Glossario delle capacità

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    • # Olfatto aumentato
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un olfatto discreto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'olfatto guadagna un bonus definitivo di +25.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo.

    • # Olfatto massimo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole olfatto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: .
      Effetto principale: l'olfatto guadagna un bonus definitivo di +50.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con la capacità Olfatto aumentato
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • * Olfatto spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: dipende da quanto è sviluppato l'olfatto del personaggio; più è alta la statistica olfatto più il personaggio potrà percepire anime anche molto distanti da sé
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un olfatto che gli permette di sentire l'odore delle anime altrui, tramite il quale può anche sentirne le emozioni, in una forma di empatia olfattiva, e lo stato di salute.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'olfatto percepisce l'odore delle anime altrui e fornisce informazioni sul loro stato di salute.
      Effetto secondario: aumenta olfatto di +50
      Effetto collaterale: un odore troppo intenso può stordire il personaggio.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Oltre l'Ignoto (esclusivo A Space Odyssey)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare altre capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: Capacità spirituale molto particolare, che dona al personaggio un istinto naturale per lo scovare luoghi ultraterreni, dungeon nascosti e nell'affrontarli senza timori (aumenta le possibilità di quest nascoste durante le giocate, aumenta i risultati del lancio dei dadi di due punti, favorisce un verdetto positivo durante i duelli e le quest masterati).
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni
      Effetto principale: il personaggio possiede l'istinto dell'esploratore, che gli consente di scovare luoghi speciali e affrontarli senza timore
      Effetto secondario: i risultati del lancio del dado da 20 facce sono aumentati di +2 punti, è obbligatorio per il master, durante quest e duelli, di dare un verdetto positivo su una azione incerta del personaggio almeno 1 volta durante lo svolgimento delle prove.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per l'evento A Space Odyssey

    • Oltrevisione
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il soggetto osservato deve essere entro il raggio visivo del personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato della capacità di vedere la vera forma delle persone e delle cose, vale a dire che per esempio, se qualcuno possiede la capacità di metamorfosi, chi è dotato dell'oltrevisione può "andare oltre" l'inganno e vedere la reale apparenza del soggetto in questione. Funziona anche con capacità di metamorfosi parziale, di imitazione o illusorie. Inoltre, focalizzandosi molto su una determinata persona, il personaggio che possiede l'oltrevisione è in grado di costringere il soggetto a riassumere la propria vera forma, atto definito "rivelazione", oppure a mantenere quella attuale, atto definito "blocco".
      Limite di colpi: per la rivelazione o il blocco (non entrambe), 1 a turno
      Tempo di ricarica: valido solo per la rivelazione e il blocco, 5 turni
      Effetto principale: il personaggio è in grado di vedere la vera forma di cose e persone
      Effetto secondario: focalizzandosi molto su un soggetto, può costringerlo a riassumere la sua vera forma o a rimanere in quella attuale
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Vista ≥ +300
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +5.000

    • Ombre infuocate
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra-fuoco, fuoco-ombra.
      Gittata: la persona colpita deve trovarsi entro 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio usa questo incantesimo che gli permette di dare fuoco alle ombre delle persone, facendo a loro del male fisico riflesso, come se incendiando la loro ombra gli potesse ferire l'anima.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 6 turni.
      Effetto principale: il personaggio incendia le ombre altrui procurando dolore fisico riflesso.
      Effetto secondario: chi viene colpito dall'incantesimo proverà un dolore all'apparenza fisico, ma in realtà spirituale, e dunque subire una specie di tortura.
      Effetto collaterale: nel punto dove le ombre incendiate erano presenti si creerà un'area scura dove non potrà mai più crescere la vita.
      Costo: malus -2000 a ogni uso.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco-Ombra, Ombra-Fuoco.

    • Omnipotence
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente solamente l'uso di un incantesimo mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria
      Descrizione: nello spazio e nelle zone altamente tecnologiche il flusso dell'energia multiversale è ridotto al minimo e per questo è quasi del tutto impossibile utilizzare la negromanzia, in qualsiasi forma, tuttavia una divinità è in realtà una grossa, enorme, gigantesca batteria piena di forza vitale e può, qualora lo ritenesse necessario, arrivare a sfruttare la propria essenza per lanciare uno e un solo incantesimo durante una giocata. Nel far ciò, la divinità consuma quella che è invero la sua vita, avvicinandosi un po' di più all'estinzione: lanciare un incantesimo sfruttando questa capacità, infatti, ne raddoppia il costo in termini di forza vitale, portando a un rischio di annientamento qualora tale incantesimo si riveli troppo potente.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio può lanciare uno e un solo incantesimo in zone con sviluppo tecnologico di livello pari o inferiore a medio-basso usando la propria forza vitale come motore per la negromanzia.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il costo dell'incantesimo lanciato raddoppia
      Costo: la forza vitale viene dimezzata prima del lancio dell'incantesimo
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità o una semidivinità.
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Non può essere garantita da una capacità con effetto garantista
      ➠ Non può essere scelta come capacità-premio sfruttando il premio "capacità senza limitazioni"

    • Opposite effect
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio colpito deve trovarsi entro 10 metri da chi usa l'incantesimo
      Precisione: 100%
      Durata: uguale a quella della capacità che ha generato l'effetto da invertire
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, con questo incantesimo, di invertire l'effetto di una capacità con effetto Disabling o con effetto Healing.
      Nello specifico, data una capacità applicata su un soggetto X, Opposite effect avrà uno dei seguenti effetti:
      > Se la capacità ha effetto Healing (Rigenerante), ossia se dovesse avere l'effetto di guarire eventuali ferite, Opposite effect invertirà l'effetto, facendo aggravare le condizioni del soggetto.
      > Se la capacità ha effetto Healing (Riprendente), ossia se dovesse ricostituire la Forza vitale del soggetto, Opposite effect invertirà l'effetto, facendo perdere Forza vitale al soggetto (e aumentando perciò la stanchezza).
      > Se la capacità ha effetto Disabling (Velenifera), ossia se dovesse avvelenare il soggetto in qualsiasi modo, Opposite effect invertirà l'effetto facendo in modo che la tossina diventi una cura, accelerando anche il processo di guarigione di eventuali ferite.
      > Se la capacità ha effetto Disabling (Immobilizzante), ossia se dovesse paralizzare in qualche modo il soggetto, Opposite effect invertirà l'effetto aumentando la velocità e l'agilità del soggetto.
      > Se la capacità ha effetto Disabling (Accecante), ossia se dovesse accecare in qualche modo, Opposite effect invertirà l'effetto acuendo la vista del soggetto.
      > Se la capacità ha effetto Disabling (Soffocante), ossia se dovesse impedire in qualche modo la respirazione, Opposite effect invertirà l'effetto rendendo la capacità una capacità lenitiva di qualsiasi malessere fisico e aumentando l'olfatto.
      Opposite effect funziona solamente se la potenza negromantica di chi la usa è superiore a quella di chi ha lanciato la capacità il cui effetto è da invertire. Non può essere usato su sé stessi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 7 turni.
      Effetto principale: il personaggio inverte gli effetti delle capacità con effetto Disabling ed Healing
      Effetto secondario: l'effetto di Opposite effect varia in base alla capacità che viene invertita.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere almeno una delle seguenti specializzazioni: Guaritore, Supporter, Manipolatore, Pozionista, Untore

    • Oppressione
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio colpito deve trovarsi entro 10 metri da chi usa la voce
      Precisione: 80% (la frase deve essere formulata in maniera corretta)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mente viene dato l'ordine, poi consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di farsi ubbidire dagli altri usando la propria voce; con questa capacità le tecniche di protezione come barriera mentale sono inefficaci (sia che si tratti di tecniche fisiche, mentali, spirituali o incantesimi). La frase che veicola l'ordine deve essere formulata in maniera che rispetti la seguente struttura: SOGGETTO + VERBO + EVENTUALI COMPLEMENTI (non funziona la fase "Silenzio!" ma bensì "Mattia fa' silenzio", così come la frase "Mattia uccidi" veicola un ordine diverso da "Mattia uccidi Caio"). Il potere non ha effetto su chi non può sentire la voce del personaggio o se la frase è formulata nel modo sbagliato. Quando il potere si attiva, la voce del personaggio assume un tono basso e risonante nell'aria. Chi riceve l'ordine si sentirà costretto ad agire in base all'ordine eseguito, tuttavia trattandosi di una mera costrizione fisica la mente e lo spirito possono provare a ribellarsi e/o a rifiutare l'azione, senza però riuscire a svincolarsi. La capacità non ha effetto su altre divinità. Può essere usata su una sola persona alla volta.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio piega gli altri al proprio volere tramite la voce.
      Effetto secondario: l'oppressione non è un vero controllo mentale, costringe le vittime a fare/dire ciò che il personaggio vuole ma la vittima in sé è perfettamente consapevole di essere costretta e interiormente potrebbe anche provare a ribellarsi.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -3000 a ogni uso.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere un Dio
      ➠ Il personaggio deve avere una Vocazione che preveda la sottomissione dell'altrui persona.

    • * Orientamento perfetto
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un sesto senso che gli fa capire sempre dove si trova e gli permette di orientarsi in qualsiasi luogo e in qualsiasi circostanza.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di orientarsi alla perfezione.
      Effetto secondario: aumenta udito, vista e olfatto di +30 e potenza mentale di +500
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Ormoni (esclusivo per classe razziale zoomorfa)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: può influenzare altre persone entro un raggio di 500 metri
      Precisione: 80%
      Durata: per tutta la stagione degli amori della specie a cui appartiene il personaggio
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: durante la Stagione degli Amori, il personaggio rilascia inconsapevolmente ormoni riproduttivi che attirano il partner per la riproduzione.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: gli ormoni rilasciati con questa abilità passiva hanno la capacità di stregare chiunque abbia un contatto visivo con il personaggio, che diventa improvvisamente irresistibile dal punto di vista sessuale.
      Effetto secondario: sfruttando gli ormoni il personaggio può riuscire, anche se non al cento per cento, a convincere una persona a fare ciò che desidera, inoltre costituiscono in combattimento una notevole distrazione per il nemico.
      Effetto collaterale: il personaggio che si trova nella Stagione degli Amori sarà continuamente oggetto di sguardi smaniosi e del desiderio altrui; potrebbe persino venire coinvolto in attacchi di bramosia o gelosia da parte delle altre persone.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale zoomorfi.

    • Oscurità totale
      Tipo di capacità: tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra.
      Gittata: 5 chilometri di diametro
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di capacità di elemento luce e di altre tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di far piombare un'area di massimo 5 chilometri di diametro in una totale oscurità dove non passa la luce. La capacità annulla qualsiasi altra capacità di elemento luce e acceca completamente chi vi si trova all'interno. Non ha effetto su chi possiede Vista notturna. L'oscuramento può durare fino a 5 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dall'attivazione.
      Effetto principale: il personaggio crea un'area di oscurità totale dove gli attacchi di elemento luce non funzionano.
      Effetto secondario: chi è all'interno dell'area viene totalmente accecato.
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare attacchi di elemento luce pura all'interno dell'area.
      Costo: -3000 alla forza vitale più -500 alla forza vitale per ogni turno in cui la capacità rimane attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Ombra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +4.500

    • * Out of control
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità con effetto boosting temporaneo e qualsiasi altra capacità mentale con operatività attiva mente è in funzione.
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Cosa accade quando un personaggio in possesso della capacità 'Controllo emotivo' perde il controllo? Ecco lì che va totalmente out of control. La capacità out of control, che viene attivata da fortissime emozioni negative, come la rabbia, il dolore, la disperazione, l'odio, la violenza, ecc, quintuplica (moltiplica per cinque) tutte le statistiche del personaggio, a esclusione della notorietà, inoltre finché è attiva permette di abbattere (ossia annullare) tutte le immunità del nemico (ma non capacità di 'Annullamento' o 'Liberazione'). Quintuplicando anche la sopportazione, permette al personaggio di non sentire né il dolore né la fatica. Quando questa capacità è attiva, la mente del personaggio è totalmente avvolta nel caos e il soggetto si riduce ad agire a livelli istintivi/emotivi, non riuscendo più a distinguere cosa e giusto da cosa è sbagliato, cosa è buono da cosa è male, gli amici dai nemici, il bello dal brutto. Durante la sua attivazione, la capacità 'Controllo emotivo' del soggetto non può essere usata. Out of control, inoltre, non si può disattivare autonomamente: essa si disattiva solo se il personaggio si calma o in caso di paralisi prolungata, stordimento prolungato, assopimento, svenimento, azzeramento della forza vitale o morte.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio dotato della capacità 'Controllo emotivo' perde appunto il controllo, entrando in una condizione di estremo potenziamento che gli permette di quintuplicare le sue statistiche.
      Effetto secondario: l'aumento estremo e drastico delle statistiche consente al personaggio di abbattere le immunità degli altri personaggi, inoltre una sopportazione estrema consente al personaggio di non provare più dolore o stanchezza.
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare 'Controllo emotivo' durante lo stato di Out of control, inoltre non ha più cognizione di chi siano i suoi alleati né di quali siano i suoi principi morali ed etici, così come non si rende conto di essere gravemente ferito non percependo più il dolore o la stanchezza; non ha più cognizione dei propri limiti.
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Controllo emotivo
      ➠ Incompatibile con Potenziamento totale (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Buff statistiche (anche non individuale)
      ➠ Se il personaggio partecipa al Gloria et Iuri, la capacità Quashing the limitations viene annullata

    • Overcoming the reality (esclusiva per razza Illusionist)
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: la mente di un Illusionist è così potente da essere in grado di superare la realtà delle cose: è capace di rendere tangibili, come fossero reali, le illusioni prodotte dal personaggio, e di superare i limiti delle stesse, diminuendone il tempo di ricarica. La riduzione del tempo di ricarica funziona solo sulle capacità razziali Creazione illusioni e Unconscious illusion: non funziona su capacità che non siano razziali. Proprio per la sua particolare natura, overcoming the reality rende nullo l'effetto della capacità Annullamento tecniche nosense
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: rende tangibili le illusioni degli Illusionist grazie alla potenza della loro mente
      Effetto secondario: riduce il tempo di ricarica delle capacità razziali Creazione illusioni e Unconscious illusion e annulla l'effetto di Annullamento tecniche nosense.
      Effetto collaterale: un simile potere non può che portare a gravi conseguenze: la mente di un Illusionist è profondamente instabile e deviata, a causa non solo dei traumi subiti ma anche per la potenza che genera.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Illusionist

    • Overload
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: aria-luce, luce-aria, terra-luce, luce-terra, terra-aria, aria-terra
      Gittata: da 0 a 500 metri.
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno di sovraccarico e 1 di scarico
      Usabilità: il personaggio durante l'uso di questa capacità, per entrambi i turni, non può né muoversi né usare capacità.
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica
      Descrizione: un personaggio particolarmente abile nell'usare la capacità Electrocution è in grado di sfruttarla in tutti i punti del proprio corpo per "sovraccaricarsi". Per fare ciò, il personaggio raccoglie tutte le proprie energie e le concentra nella produzione di energia elettrica, rendendo il proprio corpo simile a una batteria fortemente instabile (primo turno). Dopo essersi sovraccaricato, il personaggio rilascia l'energia elettrica nell'aria e nel terreno, per una vasta area, colpendo chiunque vi si trovi all'interno. Gli oggetti esposti alla carica, se dotati di circuiti elettrici, esplodono. Chi viene colpito subisce, oltre al danno, paralisi per 1 turno.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 8 turni
      Effetto principale: il personaggio si sovraccarica di elettricità, che poi scarica nell'ambiente esterno
      Effetto secondario: gli oggetti dotati di circuiti elettrici si sovraccaricano quando colpiti, producendo delle esplosioni secondarie, inoltre le persone colpite subiscono, oltre al danno, paralisi per 1 turno.
      Effetto collaterale: il personaggio non può utilizzare altre capacità affini all'affinità a cui appartiene questa capacità per i 3 turni successivi.
      Costo: -3000 in forza vitale e sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: aria-luce, luce-aria, terra-luce, luce-terra
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Electrocution



    Edited by The Sadistic One - 22/2/2023, 23:43
     
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      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 10 metri dall'utilizzatore della capacità
      Precisione: 80%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: questo incantesimo non serve a causare ferite al proprio obiettivo quanto più a torturarlo, difatti gli fa percepire un dolore atroce, insopportabile, senza però danneggiare effettivamente il suo corpo. Può durare da un minimo di 5 a un massimo di 30 secondi consecutivi, consumando una data quantità di energia per ogni secondo di utilizzo. Può causare follia se subito ripetutamente e/o per un lasso di tempo molto lungo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio può infliggere dolore fisico a una vittima prestabilita.
      Effetto secondario: se la vittima viene esposta per troppo tempo alla tortura, può cadere in uno stato di follia anche permanente.
      Effetto collaterale: durante l'uso di questa capacità, chi usa l'incantesimo deve rimanere fortemente concentrato, per cui non può attaccare, difendersi né muoversi in alcun modo.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +9.000

    • Parassitosi spirituale (esclusivo per la razza Fantasmi)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica.
      Descrizione: il fantasma attinge energia da un altro essere vivente, solitamente quello che perseguita, il quale diventa la sua fonte di energia nel suo stato di non-morte. L'assorbimento della forza vitale può durare fino alla totale estinzione dell'anima parassitata, e alla conseguente morte della persona perseguitata.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: non può essere usato finché la persona parassitata non si estingue.
      Effetto principale: il personaggio assorbe la forza vitale di una qualsiasi vittima.
      Effetto secondario: il fantasma prolunga la propria esistenza parassitando qualcuno.
      Effetto collaterale: l'anima della persona parassitata appassisce nel tempo fino a estinguersi, portando anche alla morte del corpo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Fantasmi.

