa dell'impianto, che va in una sorta di "standbay", perdendo la propria luminosità, quando Niiha si addormenta.

    • NARIFTH
      Una voglia sulla spalla destra a forma di luna.

    Preferenze

    • NIIHA
      Nessuno più di lui sa cosa significa amare e odiare. Odia profondamente suo padre, l'impianto che inquina il suo corpo, detesta la pioggia, il vento e l'inverno, gli sguardi altrui puntati addosso, chi lo contraddice e chi tenta di toccarlo senza il suo consenso. Detesta il concetto di bellezza perché a causa della sua natura non è in grado di distinguere ciò che è semplicemente "bello" da ciò che è "utile/inutile". Amava e ama ancora profondamente la defunta sorella, apprezza le proprietà matematiche della cucina e della musica, è affascinato dalla teologia ma non la ritiene una scienza, è molto legato alle macchine e alla tecnologia in generale.

    • NARIFTH
      Narifth non ama e non odia, nel suo cuore non c'è spazio né per l'uno né per l'altro sentimento. E' fedele solo alla Volontà del gioco e in quanto suo servo segue i suoi desideri e suoi soltanto.


    Slots Classi e Specializzazioni
    Eventuali Classi e Specializzazioni
    • Militari > Nauta
    • Intellettuali > Scienziato
    • Intellettuali > Teorico
    • Collettivi > Gildato

    Vantaggi dell'Affinità elementare base
    Respirazione subacquea
    Nuoto

    Capacità date dalle Categorie
    MILITARI
    Capacità di analisi tattica
    Capacità di valutare la forza altrui
    INTELLETTUALI
    Spirito d'osservazione
    Capacità di analisi tattica
    Persuasione
    COLLETTIVI
    Condivisione visiva
    Lettura dell'aura
    We are a group
    Apprendimento rapido

    Capacità date dalle Classi
    NAUTA
    Abilità con armi da fuoco ed energetiche
    Abilità nel combattimento con impiego di mezzi militari
    SCIENZIATO
    Doti logiche e matematiche
    Deduzione
    TEORICO
    Deduzione
    Percezione dell'energia multiversale
    Apprendimento rapido
    GILDATO
    Memoria selettiva (annullata causa capacità garantita Memoria assoluta)
    Manualità
    Lettura del labiale

    Capacità date dalla Classe razziale
    Capacità razziali
    A Space Odyssey
    Ductility
    Oltre l'ignoto
    Boosted up (statistiche spirituali)


    Slots Capacità

    • NIIHA
      54 slots capacità [3 libere]
      9 slots tecniche elementari [0 libere]
      10 slots abilità fisiche [0 libere]
      10 slots poteri mentali [0 libere]

    • NARIFTH
      Su Divize, le capacità sono ripartite in massimo:
      7 mosse base [0 libere]
      6 mosse avanzate [0 libere]
      1 mossa ultimate [0 libere]

    Tecniche elementari (max 4)
    Manipolazione dell'acqua
    Ghiaccio puro
    Tsunami
    Creatura elementare: evoca un Destriero acquatico
    Ricostituzione spirituale
    Barriera negromantica
    Elementary infusion
    Famiglio elementare: un fennec acquatico
    Fantocci elementari
    Fusione elementare
    Globi elementari
    Lame elementari
    Purificazione dell'acqua

    Abilità fisiche
    Rigenerazione accelerata
    Rigenerazione aumentata
    Tatto aumentato
    Udito aumentato
    Under the scent
    Velocità aumentata
    Venomous blood
    Vista aumentata
    Oltrevisione
    Olfatto aumentato
    Linguaggio animale
    Linguaggio dei segni
    Malia
    Liberazione fisica
    Hide and seek
    Gusto aumentato
    Culinaria
    Abilità con armi da fuoco ed energetiche
    Immunità elementare
    Canto
    Musicista
    Knowledge of medical techniques
    Assorbimento elementare
    Abilità con armi fredde
    Abilità con armi lunghe e a distanza
    Abilità nel corpo a corpo
    Agilità aumentata
    Glitch

    Poteri mentali
    Notorietà massima
    Pozionista
    Erborista
    Animazione materia inerte
    Debuff statistiche
    Breaking defenses
    Capacità di valutare la potenza negromantica altrui
    Distraction
    Emulazione
    Potenza mentale aumentata

    Poteri spirituali
    Resistenza negromantica aumentata
    Ripresa accelerata
    Ripresa aumentata
    Shared skills
    Scovare debolezze
    Just charisma
    Hampering spiritual capacities
    Aura potente
    Out of control
    Forza vitale aumentata
    Potenza negromantica massima
    High training
    Olfatto spirituale

    Skills di Narifth

    • System Administration (amministrativa): gli consente di monitorare più server e più zone in contemporanea, può anche riparare i danni di programmazione che si possono verificare con dati in conflitto e modificare il flusso stesso dei dati, plasmando diversamente il mondo virtuale che lo circonda. Si capisce che usa questa abilità dal modo con cui muove le mani: ai personaggi esterni sembra un insensato gesticolare, mentre lui vede l'interfaccia del gioco e il flusso dei dati.

    • Perception (base): intuizione ed interpretazione dei dati che riproducono le leggi fisiche e chimiche presenti in natura, tramite le quali è possibile sfruttare le reazioni elementari per creare pozioni o manipolare i dati stessi per l'attuazione delle "magie".

    • Senses (base): aumenta di molto la percezione sensoriale, sia per quanto riguarda l'udito, sia per l'olfatto, il gusto, il tatto e la vista.

    • Energy (base): aumenta l'energia totale del giocatore di 2/3 rispetto a quella posseduta di base, inoltre il tempo di ripresa della perdita di tale energia è dimezzato.

    • Strategy (base): aumenta le conoscenze di combattimento (ma non l'abilità in esso) grazie alle quali vengono affinate anche abilità di ideazione di tattiche vincenti e di improvvisazione pratica durante il combattimento.

    • Silence (base): i movimenti sono più leggeri e precisi, risultano quindi molto silenziosi e scarsamente rilevabili dagli altri , consentendo così un avvicinamento veloce e sicuro al nemico.

    • Speed (base): aumenta la rapidità di movimento, nonché l'evasion rate -la possibilità di schivare colpi-, l'agilità e la velocità di eventuali azioni di attacco/difesa.

    • Resistance (base): aumenta la robustezza fisica, incrementando le probabilità di resistere a colpi subiti, a sforzi eccessivi e a manipolazioni.

    • Adamant Wall (Muro di Diamante, avanzata): modificando i dati relativi all'ambiente circostante, chi utilizza questa abilità è in grado di creare un muro (di altezza variabile) di un materiale trasparente e della stessa consistenza del diamante, estremamente resistente e in grado di respingere attacchi da entrambi i lati. Essendo anche dotato di numerose sporgenze acute e taglienti può rivelarsi pericoloso il contatto. Tale muro è usato sia come scudo (in quanto si produce istantaneamente) sia come modifica delle condizioni dell'ambiente (esempio: nel bel mezzo di una battaglia il mago piazza diversi muri per ostacolare il nemico nel movimento).

    • Puppeteer's Game (Gioco del Burattinaio, avanzata): tramite nessi tra le varie interfacce dei characters, chi usa questo incantesimo è in grado di controllare i personaggi degli altri players. Quest'abilità priva il nemico del controllo del proprio corpo e, in rari ed estremi casi in cui vengono forzati eccessivamente i dati di connessione, anche della coscienza stessa. Chi lancia l'incantesimo, il Burattinaio, può controllare un massimo di due characters contemporaneamente e farli agire come meglio crede, indipendentemente dalla volontà dei loro users. Durante l'uso di questa abilità, il Burattinaio necessita spesso di rimanere immobile, per consumare meno energie, e l'unica cosa che muove sono le mani, attraverso le quali manipola i nessi e i dati del personaggio usato; questi ultimi non possono tuttavia essere recisi/sciolti a meno che non sia il manipolatore stesso a volerlo o a perderne il controllo.

    • Hallucination (Allucinazione, avanzata): uno degli incantesimi più orribili di Narifth. Utilizzando i nessi tra character e player, chi usa questa abilità è in grado di provocare allucinazioni fortemente realistiche, molto spesso lugubri e raccapriccianti, oppure rappresentanti luoghi inesistenti e desolati. Il character che ne è colpito rimane inerme nella realtà virtuale, mentre la coscienza del player che lo usa viene coinvolta dall'allucinazione e quindi distaccata da quella del personaggio. Anche se una persona capisse di essere vittima di un'allucinazione, non c'è modo di annullare l'incantesimo se non quello di rendere incosciente chi lo ha lanciato oppure che lo stesso non esaurisca le energie.