    • Pelle ustionante
      Tipo di capacità: tecnica elementare, abilità fisica.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-luce, fuoco-terra.
      Gittata: 0 (per essere ustionati bisogna essere a contatto diretto con la pelle)
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di alzare la temperatura del proprio corpo fino ai 150 gradi centigradi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio può innalzare la temperatura corporea fino a 150 gradi.
      Effetto secondario: il contatto con il personaggio può comportare, a seconda della temperatura voluta, da lieve trasmissione di calore fino a gravi ustioni.
      Effetto collaterale: per i 5 turni successivi il personaggio subisce un malus di -5000 alla sopportazione.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Luce, Fuoco-Terra

    • Percezione (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: da 50% a 90% in base all'età e all'esperienza del Dio
      Durata: da 1 a 5 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: questa capacità, spesso confusa con l'onniscenza, consente al personaggio di avere presentimenti, intuizioni o presagi su dei fatti o degli avvenimenti, siano essi futuri o passati.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: gli Dei usano la percezione per venire a sapere dei fatti prima che siano loro rivelati.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.

    • Percezione del male (esclusivo per gli Apostoli del Dio dell'Espiazione e dell'Oppressione)
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro 5 chilometri
      Precisione: 90%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di percepire a livello istintivo di "presentimento" la presenza dell'Honshitsu, ossia l'insieme delle emozioni e delle sensazioni negative emanato dalle persone. La percezione si presenta solitamente come una sensazione sgradevoli di disagio, con possibili brividi o moti di paura o ansia.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo è in grado di percepire la presenza del Male del mondo attorno a sé.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore a Semiconsacrato) del Dio dell'Espiazione.

    • Persuasione
      Tipo di capacità: incantesimo, potere spirituale, potere mentale, abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 60%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado con la propria voce di istillare nelle persone dubbi o desideri e di "convincerle" a fare o dire qualcosa che vuole. Non funziona su più di una vittima, sui non udenti o su coloro che possiedono capacità di protezione mentale. Non funziona con una distanza superiore a 1 metro dall'obbiettivo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio può persuadere le persone a fare qualcosa con la propria voce.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se non adoperata, la persuasione perde gradualmente la sua efficacia.
      Costo: -
      Limitazioni:
      Se il personaggio ha Notorietà positiva
      ➠ Il personaggio deve avere Notorietà ≥ +150
      Se il personaggio ha Notorietà negativa
      ➠ Il personaggio deve avere Notorietà ≤ -150

    • * Percezione dell'energia multiversale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di vedere il flusso energetico del multiverso che attraversa la materia.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio vede il flusso energetico del multiverso.
      Effetto secondario: potendo vedere il flusso energetico multiversale il personaggio sarà in grado di usare tecniche, poteri o incantesimi con più facilità, precisione e con meno possibilità di perderne il controllo. Apporta le seguenti modifiche ai valori: vista +50, forza vitale +2500, potenza negromantica +500, potenza mentale +1000
      Effetto collaterale: di norma chi è dotato di questa facoltà ha difficoltà a rimanere concentrato e tende a estraniarsi dalla dimensione terrena.
      Costo: ogni volta che l'abilità si attiva la forza vitale subisce un malus di -10.
      Limitazioni: -

    • Pioggia di fuoco oscuro
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: ombra-fuoco, fuoco-ombra.
      Gittata: diametro massimo di 1 chilometro
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione dell'ombra delle nuvole, che viene condensata in gocce nere infiammabili, che vengono successivamente incendiate, il personaggio è in grado di far cadere della pioggia nera infuocata.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio fa piovere una pioggia nera infuocata.
      Effetto secondario: ciò che viene colpito dalla pioggia deperisce e successivamente prende fuoco.
      Effetto collaterale: personaggi che non possiedono l'immunità al calore subiscono gravi ustioni se vengono colpiti dalla pioggia, anche se l'hanno evocata loro.
      Costo: ogni volta che la tecnica si attiva la forza vitale subisce un malus di -2000.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Fuoco, Fuoco-Ombra

    • Plurilinguismo
      Tipo di capacità: potere mentale, abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di parlare diverse lingue. Obbligatorio è per il giocatore di specificare le lingue parlate dal personaggio: se la lingua non è segnata, il personaggio non la conosce. Il personaggio non può comprendere le lingue che non ha precedentemente imparato. Per imparare una nuova lingua è richiesto lo studio on-game durante almeno una role, o l'uso della capacità Traduttore universale
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può comunicare con persone di cui conosce la lingua.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: a volte il plurilinguismo porta il personaggio a confondersi e usare una parola di una determinata lingua per indicare un significato piuttosto che usando la lingua madre o quella necessaria sul momento.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Portale Dimensionale
      Tipo di capacità: potere spirituale, tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: luce, ombra, antimateria
      Gittata: 5 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: tramite la manipolazione dell’energia o dell’antienergia il personaggio riesce a generare un piccolissimo tunnel dimensionale che collega il posto dove si trova il personaggio stesso con il luogo in cui vuole andare. Il portale compare prima nell’area di partenza e poi in quella di arrivo (non compaiono due portali in contemporanea). Chi usa il potere può solo spostarsi in dimensioni che già conosce.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 7 turni.
      Effetto principale: consente a chi usa il potere di spostarsi da una dimensione a un’altra.
      Effetto secondario: chiunque entri a contatto con il portale viene risucchiato al suo interno.
      Effetto collaterale: questa capacità consuma una grandissima quantità di forza vitale: se chi la usa non ne ha abbastanza può rimanere debilitato per diversi giorni, oppure svenire o, in casi estremi, morire.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -5000 alla forza vitale del personaggio che la utilizza.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una tra le seguenti: Antimateria, Luce, Ombra
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +2.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000

    • Possessione dell'elemento (esclusiva per razza Elementari)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: la possessione dell'elemento consente allo spirito elementare di prendere forma fisica. La possessione dell'elemento non è annullabile a meno che non si elimini del tutto l'elemento posseduto, annientandolo, tuttavia questo non danneggerà l'elementare in sé.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'elementare prende forma fisica possedendo il proprio elemento.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Elementari

    • Possessione demoniaca (esclusiva per classe razziale Demoniaci)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità spirituale mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: la possessione demoniaca è quando un demoniaco convive, crea un legame e una dipendenza con l'anima di un essere vivente nello stesso corpo o, in casi estremi, ne prende completamente il controllo, soffocando la vera personalità. La possessione viene debellata mediante la pratica negromantica dell'esorcismo. La persona posseduta può solo essere della stessa affinità elementare del demoniaco. I negromanti non possono essere posseduti in quanto prima che ciò avvenga possono applicare un esorcismo. I consacrati non possono essere posseduti in quanto la presenza divina respinge il demoniaco. Gli spiriti non possono essere posseduti in quanto non c'è "spazio sufficiente" per l'anima del demoniaco.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: per poter essere riutilizzato il demone deve abbandonare il corpo precedentemente posseduto.
      Effetto principale: il demoniaco che possiede una persona può appropriarsi del suo corpo e delle sue capacità.
      Effetto secondario: il demoniaco che viene attaccato con abilità fisiche mentre possiede un corpo non teme di essere ferito poiché il suo corpo originale è altrove.
      Effetto collaterale: il demoniaco che viene esorcizzato subisce un notevole danno spirituale, inoltre un demoniaco che possiede qualcuno deve preoccuparsi di nascondere il proprio corpo originale perché se venisse ucciso mentre possiede qualcuno non potrebbe tornare mai più allo stato originale e inoltre se un esorcismo venisse eseguito su di lui mentre è in questa precaria situazione finirebbe per morire.
      Costo: l'uso di una possessione demoniaca comporta un malus temporaneo di -4500 sulla forza vitale del demoniaco più un malus di -100 alla forza vitale per ogni turno che la possessione rimane attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe razziale Demoniaci.

    • Possessione spirituale (esclusiva per subclasse razziale Spiriti Incorporei)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità spirituale mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: la possessione spirituale è quando uno spirito incorporeo occupa il corpo di un'altra creatura, con o senza il suo assenso. A differenza della possessione demoniaca, che può essere debellata tramite esorcismo, questa si può interrompere solo se è lo spirito a deciderlo o se sopraggiunge la morte del corpo posseduto, inoltre la possessione spirituale non prevede che lo spirito consumi la forza vitale del suo ospite, ma solamente che possa, saltuariamente e per brevissimi periodi di tempo, prendere il controllo dell'involucro fisico. Infatti il corpo posseduto potrebbe anche essere incompatibile con l'anima dello spirito e questo, prendendo il controllo, rischia di causarvi gravi danni, motivo per cui in ogni caso gli spiriti raramente possiedono qualcuno per più di una settimana. La persona posseduta può non essere della stessa affinità elementare dello spirito. I consacrati non possono essere posseduti in quanto la presenza divina respinge lo spirito. Gli spiriti non possono essere posseduti in quanto non c'è "spazio sufficiente" per l'anima di un altro spirito. Uno spirito può possedere un oggetto compatibile con la sua anima per un lasso di tempo indeterminato, finché l'oggetto non si rompe; in caso di incompatibilità con l'oggetto, questo si disintegrerà in un tempo che varia da poche ore a qualche settimana, a seconda del grado di incompatibilità.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: per poter essere riutilizzato lo spirito deve abbandonare il corpo precedentemente posseduto.
      Effetto principale: lo spirito che possiede una persona può appropriarsi del suo corpo e delle sue capacità.
      Effetto secondario: lo spirito che viene attaccato con abilità negromantiche mentre possiede un corpo non teme di essere ferito poiché è protetto dall'involucro fisico altrui.
      Effetto collaterale: una possessione prolungata e forzata può causare gravi danni sia allo spirito che al corpo ospitante.
      Costo: l'uso di una possessione spirituale comporta un malus temporaneo di -4500 sulla forza vitale dello spirito.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la subclasse razziale Spiriti Incorporei.

    • # Potenza mentale aumentata
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta potenza mentale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la potenza mentale guadagna un bonus definitivo di +750.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Potenza mentale massima.

    • # Potenza mentale massima
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole potenza pentale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la potenza mentale guadagna un bonus definitivo di +1500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con la capacità Potenza mentale aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • # Potenza negromantica aumentata
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta potenza negromantica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la potenza negromantica guadagna un bonus definitivo di +750.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima.

    • # Potenza negromantica massima
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole potenza negromantica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la potenza negromantica guadagna un bonus definitivo di +1500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con la capacità Potenza negromantica aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • * Potenziamento totale
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di raddoppiare le proprie statistiche.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: l'abilità consente al personaggio di raddoppiare tutte le sue statistiche a eccezione della notorietà.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il potenziamento consente di eseguire un solo attacco ulteriore in un turno.
      Costo: il potenziamento comporta un malus alla forza vitale di -2000 non appena il suo effetto svanisce.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con la capacità Out of Control (anche non individuale)
      ➠ Il personaggio deve possedere Forza vitale > -1

    • Pozionista
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio conosce molteplici ricette, rituali, incantesimi e trucchi per creare pozioni di diverso utilizzo. Creare una pozione richiede da minimo 2 turni a massimo 5 in base alla complessità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di creare pozioni.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Pressione (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: fino a 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità spirituali, tecniche elementari e incantesimi mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: gli Dei possiedono un'aura talmente potente che, se rilasciata, può schiacciare qualsiasi cosa, esercitando la così detta Pressione. La Pressione è di natura sia fisica che spirituale, quindi può schiacciare sia cose terrene che anime; è persino in grado di deviare proiettili (sia fisici che negromantici) verso il basso. La Pressione è una forza incontrastabile: più un oggetto o una persona si oppone ad essa, più la Pressione aumenta (di solito la Pressione è tre volte superiore alla forza resistente). La Pressione ha una natura diversa in base al Dio a cui appartiene: gli Dei Eterni hanno una pressione facile da controllare, che può operare su aree veramente ristrette esercitando una forza costante, ma lievemente più debole rispetto alla Pressione degli Dei Apostata, che ce l'hanno più impetuosa, più difficile da controllare; quest'ultima opera su larga scala e la sua forza è intermittente, dando l'effetto di un martello. I Guardiani possiedono un controllo totale sulla Pressione e possono decidere di farle variare comportamento in base alle esigente. Mentre la Pressione di Dei Eterni e Dei Apostata non funziona sulle altre divinità, quella dei Guardiani è persino in grado di piegare un Dio.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 8 turni.
      Effetto principale: il personaggio rilascia la propria aura creando una Pressione tale da schiacciare cose, persone e persino spiriti.
      Effetto secondario: la pressione aumenta se ci si oppone ad essa; quando la Pressione è rilasciata, la forza vitale, la potenza negromantica e la ripresa del Dio raddoppiano.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.

    • Processo interiore (esclusivo per Galen e Dei della Giustizia/Vendetta)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il soggetto processato deve trovarsi entro 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentali mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: per poter punire per i crimini le persone, è necessario deve vedere nei loro cuori e nel loro passato per sentire quello che hanno provato al momento del compimento del misfatto e per assicurarsi (nel caso si ricevano richieste altrui di giustizia o vendetta) che chi ha chiesto di punire qualcuno abbia effettivamente il diritto di chiederglielo. E' come un processo che viene compiuto valutando la colpevolezza e la condanna in un certo senso.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la dea è in grado di vedere e verificare i misfatti di qualcuno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della Dea della Vendetta.

    • Programmazione
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio possiede una estesa conoscenza del linguaggio macchina, dei codici e dei linguaggi da programmazione ed è pertanto in grado di programmare una macchina o un congegno così che agisca secondo le direttive del programma.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio è un abile programmatore.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se non adoperata, la programmazione perde gradualmente la sua efficacia.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Protezione visiva
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di speciali palpebre o che proteggono i suoi occhi dall'eccessiva luce.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: evita che gli occhi del personaggio siano danneggiati da luce troppo intensa.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: di norma chi è dotato di questa abilità non sa distinguere bene le sagome al buio.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Pulse
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: aria, luce, ombra, aria-luce, aria-ombra, luce-aria, luce-ombra, ombra-aria, ombra-luce, antimateria
      Gittata: l'onda d'urto può arrivare fino a 300 metri prima di dissiparsi
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: concentrando l'elemento in un punto del proprio corpo (in genere il palmo della mano), il personaggio crea una piccola sfera che poi si espande in una forte onda d’urto in grado di sbalzare indietro persone e oggetti che si trovino a meno di un metro di distanza. L’utilizzatore subisce un contraccolpo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può generare un'onda d'urto sfruttando il proprio elemento.
      Effetto secondario: l'onda d'urto spazza via tutto ciò che non è ben ancorato al terreno.
      Effetto collaterale: l'utilizzatore subisce un contraccolpo venendo sbalzato all'indietro.
      Costo: malus -800 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Luce, Ombra, Aria, Luce-Ombra, Luce-Aria, Ombra-Luce, Ombra-Aria, Aria-Luce, Aria-Ombra

    • Purificazione dell'acqua
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altri incantesimi e tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di separare l'acqua dagli altri elementi ottenendo un liquido composto solo da molecole di acqua.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: il personaggio può purificare l'acqua rendendola purissima.
      Effetto secondario: si creerà un cumulo di elementi separati dall'acqua.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -300 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua

    • Purificazione del male (esclusivo per gli Apostoli del Dio dell'Espiazione)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: variabile in base a quando e quanto Honshitsu verrà in seguito assorbito e con quale velocità.
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite l'abilità Evocazione del male, di disfarsi di una grande quantità di Honshitsu, ossia l'insieme di sentimenti e sensazioni negative.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo si purifica dall'Honshitsu.
      Effetto secondario: purificandosi l'Apostolo proverà un momentaneo senso di felicità e beatitudine che potrà durare al massimo 3 turni.
      Effetto collaterale: durante il periodo di beatitudine l'Apostolo è privo di forza di volontà, in quanto è necessaria una piccola dose di negatività nell'animo per poter essere in grado di prendere decisioni.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore ad Apostolo Completo) del Dio dell'Espiazione.



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:38
     
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    • Qin (esclusivo Armònia)
      Tipo di capacità: incantesimo
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro 1000 metri da chi usa la capacità, può coprire un'area d'effetto di 500 metri quadrati
      Precisione: 90%
      Durata:
      - attivazione: richiede 1 turno preliminare in cui il personaggio, suonando lo strumento Armònia, entra in uno stato di concentrazione profonda e comunione con la musica.
      - effetto: l'effetto della capacità può durare da 1 fino a 5 turni consecutivi
      Usabilità: la capacità si disattiva se chi la usa smette di suonare Armònia o si deconcentra, quindi impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità e il movimento a esclusione di quello delle mani.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: potente capacità con effetto disabling immobilizzante, Qin consiste nella possibilità, tramite lo strumento Armònia, di combinare insieme le abilità di musicista e di negromante di un soggetto per dar luogo al così detto "Campo di gravità armonica". Il campo di gravità armonica è una vasta area all'interno della quale la pressione e la forza di gravità vengono alterate in base alle note musicali generate pizzicando le corde di Armònia. Chiunque si trovi all'interno del campo, si vedrà completamente immobilizzato e impossibilitato a usare qualsiasi tipo di capacità, inoltre in base a come vengono pizzicate le corde la pressione all'interno dell'area varia da lieve a schiacciante, fino ad arrivare, con composizioni complesse, a vere e proprie pulsazioni di pressione che possono stordire e fin anche rendere incosciente un soggetto.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: tramite l'uso di Armònia, il personaggio crea il così detto "campo di gravità armonica", che immobilizza i nemici entro l'area e applica effetti secondari
      Effetto secondario: variabili dal semplice immobilizzare allo stordire fin anche al rendere incosciente, in base alle note e alla complessità della melodia suonata.
      Effetto collaterale: le corde di Armònia sono così taglienti che durante la composizione le dita del musicista sanguinano
      Costo: azzeramento della forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Esclusivo per i possessori dello strumento Armònia
      ➠ Per attivare la capacità, il personaggio deve:

      1. appartenere alla classe Musico

      2. appartenere alla categoria Negromanti

      3. possedere la capacità Hertz

      4. possedere una a scelta tra le seguenti: Gravity, Ungravity


    • Quadro vivente
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 70%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: alcuni artisti mettono l'anima delle loro opere, altri mettono... quella altrui! Questa particolare specie di maledizione consente a chi possiede la capacità di intrappolare l'anima di qualcuno all'interno di un ritratto. Il ritratto in questione deve essere dipinto da chi possiede la capacità e deve ritrarre la persona di cui si vuole catturare l'anima. Una volta che l'anima sarà intrappolata nel ritratto, esso inizierà a muoversi e animarsi esattamente come se fosse vivo. Il ritratto può di essere di diversa natura: un quadro, una foto, una immagine digitale, una statua, ecc. La maledizione può essere sciolta in diversi modi, tra cui: distruggendo l'opera, uccidendo chi l'ha creata, applicando capacità di annullamento come Immunità spirituale o estraendo l'anima dall'opera con capacità come Tocco spirituale. L'anima intrappolata non può liberarsi da sola. Se l'anima permane troppo tempo all'interno dell'opera, il corpo che le apparteneva muore e così, se lo spirito viene liberato, esso finirà nell'Oltremorte o si tramuterà in fantasma. Il personaggio può usare questa capacità anche per intrappolare la propria anima.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: la capacità può essere usata su una sola anima alla volta, per cui il tempo di ricarica equivale al tempo che un'anima rimane intrappolata nell'opera dell'artista. Se il tempo è inferiore a una giocata, il personaggio dovrà comunque attendere la giocata successiva per poter riutilizzare la capacità.
      Effetto principale: intrappola l'anima di qualcuno all'interno di un suo ritratto
      Effetto secondario: se l'anima permane troppo tempo nell'opera, il corpo che le apparteneva muore, dunque lo spirito, se liberato, potrà o ascendere all'Oltremorte o diventare un Fantasma
      Effetto collaterale: fintanto che la capacità è attiva, la forza vitale e la ripresa del personaggio sono azzerate
      Costo: -10.000 sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Artista
      ➠ Il personaggio deve avere, all'interno della classe Artista, grado ≥ ad Artista famoso
      ➠ Il personaggio deve avere, all'interno della classe Artista, almeno una delle seguenti specializzazioni: Grafittaro, Scultore, Pittore, Designer
      ➠ Il personaggio non può appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno altri 2 poteri spirituali
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +20.000
      ➠ La capacità non può essere garantita da altre capacità con effetto garantista.

    • Quakes from future
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0 se usata su di sé, massimo 100 metri se usata su altri.
      Precisione: 70% (i presentimenti non portano a una predizione assolutamente certa, inoltre la capacità potrebbe non attivarsi se non ci sono eventi di rilevanza nel futuro prossimo)
      Durata: 1 turno
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può usare altre capacità, in quanto è richiesto di concentrarsi sull'anima sulla quale si vogliono avere dei presentimenti
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: concentrandosi sull'anima di una persona, il personaggio può carpire indizi sul futuro di questa. Gli indizi possono essere immagini, frasi, luoghi, odori particolari, sensazioni o altro, e combinati l'uno con l'altro danno un'idea (non sarà mai qualcosa di specifico, ma un'idea vaga, da interpretare) di qualcosa di importante che potrebbe accadere in un futuro relativamente recente (non più di un mese). Ad esempio il personaggio può "ritrovarsi", in una visione, a correre per scappare da qualcosa, ma non sapere da cosa né perché (può perfino non essere la persona stessa ma qualcun altro che compie qualcosa con ripercussioni su questa), oppure avere una sensazione di sofferenza per la perdita di qualcuno, ma non sapere chi, come o quando (e così via). Non funziona sugli oggetti.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di avere presentimenti sul futuro prossimo proprio o di qualcuno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio percepisce determinati presentimenti, come il dolore della perdita di una persona amata, come se li stesse vivendo sul momento sulla propria pelle.
      Costo: -100 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno altri 2 poteri spirituali

    • Quantico
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare altri incantesimi mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di scomporre minerali, rocce ed elementi del terreno e, se lo desidera, ricomporli con una nuova forma. Questa capacità consente di distruggere scudi o barriere che proteggono da attacchi fisici. Non ha effetto sui corpi degli esservi viventi e non può annullare l'immunità fisica.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di scomporre minerali, rocce ed elementi del terreno ed eventualmente ricomporli con una diversa forma.
      Effetto secondario: gli elementi modificati con quantico subiscono un notevole danno strutturale, per cui diventano più fragili e cedevoli. Questo è il motivo per cui le barriere agli attacchi fisici diventano più facili da distruggere.
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +15.000

    • * Quasar awakening (esclusivo eventi)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: Cosa accade a una persona debole quando affronta e vince la morte? Rinasce, si risveglia, e tutte le sue potenzialità, fino ad allora nascoste, rinchiuse nel profondo dell'anima, emergono con prepotenza. Questo accade a chi muore e poi viene riportato in vita, se il suo spirito ha avuto il rimpianto di essere stato troppo debole per difendersi o per non essere riuscito a difendere qualcuno che amava. La capacita Quasar awakening applica sul personaggio un aumento di tutte le statistiche (a eccezione della notorietà) in base alla quantità di duelli vinti dal personaggio. In base al numero, si possono ottenere i relativi archievement, ispirandosi ai quali la capacità ha 3 "livelli" di potenziamento:
      > livello 1 (raddoppia le statistiche, occorre possedere l'archievement Am i really weak?)
      > livello 2 (triplica le statistiche, occorre possedere l'archievement Self confidence)
      > livello 3 (quadruplica le statistiche, occorre possedere l'archievement Awakened quasar)
      In assenza di archievements la capacità rimane quiescente, inoltre essa si attiva solamente durante una situazione di pericolo, un combattimento o un dungeon, per cui l'aumento delle statistiche non è visibile nella scheda del personaggio, ma avviene in corso di giocata.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di diventare più forte man mano che sconfigge i propri nemici
      Effetto secondario: le statistiche del personaggio sono aumentate permanentemente in base al livello
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli eventi e le quest.

    • Quashing the limitations (esclusivo Gloria et Iuri e A Space Odyssey)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: Capacità spirituale che consente di annullare il limite di colpi, il tempo di ricarica e l'effetto collaterale di tutte le altre capacità per una durata di 2 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di ignorare le limitazioni delle altre capacità per 2 turni.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva del Gloria et Iuri e di A Space Odyssey

    • Quasi come un Guardiano (esclusivo Titani)
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 50%
      Durata: da 1 a 3 turni a discrezione del master
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità salvo diversa indicazione del master
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica, diretta pacifica
      Descrizione: Fin dai tempi antichi si narra che i Titani siano in qualche modo affini e legati alle entità superiori: ciò non è solo una favola. Infatti una (e una soltanto) entità superiore può designare un Titano come proprio favorito e vegliare sul suo operato e sulla sua vita fino al momento della dipartita del titano stesso. A volte capita infatti che una entità superiore risponda alla preghiera del proprio favorito, aiutandolo nella battaglia o nella vita di tutti i giorni. Dunque il Titano in questione non possiede alcun controllo sui poteri dell'entità, la quale è l'unica a decidere se e come aiutare il Titano alla quale ha concesso i suoi favori (poiché le entità vengono mosse solamente dall'amministrazione, ogni qualvolta si voglia utilizzare questa capacità, sarà un master a intervenire muovendo l'entità superiore associata al titano). La capacità obbliga il giocatore a scegliere una delle sei entità superiori come protettrice del proprio titano; in caso non ci sia alcuna scelta la capacità è nulla.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio gode dei favori di una delle Entità superiori che, qualora lo volesse, potrebbe decidere di rispondere al richiamo del proprio prediletto (NB: richiede intervento del master).
      Effetto secondario: l'effetto secondario è variabile in base all'entità superiore richiamata.
      Effetto collaterale: l'effetto collaterale è variabile in base all'entità superiore richiamata.
      Costo: azzeramento della forza vitale e della sopportazione per il resto della giocata.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusivo per la razza Titani

    • Quelling the spirit
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 2 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre è attiva, inoltre impedisce a chi la sta usando di muoversi.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: una creatura con forti doti spirituali e con la capacità Tocco spirituale è in grado di strappare l'anima di una vittima con cui entra in contatto e di assimilarla all'interno del proprio corpo, intrappolandola dentro il proprio involucro fisico per un massimo di 3 turni. Durante questo periodo, chi usa la capacità non solo impedisce a chi è vittima di usare qualsiasi capacità fisica, mentale, tecnica elementare e incantesimo (ma NON i poteri spirituali), ma assorbe per ogni turno 1/4 della forza vitale della vittima, rilasciandola infine con 1/4 di forza vitale rimanente. Per il tempo che la vittima rimane intrappolata, il suo corpo cade in uno stato di incoscienza in cui è totalmente vulnerabile. Durante il tempo in cui questa capacità è attiva, chi la sfrutta non può usare altre capacità né muoversi, inoltre la convivenza forzata di due anime nello stesso corpo inizializza una specie di "gara di sopportazione": durante i 3 turni, le anime devono resistere al logoramento del corpo, il quale non può adattarsi a entrambe le presenze. Se la sopportazione della vittima della capacità è inferiore a quella di chi la usa, la capacità completa il suo effetto con successo, altrimenti la vittima riesce a liberarsi, danneggiando l'attaccante, il quale invece di guadagnare 3/4 della forza vitale del proprio bersaglio, vedrà la propria forza vitale azzerarsi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni
      Effetto principale: il personaggio, se possiede sopportazione superiore a quella della sua vittima, intrappola l'anima della vittima nel proprio corpo, sottraendole per 3 turni di seguito 1/4 della forza vitale, per un totale di 3/4 della forza vitale.
      Effetto secondario: la forza vitale sottratta si somma a quella attuale del personaggio che usa la capacità, inoltre in quel lasso di tempo il corpo della vittima è totalmente vulnerabile.
      Effetto collaterale: anche chi usa la capacità rimane vulnerabile, in quanto non può usare alcuna capacità né muoversi.
      Costo: -2000 alla sopportazione ogni turno che la capacità è attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Tocco spirituale
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000

    • Quiescenza
      Tipo di capacità: incantesimo o potere spirituale (se diretta pacifica), abilità fisica o potere mentale (se propria)
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 2 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità mentre questa viene usata su sé stessi o altri personaggi; se usata su altri personaggi, dopo l'applicazione consente a chi l'ha usata di usare qualsiasi altra capacità tranne quelle con effetto healing e operatività attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica o propria (le due opzioni si escludono a vicenda).
      Descrizione:
      Se diretta pacifica: il personaggio è in grado di sospendere le funzioni vitali di una persona, così da farla cadere in una specie di stasi simile alla morte. Le attività neurale, polmonare, cardiovascolare, ecc rallentano fino a fermarsi: ciò permette di mantenere in vita una persona che si trova a un passo dalla morte per tutto il tempo necessario a trasportare il soggetto da un guaritore / in un ospedale o per trovare una cura alle sue condizioni. La capacità funziona anche per mantenere in stasi soggetti psicologicamente instabili, posseduti da entità estranee, ecc.
      Se propria: il personaggio è in grado di rallentare le proprie funzioni vitali, così da conservare le energie e rallentare il flusso sanguigno (con la conseguenza di rallentare eventuali fuoriuscite di sangue o il diffondersi di agenti patogeni). La capacità garantisce dunque maggiori possibilità si sopravvivenza in caso di gravi ferite, avvelenamento, perdita di forza vitale, ecc.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata dal momento in cui la capacità viene disattivata; nel caso la sospensione duri più di una giocata il tempo di ricarica si applica ovviamente all'ultima giocata, quella in cui viene disattivata la capacità.
      Effetto principale: consente al personaggio di mantenere in stato di stasi una persona oppure di rallentare il proprio metabolismo.
      Effetto secondario: la capacità consente di mantenere in vita una persona a un passo dalla morte e di bloccare l'influenza di eventuali parassiti spirituali
      Effetto collaterale: mentre la capacità è attiva il personaggio non può usare altre capacità con effetto healing con operatività attiva.
      Costo:
      Se diretta pacifica: malus -2500 alla forza vitale
      Se propria: malus -500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      Se diretta pacifica:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      Se propria:
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +12.000
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +12.000



    Edited by Sorte (Master) - 11/2/2021, 15:37
     
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    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

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    • Radici di fango
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra-acqua, acqua-terra.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di modificare il terreno per trasformarlo in radici/tentacoli di fango che si muovono e agiscono secondo la sua volontà.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di attaccare, proteggersi, proteggere alleati o bloccare avversari tramite le radici di fango.
      Effetto secondario: il terreno modificato presenta buche e crepe e diventa dissestato.
      Effetto collaterale: -
      Costo: applica un malus di -500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una tra le seguenti: Terra-Acqua, Acqua-Terra

    • Ragnatela
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di tessere una forte e resistente ragnatela. La ragnatela è appiccicosa e resiste ad attacchi di personaggi con forza pari o inferiore a +1.500.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di attaccare, proteggersi, proteggere alleati o bloccare avversari tramite le ragnatele.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante la tessitura della ragnatela il personaggio non può attaccare.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza di forma mutevole o subumanoide dotata di aspetto aracnoideo.