    • Transfiguration (Trasfigurazione, avanzata): è un'abilità che permette di modificare l'aspetto e la composizione del fisico del proprio character. Vi sono due tipi di trasfigurazione:
      • Parziale: il corpo può cambiare aspetto, tramutare parti del corpo o generane altre (esempio: le unghie della mano si allungano come artigli; spuntano le ali) in modo istantaneo, tuttavia mantiene parte dei tratti somatici originali e la psiche stessa rimane invariata
      • Totale: il corpo cambia del tutto aspetto, spesso assumendo forme mostruose o bestiali. Tale tipo di trasmutazione avviene solo in casi estremi o eccezionali e può essere volontaria, se il player decide di eseguirla consapevolmente, o forzata, se essa avviene quando i player ne perde il controllo o non è più consapevole del corpo virtuale. In entrambi i casi tale metamorfosi avviene più lentamente della parziale (non più istantaneamente), ad alcuni può provocare dolore o perdita di coscienza per qualche attimo, al termine della stessa la psiche del character può rivelarsi alterata (il più delle volte con picchi di aggressività).

    • Transmutation (Trasmutazione, avanzata): questo incantesimo non prevede la modifica del corpo, ma bensì degli elementi/oggetti, partendo da un dato materiale (esempio: un bastone di legno per terra viene raccolto e trasformato in un arco di legno). Quest'abilità consuma moltissima energia e può essere ripetuta un massimo di cinque o sei volte nell'arco di un'ora, essa si basa sul presupposto che con una certa quantità di materiale si potrà ottenere solo qualcosa che ne utilizzi di meno o la stessa, mai di più (esempio: un sacco di farina può dare una pagnotta e mezzo o una sola, ma non basterà per due intere). A seconda della difficoltà della trasmutazione da eseguire si avrà un diverso tempo di attivazione dell'abilità (esempio: con un pezzo di legno ci si metterà di meno a creare un bastone che una balestra).

    • Evocation (Evocazione, avanzata): è uno degli incantesimi più potenti di Narifth ed ha bisogno di un oggetto qualsiasi come supporto. Esso si divide in due fasi: la prima consiste nella creazione e nell'imprigionamento nell'oggetto dato di un particolare essere non esistente normalmente su Virtua definito Incarnazione (così chiamato perché di norma rappresenta un determinato fenomeno e/o elemento naturale). Queste creature sono estremamente diverse fra loro, ma posseggono tutte una forte inclinazione alla violenza e alla brutalità e possono essere domate solo dal loro creatore. Durante la prima fase il mago non solo ne definisce le forme e cosa rappresentano, ma ne sceglie anche il nome che lui e lui soltanto può conoscere (i dati di questi nomi verrebbero cancellati dalla memoria di altri character nel caso venissero ascoltati) e li sigilla dentro l'oggetto che fa da supporto. A questo punto il procedimento è completato e non si ripeterà mai più, almeno non per la stessa Incarnazione. La seconda fase invece si può effettuare ogni volta che si vole, e consiste nell'evocazione (e cioè il richiamo, tramite lo scioglimento del sigillo) dell'Incarnazione, che sarà libera dalla propria prigione e ubbidirà solo e soltanto al suo creatore. Durante l'evocazione l'essere consuma l'energia del proprio padrone, che viene quindi avvolto da una sostanza cristallina trasparente che crea uno scudo chiamato Crisalide, proteggendolo da eventuali attacchi ma anche immobilizzandolo fino al ritiro dell'Incarnazione. Queste creature sono esseri "artificiali", creati dalla potenza della magia di Narifth, in quanto tali non possono morire come i normali animali del game ma se subiscono colpi mortali l'oggetto a cui sono legati si danneggia e essi sono costretti a tornarvi sigillati dentro finché esso si rigenera completamente e autonomamente (sempre grazie a un altro effetto di questo incantesimo), ciò può durare da una a quattro settimane di tempo di gioco, in relazione del danno subito. Un altro modo per richiamare le Incarnazioni all'interno dei loro sigilli è quello di pronunciarne il nome (in modo assolutamente corretto e con tono autoritario). Non c'è un limite al numero di Incarnazioni che si possono possedere; in particolare Narifth ne dispone di undici, tutte con aspetto, caratteristiche e capacità differenti tra loro:

      1. Incarnazione del Ghiaccio Eterno » the Ice Snake » Esbesaring:
        Il Serpente di Ghiaccio ha le sembianze di un gigantesco serpente , anche se la testa è più simile a quella di un drago con denti molto lunghi e aguzzi, con il corpo provvisto di protuberanze molto simili alle zampe anteriori delle mantidi religiose. Come si può capire dal nome, esso è l'incarnazione di ghiacci perenni di cui il suo corpo è composto. Quest'essere è in grado di rigenerare il proprio corpo, la sua sola presenza fa diminuire la temperatura dell'ambiente circostante di molti gradi sotto 0 e il suo alito è in grado di congelare qualsiasi cosa ne venga colpito (un po' come la fiammata di un drago appunto). Malgrado sia composto di ghiaccio, colpito dal fuoco non verrebbe sconfitto, ma il suo corpo si scioglierebbe in acqua. Anche in quello stato, l'Incarnazione è comunque pericolosa: è in grado di infiltrarsi nella terra e tendere agguati se si è in presenza di stagni, addirittura affogare chi si avvicinasse troppo alle gocce che lo compongono.
      2. Incarnazione delle Ombre della Notte » the Evil Felix » Zatikden:
        Il Felide Maligno non ha nulla che somigli alle razze animali normali, il suo corpo è completamente incorporeo, formato da ombre scure del colore del cielo notturno su cui,se lo si osserva bene, si può notare uno scintillio simile alla luce delle stelle. Se si fissano gli occhi abbaglianti dell'essere vi si rimane completamente accecati, e da quel momento fino al ritiro/sconfitta del felino si vede il buio assoluto. Ma questo non è l'unico potere che possiede: il suo corpo può espandere le proprie ombre e con esse avvolgere così il nemico. Egli non viene immobilizzato, ma le ombre lo seguono senza lasciarlo uscire dal loro contenimento, nel mentre si attiva il loro effetto: lentamente consumano l'energia della vittima fino a farla arrivare a 0, momento in cui il character muore ed è dichiarato il game over per il giocatore.
      3. Incarnazione della Follia » the Old Crazy » Tuadoh:
        Il Vecchio Pazzo è uno degli esseri più simili a un umanoide, il suo corpo ne ha la stessa forma, tuttavia è provvisto di una lunga coda terminante con una forma di foglia e le mani e i piedi sono più animaleschi, la testa è fornita di un lungo rivestimento osseo simile a un corno, la pelle è terrea, color sabbia, con striature simili a quelle di una tigre. Quest'essere una volta libero è, non a caso, un pazzo scatenato. La sua furia omicida non è simile a quella delle altre Incarnazioni, ma bensì più oscura e spaventosa: ama procurare dolore alle proprie vittime. A questo scopo, artigli, denti, coda, ogni cosa gli può essere utile e non esita a utilizzare anche le tecniche più orribili, fino a straziare la vittima staccandogli arti mentre è ancora "in vita". Esso è in grado di alterare la forza gravitazionale che gli sta intorno e, per traslato, rendere la pressione atmosferica molto più potente, talmente tanto da costringere le vittime a stendersi al suolo, schiacciate da essa. Una volta immobilizzata la vittima, l'Incarnazione è libera di sfogare il proprio sadismo, a meno che non sia già stato dichiarato il game over per via della potenza della pressione subita.
      4. Incarnazione della Voracità » the Gigant Insect » Raksara:
        L'Insetto Gigante ha un corpo molto più imponente di quello che può sembrare, possiede quattro paia di zampe e le due anteriori sono più affilate di quelle posteriori, è dotato di una superiorità superiore alla norma ed è mosso da un istinto di caccia che lo porta spesso a divorare il nemico del proprio evocatore. E' in grado di tendere agguati nascondendosi in buche molto profonde nel terreno o all'occorrenza di crearne altre vuote come trappole, emana speciali spore che, attaccandosi al character, annullano il codice per i segnali motori, che quindi causano la paralisi, inoltre il suo morso inietta veleno che sottrae energia alla vittima fino al game over.
      5. Incarnazione del Fuoco Oscuro » the Dark Fire » Lesayas:
        Il Fuoco Oscuro si può manifestare in due modi: o vampate di un fuoco color blu con ombre nere oppure di un grosso uccello in tutto e per tutto simile a una fenice, ma nera, i cui occhi e qualsiasi dettaglio del capo sono confusi tra le fiamme che la compongono. Le fiamme della creatura non si comportano come qualsiasi altro fuoco, esse infatti hanno lo speciale potere di annullare qualsiasi abilità del nemico, cioè significa che qualsiasi attacco viene assorbito e quindi reso innocuo dalle vampate, ma non che l'energia della vittima venga prosciugata da esse (infatti l'unica energia sottratta è la medesima che si usa per utilizzare l'abilità data). Le fiamme della fenice non risultano affatto calde al contatto, tuttavia esse sono resistenti all'acqua e al vento, che anziché spegnerle aumentano la loro fora distruttrice.
      6. Incarnazione del Potere Corrotto » the Dragon Spirit » Semashan:
        Lo Spirito Dragone è in tutto e per tutto somigliante a un imponente drago nero, e tuttavia è molto più inquietante: la membrana delle ali è percorsa da strappi profondi, il corpo è ricoperto non di squame, ma di brandelli di pelle e carne nere penzolanti che lasciano ampiamente intravedere lo scheletro, avvolto da un alone bianco-celestino che, così sembrerebbe, è lo spirito stesso dell'essere.Invece di sputare fuoco o ghiaccio, tipico di tutti i draghi, questa Incarnazione emette (o meglio, estromette, in questo caso) ingenti quantità della propria "anima", se così può essere definita, sprigionando una potenza letteralmente esplosiva. Le esplosioni provocate possono anche disperdere frammenti di forza spiritica che provocano perdita di una minima parte di energia al contatto.
      7. Incarnazione dell'Ira della Natura » the Killer Plant » Plemtae:
        La Pianta Assassina, a differenza di un comune erbaceo, ha un metabolismo molto veloce, persino più veloce di quello animale. Essa sembra rivestita in parte da un qualcosa molto simile alla pelle nella parte inferiore del "tronco" e sulle radici, che si sviluppano nel terreno per moltissimi metri, il tronco presenta una sacca che ha una funzione simile a quella del sistema digerente animale e all'interno dell'apertura di questa sacca sono presenti delle spine che palesano la sua natura di pianta carnivora. Sulla sommità della "bocca" si trova una continuità del fusto che termina con due grandi aghi velenosi, molto somigliante alla testa di un serpente, e alla quale sono collegati quattro rami dotati di ventose, simili ai tentacoli di un polpo, ma terminanti in delle bocche secondarie. Essa è solita rimanere agganciata al terreno e attaccare con quest'ultimi elementi prensili, agguantando il nemico e cospargendolo di una sostanza vischiosa che emette dai tentacoli e che ha un effetto paralizzante, successivamente "morde" con i due aculei del tronco-serpente e comincia ad inghiottire la preda all'interno della sacca digerente fino al game over per il player. Le radici stesse a volte possono radicarsi nella vittima per sottrargli energia a proprio beneficio.
      8. Incarnazione della Potenza della Terra » the Lava Titan » Kahar:
        Il Titano Lavico è una delle Incarnazioni più grosse e imponenti, il corpo rigonfio è formato da roccia fusa (lava appunto) sprigionante anche fiammate incandescenti che rendono la temperatura circostante insopportabile, il busto è provvisto di due sole grosse braccia anteriori, mentre per la parte inferiore è sempre collegato al terreno, attraverso il quale crea un condotto per accedere alla fonte primaria: il nucleo del pianeta simulato in Virtua. E' paragonabile a un grosso vulcano attico ed in piena eruzione, infatti l'essere non solo è formato da lava, ma la rilascia in colate lente sul terreno, mentre è anche in grado di provocare eruzioni esplosive, con tanto di ceneri vulcaniche e terremoti, scoppiando letteralmente dall'interno e riformando un nuovo corpo subito dopo. E' tuttavia debole se avviene la solidificazione della lava che lo compone.
      9. Incarnazione del Vento Ostile » the Cursed Wind » Bekudas:
        Il Vento Maledetto è un essere dal corpo equino provvisto di due enormi ali, manto e ali nere, il corpo composto di ombre, criniera, coda e zoccoli emananti fumo nero. Velocissimo nel volo, è in grado di scatenare potenti trombe d'aria, uragani e tornado, la sua sola presenza richiama minacciose nuvole temporalesche che non portano acqua, ma bensì scariche di elettricità di una potenza superiore alla norma. Il suo fumo è in grado di intossicare chiunque lo inali e sottrarre energia, che viene dispersa. Quest'Incarnazione è solita attaccare i nemici con potenti cariche che culminano con un colpo di testa o di tutto il corpo, a volte usa anche zoccoli e ali per mettere in difficoltà la vittima.
      10. Incarnazione del Terrore » the Scary Howler » Mejenarit:
        L'Urlatore Spaventoso ha sembianze umanoidi, e tuttavia mostruose: malgrado il suo corpo sia in tutto e per tutto umano (simile a quello di un vecchietto con tanto di testa pelata e barba) il suo aspetto muta durante l'uso del suo potere. Quest'Incarnazione ha un unico attacco, e tuttavia distruttivo per chi ne è colpito: l'urlo. Durante il proprio grido, l'essere assume sembianze ripugnanti: il volto viene sfigurato dal terrore, i suoi occhi diventano due orbite nere e vuote, la bocca si allarga a dismisura, il corpo si gonfia e comincia ad essere scosso da singulti, assumendo una consistenza eterea che lo rende più simile a un fantasma.
        Per la vittima, le conseguenze del suo urlo agghiacciante sono orribili: all'inizio vi è un forte dolore, l'inibizione dei sensi e l'incapacità di reazione, successivamente perdita di energia e di coscienza del game, fino allo svenimento del character, infine il game over.
        Immagine
      11. Incarnazione del Sangue » the Scarlet Cerberus » Haurec:
        Il Cerbero Scarlatto ha la tipica forma di un enorme cane a tre teste, zanne aguzze pronte a sbranare, dorso del collo percorso da squame e corpo color rosso, ma non per via del manto: quest'essere è composto di sangue. Sia muscoli sia pelle sono della medesima sostanza, con consistenza leggermente differente, le squame sono state formate da sangue coagulato, mentre denti e zanne dal calcio in esso contenuto. A differenza del sangue normale, però, quello della creatura è molto più "solido" e "resistente", per via della quantità di ferro e piastrine presente. Quest'essere se viene ferito non ne risente, perché viene curato subito dalle piastrine, tuttavia per una guarigione completa ha bisogno della sostanza che lo compone e per questo lo prende direttamente dalle proprie vittime. L'Incarnazione usa come arma artigli e denti, ma è anche in grado di scomporsi: il sangue di cui è formato si liquefà e si insinua nel corpo della vittima, dissanguandola dall'interno e procurando così perdita di energia e game over.

    • Destruction - Black Hole (Distruzione - Buco Nero, ultimate): il potere distruttivo di Hole è estremamente pericoloso, sia per chi ne è colpito sia per chi lo evoca. C'è da premette che una volta attivato, questo incantesimo non può essere disattivato neanche con la perdita di coscienza del character, bensì con il suo game over, infatti esso continua ad attingere energia dal personaggio fino alla sua morte virtuale, momento in cui, privato della sua fonte di sostentamento, esso si disattiva. L'inizio della sua attivazione corrisponde a un'intensissima esplosione di luce, che provoca delle immagini allucinatorie (o miraggi) simili ad immense ali di angelo, successivamente i dati che portano le informazioni vengono interrotti, provocando così un vero e proprio Buco Nero, che si espande distruggendo ogni cosa incontra (con effetto simile a un'esplosione nucleare). Essendo la sua potenza di molto superiore alla portata dell'evocatore, quest'ultimo non è in alcun modo in grado di controllarlo una volta attivato e per questo Narifth non lo usa mai (a meno che non si ritrovi costretto). La perdita di dati relativa all'espansione del buco nero persiste anche dopo la disattivazione per game over, e quindi crea i cosiddetti "Lost Place", zone del mondo virtuale il cui paesaggio viene deformato e modificato dai vuoti di informazione. I character che ne subiscono l'effetto possono non solo andare in game over, ma addirittura venire danneggiati, dimenticare abilità definitivamente, perdere energia nel corso del tempo anche se non sono in combattimento, fino, in casi estremi, all'essere del tutto cancellati. Il personaggio evocatore subisce una progressiva e veloce perdita di energia fino al game over, in alcuni casi riscontra il blocco delle abilità per un periodo più o meno limitato (una o due settimane di gioco) e a volte la distruzione/il danneggiamento dell'equipaggiamento di supporto.
      Esempio di Lost Place 1
      Esempio di Lost Place 2
      Esempio di Lost Place 3
      Esempio di Lost Place 4



    Affinità elementare negromantica aggiuntiva
    Slots Incantesimo
    Incantesimi


    Debolezze elementari
    Le persone affini all’Acqua non possono rimanere troppo tempo senza bere o idratarsi, pena il collasso del corpo in poche ore. Consumano circa sei litri di acqua al giorno e si sentono male se esposti troppo al calore degli astri o in ambienti secchi, inoltre non si sentono a loro agio sulla terra ferma.
    CAPACITÀ ANNULLATE O CON EFFETTO LIMITATO:
    Immunità al calore (annullata)
    Equilibrio perfetto (annullata quando il personaggio cammina sulla terra ferma)