    • Realizzare desideri
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di realizzare qualsiasi desiderio altrui sia espresso.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio realizza i desideri degli altri.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può realizzare i propri desideri, inoltre ogni volta che ne realizza uno paga un prezzo in termine di anni di vita, il prezzo può variare in base alla portata del desiderio, ma il prezzo minimo è solitamente 1 anno.
      Costo: malus variabile tra -100 e -5000 alla forza vitale in base alla portata del desiderio realizzato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere un Dio
      ➠ La vocazione del personaggio deve prevedere la realizzazione dei desideri altrui.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +8.000

    • * Reazioni anticipate
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un tempo di reazione davvero brevissimo, che gli permette di reagire quasi istantaneamente a un attacco nemico, in quanto può prevedere istintivamente quando e come verrà sferrato.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha reazioni incredibilmente veloci agli attacchi.
      Effetto secondario: aumenta le statistiche sensoriali di +50 e la potenza mentale di +1500
      Effetto collaterale: a volte la previsione istintiva può fallire e rendere vulnerabile il personaggio.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • # Resistenza fisica aumentata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta resistenza fisica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la resistenza fisica guadagna un bonus definitivo di +250.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima

    • # Resistenza fisica massima
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole resistenza fisica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la resistenza fisica guadagna un bonus definitivo di +500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • # Resistenza negromantica aumentata
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta resistenza negromantica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la resistenza negromantica guadagna un bonus definitivo di +250.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima

    • # Resistenza negromantica massima
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole resistenza negromantica.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la resistenza negromantica guadagna un bonus definitivo di +500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Respirazione Subacquea
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di respirare sott'acqua tramite appositi organi o affinità elementare.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di respirare sott'acqua.
      Effetto secondario: consente al personaggio d'inabissarsi per sfuggire a pericoli o di inseguire creature marine senza preoccuparsi di respirare.
      Effetto collaterale: se un personaggio respira sott'acqua grazie ad appositi organi come le branchie, uscire dall'acqua potrebbe comportare la morte per asfissia, a meno che non possa cambiare forma e/o usare altri apparati respiratori.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere dotato di branchie o altri organi di respirazione subacquea

    • Resurrezione naturale (esclusivo per subclasse Spiriti corporei)
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: durante il processo di resurrezione il personaggio non può usare altre capacità, inoltre l'anima deve trovarsi entro 5 metri dal corpo
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: quando uno spirito corporeo muore (ma non si estingue) può assumere due diversi atteggiamenti: nel caso il corpo sia recuperabile, ne accelera del triplo la rigenerazione, a discapito della propria ripresa, così da poterlo occupare nuovamente, oppure, nel caso il corpo sia irrecuperabile, vaga alla ricerca di un altro involucro che in seguito occuperà, tornando quindi in vita.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: lo spirito può curare il proprio corpo danneggiato oppure cercarne uno nuovo; in entrambi i casi torna in vita.
      Effetto secondario: nel caso decida di curare il corpo che già ha, lo spirito aumenterà del triplo la rigenerazione.
      Effetto collaterale: nel caso decida di curare il corpo che già ha, lo spirito subirà un malus temporaneo di -5000 alla ripresa.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la subclasse Spiriti Corporei

    • Ricettacolo multiversale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: l'anima del personaggio contiene, oltre che la consapevolezza del personaggio stesso, anche i frammenti di anime di tutto il multiverso. Questo non implica solamente che il fisico del personaggio sia estremamente resistente, ma anche che in qualche modo, alla nascita di un'anima, una parte estremamente piccola di questa sia richiamata all'interno del personaggio stesso. Questo accade in maniera del tutto indipendente dalla volontà del personaggio, che avverte così un continuo calore nel petto, poiché le essenze nascono ogni secondo e quindi lui non smette mai di accoglierne i frammenti nella propria anima. Nel momento in cui un frammento di anima entra in contatto con il personaggio, immediatamente si viene a creare un legame, che gli consente di utilizzare, sulla determinata anima da cui proviene il frammento, il potere di Empatia.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ospita in sé i frammenti di tutte le anime del multiverso, riuscendone a percepire gli stati d'animo e le sensazioni.
      Effetto secondario: il personaggio avverte un costante e piacevole calore.
      Effetto collaterale: il personaggio può essere sopraffatto dalla pluralità di sensazioni e sentimenti e capita spesso che non capisca se una determinata emozione gli appartenga o meno.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere una Divinità
      ➠ La Vocazione del personaggio deve prevedere un'intima connessione con le anime del multiverso.

    • Richiamo animale
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio richiama i propri animali domestici mentalmente o tramite suoni o gesti. L'animale domestico richiamato deve essere presente nella lista degli animali all'interno della scheda del personaggio. L'animale domestico richiamato deve trovarsi entro i 5 chilometri di distanza dal padrone per poter percepire il richiamo. L'animale arriverà al turno successivo a quello in cui è stata usata la capacità.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio richiama a sé i propri animali domestici.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il richiamo giunge subito all'animale, ma questo impiega 1 turno per raggiungere il padrone, quindi in quel lasso di tempo il personaggio rimane senza il suo animale. In combattimento ciò può essere uno svantaggio.
      Costo: malus -50 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 animale nell'elenco di png della scheda

    • Richiamo del mare
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: acqua, acqua-aria, aria-acqua, terra-acqua, acqua-terra.
      Gittata: 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio produce delle vibrazioni nelle profondità marine, tramite l'acqua e combinazioni con elementi in grado di produrre forti oscillazioni, e in questo modo richiama a sé le creature marine che, percependo tali vibrazioni, reagiscono come ipnotizzate e si alleano con chi le ha richiamate, anche se si tratta di un predatore. Le creature marine impiegano 1 turno per arrivare. L'effetto sulle creature marine dura 2 turni dal loro arrivo, dopodiché le bestie tornano normali e si disperdono.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio richiama a sé le creature marine tramite vibrazioni.
      Effetto secondario: il mare si riempie di un gran numero di creature marine anche di diverso tipo, mentre le zone circostanti si svuotano poiché tutti gli animali si sono riuniti in un unico punto.
      Effetto collaterale: se non adoperata, la programmazione perde gradualmente la sua efficacia.
      Costo: malus -1000 alla sopportazione, malus -2000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza che abbia habitat marino, di stazza pari o superiore a quella di una balena
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua, Acqua-Aria, Acqua-Terra, Aria-Acqua, Terra-Acqua.

    • Ricostruzione
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 5 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: consente di riparare oggetti rotti ripristinando i legami tra le molecole. In caso di oggetti di grandi dimensioni l'incantesimo assorbe 2/3 della forza vitale assoluta di chi lo usa.
      Limite di colpi: 2 a turno per oggetti piccoli, 1 a turno per oggetti di dimensioni pari o superiori a un camion.
      Tempo di ricarica: 1 turno per oggetti piccoli, 3 turni per oggetti di dimensioni pari o superiori a un camion.
      Effetto principale: consente al personaggio di riparare oggetti.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: malus -500 alla forza vitale per oggetti piccoli, malus di 2/3 della forza vitale assoluta per oggetti grandi
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti

    • Ricostruzione corporea
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra-acqua, acqua-terra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 90%
      Durata: fino a due giorni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva, inoltre il negromante che la pratica non può allontanarsi durante il processo di guarigione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: manipolando i fluidi corporei e i minerali all'interno del corpo di un essere vivente qualsiasi il personaggio è in grado di guarire ferite anche gravi, riattaccare arti o persino curare fratture. Il processo è estremamente complesso e richiede l'utilizzo di un grimorio e di alcuni cerchi runici con al centro la persona da sottoporre alla stregoneria. Ovviamente dovendo il personaggio eseguire l'incantesimo, non lo può applicare su sé stesso. A seconda della gravità della ferita il rituale può durare da cinque minuti a due giorni interi.
      Limite di colpi: 2 a giocata.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di guarire ferite anche gravi di un alleato.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: sbagliando la formula dell'incantesimo si rischia di uccidere o danneggiare ulteriormente l'alleato, inoltre il personaggio che lancia l'incantesimo sarà sottoposto a forte stress e fatica.
      Costo: applica un malus di -500 alla forza vitale e alla sopportazione per ogni ora che l'incantesimo è attivo.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Terra-Acqua, Acqua-Terra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • * Ricostituzione spirituale
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio bevendo acqua assolutamente pura può aumentare la velocità della ripresa del doppio e della rigenerazione della metà. L'effetto dura 5 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio bevendo acqua purissima ottiene un bonus temporaneo sulla ripresa e sulla rigenerazione.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se l'acqua non è pura al cento per cento, la ricostituzione diventerà maligna riducendo la ripresa del doppio e la rigenerazione della metà.
      Costo: finché è in funzione la capacità la sopportazione rimane su valore base.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua

    • * Ricrescita arti
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità con effetto healing mentre è attiva
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di farsi ricrescere arti che sono stati recisi; non funziona se il personaggio ha la testa mozzata.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di far ricrescere gli arti.
      Effetto secondario: aumenta la rigenerazione di +5000
      Effetto collaterale: l'arto ricresciuto impiegherà diverse settimane per acquistare sensibilità e sarà dunque inservibile i primi tempi.
      Costo: applica un malus di -500 alla forza vitale e un malus -1000 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio non può avere sangue viola.
      ➠ Incompatibile con Metamorfosi

    • Riflessione multiversale
      Tipo di capacità: potere spirituale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: se il personaggio si distrae la riflessione si disattiva, per cui, pur potendo usare altre capacità, ciò è molto difficile
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede una abilità molto simile a quella di monitoraggio della Dea Sorte: infatti, attraverso una qualsiasi superficie riflettente (un vetro, uno specchio, un vassoio d'argento, una posata, uno stagno o una bacinella piena d'acqua, ecc) è in grado di visualizzare le vite degli esseri viventi in tempo reale, come se stesse guardando un film. Si può usare questa abilità in maniera mirata per prendere visione dell'esistenza di uno specifico soggetto oppure casualmente sulla massa. La Riflessione permette di visualizzare il mondo esterno al bersaglio solo per la limitata estensione della superficie riflettente. Ogni volta che la persona osservata cambia, la superficie riflettente vibra per alcuni istanti.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può osservare, spiare e monitorare le vite altrui tramite superfici riflettenti di qualsiasi tipo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: Durante la riflessione, qualsiasi emozione è soppressa, ma non per questo inesistente: il personaggio infatti, non appena uscito dalla riflessione, subisce un forte shock emotivo, in quanto tutte le emozioni provate durante la riflessione emergono con prepotenza e tutte insieme.
      Costo: malus -500 alla forza vitale a ogni persona riflessa.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere un Dio
      ➠ La Vocazione del personaggio deve prevedere il monitoraggio delle vite altrui

    • Riflessione totale
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: luce
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altri incantesimi o tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di avvolgere il proprio corpo con uno strato di luce così dura e spessa da sembrare diamante. Questo strato di luce riflette qualsiasi tipo di attacco negromantico, rimandandolo all'avversario. Non funziona se: l'affinità dell'attacco da riflettere è Luce, Luce-Aria, Aria-Luce o Aria.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 7 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di riflettere un attacco negromantico nemico.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio avvolto dalla corazza lucente non può attaccare durante il turno in cui essa è attiva.
      Costo: -1000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Luce
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +12.000

    • * Rigenerazione accelerata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di aumentare di 2/3 il valore della sua Rigenerazione. La capacità è passiva, quindi si attiva da sola anche se il personaggio è incosciente.
      Limite di colpi: si può usare massimo 2 volte per una singola giocata; può durare massimo 2 turni.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di guarire più in fretta dalle ferite
      Effetto secondario: guarendo più in fretta il personaggio potrà evitare la morte in circostanze in cui normalmente non potrebbe sopravvivere.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Resistenza fisica > +200
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione > +1.000

    • # Rigenerazione aumentata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta rigenerazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la rigenerazione guadagna un bonus definitivo di +2500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima

    • # Rigenerazione massima
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole rigenerazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la rigenerazione guadagna un bonus definitivo di +5000.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Rinascita (esclusivo per razza Fenice)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità durante la rinascita
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: la fenice, una volta morta, rinasce a nuova vita. La modalità di rinascita è diversa in base al tipo di fenice. le fenici di fuoco costruiscono un nido con le foglie, i fiori e i rami delle piante aromatiche, dove si rifugiano e attendono di morire. Al momento della morte, il loro corpo prende fuoco per autocombustione, fino a incenerirsi completamente. Pochi minuti dopo dalle ceneri emerge un cucciolo di fenice, che in poche ore diventerà adulto. Al momento della morte, le fenici di ghiaccio creano un nido di neve e ci si rintanano. Lì il loro corpo congela lentamente, fino a diventare un unico blocco di ghiaccio. Quest'ultimo pian piano si sbriciola in mille pezzetti, che creano un letto di ghiaccio dal quale nasce una piccola fenice dei ghiacci.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la fenice rinasce dopo la morte.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Fenici.

    • * Ripresa accelerata
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di aumentare di 2/3 il valore della sua Ripresa. La capacità è passiva, quindi si attiva da sola anche se il personaggio è incosciente.
      Limite di colpi: si può usare massimo 2 volte per una singola giocata; può durare massimo 2 turni.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di recuperare più in fretta la forza vitale.
      Effetto secondario: recuperando più velocemente la forza vitale il personaggio potrà sferrare più attacchi che richiedono dispendio di forza vitale in minor tempo.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +2.000
      ➠ Il personaggio deve avere Ripresa > +1.000

    • # Ripresa aumentata
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta ripresa.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la ripresa guadagna un bonus definitivo di +2500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima

    • # Ripresa massima
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole ripresa.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la ripresa guadagna un bonus definitivo di +5000.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Ripresa aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:39
     
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    • Sabbie mobili
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra-acqua, acqua-terra.
      Gittata: fino a 100 metri di raggio
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di manipolare l'acqua e la terra contenute nel suolo per creare un'area di sabbie mobili con un raggio massimo di 100 metri.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: crea una pozza di sabbie mobili che possono intrappolare l'avversario.
      Effetto secondario: il terreno circostante alle sabbie mobili diventa secco e brullo poiché l'acqua in esso contenuta viene concentrata nell'area delle sabbie mobili.
      Effetto collaterale: anche il personaggio che usa la capacità può rimanere intrappolato.
      Costo: malus -500 forza vitale con raggio inferiore a 5 metri, -1000 con raggio superiore ai 5 metri.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una tra le seguenti: Terra-Acqua, Acqua-Terra.

    • * Saliva rigenerante (esclusivo per razza Vampiri)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio possiede una saliva in grado, una volta applicata sul personaggio stesso o su un alleato, di raddoppiare la rigenerazione sull'area dell'applicazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la saliva del vampiro può accelerare la guarigione delle ferite.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: non funziona quando il vampiro è malato, affamato o morente.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Vampiri

    • Scars of a Wrathful Blaze (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: fuoco (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Scars of a Wrathful Blaze è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare al Fuoco, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con un'offerta di sangue da parte del personaggio che ne è in possesso: solamente una grande quantità di sangue (tale da portare il personaggio a quasi svenire o morire per dissanguamento) può renderla operativa, per cui ferite di minima entità non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova in prossimità di una fonte di calore, di una fiamma, un falò, un incendio, un vulcano, ecc. Quando il personaggio perde molto sangue, questo scatena la furia del Fuoco contro i suoi nemici o comunque coloro che lo hanno ferito gravemente: le fiamme divampano, si ingigantiscono e avvolgono qualsiasi cosa incontrino, fondono i metalli e bruciano la terra, prendendo la forma un terribile mostro magmatico elementare che tenta di avvolgere e divorare il nemico con le sue fiamme.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il sangue del personaggio scatena la furia del Fuoco, trasformandolo in un gigantesco mostro elementare magmatico che consuma il mondo esterno con le proprie fiamme e cerca di avvolgere o ingoiare il nemico fino a ucciderlo.
      Effetto secondario: la potenza del Fuoco che viene scatenata può provocare incendi devastanti, distruggere città intere e provocare eruzioni esplosive.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • Scovare debolezze
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 70%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado, sfruttando la combinazione delle capacità Spirito d'osservazione e Deduzione, di osservare attentamente una persona e di scovarne facilmente tutte le debolezze, siano esse fisiche, emotive, psicologiche o spirituali, e i desideri inespressi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale:il personaggio può individuare le debolezze e i desideri di qualcuno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Spirito d'osservazione
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Deduzione

    • Scudo elementare fisico
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: aria, terra, acqua, aria-terra, aria-acqua, terra-aria, terra-acqua, acqua-aria, acqua-terra
      Gittata: 1 metro
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità purché essa non debba passare attraverso lo scudo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, propria.
      Descrizione: tramite la manipolazione del proprio elemento il personaggio è in grado di creare uno scudo attorno a sé, a oggetti o ad alleati che può assorbire e annientare attacchi fisici di ogni tipo, eccetto quelli che vengono dall'interno. Può assorbire un massimo di cinque attacchi. Può rimandarne indietro uno. Può rimanere attivo un massimo di tre turni. L'incantesimo si può attivare solo tramite catalizzatore (parole, gesti, bacchetta, grimorio, ecc).
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni da quando si disattiva.
      Effetto principale: consente al personaggio di proteggersi da attacchi negromantici fisici.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare attacchi fisici né uscire dallo scudo finché esso è attivo.
      Costo: l'attivazione comporta un malus -800 alla forza vitale e per ogni turno di attivazione si aggiunge un ulteriore malus di -100 alla stessa forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una tra le seguenti: Aria, Terra, Acqua, Aria-Terra, Aria-Acqua, Terra-Aria, Terra-Acqua, Acqua-Aria, Acqua-Terra
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti

    • Scudo elementare negromantico
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: luce, ombra, fuoco, luce-ombra, luce-fuoco, ombra-luce, ombra-fuoco, fuoco-luce, fuoco-ombra, antimateria
      Gittata: 1 metro
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità purché essa non debba passare attraverso lo scudo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, propria.
      Descrizione: tramite la manipolazione del proprio elemento il personaggio è in grado di creare uno scudo attorno a sé, a oggetti o ad alleati che può assorbire e annientare attacchi negromantici di ogni affinità, eccetto quella uguale alla propria. Può assorbire un massimo di cinque attacchi. Può rimandarne indietro uno. Può rimanere attivo un massimo di tre turni. L'incantesimo si può attivare solo tramite catalizzatore (parole, gesti, bacchetta, grimorio, ecc).
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni da quando si disattiva.
      Effetto principale: consente al personaggio di proteggersi da attacchi negromantici elementari tranne quelli del suo stesso elemento.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare attacchi negromantici né uscire dallo scudo finché esso è attivo.
      Costo: l'attivazione comporta un malus -800 alla forza vitale e per ogni turno di attivazione si aggiunge un ulteriore malus di -100 alla stessa forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra, Luce, Fuoco, Ombra-Luce, Ombra-Fuoco, Luce-Ombra, Luce-Fuoco, Fuoco-Ombra, Fuoco-Luce
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti

    • Semiconsacrazione divina (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: durante la semiconsacrazione impedisce sia al dio che a chi la subisce di usare qualsiasi capacità, dopo di ché consente l'uso di qualsiasi altra capacità.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente a Dio, che sia egli Eterno o Apostata, di fondere parte della sua anima con quella di un altro essere vivente non divino. Tale fusione trasmette a questo essere vivente solo alcuni dei poteri della Vocazione della divinità. Chi viene consacrato diventa un Apostolo di grado Semiconsacrato.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio consacra parzialmente un essere vivente rendendolo il proprio Apostolo Semiconsacrato.
      Effetto secondario: l'Apostolo dovrà ubbidire al volere della divinità e seguire i dettami della Vocazione.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per le razze Divinità Eterne e Divinità Apostata.

    • Sguardo pietrificante (esclusiva per razza Gorgoni)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 50 metri
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede uno sguardo che pietrifica chiunque lo fissi negli occhi. Per avere effetto la vittima deve fissare direttamente negli occhi il personaggio per 2 turni consecutivi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha uno sguardo che pietrifica chi lo fissa negli occhi.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: lo sguardo non può essere fermato in alcun modo, quindi il personaggio rischia di pietrificare anche amici e alleati.
      Costo: l'attivazione costa un malus di -100 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusivo della razza Gorgoni.

    • Sguardo terrorizzante
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 50 metri
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede uno sguardo che, passivamente, si rivela minaccioso e intimorisce le altre persone, mentre attivamente infonde terrore puro. L'attivazione può durare 2 turni. Non funziona senza contatto visivo diretto
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio intimorisce o terrorizza il nemico tramite lo sguardo.
      Effetto secondario: le persone intimorite saranno caute nell'approcciarsi al personaggio oppure tenteranno di stargli alla larga, mentre quelle terrorizzate sperimenteranno una paralisi totale del corpo durante l'attivazione della capacità.
      Effetto collaterale: spesso lo sguardo terrorizzante allontana chiunque, anche coloro che il personaggio vorrebbe accanto a sé.
      Costo: l'attivazione costa un malus di -100 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Notorietà ≤ -150.

    • Shadows arising
      Tipo di capacità: potere spirituale, potere mentale
      Affinità elementare: ombra, ombra-aria, aria-ombra, antimateria
      Gittata: il cadavere del personaggio da cui rubare l'ombra deve trovarsi entro 5 metri dal dominatore
      Precisione: 50% (incorrono diversi fattori tra cui lo stato del cadavere e da quanto tempo è morto)
      Durata: infinita
      Usabilità: impedisce l’uso di altre capacità mentre il dominatore cerca di estrarre l'ombra, dopo di ché consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta, propria
      Descrizione: un personaggio con il potere di controllare e sottomettere la volontà altrui può, una volta ucciso un nemico, decidere di dominarne l'ombra, rendendola di fatto sua fedele servitrice. Per fare ciò, il personaggio deve pronunciare l'ordine fatale, Arise, ossia Sorgi: se avrà fortuna, riuscirà a schiavizzare l'ombra dell'avversario ucciso. Non solo la fortuna è un fattore importante, ma anche quanto tempo è trascorso dalla morte del soggetto (più tempo passa, inferiori sono le probabilità di successo) e le condizioni del cadavere (più è danneggiato, più difficile sarà estrarre l'ombra). L'ombra avrà le stesse caratteristiche della persona da cui è stata estratta e ne editerà anche le capacità, tuttavia potrà usare solamente quelle compatibili con il proprio dominatore (quindi, per esempio, se la persona uccisa poteva usare globi elementari e burning alive, l'ombra potrà solo usare globi elementari, tramutati nella versione compatibile con il proprio dominatore, cioè di ombra o di antimateria). Un'ombra non potrà mai essere più potente del proprio dominatore: non è possibile dominare l'ombra di una persona le cui statistiche superano quelle del dominatore. Se l'ordine fatale Arise ha successo, il personaggio di cui è stato dominata l'ombra non potrà essere resuscitato (potrà soltanto rinascere o reincarnarsi); ciò vale anche per gli spiriti. Il dominatore ha solo 1 tentativo per dominare un'ombra: nel caso fallisse, non potrà riprovare sulla stessa ombra. L'ombra resa schiava si fonde con l'ombra del dominatore e può essere evocata all'occorrenza. Essa agisce e si comporta come una comparsa; se viene distrutta semplicemente tornerà nell'ombra del dominatore finché non si sarà rigenerata (la cosa richiederà il resto della giocata). L'Arising non funziona se il nemico è morto per cause naturali o è stato ucciso da qualcun altro: deve essere stato il dominatore a ucciderlo. Con riferimento al topic tipi di personaggi, la dominazione dell'ombra funziona solamente sulle comparse principali e sui personaggi protagonisti. Il numero di ombre che un personaggio può dominare è calcolato in base alla forza vitale: ogni 500 punti di forza vitale equivalgono a 1 ombra dominabile (quindi per esempio un personaggio con +2.000 potrà dominare 4 ombre al massimo). Il dominatore può liberare una o più ombre quando lo desidera, tuttavia queste si disperderanno, senza tornare al corpo a cui appartenevano.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: ogni ombra richiede il resto della giocata per rigenerarsi se viene distrutta, il tempo di ricarica tra un tentativo di Arise e l'altro è di 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di dominare e rendere schiava l'ombra di un nemico abbattuto personalmente.
      Effetto secondario: il personaggio di cui è stato dominata l'ombra non potrà essere resuscitato (potrà soltanto rinascere o reincarnarsi); ciò vale anche per gli spiriti.
      Effetto collaterale: le ombre per agire attingono al dominatore, vale a dire che qualsiasi costo delle capacità usate si abbatterà sul dominatore
      Costo: ogni tentativo di Arising costa -5000 in forza vitale, l'evocazione delle ombre invece non ha alcun costo se non si considerano quelli dell'uso delle loro capacità
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una a scelta tra le seguenti capacità: Compulsione, Imperio, Oppressione, Will of a leader, Malia, Persuasione, Sguardo terrorizzante.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +30.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +30.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale ≥ +10.000

    • Shared skills
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: il personaggio con cui le capacità sono condivise deve trovarsi entro 500 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: impedisce l’uso di altri poteri spirituali mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, indiretta, diretta bellica
      Descrizione: il personaggio è in grado di condividere con un’altra persona alcune delle proprie capacità. Questo potere consente quindi al personaggio con cui sono condivise le capacità di utilizzare le capacità stesse che gli vengono concesse. Chi usa la capacità può condividere solamente capacità con affinità neutra o compatibile con l’affinità elementare base (non negromantica) dell’alleato. Se le capacità hanno altre limitazioni (per esempio, la necessità di possedere una determinata altra capacità), esse vengono temporaneamente ignorate. Questo potere è particolarmente utile nel momento in cui il personaggio si trova impossibilitato a combattere (per via di una ferita, una capacità bloccante, ecc).
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando si disattiva
      Effetto principale: consente al personaggio di condividere con qualcuno alcune delle proprie capacità
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: dal momento in cui viene disattivata la capacità, per 2 turni il personaggio non potrà usare quelle capacità che ha precedentemente condiviso con l’alleato.
      Costo: il personaggio paga il costo delle capacità quando vengono usate dall’alleato più un surplus di +500 in forza vitale e sopportazione per ogni turno di condivisione. L’alleato non paga alcun costo usando le capacità condivise.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 altro potere spirituale.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +5.000

    • Sighs of a Lonely Sky (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: aria (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Sighs of a Lonely Sky è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare all'aria, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con le lacrime del personaggio che ne è in possesso: solamente sincere lacrime di tristezza, disperazione e dannazione possono renderla operativa, per cui finte lacrime o lacrime di gioia non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova all'aria aperta e non al chiuso. Quando il personaggio piange di sincero dolore, le sue lacrime scatenano la furia dell'Aria contro i suoi nemici o comunque coloro che le hanno causate: le correnti d'aria, il vento e le nuvole iniziano ad agitarsi e condensarsi in un terribile mostro aereo elementare composto di molteplici tornado che si abbattono casualmente sull'ambiente circostante nel tentativo di investire e spazzare via il nemico fino a ucciderlo.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: le lacrime di sofferenza del personaggio scatenano la furia dell'Aria, trasformandola in un gigantesco mostro elementare aereo che scatena molteplici tornadi che investono o spazzano via il nemico.
      Effetto secondario: la potenza dell'Aria che viene scatenata può provocare tempeste, nubifragi, tornadi, forti venti e fenomeni che spazzano la terra e distruggono intere città.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • * Sniper
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria
      Descrizione: il personaggio è un vero e proprio cecchino: è dotato di una vista tale da non mancare mai il bersaglio. La capacità trasforma la precisione di ogni altra capacità rendendola sempre uguale al 100%.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio non sbaglia mai un colpo a causa della sua mira precisa al 100%
      Effetto secondario: aumenta a lungo termine la statistica vista di +50
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Vista di falco
      ➠ Il personaggio deve avere Vista ≥ +120

    • Soave incanto
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: variabile in base a quanto sia fine l'udito della vittima
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altri incantesimi mentre è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado, tramite la produzione di suoni (siano essi melodie con strumenti musicali, canto o semplice fischiettare), di creare una litania in grado di incantare chi la ascolta. La litania fa in modo che l'ascoltatore sia affascinato da chi l'ha composta e che lo segua ovunque egli vada. L'effetto può avere una durata massima di 5 turni, in ogni caso svanisce non appena l'incantatore termina di produrre suoni. La litania non permette di manipolare le azioni della vittima, a parte il fatto che questa sarà incantata dal compositore per il tempo in cui l'incantesimo sarà attivo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dalla cessazione della litania.
      Effetto principale: il personaggio incanta le vittime tramite il suono.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: chiunque ascolti la litania viene incantato, anche chi non ne è destinatario.
      Costo: -1500 alla forza vitale e -250 alla resistenza fisica.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +4.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000

    • Sogni premonitori
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 70%
      Durata: può durare tutto il tempo in cui il personaggio è addormentato
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità finché è attivo
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di vedere il futuro tramite i sogni.
      Limite di colpi: 1 a turno (uno ogni volta che il personaggio dorme).
      Tempo di ricarica: una nuova premonizione può essere compiuta quando il personaggio dorme di nuovo.
      Effetto principale: il personaggio vede il futuro in sogno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: alcune visioni possono tramutarsi in incubi, inoltre l'interpretazione del sogno può essere errata e dunque la premonizione stessa.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • # Sopportazione aumentata
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una discreta sopportazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la sopportazione guadagna un bonus definitivo di +2500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima

    • # Sopportazione massima
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole sopportazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la sopportazione guadagna un bonus definitivo di +5000.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Sopportazione aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Souls bound
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita (disattivabile solo se viene spezzato il legame)
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica, propria, indiretta
      Descrizione: Cedendo la propria forza vitale a qualcuno, uno spirito può legarsi a quella persona in un rapporto di fedeltà del tipo servitore-padrone: la persona che riceve l’energia, detta Contendente, sarà in grado di imporre la propria volontà sullo spirito, il quale soffrirebbe moltissimo non ubbidendo agli ordini del Contendente. Uno spirito può avere più di un legame soulbound: qualora gli ordini dei padroni entrino in contrasto tra loro o mirino a danneggiare l’altro padrone, lo spirito può ignorarli. Un legame di questo genere può essere reso visibile su volontà del Contendente e può essere spezzato solo dopo un duello tra Contendenti: il padrone vincitore potrà, se lo desidera, spezzare il legame tra il proprio spirito e l’altro padrone perdente. Un padrone non può vietare al proprio spirito di generare altri legami. Un legame può venirsi a formare contro la volontà dello spirito se la forza vitale viene sottratta con capacità come Kiss of damnation o Wampir. Come contropartita del legame, lo spirito può, se lo desidera, attingere alla forza vitale del proprio padrone.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: lo spirito si lega a una o più persone, che da quel momento possono imporre su di lui la propria volontà, potendo in cambio attingere alla forza vitale del padrone qualora lo desiderasse.
      Effetto secondario: lo spirito è sottoposto alla volontà del padrone
      Effetto collaterale: se lo spirito disobbedisce alla volontà del padrone, soffre per aver infranto il rapporto di lealtà, inoltre anche l’annullamento di un legame procura profondo dolore spirituale, oltre che ingenti danni spirituali qualora il legame sia molto vecchio e/o forte.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe razziale degli Spiriti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000

    • * Spirito d'osservazione
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutro.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede un forte spirito di osservazione, che gli permette con un solo sguardo di notare e registrare qualsiasi dettaglio del luogo che lo circonda o della situazione in cui si trova. Il personaggio diventa in grado di comprendere il carattere di una persona semplicemente osservandone il comportamento e ascoltandone le parole, riesce a penetrare nell'anima di chi ha di fronte con un solo sguardo e a percepirne la natura, le debolezze e i punti di forza, come se le altre persone fossero dei libri aperti.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di raccogliere informazioni rilevanti con un solo sguardo.
      Effetto secondario: massimizza le statistiche sensoriali e la potenza mentale
      Effetto collaterale: se non allenato, lo spirito d'osservazione perde gradualmente di efficacia.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Sputafuoco (esclusivo per razza Draghi e subspecie)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: fuoco.
      Gittata: 800 metri
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio tramite organi preposti, uno per l'emissione di gas infiammabili e uno per l'emissione di scintille o alta temperatura, è in grado di sputare fiamme di fuoco.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di sputare fuoco.
      Effetto secondario: l'area circostante l'obbiettivo dell'attacco sarà incendiata e bruciata.
      Effetto collaterale: le fiamme emesse sputando fuoco non sono controllabili e dunque possono colpire anche alleati e oggetti che non si voleva colpire.
      Costo: -300 alla sopportazione e -100 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Draghi e le sue subspecie.

    • Sputaghiaccio (esclusivo per razza Draghi e subspecie)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: 800 metri
      Precisione: 50%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio tramite organi preposti, uno per l'emissione di acqua e uno per l'abbassamento di temperatura, è in grado di sputare spruzzi di acqua fredda, spruzzi che ghiaccino o proiettili di ghiaccio.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di sputare ghiaccio.
      Effetto secondario: l'area circostante l'obbiettivo dell'attacco sarà congelata.
      Effetto collaterale: il ghiaccio emesso sputando acqua gelida non è controllabile e dunque può colpire anche alleati e oggetti che non si voleva colpire.
      Costo: -300 alla sopportazione e -100 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Draghi e le sue subspecie.

    • Sussurro nel Vento
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale, tecnica elementare.
      Affinità elementare: aria.
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta o diretta pacifica.
      Descrizione: questa capacità consente al personaggio di trasportare un suono anche a grandi distanze, fino a un determinato ricevente, che lo percepirà come un sussurro.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di inviare suoni o messaggi a un destinatario entro un limite di 50 chilometri.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: suoni troppo deboli non riusciranno ad arrivare al destinatario, inoltre entrami il mittente e il ricevente devono trovarsi all'aria aperta.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Aria.