    Debolezze razziali

    • NIIHA
      I punti deboli di un Cyborg generalmente dipendono dalla razza d'origine, in ogni caso anche gli impianti, se mal tenuti o se sostituiscono un organo importante, possono diventare punti deboli o addirittura fatali. Gli impianti sono particolarmente suscettibili alle temperature superiori ai 50 gradi e inferiori ai -50, oltre che particolarmente vulnerabili a impulsi di tipo elettromagnetico, che possono anche disabilitarli. Degli impianti usurati o mal tenuti possono creare rigetto biologico e procurare forte dolore e/o infezioni.
      Gli esseri umani sono una specie relativamente fragile: un danno agli organi interni, un'emorragia, l'amputazione della testa (e, in alcuni casi, di un arto) possono portare al decesso.
      CAPACITÀ ANNULLATE O CON EFFETTO LIMITATO:
      Immunità fisica (annullata)
      Immunità al calore (annullata)
      Immunità al freddo (annullata)
      Immunità al dolore (annullata)
      Immunità alle malattie (annullata)
      Wearing the resistance (annullata)
      Immunità elementare (annullata contro capacità che producono impulsi di tipo elettrico, magnetico ed elettromagnetico)
      Immunità negromantica (annullata contro capacità che producono impulsi di tipo elettrico, magnetico ed elettromagnetico)

    • NARIFTH
      Le ali sono sicuramente uno dei maggiori punti deboli degli angeli, in quanto, legandole, è facile immobilizzarli, inoltre, se strappate, possono portare a molte conseguenze come shock traumatici, emorragie e malformazioni. La fisionomia angelica è pressoché simile a quella umana, dunque hanno gli stessi punti vitali vulnerabili, tuttavia gli angeli risultano molto più resistenti alle perdite di sangue e possono sopportare una situazione critica anche per giorni, prima di cedere (durante questo periodo, se adeguatamente curati, possono riprendersi in fretta, grazie al maggior tasso di velocità di guarigione). Molto vulnerabile è la loro struttura scheletrica, adatta al volo ma assai fragile. A causa della loro forte instabilità emotiva, gli Angeli caduti rappresentano un pericolo per sé stessi e per gli altri, poiché le loro reazioni sono sempre imprevedibili, inoltre l'anima è così deformata che possono facilmente cadere vittima degli intrighi dei Demoniaci e della corruzione.
      CAPACITÀ ANNULLATE O CON EFFETTO LIMITATO:
      Controllo emotivo (annullata)
      Disciplina mentale (annullata)
      Immunità fisica (annullata)
      Wearing the resistance (annullata)
      Liberazione fisica (non ha effetto se vengono legate o comunque immobilizzate le ali)

    Debolezze individuali

    • NIIHA
      L'impianto trae energia dalle funzioni metaboliche del corpo ed è connesso a ogni singolo organo vitale, ciò significa che lo rende molto debole e fragile e che, se la rete dovesse per qualsiasi motivo presentare dei malfunzionamenti, Niiha sarebbe a rischio di vita. L'impianto è anche altamente sensibile alla luce e al tatto. Nel primo caso reagisce alte concentrazioni luminose, come quella del sole o di una lampada ad alto voltaggio: quando vi è esposto invia dati altamente confusionari che provocano dolore al giovane (tendenzialmente atroce mal di testa, ma può anche propagarsi in tutto il corpo in casi estremi), per questo Niiha è costretto a portare degli occhiali protettivi quando esce all'esterno o quando si trova in luoghi fortemente illuminati (nelle zone che frequenta di più mantiene la luce a un grado di semi-oscurità). Nel secondo caso invece reagisce inviando dati che il cervello traduce come ondate di piacere. Pensare a suo padre alimenta un odio profondo e lo rende irragionevole anche a causa del suo lato vendicativo. Detesta essere toccato bruscamente, non lo sopporta e per questo quando accade reagisce in modo violento, per evitare ciò tende a mantenere una discreta "area d'isolamento", uno spazio attorno a lui che la gente non può invadere perché cerca sempre di restare a "distanza di sicurezza". E' totalmente astemio e anche la minima quantità di alcol gli può procurare una sbornia da farlo stare a letto per due giorni interi.
      Resistenza fisica aumentata (annullata)
      Resistenza fisica massima (annullata)
      Forza aumentata (annullata)
      Forza massima (annullata)
      Sopportazione aumentata (annullata)
      Sopportazione massima (annullata)
      Ripresa massima (annullata)
      Immunità all'alcol (annullata)
      Immunità al dolore (annullata quando gli occhi sono esposti alla luce)
      Controllo emotivo (annullata su sentimenti di rabbia/ira/odio/vendetta in riferimento al padre e sull'ansia/paura nel subire tocchi bruschi)
      Fearless (annullata quando subisce tocchi bruschi)
      MALUS:
      -10 forza (causale: l'impianto neurale trae energia dalle funzioni metaboliche)
      -10 resistenza fisica (causale: l'impianto neurale trae energia dalle funzioni metaboliche)
      -10 sopportazione (causale: l'impianto neurale trae energia dalle funzioni metaboliche)

    • NARIFTH
      Alcuni degli incantesimi da combattimento lo rendono particolarmente vulnerabile, con statistiche depotenziate o impossibilità di movimento.



    Parenti e conoscenze viventi

    • NIIHA
      • Padre Mehal era uno scienziato militare, si occupava principalmente di trovare le cavie per gli esperimenti che si eseguivano segretamente per potenziare gli umani con innesti cibernetici. Fu lui a mandare Niiha e sua sorella nei laboratori di sperimentazione, per usarli come "materiale di ricerca". Caratterialmente si presenta come una persona seria, abile diplomatico e stratega, non si espone mai ma lascia che lo facciano gli altri (uno dei motivi per cui si è dovuto arrivare alla morte della figlia prima che venisse processato per vari crimini). Mehal fu infatti accusato di sfruttamento di minore, omicidio plurimo volontario e lesioni aggravate, venne quindi recluso nelle carceri di massima sicurezza di Dencurto, dove tutt'ora sconta la pena dell'ergastolo. Sangue: rosso, Elemento: Ombra, Razza: Umano.

      • L'amica in real, Naima (Jiilie)... ok, più che amica si potrebbe definire "oggetto", anche se lei non ne è consapevole, Niiha non prova esattamente "affetto" nei suoi riguardi, più che altro "rispetto" per la sua "utilità", il giovane la sfrutta quando ha precisi scopi (ricordare come l'ha usata durante la progettazione della morte della guardia che uccise sua sorella), mentre quando non ne ha si comporta come un amico-non amico (nel senso che se lei ha bisogno può cercarlo, ma non sperare che lui faccia altrettanto), mantenendo un certo distacco, quindi. Si mostra come una ragazza forte, decisa e spaccona, gentile e solare, difficile da condizionare o manovrare, con tanti sogni nel cassetto e grande autostima. Lavora come tecnica nei laboratori di assemblaggio della Techno S.p.a. ed è stata lei a far incontrare Niiha con uno dei fondatori del centro virtuale di Heiro. Anche lei gioca a Divize col suo character, Jiilie, femmina, assassino di lv. 35, estroversa e amichevole, ma testarda.

      • L'amico in game, Frederich (Miku)... conobbe Niiha, due o tre anni dopo che fu creato Divize, nel gioco, durante una Quest in cui Narifth faceva da QM (quest master) e da allora non fa che ronzargli attorno. In game si presenta come un ragazzo particolarmente allegro, che tende a sorridere e a prendere tutto con estrema spensieratezza (persino le cose più importanti e serie sono per lui solo un passatempo) e tuttavia maligno e privo di pietà. Miku porta con sé un piccolo volpino, in grado di parlare e col potere della guarigione, di nome Shifshi. In real, Jade si trova invece in una situazione del tutto diversa. Per quanto sia un ragazzo dotato di grandi capacità (sia nell'intelletto sia nel fisico), è purtroppo uno scavezzacollo ribelle incapace di adattarsi alla società e in costante conflitto con tutti coloro che tentano di aiutarlo, probabilmente questa situazione è per la maggior parte dovuta dai suoi contrasti con la famiglia e alla sua difficoltà nel legare con le persone, tuttavia una cosa rimane in comune con il suo character: il forte legame che ha con Niiha.

      • Cölestin Sebastian Klein (AGGIORNAMENTO ROLE 1)

    • NARIFTH
      • La coscienza di Divize, la Volontà (Dive)... npc sconosciuto a tutti gli altri giocatori, anche agli amministratori secondari, non si può definire essere vivente: essa è nata come intelligenza artificiale dalla programmazione di Divize ed è colei che ne gestisce ogni singolo funzionamento. Per molto tempo Niiha non sapeva della sua esistenza: la scoprii durante le indagini per capire perché alcuni giocatori accusassero malesseri durante le partite. Mentre tentava di diagnosticare il problema attraverso la propria rete, Niiha fu "costretto" ad avviare una partita nelle vesti di Narifth in una zona che non aveva mai creato e che sembrava altamente instabile: la Secret Zone. Lì incontrò la coscienza del gioco, che ai suoi occhi si presentava come una ragazza leggermente somigliante a sua sorella. Volontà gli diede tutte le spiegazioni che lui chiedeva e dopo ciò lo convinse a non parlare a nessuno della Secret Zone e a giurarle fedeltà come servo e creatore.