    • Suzione forza vitale (esclusivo per razza Vampiri)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa capacità consente al vampiro di assorbire la forza vitale altrui tramite la suzione del sangue o il rapporto sessuale.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio si nutre bevendo sangue o avendo rapporti intimi con le persone: in questo modo si ciba della forza vitale altrui e rimane in vita. Se il personaggio non si nutre per più di 1 giocata muore.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se la vittima ha il sangue avvelenato o infetto il vampiro può essere contagiato; lo stesso vale per i rapporti intimi.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Vampiri.

    • Suzione potenza mentale
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 5 metri
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita; dopo i 5 turni si iniziano a individuare danni mentali sulla vittima
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta bellica, propria
      Descrizione: Alcune creature si nutrono di energia, e quella che permette di soddisfare al meglio il loro fabbisogno è l'energia cerebrale ed emotiva delle forme di vita intelligenti. La capacità consente a chi la possiede di assorbire la potenza mentale di chi gli sta attorno in un raggio di 5 metri, indebolendone molto lentamente le capacità cognitive ed emotive. L'effetto è trascurabile per esposizioni brevi, sotto i 5 turni, e il personaggio può continuare a nutrirsi della potenza mentale di uno stesso individuo senza causargli danni entro quei turni. Oltre questi turni tuttavia la vittima inizia a subire dei danni mentali, e se la potenza mentale della preda viene azzerata, questa diventa un coolflame, uno schiavo senza volontà. Questo stato è reversibile solo se, nell'arco di tre turni successivi, il coolflame viene esposto a forte shock, oppure se viene sottoposto ad almeno tre giocate di terapia con lo scopo di ripristinarne la volontà. Questa capacità ha effetto solo se chi la usa ha potenza mentale superiore a quella della vittima; non funziona sugli Androidi e le Intelligenze artificiali.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: richiede 1 turno di ricarica per ogni turno in cui è stata attivata
      Effetto principale: il personaggio si alimenta dell'energia mentale altrui, procurando anche potenziali danni a lungo andare.
      Effetto secondario: chi subisce troppi danni mentali si tramuta in un coolflame; a ogni turno la capacità applica un malus di -800 alla potenza mentale della vittima
      Effetto collaterale: se si attacca una mente molto più potente della propria, l'effetto sarà riflesso sull'utilizzatore della capacità
      Costo: -500 alla sopportazione per ogni turno di utilizzo
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una delle seguenti classi razziali: Alieni, Spiriti, Demoniaci
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza la cui dieta preveda l'assorbimento delle particelle emozionali e dell'energia.

    • Swallower
      Tipo di capacità: Abilità Fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consenti di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: Propria, Diretta Pacifica, Diretta Bellica
      Descrizione: Il personaggio in possesso di questa capacità è in grado di ingoiare e rigurgitare interamente oggetti o esseri viventi di altezza inferiore alla propria, e di utilizzare il proprio stomaco come una sacca per contenere oggetti o persone, bloccando a piacimento la propria digestione, potendola anche rilasciare per digerire chi o cosa si trovi nel suo stomaco.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 7 turni (in riferimento all'ingoiare, il rigurgito può essere effettuato in qualsiasi momento).
      Effetto principale: Il personaggio che usa questa abilità può ingoiare o rigurgitare persone o oggetti e mantenerle nel suo stomaco a tempo indeterminato.
      Effetto secondario: Eventuale possibilità da parte del personaggio in possesso di questa capacità, di digerire chi o cosa è dentro al suo stomaco, causando danni continui a eventuali personaggi mangiati, sino al digerirli completamente una volta esaurita la forza vitale.
      Effetto collaterale: Il personaggio che usa questa capacità, una volta che nel suo stomaco vi saranno oggetti od esseri viventi del peso totale pari o superiori alla metà del peso trasportabile, subirà un malus del 50% alla statistica Velocità, mentre una volta che nello stomaco vi saranno oggetti o esseri viventi del peso totale pari al massimo del peso traspirabile, subirà un malus dell'80% alla statistica Velocità. Chi usa questa capacità può essere danneggiato dall'interno, subendo danni maggiorati e non contando eventuali capacità di resistenza possedute.
      Costo: -2500 alla sopportazione e -250 alla resistenza fisica.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere uno stomaco molto grande (grandezza definita dalla descrizione fisica del personaggio).



    Edited by Sorte (Master) - 14/6/2021, 12:21
     
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    • Talento antinegromantico
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un enorme talento antinegromantico. La capacità costringe a scegliere unicamente l'elemento Antimateria per l'affinità negromantica aggiuntiva. Inoltre la capacità costringe a usare incantesimi con la stessa affinità dell'affinità negromantica, o neutri, e impedisce l'uso di incantesimi legati all'affinità base. A coloro che non appartengono alla categoria dei negromanti questa capacità garantisce 5 slot incantesimi, ma non l'affinità negromantica aggiuntiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di usare l'antinegromanzia.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (magico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (sciamanico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (stregonico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (alchemico) (anche non individuale)

    • Talento negromantico (alchemico)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un enorme talento negromantico, in particolare nell'arte dell'alchimia. A coloro che non appartengono alla categoria dei negromanti questa capacità garantisce 5 slot incantesimi, ma non l'affinità negromantica aggiuntiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di usare l'alchimia.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Talento antinegromantico (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (magico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (sciamanico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (stregonico) (anche non individuale)

    • Talento negromantico (magico)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un enorme talento negromantico, in particolare nell'arte della magia. A coloro che non appartengono alla categoria dei negromanti questa capacità garantisce 5 slot incantesimi, ma non l'affinità negromantica aggiuntiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di usare la magia.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Talento antinegromantico (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (alchemico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (sciamanico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (stregonico) (anche non individuale)

    • Talento negromantico (sciamanico)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un enorme talento negromantico, in particolare nell'arte della invocazione. A coloro che non appartengono alla categoria dei negromanti questa capacità garantisce 5 slot incantesimi, ma non l'affinità negromantica aggiuntiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di usare le invocazioni sciamaniche.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Talento antinegromantico (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (magico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (alchemico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (stregonico) (anche non individuale)

    • Talento negromantico (stregonico)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un enorme talento negromantico, in particolare nell'arte della stregoneria. A coloro che non appartengono alla categoria dei negromanti questa capacità garantisce 5 slot incantesimi, ma non l'affinità negromantica aggiuntiva.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di usare la stregoneria.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Talento antinegromantico (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (magico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (alchemico) (anche non individuale)
      ➠ Incompatibile con Talento negromantico (sciamanico) (anche non individuale)

    • # Tatto aumentato
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un tatto discreto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il tatto guadagna un bonus definitivo di +25.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo

    • # Tatto massimo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un notevole tatto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il tatto guadagna un bonus definitivo di +50.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Tatto aumentato
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Tears of a Damned Ocean (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: acqua (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Tears of a Damned Ocean è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare all'acqua, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con le lacrime del personaggio che ne è in possesso: solamente sincere lacrime di tristezza, disperazione e dannazione possono renderla operativa, per cui finte lacrime o lacrime di gioia non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova in prossimità di una abbondante fonte d'acqua, come un lago o la spiaggia. Quando il personaggio piange di sincero dolore, le sue lacrime scatenano la furia dell'Acqua contro i suoi nemici o comunque coloro che le hanno causate: la massa d'acqua nelle vicinanze si anima magicamente e si solleva dal suo bacino, creando un terribile mostro marino elementare che investe le vittime e le trascina poi in fondo al proprio bacino, nel tentativo di affogarle.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: le lacrime di sofferenza del personaggio scatenano la furia dell'Acqua, trasformandola in un gigantesco mostro elementare acquatico che scatena onde altissime che investono il nemico e lo trascinano sul fondo nel tentativo di affogarlo.
      Effetto secondario: la potenza dell'Acqua che viene scatenata può provocare alluvioni, inondazioni e tsunami.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • Technopatia
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: la technopatia consente al personaggio di comunicare telepaticamente con le IA, le intelligenze artificiali che occupano le machcine.
      Limite di colpi: si può usare la technopatia una volta sola nella stessa azione.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di comunicare con macchine senzienti.
      Effetto secondario: il personaggio può rendere proprie alleate delle macchine senzienti.
      Effetto collaterale: la technopatia usata su più IA può invece stordire chi la usa per 2 turni, inoltre i technopati non riescono a stare in mezzo a una grande quantità di IA, in quanto la percezione di troppi pensieri procurerebbe loro un forte shock mentale.
      Costo: ogni volta che viene usata, la technopatia procura un malus temporaneo di -30 alla forza vitale del personaggio che la utilizza su una sola IA; il malus raddoppia se la si usa su due IA, triplica su tre IA, ecc…
      Limitazioni: -

    • Telecinesi
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo o potere mentale.
      Affinità elementare: aria, luce, aria-acqua, aria-fuoco, aria-luce, aria-ombra, luce-acqua, luce-fuoco, luce-aria, luce-ombra, antimateria
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione dell'energia o dell'aria il personaggio è in grado di spostare oggetti.
      Limite di colpi: il limite di colpi dipende dal peso spostato; per oggetti piccoli come una penna il limite è nullo, per oggetti che superino la tonnellata di peso il limite è di 1 colpo a turno.
      Tempo di ricarica: il tempo di ricarica dipende dal peso spostato; per oggetti piccoli come una penna il tempo è di 1 turno, per oggetti che superino la tonnellata è di 5 turni.
      Effetto principale: consente di spostare gli oggetti e di usarli eventualmente come armi o di difendersi con essi.
      Effetto secondario: spostando oggetti il personaggio può modificare drasticamente l'ambiente che lo circonda; i più potenti sono anche in grado di radere al suolo zone intere sollevando gigantesche zolle di terreno.
      Effetto collaterale: se gli oggetti sono troppo pesanti per l'effettiva potenza negromantica del personaggio, egli rischia di perderne il controllo e di essere schiacciato dal loro peso;
      Costo: il malus alla forza vitale provocato dalla telecinesi varia in base al peso dell'oggetto spostato; va da un malus di -20 per oggetti piccoli come una penna a un malus di -3500 per una singola zolla di terra che superi la tonnellata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Aria, Luce, Luce-Acqua, Luce-Fuoco, Luce-Aria, Luce-Ombra, Aria-Acqua, Aria-Fuoco, Aria-Luce, Aria-Ombra
      ➠ Il personaggio deve possedere almeno 1 altra capacità mentale

    • Telepatia (divina)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: la telepatia divina è una forma di telepatia che avviene solo tra gli Dei oppure tra un Dio e i suoi Apostoli di grado pari o superiore a Semiconsacrato. La divinità funge da tramite tra tutti i suoi Apostoli, creando di fatto una rete di connessioni telepatiche che possono funzionare a livello multiversale (si può comunicare anche con gente che non è nello stesso universo). Sia la divinità che gli Apostoli possono decidere arbitrariamente di scollegarsi (o collegarsi) alla rete telepatica per comunicare con gli altri Apostoli e con la Divinità stessa. Quando una persona è scollegata, nessuno degli altri Apostoli né la Divinità possono raggiungerla telepaticamente. Quando è la divinità a scollegarsi, viene meno il tramite e così la rete diventa inutilizzabile, lasciando ogni Apostolo isolato. Non consente la comunicazione con androidi, golem o altre creature "artificiali", in quanto con essi è possibile comunicare "mentalmente" solo tramite technopatia. Non consente di comunicare con altre creature all'infuori di altre Divinità e dei consacrati al Dio.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente una comunicazione multiversale tra Divinità e Apostoli dipendenti dalla stessa divinità.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la telepatia divina, così come quella normale, può risultare fastidiosa quando ci sono troppe menti connesse e può può stordire chi è collegato alla rete, oltre che probabili mal di testa e lievi shock mentali che possono portare alcuni a iperattività, aggressività e nervosismo. Tramite la rete è inoltre quasi assicurata la totale perdita di privacy, in quanto spesso avviene una condivisione non solo dei pensieri ma anche dei ricordi.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva della razza Divinità e subspecie e per gli Apostoli di grado pari o superiore a Semiconsacrato

    • Telepatia (non divina)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: la telepatia è un potere mentale che consiste nella capacità di leggere i pensieri delle altre persone. Essa può essere sia attiva, quando il personaggio è in grado di controllarla e dunque di attivarla/disattivarla a proprio piacimento, sia passiva, quando invece è lasciata libera di operare. La telepatia consente anche l’invio dei propri pensieri alla mente di una seconda persona. La telepatia consente anche di comunicare mentalmente con più persone allo stesso tempo. Non consente la comunicazione con androidi, golem o altre creature "artificiali", in quanto con essi è possibile comunicare "mentalmente" solo tramite technopatia.
      Limite di colpi: si può usare la telepatia una volta sola nella stessa azione.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di sferrare potenti attacchi mentali, che potrebbero danneggiare la psiche altrui, oppure può essere utile per coordinarsi con i propri alleati, inoltre permette di prevedere un attacco pensato dal nemico.
      Effetto secondario: un attacco mentale sul nemico ha come effetto secondario di lasciare stordito l’avversario per 1 turno.
      Effetto collaterale: la telepatia usata su più persone può invece stordire chi la usa per 2 turni, inoltre i telepatici non riescono a stare in una folla, in quanto la percezione di troppi pensieri procurerebbe loro un forte shock mentale.
      Costo: ogni volta che viene usata, la telepatia procura un malus temporaneo di -30 alla forza vitale del personaggio che la utilizza su una sola persona; il malus raddoppia se la si usa su due persone, triplica su tre persone, ecc…
      Limitazioni: -

    • Teletrasporto (divino)
      Tipo di capacità: incantesimo, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: il personaggio si può teletrasportare in ogni punto del multiverso a patto che conosca le coordinate di partenza e quelle di arrivo
      Precisione: 90%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità durante lo spostamento
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il teletrasporto consente al personaggio di spostarsi in un battito di ciglia da un punto all'altro del pianeta in cui si trova, da un pianeta all'altro e da un universo a un altro. Per potersi teletrasportare il personaggio deve conoscere l'ubicazione e l'aspetto del luogo dove vuole andare. Il teletrasporto si estende anche a ciò che è a contatto con la pelle del personaggio (vestiti, animali, cose o persone). Si può trasportare un massimo di 2 ulteriori persone.
      Limite di colpi: 5 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni sullo stesso pianeta, 3 turni da un pianeta a un altro, 4 turni da un universo a un altro.
      Effetto principale: consente al personaggio di spostarsi rapidamente da un punto a un altro ed eventualmente di portare con sé degli alleati.
      Effetto secondario: in un combattimento il teletrasporto è utile per schivare gli attacchi dell'avversario, per sferrare colpi a sorpresa o per confondere il nemico.
      Effetto collaterale: se il personaggio non conosce l'esatta posizione del punto d'arrivo o se si distrae durante il teletrasporto può rischiare di teletrasportarsi dentro un muro o un oggetto e quindi rischiare seriamente la vita; se il personaggio è a contatto con il nemico il teletrasporto funzionerà anche sull'avversario.
      Costo: ogni volta che viene usato il teletrasporto punto-punto su un pianeta causa un malus di -1000 alla forza vitale e -500 alla sopportazione; il teletrasporto pianeta-pianeta causa un malus di -1500 alla forza vitale e -1000 alla sopportazione mentre quello universo-universo causa un malus di -2000 alla forza vitale e -1500 alla sopportazione. Se è presente una ulteriore persona il malus alla forza vitale raddoppia.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per razza Divinità
      ➠ Utilizzabile da creature nate da una divinità con Forza vitale ≥ +20.000

    • Teletrasporto (non divino)
      Tipo di capacità: incantesimo, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: il personaggio si può teletrasportare solamente entro i confini del proprio universo e soltanto da un punto all'altro del pianeta in cui si trova (la distanza tra pianeta e pianeta è troppo ampia per poter essere raggiunta con il teletrasporto non divino)
      Precisione: 90%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità durante lo spostamento
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il teletrasporto consente al personaggio di spostarsi in un battito di ciglia da un punto all'altro del pianeta in cui si trova. Il personaggio non può spostarsi da un pianeta a un altro o da un universo a un altro. Per potersi teletrasportare il personaggio deve conoscere l'ubicazione e l'aspetto del luogo dove vuole andare. Il teletrasporto si estende anche a ciò che è a contatto con la pelle del personaggio (vestiti, animali, cose o persone). Si può trasportare un massimo di 1 ulteriore persona.
      Limite di colpi: 5 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di spostarsi rapidamente da un punto a un altro ed eventualmente di portare con sé un solo alleato.
      Effetto secondario: in un combattimento il teletrasporto è utile per schivare gli attacchi dell'avversario, per sferrare colpi a sorpresa o per confondere il nemico.
      Effetto collaterale: il teletrasporto usato a ripetizione deteriora le cellule e può portare a ferite più o meno gravi interne ed esterne; se il personaggio non conosce l'esatta posizione del punto d'arrivo o se si distrae durante il teletrasporto può rischiare di teletrasportarsi dentro un muro o un oggetto e quindi rischiare seriamente la vita; se il personaggio è a contatto con il nemico il teletrasporto funzionerà anche sull'avversario.
      Costo: ogni volta che viene usato il teletrasporto causa un malus di -1000 alla forza vitale e -500 alla sopportazione; se è presente una seconda persona il malus alla forza vitale raddoppia.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +3.000

    • Tempesta di ombre
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: ombra-aria, aria-ombra, ombra-acqua, acqua-ombra.
      Gittata: 5 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio scatena una tempesta oscura sfruttando la propria affinità; nel caso di combinazione con l'aria ci saranno forti venti taglienti e nuvole nere, con possibilità di caduta di fulmini di antienergia neri, nel caso di combinazione con l'acqua invece ci saranno nuvole nere con caduta di acqua nera e acida. La tempesta dura 3 turni
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: crea una tempesta oscura con fulmini di antienergia e vento tagliente o con acqua acida.
      Effetto secondario: l'ambiente circostante viene devastato dalla potenza della tempesta oscura.
      Effetto collaterale: il personaggio deve trovarsi in una zona sicura per evitare di finire coinvolto.
      Costo: malus -2500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Ombra-Aria, Aria-Ombra, Acqua-Ombra, Ombra-Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +4.000
      ➠ Il personaggio deve avere potenza negromantica ≥ +2.000

    • Terremoto
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio manipolando e facendo scontrare tra loro zolle di suolo può creare onde d'urto che danno luogo a un vero e proprio terremoto di magnitudo variabile.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: crea del terremoto della potenza scelta dal personaggio.
      Effetto secondario: il terremoto crea crepe nel terremoto che possono anche ingoiare il nemico.
      Effetto collaterale: il personaggio deve trovarsi in una zona sicura per evitare di finire nei crepacci creati.
      Costo: malus -4000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000

    • Terreno fertile
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra-acqua, acqua-terra.
      Gittata: 500 metri di diametro
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio manipolando l'acqua e i minerali contenuti nel suolo crea un'area dove il terreno è estremamente fertile e favorisce la crescita rapida delle piante. L'area d'effetto è al massimo di 500 metri di diametro
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: crea del terreno fertile per le piante.
      Effetto secondario: i semi e le piante che si trovano sul terreno fertile crescono a vista d'occhio fino a raggiungere l'età adulta.
      Effetto collaterale: il terreno circostante l'area diventa secco, brullo e sterile poiché tutta l'acqua e i minerali sono concentrati nell'area fertile.
      Costo: malus -500 alla forza vitale se l'area è inferiore ai 10 metri di diametro, malus -1000 se l'area è compresa tra i 10 e i 20 metri, malus -1500 se l'area è superiore ai 20 metri.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una tra le seguenti: Terra-Acqua, Acqua-Terra.

    • Timeline (esclusiva per i possessori della Sfera del tempo)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può usare nessun'altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: sfruttando il potere della Sfera del Tempo, il personaggio è in grado di viaggiare spiritualmente attraverso la linea temporale, osservando il passato, il presente e il futuro, anche sotto diverse angolazioni e punti di vista. Il personaggio è spettatore degli accadimenti che corrono nella linea temporale, come se essi fossero le scene di un film. Essendo un viaggio spirituale, il personaggio non è visibile ad altri, neanche a chi possiede la capacità Annullamento tecniche stealth. Durante il viaggio, il personaggio non può interferire nella linea temporale: non può usare nessun'altra delle proprie capacità, inoltre è impercettibile, per cui se cercasse di spostare degli oggetti vi passerebbe attraverso e se tentasse di comunicare non sarebbe udito. Il personaggio può viaggiare per pochi minuti fin anche per secoli. Nel presente del personaggio, questa capacità dura solamente pochi istanti, per cui a un osservatore esterno sembrerà che non sia accaduto assolutamente nulla. La capacità è utilizzabile solamente se il personaggio ha con sé la sfera del tempo: per poterla attivare il personaggio deve prendere la sfera tra le mani, chiudere gli occhi e concentrarsi fortemente sul punto della linea temporale da esplorare.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 15 turni da quando si smette di esplorare la linea temporale.
      Effetto principale: il personaggio è in grado di esplorare la linea temporale.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: l'uso di questa capacità azzera la forza vitale del personaggio
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori della Sfera del Tempo

    • Time loop (esclusiva per i possessori della Sfera del tempo)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: la vittima deve trovarsi entro 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: durante l'uso di questa capacità il personaggio non può usare nessun'altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica, indiretta, propria
      Descrizione: sfruttando il potere della Sfera del Tempo, il personaggio è in grado di intrappolare una e una sola persona all'interno di un loop temporale, per un massimo di 5 turni. Durante l'uso della capacità, il personaggio non può usare nessun'altra abilità, tuttavia può tranquillamente muoversi. Solo il personaggio intrappolato nel loop temporale si renderà conto di essere in quella situazione: per chiunque altro lo osservi dall'esterno, egli sembrerà semplicemente agire nel suo presente attuale (paradosso temporale di lieve entità). L'unico modo per uscire dal loop è attendere che l'effetto della capacità finisca. Chi vi è intrappolato può in ogni caso usare le proprie capacità; la linea temporale sarà tuttavia influenzata solamente dalle azioni compiute nell'ultima ripetizione temporale. Il personaggio può usare questa capacità anche su sé stesso.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 15 turni da quando finisce l'effetto del loop
      Effetto principale: il personaggio è in grado di intrappolare qualcuno in un loop temporale
      Effetto secondario: la linea temporale può subire gli effetti di eventuali azioni intraprese dalla vittima durante l'ultima ripetizione del loop temporale
      Effetto collaterale: -
      Costo: l'uso di questa capacità azzera la forza vitale del personaggio
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per i possessori della Sfera del Tempo

    • Tocco spirituale
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio si nutre dell'anima altrui assorbendone la forza spirituale fino a causare una estinzione forzata anche per creature che normalmente, morendo, avrebbero la possibilità di rinascere. Per nutrirsi i personaggio deve avere un contatto diretto con la vittima.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio si nutre delle anime altrui.
      Effetto secondario: l'anima della vittima si estingue in pochi minuti di contatto.
      Effetto collaterale: se il personaggio non si nutre almeno una volta a giocata, muore.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Tornado acquatico
      Tipo di capacità: tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: aria-acqua, acqua-aria.
      Gittata: 3 chilometri
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta o diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio manipola le correnti d'aria e marine in modo da creare un tornado acquatico. Tale tornado può essere diretto contro l'avversario, il quale se troppo vicino può essere risucchiato dal vortice. Il nemico può affogare e/o riportare fratture o emorragie interne ed esterne a seconda dell'impatto. In casi estremi potrebbe morire.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: danneggia gravemente l'avversario e può anche ucciderlo.
      Effetto secondario: rade al suolo l'ambiente spazzato dal tornado, inoltre una volta esauritosi il tornado si assiste a un fenomeno di pioggia scrosciante.
      Effetto collaterale: se chi usa la capacità è nel raggio d'azione del tornado, rischia di essere investito a sua volta. Questa capacità inoltre consuma una grandissima quantità di forza vitale: se chi la usa non ne ha abbastanza può rimanere debilitato per diversi giorni, oppure svenire o, in casi estremi, morire.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -3000 alla forza vitale del personaggio che la utilizza.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Acqua, Acqua-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • Tornado oscuro
      Tipo di capacità: tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: aria-ombra, ombra-aria.
      Gittata: 3 chilometri
      Precisione: 90%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta o diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio manipola le correnti d'aria e le ombre in modo da creare un tornado oscuro. Tale tornado può essere diretto contro l'avversario, il quale se troppo vicino può essere risucchiato dal vortice. Il nemico può riportare ferite da taglio dovute all'"affilatura" del vento oscuro e/o riportare fratture o emorragie interne ed esterne a seconda dell'impatto. In casi estremi potrebbe morire.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: danneggia gravemente l'avversario e può anche ucciderlo.
      Effetto secondario: rade al suolo l'ambiente spazzato dal tornado, inoltre una volta esauritosi il tornado si assiste a un fenomeno di pioggia nera con una capacità di penetrazione e di taglio notevole. Il vento stesso che compone il tornado è molto tagliente.
      Effetto collaterale: se chi usa la capacità è nel raggio d'azione del tornado, rischia di essere investito a sua volta. Questa capacità inoltre consuma una grandissima quantità di forza vitale: se chi la usa non ne ha abbastanza può rimanere debilitato per diversi giorni, oppure svenire o, in casi estremi, morire.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -3000 alla forza vitale del personaggio che la utilizza.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Ombra, Ombra-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000

    • Traccia aerea
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria.
      Gittata: 50 chilometri
      Precisione: 60%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: tramite la manipolazione dell'aria il personaggio è in grado di isolare delle particolari particelle odorifere e di rintracciare prede, alleati o nemici a una distanza massima di 50 chilometri.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di rintracciare oggetti e persone tramite la traccia odorifera rilasciata.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se la traccia odorifera è troppo vecchia la capacità perde il suo effetto, mentre se è invece troppo forte il personaggio potrebbe esserne stordito;
      Costo: ogni volta che viene usata la capacità assegna un malus alla forza vitale di -20.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Aria.

    • Tracciamento del sangue
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 50 chilometri
      Precisione: 80%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: tramite l'olfatto il personaggio è in grado di isolare l'odore della propria preda e di rintracciarla seguendone il caratteristico odore del sangue; funziona con una distanza massima di 50 chilometri.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente di rintracciare persone specifiche.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se la traccia odorifera è troppo vecchia la capacità perde il suo effetto, mentre se è invece troppo forte il personaggio potrebbe esserne stordito;
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Olfatto ≥ +100.

    • Traduttore universale
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: con un breve ascolto, il personaggio è in grado di riconoscere gli schemi grammaticali e linguistici di un idioma, di comprenderlo e di parlarlo. Non funziona sul linguaggio animale né su quello arboreo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente di capire qualsiasi lingua anche se non la si è mai studiata.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve Udito ≥ +100.

    • Trasfigurazione
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre ci si sta trasformando
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di modificare il proprio corpo a livello molecolare per assumere diverse forme puramente animali. Quando il personaggio cambia aspetto emette, in generale, una luce intensa dovuta alla forza vitale usata. Non consente il cambio di sesso. Non può essere usato da personaggi in possesso della capacità metamorfosi. (Consente al giocatore di specificare il tipo di animali in cui l'incantesimo può trasformare il personaggio). La trasformazione può durare un numero di turni illimitato.
      Limite di colpi: 1 turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: consente di trasformarsi in animali specifici.
      Effetto secondario: si assumono temporaneamente le capacità dell'animale in cui ci si trasforma.
      Effetto collaterale: più turni il personaggio rimane nella forma animale e più la sua consapevolezza senziente si affievolisce: un personaggio che rimanga troppo tempo in una forma può dimenticarsi di essere stato un antropomorfo e dunque rimanere in tale forma per sempre.
      Costo: -5000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Metamorfosi (anche non individuale)
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve Potenza negromantica ≥ +4.000

    • Trasmutazione umana
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: terra-acqua o acqua-terra o antimateria
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: manipolando i fluidi corporei e i minerali all’interno del corpo di un essere vivente qualsiasi il personaggio è in grado di trasformarlo in una creatura mostruosa. Il processo è estremamente complesso e richiede l’utilizzo di un grimorio (un libro di stregoneria) e di alcuni cerchi runici con al centro la vittima. Il rituale dura nove giorni.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata in cui è usato l'incantesimo più la giocata successiva.
      Effetto principale: consente di trasformare creature senzienti in mostri al proprio servizio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se la potenza negromantica residua dello stregone è inferiore a 1500 il mostro può ribellarsi;
      Costo: ogni volta che viene usata la capacità assegna un malus alla forza vitale di -4500.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Terra-Acqua, Acqua-Terra
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Stregoni o alla classe Alchimisti
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve Potenza negromantica ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve Sopportazione ≥ +10.000

    • Trine
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: luce, ombra e combinazioni tra le due.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 50%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari o altri incantesimi mentre viene lanciata, dopo di ché si può usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio evoca tre sottili triangoli di energia (o antienergia, o tutte e due) che ruotano su sé stessi appaiono intorno all’obiettivo a formare una sorta di triangolo equilatero e sfrecciano verso l’interno fino a schiantarsi l’uno contro l’altro causando una piccola esplosione poco danneggiante e, se colpisce il bersaglio, gli causa cecità provvisoria e impossibilità provvisoria di lanciare incantesimi; entrambi gli effetti durano 3 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: tre triangoli di energia/antienergia vengono evocati e si scontrano tra loro provocando un'esplosione di piccola entità.
      Effetto secondario: l'obbiettivo dell'incantesimo rimane accecato e impossibilitato a lanciare incantesimi per 3 turni.
      Effetto collaterale: se l'esplosione investe un alleato, questi subisce gli effetti secondari dell'incantesimo;
      Costo: -800 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce, Ombra, Ombra-Luce, Luce-Ombra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +3.000

    • Tsunami
      Tipo di capacità: tecnica elementare o incantesimo.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: 10 chilometri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta o diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione di una fonte d'acqua di una certa massa il personaggio può generare uno tsunami che investa l'avversario; la portata dello tsunami dipende dalla massa di acqua manipolata. Il nemico se travolto rischia seriamente di morire per l'impatto o per affogamento.
      Limite di colpi: 1 ad azione.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: danneggia gravemente l'avversario e può anche ucciderlo.
      Effetto secondario: rade al suolo l'ambiente spazzato dallo tsunami.
      Effetto collaterale: se chi usa la capacità è nel raggio d'azione dello tsunami, rischia di essere investito a sua volta. Questa capacità inoltre consuma una grandissima quantità di forza vitale: se chi la usa non ne ha abbastanza può rimanere debilitato per diversi giorni, oppure svenire o, in casi estremi, morire.
      Costo: ogni volta che viene usato, procura un malus temporaneo di -3000 alla forza vitale del personaggio che la utilizza.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000

    • Turbine
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 70%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce di usare altre capacità dello stesso tipo scelto per turbine mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica o diretta bellica.
      Descrizione: tramite la manipolazione delle correnti d'aria e dei gas il personaggio è in grado di creare da una lieve brezza fino a vere e proprie raffiche di vento in grado di spazzare via oggetti, animali e persone.
      Limite di colpi: il limite di colpi dipende dall'intensità della corrente d'aria creata: per lievi venti il limite è di 3 colpi a turno, per venti di media intensità il limite è di 2 a turno e per raffiche il limite è di 1 a turno.
      Tempo di ricarica: il tempo di ricarica dipende dall'intensità della corrente d'aria creata: per lievi venti il tempo è di 1 turno, per venti di media intensità il tempo è di 2 turni e per raffiche il tempo è di 5 turni.
      Effetto principale: consente di spazzare via oggetti, animali e persone.
      Effetto secondario: raffiche particolarmente potenti possono spazzare via anche oggetti, animali o persone che non sono nel mirino del personaggio.
      Effetto collaterale: le raffiche possono colpire anche gli alleati e, se fuori controllo, lo stesso personaggio che le ha create;
      Costo: il costo dipende dall'intensità della corrente d'aria: una lieve brezza comporta un malus di -10 alla forza vitale, un vento di media intensità un malus di -100 e una forte raffica un malus di -1000.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Aria.