    Parenti e conoscenze defunti

    • Shanisa era impiegata al comune negli uffici amministrativi. Una donna per bene, senz'ombra di dubbio la madre che tutti avrebbero voluto, dolce e premurosa ma capace di severità quando necessario. Niiha la adorava. Era la persona che più di tutte gli stava a cuore. Pare che dopo aver scoperto che il marito aveva scelto i loro figli come cavia, la donna avesse tentato il suicidio, con successo. Niiha, ancora rinchiuso nei laboratori, ne soffrì moltissimo

    • Leia fu mandata insieme a Niiha a fare da cavia nei laboratori. Era una ragazza dolce ma malinconica, amava il nero e tutte le cose cupe e tristi, e Niiha avrebbe fatto di tutto per farla sorridere, soprattutto dopo gli esperimenti, che l'avevano resa afflitta da malesseri continui. Fu per lei che il ragazzo si ribellò al padre e lo denunciò. Le forze dell'ordine però non intervennero e allora lui tentò la fuga dai laboratori: durante il loro tentativo Keyra fu colpita a morte da uno sparo di arma da fuoco esploso da un sorvegliante. Consapevole di essere ormai spacciata, la ragazza decise di fare da scudo al fratello per assicurargli una via di scampo.

    Animali

    • NIIHA
      • Pterois Volitans è la "star" del suo acquario, lui lo chiama solo Scorpion. Infatti questo pesce è noto anche come pesce scorpione/leone/cobra anche e soprattutto a causa della tossina che secerne, che può provocare eritema, ecchimosi, cianosi della parte punta dalle spine velenose, vesciche attorno alla ferita, necrosi locale e variazione della sensibilità, dolore alla testa, nausea, vomito, dolori e crampi addominali, paralisi agli arti, iper o ipotensione, difficoltà respiratoria, ischemia del miocardio, edema polmonare, sincope e in casi estremi decesso. Probabilmente è la sensazione di avere un animale così pericoloso a portata di mano ad attirare tanto l'attenzione di Niiha su di lui, piuttosto che sugli altri pesci presenti nell'acquario da 300lt, scelti appositamente in base alle esigenze di Scorpion.
        Documentario sui Pterois Volitans

    • NARIFTH

      • Famiglio... Tikye è una specie di piccolo incrocio tra un drago e un grifone, invece di squame è ricoperto di morbidissime piume viola su tutto il corpo, gli occhi sono dolcissimi e color rosso rubino, è talmente piccolo che può tranquillamente stare nella mano di Narifth. E' un animaletto dolce (tanto che è riuscito persino a conquistare il controverso ragazzo) anche se un po' timido, di norma sta sempre appollaiato sulla spalla del ragazzo ad osservare e non è molto incline a prendere l'iniziativa. Il suo potere è molto simile a quello della volpina del personaggio di Frederich: ha infatti abilità curative che si attivano o automaticamente quando il personaggio è in difficoltà o quando è richiesto dallo stesso, ma per usarla è necessario convertire i punti vita del famiglio in punti energia e questo a lungo andare può comportare la morte stessa dell'animale.


    Oggetti generici

    • Occhiali: non gli impediscono di vedere, ma sono in grado di filtrare la luce modificando l'immagine esterna in modo che non provi alcun dolore, nonostante così risenta della privazione della luce. Toglierli in presenza di grandi fonti di luce significherebbe per lui patire atroci sofferenze e per questo si concede di farlo solo in luoghi dominati da una semi-oscurità (come casa sua), mentre in presenza di fonti di luce minime prova solo un leggero mal di testa.
      Capacità:
      Protezione visiva

    Vestiario

    • NIIHA
      Niiha veste generalmente con abiti comodi e soprattutto anonimi, specialmente tute, maglie a maniche lunghe, polo, pantaloni in sintex, raramente dei jeans, ama sentirsi a proprio agio e questo comprende anche attirare il meno possibile l'attenzione, anche con dei vestiti poco vistosi.

    • NARIFTH
      Abiti solitamente elaborati, di fattura esotica e particolarmente preziosa, pieni di arabeschi di richiamo magico, con maniche lunghe e larghe e panni che fasciano alla perfezione il torso e discendono come tuniche e/o mantelli di fattura negromantica.

    Armi
    -

    Immobili

    • Hoverbike: anche chiamata "Baby" da Niiha. La costruì una volta che finì l'università, usando tutte le sue conoscenze tecniche e di programmazione, la carrozzeria rossa è in una lega resistente agli impatti, fornita anche di un rivestimento decappottabile per i giorni di pioggia, ogni parte della hoverbike è stata assemblata direttamente da lui, poiché ne pretendeva la perfezione, il programma di hoverbike è configurato in modo da ottenere una velocità superiore alla norma, le ruote sfruttano reazioni elettrodinamiche, che permettono alle "ruote" di non sfiorare l'asfalto ma di scivolare a pochi millimetri da esso. Il cruscotto presenta numerosi gadget computerizzati e una interfaccia neurale che fa attivare il veicolo solo dopo che il recettore wireless è posizionato alla base della nuca per ricevere e inviare informazioni. E' dotata anche di un riproduttore musicale, un ricettore di chiamate, di un Archiviante incorporato nel lato sinistro per il deposito di oggetti e si molte altre funzioni secondarie.

    • Global Game Center: complesso grattacielo dove viene riprodotto 24 ore su 24 il gioco di "Divize version 0.01"
      Servers: Esistono 3 server di diverse tipologie:
      - Server pubblico, Saskaraa, per tutti gli utenti di lv inferiore al 40.
      - Server privato, Kalime, per chi, dopo aver raggiunto il lv 40, decide di cambiare server, o per chi ha un lv inferiore e paga per potervi accedere, qui i player sono molto più potenti e le missioni di difficoltà maggiore, questo significa maggiore coinvolgimento e “adrenalina” e per questo è considerato il server preferito dai giocatori.
      - Server segreto, Andromeda, questo server è sconosciuto anche agli amministratori del gioco, lo creò Niiha per proteggere la zona Relativity, che non è presente negli altri server e che è una “città tra le nuvole”, letteralmente, dove la Volontà esiste sotto forma di npc femminile.

      Accesso al gioco e Blocco mnemonico:
      - Per accedere al gioco bisogna recarsi alla struttura del Globa Game Center (succursale del Centro Astronomico e Virtuale di Heiro City) dedicata a “Divize – Version 0.01” e connettersi tramite una delle tante interfacce neurali presenti. Al primo accesso (detto login) il player si ritrova davanti alla visualizzazione di una schermata virtuale e tridimensionale per la scelta del sesso e dell’aspetto fisico del personaggio. Questa è l’unica interfaccia presente nel gioco, il motivo verrà in seguito spiegato. Si può giocare un solo personaggio e una volta che si sono scelte le caratteristiche fisiche avviene l’accesso vero e proprio. Durante la connessione al gioco viene attivato il cosi detto “Blocco Mnemonico”, un programma che impedisce alla mente di attingere ai ricordi archiviati, ossia procura una totale amnesia del player, tuttavia temporanea, atta a renderlo inconsapevole della realtà esterna.
      - Il blocco mnemonico è usato per ottenere un maggiore coinvolgimento da parte del giocatore, che considererà la realtà virtuale come la propria vita. All’avanzare di livello, tuttavia, l’impedimento si allenta e cominciano ad emergere frammenti di ricordi. Più si è forti, più si è consapevoli del mondo esterno. Al livello 45 il blocco scompare totalmente e ne subentra un altro che impedisce tuttavia di parlare della realtà con personaggi di livello inferiore al proprio.
      - A causa del blocco mnemonico, il logout avviene quando il character del giocatore sviene, si addormenta o muore. Solo i player di lv 45 o superiore possono effettuare la disconnessione con la semplice volontà, desiderando fortemente di tornare nel mondo reale. Quando vi è un logout, il character non scompare nel nulla, bensì sembra cadere in un sonno profondo che lo lascia vulnerabile. Il player deve preoccuparsi di metterlo al sicuro, come se fosse il proprio vero corpo, in una stanza d'albergo o in un luogo isolato dove non può subire attacchi esterni né da altri characters né da npc come animali selvatici o briganti.

      (capsule di connessione neurale al gioco)

      Percezioni sensoriali e Morte del Character:
      - Per mantenere una parvenza di realtà, il gioco è stato programmato per simulare, oltre alla vista e all’udito, anche le percezioni di tatto, gusto e olfatto. In tal senso su Divize è possibile mangiare, avvertire profumi ed entrare in contatto con oggetti o altri personaggi, come se fossero davvero presenti e vivi. Sono consentite anche attività come l’accoppiamento fisico e le ferite sono ricreate con estrema accuratezza, tanto che il dolore sembra reale. Le percezioni simulate non hanno alcuna ripercussione sul corpo del giocatore, sono solo “allucinazioni indotte” dal computer.
      - In caso di morte del personaggio, i dati che lo riguardano vengono totalmente cancellati e il nome non è più utilizzabile per un secondo character, mentre il player subisce un logout forzato.

      Interfaccia e Modalità:
      - Interfaccia: non ne esiste una vera e propria, infatti per mantenere la parvenza di realtà non ci sono slot in cui inserire le abilità o gli oggetti. Se uno vuole cambiare equipaggiamento, deve spogliarsi e rivestirsi, se vuole cambiare arma ne deve scegliere una dalla propria armeria personale e se ne vuole ottenere una deve trovarla in missione, rubarla o farsela fabbricare con le specifiche volute, per curarsi bisogna bere pozioni, per riguadagnare le energie bisogna riposare o dormire. Per effettuare lo stesso logout è necessario dormire, svenire o morire, a meno che non si abbia un livello 45 o superiore, in tal caso è sufficiente desiderare fortemente di uscire dal gioco per ottenere la disconnessione.
      - Livelli: il livello massimo raggiungibile è il 50esimo, ma un player da solo può arrivare solo al 45esimo, poiché gli ultimi 5 livelli possono essere guadagnati solo attraverso missioni mirate con la presenza (segreta) di un master del gioco. Data la parvenza di realtà, però, nel gioco non si parla mai di livello ma di “forza” intesa sia come fisica sia come magica.
      - Abilità (Skill): ci sono tre tipi di abilità/poteri, quelli di base, avanzati e l’ultimate.
      Le abilità di base sono scelte dal player durante la creazione del personaggio, attraverso l’interfaccia per scegliere l’aspetto e il sesso del character è infatti possibile decidere tra le varie abilità base (come forza, resistenza, agilità, velocità, talento magico, ecc), che possono essere scelte con un massimo di 10 abilità base.
      Le abilità avanzate sono uniche per ogni personaggio e possono essere create attraverso addestramenti mirati a sbloccare determinate capacità, in tal senso bisogna rivolgersi al maestro specifico per l’abilità che si vuole sbloccare (a un soldato se si tratta di una capacità fisica con un’arma come la spada, a un mago se è un incantesimo, a un summoner se si tratta di un contratto con qualche creatura da evocare in battaglia, ecc)
      L’abilità ultimate è una sola per ogni character e può essere ottenuta solo al livello 50, essa si risveglia automaticamente nel personaggio come un potere latente, di solito il computer la elabora come conseguenza di tutte le abilità avanzate che il personaggio ha imparato col tempo. Sono generalmente molto distruttive e spesso possono sfuggire al controllo del loro proprietario.

      Territori e Situazione Politica: Ci troviamo su un pianta le cui uniche terre emerse compongono un grade e compatto continente noto come Divize. Il territorio è diviso in 8 nazioni terrestri più 2 sommerse:
      01. Nazione marina nord-ovest, Shini'uma - Onda dell'Ovest.
      - Tutte le città della nazione sono costruite sul pelo dell’acqua con speciali magie che permettono loro di galleggiare e addolciscono il movimento delle correnti e delle onde.
      - Subalterna della nazione del ghiaccio Glacian, a cui paga un pedaggio per non essere sarebbe isolata dal resto del continente. Oligarchica.
      - Metodo di accesso: bisogna raggiungere Glacian e da lì prendere una nave che conduce fino al porto sospeso sull’acqua.
      02. Nazione del ghiaccio, Glacian - Inverno Perenne.
      - Nazione immersa in un inverno eterno, temperature molto basse con spesse nevicate e grandinate, formata da una penisola e alcune isole che la circondano. I laghi sono perennemente ghiacciati e le città sono costruite modellando i ghiacciai.
      - Monarchia con regina e re, in conflitto con la nazione Donime per motivi "religiosi", pretende dazi dalla nazione marina nord-ovest di Shini’uma.
      - Metodo di accesso: sono necessarie protezioni contro il freddo per potervi sopravvivere.
      03. Nazione Isiria – Speranza.
      - Geograficamente racchiude i quattro sistemi biologici: quello montuoso, collinare, pianeggiante e forestale. Temperature miti tendenti a mantenere il paese in una condizione di stagione primaverile.
      - Mediatrice nello scontro tra Glacian e Donime, ambisce ad espandersi ma non è abbastanza potente per farlo, falsa repubblica sotto la cui facciata è nascosta una forte tirannia.
      - Metodo di accesso: libero.
      04. Nazione della sabbia sud-ovest, Nitre - Nuova Amica.
      - Ingloba tutta la costa sud-occidentale e un piccolo arcipelago, questa è la zona dove vengono accolti i nuovi character secondo un programma base, fornendo equipaggiamento e armi e un addestramento di base.
      - Colonia della nazione Isiria e governata da mercanti, essenzialmente pacifica, è il luogo dove ogni nuovo personaggio si risveglia al primo accesso al gioco, venendo accolto come “naufrago” dagli npc-mercanti del luogo.
      - Metodo di accesso: ci si arriva al lv. 1 come “naufraghi”, ci si ritrova dunque sulla spiaggia, ai livelli successivi è accessibile liberamente.
      05. Nazione Donime – Dominio.
      - L’intero territorio è montagnoso con vette che possono raggiungere anche gli 8000 km di altezza, temperature basse ma non quanto quelle di Glacian, le stagioni predominanti sono l’inverno e l’autunno.
      - Governata da un Re sacerdote con sparuti villaggi e città, assenza di potere politico, in contrasto con Glacian con la pretesa che la corona non abbia origini divine e un tempo il territorio non apparteneva ai reggenti che la governano ma bensì al Re sacerdote.
      - Metodo di accesso: bisogna presentare dei documenti di riconoscimento pre-ottenuti come ricompensa a molteplici missioni, per evitare di venire considerati dei nemici del dominio.
      06. Nazione centrale, Assiria – Tramite.
      - Piccola regione che occupa lo stretto “corridoio” che collega la penisola occidentale a quella orientale del continente, molto produttiva poiché ingloba buona parte della valle che passa per questo stretto collegamento, ma ben protetta da eventuali attacchi dai monti al confine ovest e dalla foresta a quello est.
      - E’ una zona neutra, possiede il controllo delle vie terrene e di fiume da una parte all'altra del continente, repubblica democratica, anche se circondata non è mai entrata in contrasto con nessuno, probabilmente perché serve a tutti i regni per spostare le truppe.
      - Metodo di accesso: libero.
      07. Zona marina corallina a nord, Soi’strice – Cuore del Mare.
      - Si tratta di una vastissima barriera corallina che si estende nel mare a nord della nazione di Assiria, per metà emersa e per metà sommersa rappresenta una bellissima attrazione turistica per via della fauna marina e della purezza delle acque del mare.
      - Repubblica democratica ambita dalla regione di Vitre per le sue ricchezze, a rischio perenne d'invasione.
      - Metodo di accesso: si necessita di una barca per arrivare alla zona emersa e di metodi magici per l’immersione.
      08. Nazione sud-orientale, Zelahari – La Reietta
      - Nazione divisa in due zone dalla catena dei mondi e dalla scogliera, ingloba in sé innumerevoli vulcani quasi tutti attivi e pericolosi, le città sono altamente tecnologiche ma molte di queste sono state infettate con un virus letale per gli esseri che ne respirano l’aria, in modo che le forme di vita si estinguano e rimangano solo le intelligenze tecnologiche.
      - Non esiste un vero e proprio potere politico, contro la dittatura dichiarata regna l’anarchica, completamente avvolta dal caos, un tempo molto avanzata tecnologicamente ora la stessa tecnologia si ribella contro le forme di vita da cui è stata creata.
      - Metodo di accesso: bisogna possedere maschere appropriate per evitare di respirare i miasmi e, possibilmente, di dispositivi o incantesimi di occultamento per non essere individuati dalle macchine.
      09. Nazione centro-orientale, Kiime – La Foresta.
      - Il territorio comprende l’80% della foresta orientale, e del fiume più importante di tutta la penisola, le città sono costruite sulle sponde dello stesso e traggono energia rinnovabile dai mulini ad acqua e dal legno degli alberi che, una volta abbattuti, vengono prontamente ripiantati.
      - Repubblica federale, il potere centrale è frammentato e poco potente, tuttavia la popolazione è pacifica e amichevole.
      - Metodo di accesso: libero.
      10. Nazione nord-est, Vitre – Cristallo
      - Comprende la punta nord della penisola orientale e le due isole più grandi del continente, le città sono prevalentemente costruite attorno ai laghi per sfruttarne le risorse, anche questa nazione usa il legno degli alberi della foresta ma il programma di mantenimento della stessa è inefficiente.
      - Dittatura in conflitto con la repubblica corallina di Soi’strice per le sue ricchezze, appoggia per paura di un’invasione la nazione oscura di Zelahari.
      - Metodo di accesso: bisogna presentare dei documenti di riconoscimento.
      11. Nazione marina abissale sud, Mi’stria – L’Abisso.
      - Completamente sommersa a profondità abissali, le città sono costruite con protezioni magiche che contrastano la pressione dell’acqua sovrastante, per essere autosufficiente sono state costruite innumerevoli serre che riproducono l’effetto delle terre emerse per far crescere i prodotti agricoli.
      - Del tutto distaccata dal resto del continente e tagliata fuori dagli cambi culturali e commerciali per scelta del governo, è pacifica e riservata, motivo per cui è molto difficile entrarvi o uscirvi.
      - Metodo di accesso: si necessita di un mezzo resistente alla pressione dell’acqua che conduca fino agli attracchi della città e di un documento di riconoscimento per superare i controlli alla dogana.

      (mappa politica di Divize)

      (mappa fisica generale di Divize)

      (mappa fisica particolare di Divize)

      Obbiettivi:
      Ogni personaggio può prefiggersi dei semplici obbiettivi, tuttavia lo scopo finale del gioco è raggiungere la Divinità che governa l’intera Divize e sconfiggerla, così da diventare la nuova “Divinità”. Per fare ciò bisogna attirarla allo scoperto, cosa che si riesce a ottenere solo conquistando tutte le nazioni del mondo. Le nazioni vengono spesso spartite tra i vari character di livello 45 o superiore, che si presentano spesso come personaggi militari molto potenti e in vista.

      Regole principiali (limiti e consensi)
      1) I nuovi player devono necessariamente apparire come naufraghi su Nitre e venire equipaggiati dai mercanti npc
      2) Sono concesse le alleanze tra più characters o gilde per sconfiggere un nemico comune.
      3) Si può appartenere a più gilde anche opposte (simulazione del tradimento e del doppiogiochismo)
      4) Si possono uccidere o ferire altri characters anche al di fuori dei duelli ufficiali, ma in tal caso sul corpo del character si presenta il marchio di riconoscimento dei KP (killer player)
      5) E' possibile rubare, ma si presenta il marchio di riconoscimento dei TP (thief player)
      6) Sono concesse attività fisiche proprie della natura umana (mangiare, dormire, accoppiarsi, ecc)
      7) Si può imparare solo una mossa avanzata alla volta.
      8) Per ottenere la ultimare è necessario compiere una quest con un master.
      9) E' vietato a charachter di dato livello di parlare a personaggi di livello inferiore del mondo esterno (la realtà non virtuale)
      10) E' vietato accedere al server privato senza avere il pass specifico.
      11) E' vietato hackerare il sistema per ottenere vantaggi all'interno del gioco.
      12) E' vietato rivelare l'identità dei master ad altrui persona (questa regola non vale per i masters stessi)
      13) Le abilità del player non sono quelle del character, non ne influenzano le capacità in game.

      Eventuali Incidenti:
      - In caso di blackout, si attiva un generatore indipendente che fornisce abbastanza energia a Divize per eseguire un'operazione di logout forzato di massa, in modo da non danneggiare le menti dei giocatori.
      - Eventuali fonti troppo potenti di energia, esterne al sistema, possono danneggiare o creare problemi col normale funzionamento dei programmi (vuoti nel flusso di dati, rallentamento, scomparsa temporanea del blocco mnemonico, login non autorizzati, ecc)
      - In caso di malessere del player (rilevate le funzioni vitali tramite sensori interni alle capsule), si esegue il logout forzato da parte del sistema, il quale provvede anche a segnalare il malessere alla guardia medica di competenza.
    • Appartamento: si trova all'ultimo piano di un palazzo di 127, della zona residenziale di Heiro City. La porta dell'entrata è in un angolo del piano, come se essa stessa non volesse attirare troppo l'attenzione. E' fornita di un sistema di alta sicurezza: non ha una maniglia, ma bensì un sensore touchscreen per riconoscere le impronte digitali e un lettore di pigmenti dell'iride al posto dello spioncino. Per entrare, Niiha deve quindi premere il pollice destro sul piano sensibile al tocco e successivamente togliere gli occhiali per permettere l'analisi visiva (per questo non accende mai la luce quando si trova fuori dall'appartamento). Una volta riconosciuto il "padrone", la porta si apre automaticamente (è fornita di quattro chiavistelli). A causa delle esigenze dell'impianto, l'abitazione è costantemente immersa in una situazione di quasi totale oscurità (le tapparelle sono sempre chiuse, tranne in rare eccezioni, nelle quali però Niiha indossa gli occhiali) e la temperatura è mantenuta sui 25 gradi.
      MAPPA:

      01 - Bedroom: Si tratta della seconda stanza più piccola dell'appartamento, visto che Niiha non trascorre troppo tempo lì. C'è solo un letto, di solito ben curato e sistemato, nell'angolo nord-ovest, affiancato da un comodino e dalla libreria che fa angolo con la parete curvilinea dello studio. Alla parete est è addossato un comò in cui mette i pochi abiti che indossa (di solito si tratta di camicie bianche e jeans di vario tipo), sul quale si trova una lampada azzurra.
      NB: la luce della lampada posata sul comò ha una luminosità minima, tale da essere solo leggermente fastidiosa per il ragazzo e non provocare dolore.

      02 - The Programmer's Studio: E' la stanza nella quale trascorre l'85% del suo tempo. Ha una pianta totalmente diversa rispetto alle altre camere, infatti è circolare (leggermente ellittica, ma non così tanto da essere evidente). Al centro c'è un tavolino basso e rotondo, sul quale di solito ammassa scartoffie di progetti e libri vari sulla programmazione, mentre ai vertici ovest, est e sud si trovano tre scrivanie (rispettivamente le prime due a "spicchio" e la più piccola a semicirconferenza), sulle quali si trovano in ordine: due computers fissi, un computer fisso e un computer portatile, oltre ovviamente a strumenti tecnici e altre scartoffie. Dalle scrivanie partono molti fili, che vengono raccorti in speciali canali incorporati al pavimento, disegnando delle linee a terra che si congiungono sotto il tavolino centrale. C'è anche una sedia molto comoda, nera, la sua preferita, sulla quale solo lui ha il diritto di sedersi (ogni tanto Frederich ci si stravacca sopra, solo per provocarlo).
      NB: La porta d'entrata, quella che permette l'accesso allo studio dal soggiorno, è molto simile a quelle scorrevoli dei supermercati, in vetro opaco che ne impedisce la corretta visione dall'esterno. Si apre automaticamente quando riconosce l'immagine del padrone di casa, scorrendo verso sinistra, ma il sistema di riconoscimento è programmato per bloccarla se qualcuno di non autorizzato tenta di passare. La linea è leggermente curva a causa della stessa conformazione ellittica dello studio.

      03 - Livingroom with Kitchenette: La stanza più grande, ma solo perché occupata anche dall'angolo cottura, nell'estrema zona nord-ovest, insieme al frigorifero. Nella parte nord-est si trova il tavolo, con un paio di sedie, mentre alla parete sud c'è un secondo comò in cui mette tutte le cose che hanno utilità (pila elettrica di scorta, chiavi, stoviglie, ecc). Infine, ultimo ma non meno importante, nell'angolo sud-est si trova l'acquario marino da 300 litri, con il suo amico Scorpion, al quale dedica buona parte del suo tempo libero.

      04 - Bathroom: Il bagno è fornito di pochissime cose, essenziali: una vasca da bagno, un lavabo e il vespasiano. E' l'unica camera con un tappeto, blu, perché Niiha detesta l'idea che eventuali gocce d'acqua sporche cadano a terra.

      05 - Closet: Stanzino, il nome dice già tutto XD (if you know wat i mean)

      06 - Lobby: E' una sottospecie di "passerella dell'esame", infatti a Niiha bastano i due minuti necessari per arrivare dall'entrata al soggiorno per farsi un'idea di una persona e decidere se cacciarla a calci in *censured* o aspettare di vedere se riesce a resistere alla sua sgradevole presenza.

    Artefatti
    -

    Inventario di Narifth

    • Guanti: sono in pelle, neri, con le sfere sul dorso, con dita tagliate. Le sfere d'argento che vi sono attaccate non fungono solo da decorazione: ognuna di esse immagazzina ciò che nel gioco è definito "energia". Questa funzione è molto utile se il magico che indossa i guanti ha terminato la propria riserva ma ne necessita ancora per continuare a controllare i dati sulla base dei quali compie magie.

    • Bracciale: è composto da un semplice cordoncino di cuoio con pietre (ametista) a forma di zanna. Su di esso è applicato l'incantesimo Evocation di Narifth, e infatti ognuna delle gemme contiene una e una sola delle undici Incarnazioni (vedere l'incantesimo per maggiori dettagli) ed è possibile staccarla dal bracciale per permettere all'incantesimo di attivarsi.

    • Ciondolo magico: si tratta in realtà di uno scettro magico, è l'arma che usa di meno, abbastanza leggera in titanio rivestito di una sottile patina resistente, con estremità terminanti con degli zaffiri, quanto è inutilizzata ha la forma di un ciondolo in argento con una pietra (sempre zaffiro) al centro. L'arma amplifica di molto la potenza delle capacità magiche di chi la usa, ma lo fa sfruttando quasi eccessivamente dell'energia del character e per questo è difficile da usare, quando è in forma di ciondolo ha due funzioni: immagazzina l'energia, proprio come i guanti, del proprietario e contemporaneamente accorcia i tempi di ricarica dell'energia stessa, diminuendo la stanchezza provata dal personaggio. Gli fu donata da Volontà quando lui le assicurò la propria lealtà e attraverso esso può essere trasferirlo nella secret zone dove incontra l'intelligenza artificiale.

    • Pugnale: è l'arma che usa di più, leggero e facile da impugnare, l'elsa è fornita di una grande pietra (lapislazzuli) che rende possibile applicare la magia sull'oggetto stesso. La lama in acciaio inoltre è decorata da rune che richiamano un motivo di foglie e che sono in grado, sfruttando sempre la magia, di manipolare i dati percettivi della console del nemico e di provocare dolore al character (ovviamente nei limiti delle leggi del gioco il corpo reale del giocatore non ne risente), ovviamente a discapito di una minima quantità di energia di chi usa la tecnica.

    Storia pregressa
    «Lo ammetto: non ho mai avuto molta stima dei miei simili. Neanche prima che mi usassero per gli assurdi scopi che si erano prefissi. Ho sempre pensato che in qualche modo i mortali non siano capaci di comprendere fino in fondo la propria crudeltà, l’egoismo e l’egocentrismo che li caratterizzano. Ovviamente, con questo non intendo dire che io sia diverso. Anzi, potrei addirittura affermare di essere il perfetto stereotipo di mortale stronzo ed individualista. Solo che io, a differenza di molti altri, non lo nego, e me ne vanto. Così come li ringrazio (per modo di dire) per ciò che mi hanno fatto.

    D’altronde, le persone si sono sempre usate a vicenda.

    Non porto rancore verso coloro che mi hanno costretto a subire esperimenti, analisi e osservazioni varie. Almeno, non più. Quando ero giovane odiavo gli scienziati al seguito di mio padre. Anzi, direi che più di tutti detestavo proprio lui. Forse perché si era sottomesso agli ordini dei suoi superiori e aveva accettato di spedire gli unici figli che aveva in laboratori assurdi, per avere delle cavie, degli esseri viventi da sfruttare. Forse perché nonostante tutto il dolore che pativamo, non una sola volta aveva esitato, o tentennato, nel consideraci solo come oggetti. Forse perché, anche dopo la morte di mia sorella, continuò a credere che ciò che aveva compiuto fosse giusto. Forse, invece, perché per lui non avevo un nome, che non fosse “Cavia numero 107”. Forse perché, leggendo i suoi rapporti, non ci vedeva come figli, ma come soggetti, individui da analizzare, risultati di un esperimento, mezzi per giungere al perfezionamento della tecnologia degli impianti cibernetici. Beh, alla fine non ha molta importanza: ormai lui è prigioniero dello stesso governo che voleva servire, accusato di crimini che rifiuta ostinatamente, senza nemmeno vergognarsi.

    Nonostante lo avessi detestato con tutto me stesso, provo pena nei suoi confronti: conosco il significato della parola prigionia, e non augurerei mai a nessuno, neanche a un padre del genere, di dover trascorrere il resto della vita chiuso in una piccola stanza, con le pareti grigie e una finestra talmente piccola che a malapena vi filtra la luce. Già… la luce è ciò che più mi manca. Ovviamente, nessuno aveva intenzione di privarmene, mentre ero lì nei laboratori, ma non c’era modo di prevedere gli effetti che l’innesto avrebbe avuto su di me. In effetti, il buon 70% degli scienziati e dei medici che avevano seguito il mio caso non avrebbero mai scommesso sulla mia sopravvivenza. Al massimo mi avrebbero dato poche settimane di vita, visto il modo con cui il mio corpo rigettava in continuazione l’innesto. Eppure alla fine ci sono riuscito: sono stato in grado di adattarmi alla rete artificiale, e pian piano la mia mente aveva assimilato le capacità della macchina, rendendomi capace di compiere calcoli, collegamenti, passaggi logici che un umano normale riuscirebbe e qualcosa? Io... solo io.

    C’è voluto tempo, ma sono riuscito ad andare avanti.

    Mia madre morì mentre ero ancora soggetto agli esperimenti. La sua mancanza probabilmente ha avuto una pessima influenza su mia sorella: era diventata cupa, triste e sofferente, non solo per ciò che subiva insieme a me, ma anche per l’assenza di un amore di cui aveva estremamente bisogno. Avrei fatto qualsiasi cosa per vederla sorridere di nuovo. Per questo ho tentato di fuggire dai laboratori. Per questo lei è morta. Era il mio punto di riferimento: quando sentivo di non farcela più, pensavo a lei e al momento in cui l’avrei liberata da quel tormento.

    Sono stato uno stupido.

    Avrei dovuto proteggerla, e invece è stata lei a salvarmi.


    Venne uccisa da un uomo della sicurezza. Bastò un proiettile nel punto sbagliato. Eppure lei, anche con una ferita mortale al cuore, mi fece scudo col suo corpo per permettermi di fuggire. E io l’ho lasciata lì, da sola, a morire. Gli umani usano gli altri umani, no? Ho usato lei per ottenere ciò che desideravo… sì… è andata così. Una volta uscito da quell’inferno, denunciai le attività di mio padre alla polizia e, nonostante non sperassi in un intervento del governo, lo scalpore che suscitò la notizia pose fine alla sua carriera e ai progetti dello stato. Col trascorrere del tempo mi ripresi la mia vita, incontrai molte persone, alcune utili, alcune simpatiche, frequentai l'università e ne uscii col massimo dei voti e della competenza, divenni programmatore, sfruttando i vantaggi donatemi da ciò che mi era stato imposto da bambino, usando le colpe di mio padre per ottenere ciò che volevo.

    Alla fine, credo che per alcune cose dovrei ringraziarlo.

    Lavorai a un nuovo progetto, un videogioco con interfaccia neurale. Sarebbe stato il primo nel suo genere, il suo nome sarebbe stato Divize. Credevo che, se mio padre è riuscito a far convivere un cervello artificiale con uno umano, io sarei potuto essere in grado di creare un nesso tra computer e cervello umano. Fu così. Le applicazioni furono così tante che presto il progetto venne esteso oltre i videogiochi stessi. Ma nel frattempo la mia creazione cresceva di popolarità e lentamente acquistava consapevolezza propria. Incontrai la sua Volontà e lei mi convinse che le persone hanno bisogno di qualcuno in grado di gestirle e comandarle. Hanno bisogno dell'ordine delle macchine e io sono d'accordo, per questo farò tutto ciò che è in mio potere per rendere il mio mondo virtuale anche il loro. Così diventeranno totalmente dipendenti da Divize, e lei li userà per alimentarsi e allo stesso tempo donerà loro l'ordine. E io sarò sempre lì, a osservarli e giudicarli, perché è ciò che vogliono in fondo al cuore.

    D’altronde, le persone si sono sempre usate a vicenda.

    Ed è proprio questa nostra natura a renderci animali sociali.»


    Valori del personaggio

    ultimo aggiornamento: 17/03/2021




    A Planet is born
    Completa 1 giocata con un personaggio.
    giocata 1

    Soon of a young Star
    Completa 2 giocate con un personaggio.
    giocate 2 e 3


    Trofei
    -

    Titolo
    -

    Descrizione titolo
    -

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    Photogallery

    Niiha:



    Narifth:



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    Tab role

    ◦ Cyborg

    ◦ Male

    ◦ 22 years

    ◦ Purple blood

    ◦ Water element

    Niiha Rifken - Scheda

    Testo

    tab e grafica by The Sadistic One



    HTML
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    TESTO

    </div></div><div class="niihalineab"></div></div></div><p class="niihacdts">tab e grafica by [URL=https://fantarsya-gdn-gdr.forumfree.it/?act=Profile&MID=2425314]The Sadistic One[/URL]</p>




    tab e grafica by The Sadistic One



    Edited by Sorte (Master) - 7/12/2021, 09:55
     
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