    Edited by The Sadistic One - 8/6/2021, 12:12
     
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    • # Udito aumentato
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un udito discreto.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'udito guadagna un bonus definitivo di +25.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Udito massimo

    • # Udito massimo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un notevole udito.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'udito guadagna un bonus definitivo di +50.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Udito aumentato
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Ultima
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, luce, ombra, terra, aria e combinazioni tra esse; antimateria
      Gittata: fino a 500 metri, l'esplosione ha un raggio di 250 metri
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 2 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altri incantesimi o tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio può creare una bolla elementare che circonda il suo obiettivo ed implode, poi esplode. Può avere due diversi effetti: o (se non è direzionata ad un obiettivo ma ad un punto) ha forma di una cupola che implode ed esplode danneggiando tutto ciò che è al proprio interno, oppure quella di una sfera che circonda l’obiettivo e danneggia solo quello.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una bolla elementare che prima implode e poi esplode.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: l'esplosione danneggia il luogo circostante.
      Costo: -1000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000

    • Umbra
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: ombra, antimateria
      Gittata: massimo 300 metri
      Precisione: 60%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio crea da 1 a 3 cristalli di oscurità o antimateria che vanno a cercare e colpire uno o più bersagli, partendo quando il personaggio li tocca. Se vengono scagliati tutti e 3 sullo stesso bersaglio, si uniscono in una lama che, oltre a danneggiare, confonde per qualche secondo grazie ad una piccola illusione. Se si creano meno di 3 cristalli, il costo è lo stesso che per l’incantesimo completo. Se si sceglie più di un bersaglio, servirà concentrazione per seguire i movimenti di tutti i bersagli e, in caso questi si perdano di vista, il cristallo proseguirà in linea retta verso l’ultimo punto in cui è stato visto il bersaglio. Il cristallo dunque può seguire il bersaglio solo finché è nel campo visivo di chi lancia l'incantesimo.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare da 1 a 3 proiettili di cristallo oscuro che colpiscono determinati bersagli.
      Effetto secondario: se 3 cristalli si focalizzano su un unico bersaglio, si uniscono e, se lo colpiscono, lo confondono per 2 turni con una piccola illusione.
      Effetto collaterale: se chi lancia l'incantesimo perde il contatto visivo, i proiettili proseguono in linea retta e sono pertanto vaganti, quindi potrebbero ferire anche chi non era oggetto dell'attacco.
      Costo: -800 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra.

    • * Unbreakable resilience
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio possiede una resilienza fisica tale da renderlo immune, per un massimo di 2 turni, alle seguenti avversità: malattia, calore, freddo, dolore fisico (non spirituale né mentale), avvelenamento e attacchi elementari dell'elemento opposto forte contro il proprio. Una volta terminati i 2 turni di resilienza, il personaggio subirà in pieno gli effetti di tutte queste condizioni. La capacità garantisce passivamente un aumento della sopportazione.
      Limite di colpi: la capacità si attiva al primo turno e si interrompe all'inizio del terzo turno, durante i due turni di attività può annullare una qualsiasi delle condizioni per cui ha effetto la resilienza.
      Tempo di ricarica: 7 turni dal termine dell'effetto della capacità.
      Effetto principale: la resilienza del personaggio è tale da renderlo immune a malattia, calore, freddo, dolore fisico (non spirituale né mentale), avvelenamento e attacchi elementari dell'elemento opposto forte contro il proprio per 2 turni.
      Effetto secondario: garantisce sopportazione aumentata.
      Effetto collaterale: al termine dell'effetto della capacità il personaggio si vedrà applicare un malus di -5000 a sopportazione e forza vitale.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Immunità elementare
      ➠ Incompatibile con Immunità fisica
      ➠ Incompatibile con Immunità mentale
      ➠ Incompatibile con Immunità negromantica
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni
      ➠ Incompatibile con Immunità al calore
      ➠ Incompatibile con Immunità al dolore
      ➠ Incompatibile con Immunità al freddo
      ➠ Incompatibile con Immunità all'alcol
      ➠ Incompatibile con Immunità alle malattie
      ➠ Incompatibile con Immunità spirituale

    • Unconscious illusion
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità nosense durante la sua attivazione
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio, tramite il contatto mentale, crea un'illusione nella mente della vittima. L'illusione può durare fino a cinque turni. La capacità può essere usata solamente su un bersaglio alla volta. La capacità deve essere usata in contemporanea con una capacità di contatto mentale (come Telepatia o Invasione mentale), per cui se la capacitò di contatto mentale è inutilizzabile a causa del tempo di ricarica, neanche Unconscious illusion potrà essere usata.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dalla fine dell'illusione.
      Effetto principale: il personaggio crea un'illusione nella mente della vittima, che la vede come reale.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se la vittima possiede la capacità Never be too curious, Unconscious illusion "rimbalza" e il personaggio che l'ha usata si ritrova vittima della sua stessa illusione, rimanendo anche incapace di spezzarla.
      Costo: -500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Disciplina mentale
      ➠ Il personaggio deve una capacità a scelta tra: Telepatia non divina, Invasione mentale
      ➠ Incompatibile con la capacità Creazione illusioni (anche non individuale)

    • Under the scent
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 90%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: il personaggio possiede un olfatto tale da riuscire a individuare la presenza di eventuali sostanze tossiche nei cibi, nelle bevante e in qualsiasi altro elemento che potrebbe avvelenarlo.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di individuare eventuali veleni nel cibo o in altri oggetti.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: l'olfatto del personaggio è così sensibile che odori troppo forti possono stordirlo.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio non può avere sangue verde.
      ➠ Il personaggio deve avere Olfatto ≥ +100
      ➠ Incompatibile con Immunità ai veleni

    • Unghie da predatore
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede delle unghie che, all'occorrenza, si allungano e solidificano diventando veri e propri artigli
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno da quando le unghie tornano normali.
      Effetto principale: consente al personaggio di sfoderare i propri artigli all'occorrenza.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: in determinate situazioni di tensione, paura o coinvolgimento, può accadere che il personaggio non controlli la capacità e che le unghie si trasformino da sole.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza la cui alimentazione preveda la predazione (carnivora, antropofaga, ecc).

    • Unghie velenifere
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio possiede delle unghie che secernono un potente veleno. La potenza del veleno è variabile in base al tipo di dieta e al grado di letalità del soggetto (ossia, più persone ha ucciso, più il veleno è potente).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: le unghie del personaggio secernono un potente veleno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere unghie affilate o la capacità Unghie da predatore.
      ➠ Il personaggio deve possedere sangue verde o la capacità Immunità ai veleni

    • Ungravity
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: antimateria.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: 1 turno
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio, sfruttando le particolari caratteristiche dell'antimateria, è in grado di far perdere la gravità alle cose e persone: in particolare ciò avviene poiché la quantità di energia sprigionata dalla collisione tra materia e antimateria genera una energia con forza tale da contrastare quella di gravità. Il personaggio è poi in grado di decidere vari fattori: quanta gravità annullare, se limitare l'effetto di tale capacità a un'area ridotta fino a un diametro di 500 metri, se riattivare la gravità in determinati punti, ecc. La capacità è utilizzabile solamente mentre è attiva la capacità Jaws of power.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 15 turni
      Effetto principale: il personaggio è in grado di far perdere la gravità a oggetti e persone.
      Effetto secondario: gli oggetti non ancorati a terra possono fluttuare e, potenzialmente, intralciare le persone durante una battaglia
      Effetto collaterale: questa sovversione delle forze della natura genera, dopo l'uso della capacità, un campo antigravitazionale i cui effetti sulla zona colpita possono durare anche diversi mesi.
      Costo: -1500 forza vitale e sopportazione
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Jaws of power
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica > +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione > +5.000[/URL]

    • Uragano
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: aria.
      Gittata: 3 chilometri
      Precisione: 90%
      Durata: l'uragano dura massimo 10 turni
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: facendo ruotare i gas e variando le pressioni il personaggio crea un vero e proprio ciclone in grado di devastare ogni cosa. Una volta generato il ciclone non può essere controllato in alcun modo e continuerà a devastare tutto ciò che si trova sul suo cammino fino al suo naturale esaurimento. E' comunque possibile deviarlo sfruttando capacità come Turbine.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 20 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di creare un uragano.
      Effetto secondario: l'uragano devasta ogni cosa sul suo cammino.
      Effetto collaterale: l'uragano una volta evocato non può essere controllato.
      Costo: quando si crea l'uragano si subisce un malus dei 3/5 della forza vitale assoluta
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +15.000

    • Untouchable
      Tipo di capacità: incantesimo, potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: alcune persone sono amate dagli Dei fin dalla loro nascita e portano sulle proprie spalle il gravoso fardello della "benedizione divina": uno o più dei decide di proteggere la persona in questione, dotandola di una particolare maledizione. Quando la persona "benedetta" subisce un danno, di qualsiasi tipo (fisico, mentale, spirituale) e gravità (dal misero graffio alla pugnalata), chi lo ha causato diventa vittima della maledizione: sarà costretto a infliggersi lo stesso tipo di danno per il resto della sua vita! La maledizione non si attiva in caso di danni "emotivi" (come un'offesa o una delusione) ma solo in caso di reali danni, come quelli causati da un attacco mentale, inoltre a causa del lungo periodo di ricarica non si attiva ogni volta che il danno viene subito.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 20 turni.
      Effetto principale: il personaggio è "benedetto" dagli dei, i quali lo hanno fornito di una particolare maledizione che si ritorce su chiunque gli procuri danno.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la maledizione è imprevedibile e può rischiare di attivarsi anche qualora il danno non sia intenzionale e sia procurato da una persona che ha un legame con il personaggio.
      Costo: quando la maledizione si attiva, azzera la forza vitale del personaggio
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere amato e "benedetto" da una o più divinità, con le quali può anche non avere alcun contatto diretto.
      ➠ Il personaggio deve essere una creatura "pura", che non ha mai commesso atti orribili (come l'omicidio, il furto, la tortura, ecc).
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +25.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:39
     
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    • Vampata
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: fuoco, fuoco-ombra, fuoco-aria, fuoco-luce.
      Gittata: 15 metri
      Precisione: 60%
      Durata: l'emanazione del fuoco dura 1 turno, ma le fiamme possono permanere potenzialmente all'infinito se non vengono spente
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di sprigionare fiamme (il cui aspetto è normale per le affinità fuoco e fuoco-aria, nero per l'affinità fuoco-ombra e bianco per l'affinità fuoco-luce) che attecchiscono come normali fiamme ma divampano molto più velocemente.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio può appiccare incendi.
      Effetto secondario: il contatto con le fiamme può provocare ustioni dal primo al grado massimo.
      Effetto collaterale: una volta aizzate le fiamme non sono più controllabili.
      Costo: malus -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Fuoco, Fuoco-Ombra, Fuoco-Aria e Fuoco-Luce

    • Varco onirico
      Tipo di capacità: potere spirituale, abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: quando il personaggio entra nel sogno, può solo usare poteri mentali e spirituali; le abilità fisiche, le tecniche elementari e gli incantesimi perdono di valenza
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: il personaggio con una notevole capacità di manipolazione dei sogni e di estraneazione è in grado di aprire un "portale" invisibile tra il mondo in cui si trova e quello dei sogni. Questo gli consente di entrare fisicamente in un sogno altrui, di osservarlo e manipolarlo proprio come se il mondo del sogno fosse il mondo reale. La differenza con la capacità "manipolazione dei sogni" è che il personaggio entra nel sogno come se questo diventasse il suo nuovo mondo. Quando il personaggio entra nel sogno, ogni possibile attacco mentale o spirituale assume una valenza fisica, per cui il rapporto sarà tra la potenza mentale/forza spirituale dell'attaccante e la resistenza fisica di colui che ha fatto accesso nel mondo onirico. I danni subiti dal personaggio nel mondo onirico rimarranno anche dopo che ne è uscito. Il personaggio può decidere di rimanere tutto il tempo che vuole nel sogno, purché il padrone del sogno continui a dormire: se questi si sveglia, il sogno svanisce e l'utilizzatore del varco onirico viene "scaraventato fuori" dall'Oneiriki; questa espulsione può provocare ingenti danni, per cui è opportuno che l'utilizzatore del varco esca dal sogno prima che questo termini.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando si esce dal sogno
      Effetto principale: il personaggio può fisicamente entrare nei sogni altrui come se fossero la sua nuova realtà, che può manipolare a proprio piacimento.
      Effetto secondario: il personaggio può interagire con il padrone del sogno e con il mondo del sogno stesso, inoltre può manipolare il sogno in cui si trova.
      Effetto collaterale: se il personaggio non esce dal sogno prima che esso termini, l'espulsione dal mondo onirico può generare notevoli danni; inoltre se subisce danni di qualsiasi genere nel sogno, li manterrà anche una volta uscito dal mondo onirico.
      Costo: -1500 forza vitale e sopportazione alla creazione del varco
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale > +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Manipolazione dei sogni
      ➠ Il personaggio deve avere Ancestral travel

    • # Velocità aumentata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una velocità discreta.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la velocità guadagna un bonus definitivo di +250.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Velocità massima

    • # Velocità massima
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole velocità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la velocità guadagna un bonus definitivo di +500.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Velocità aumentata.
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Vista massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • Venom
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare
      Affinità elementare: acqua-ombra, ombra-acqua, antimateria
      Gittata: la capacità si può “allontanare” da chi l’ha usata fino a 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio genera un particolare liquido denominato venom, un miscuglio di acqua e oscurità (o pura antimateria), che è in grado di muoversi e cambiare forma. Il venom ha una consistenza vischiosa, è appiccicoso come il petrolio e, a contatto diretto con la pelle, risulta dannoso in quanto la sostanza è fortemente tossica: un contatto breve può irritare gravemente la pelle, uno prolungato può causare avvelenamento. Il venom a contatto con il fuoco s’incendia come il petrolio.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni da quando scompare
      Effetto principale: viene generato un liquido pastoso e appiccicoso denominato venom, in grado di muoversi e cambiare forma.
      Effetto secondario: il liquido ha proprietà irritanti e velenifere
      Effetto collaterale: se il personaggio non possiede sangue verde, il venom può intossicare anche chi lo ha creato
      Costo: -1500 alla forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Acqua-Ombra, Ombra-Acqua
      ➠ Il personaggio deve possedere una capacità a scelta tra: Talento antinegromantico, Talento negromantico (magico), Talento negromantico (alchemico), Talento negromantico (stregonico), Talento negromantico (sciamanico)

    • Venomous blood
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un sangue che contiene una forte sostanza velenifera che, se ingerita, si rivela fortemente dannosa.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il sangue del personaggio è velenoso (se ingerito).
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere o sangue nero o sangue verde
      ➠ Non può essere garantita da una capacità con effetto garantista

    • Veritasserum
      Tipo di capacità: tecnica elementare
      Affinità elementare: acqua-luce, acqua-ombra
      Gittata: la goccia deve essere ingerita
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica
      Descrizione: capacità che sfrutta la combinazione degli elementi acqua e ombra/luce per generare una singola goccia (o nera o bianca a seconda che l’affinità sia rispettivamente acqua-ombra o acqua-luce) sulla punta di un dito. Questa speciale goccia, se ingerita, costringe la vittima a dire la verità. Non può essere annullata in nessun modo, neanche con le immunità.
      Limite di colpi: 3 a giocata
      Tempo di ricarica: 10 turni
      Effetto principale: il personaggio crea una singola goccia nera o bianca in grado di costringere chi la ingerisce a dire la verità.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: funziona anche sul personaggio che genera la goccia.
      Costo: -1500 forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua-Ombra, Acqua-Luce

    • Visione del male (esclusivo per gli Apostoli degli Dei dell'Espiazione e dell'Oppressione)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro il campo visivo del personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di vedere l'Honshitsu, ossia l'insieme delle emozioni e delle sensazioni negative emanato dalle persone. Esso si presenta come una nebbia oscura, di colore nero o viola scuro, che serpeggia tra gli esseri viventi e li infetta quando ne ha la possibilità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: l'Apostolo è in grado di vedere il Male del mondo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per gli Apostoli (di grado pari o superiore ad Apostolo Completo) del Dio dell'Espiazione e del Dio dell'Oppressione.

    • Visione multiversale
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: mentre il personaggio ha una visione perde cognizione di sé stesso e del luogo in cui si trova, ritrovandosi impossibilitato non solo a usare qualsiasi altra capacità, ma anche a muoversi e interagire con l'esterno.
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di avere visioni degli accadimenti di altri mondi paralleli.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio vede oltre i confini del proprio universo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere uno Spirito
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000.

    • Visione spirituale
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro il campo visivo del personaggio
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di vedere gli spiriti incorporei, annullandone anche il potere di invisibilità. Non funziona sugli spiriti corporei o su personaggi che possiedano la capacità di invisibilità e non siano spiriti incorporei.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio vede gli spiriti anche se sono invisibili.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: spesso chi vede gli spiriti invisibili è considerato pazzo poiché reagisce alla loro presenza e può anche parlare con loro.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Vision eye
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: l’occhio può allontanarsi fino a 10 metri dal possessore
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta
      Descrizione: il personaggio può letteralmente cavarsi con una mano l’occhio destro, il quale rimarrà poi nel palmo della sua mano attivando l’abilità che creerà come una proiezione olografica, visibile a tutti coloro che la stanno osservando, di ciò che il personaggio ha precedentemente visto. Il limite “temporale” della registrazione visiva è di una settimana. Il personaggio può, all’occorrenza, selezionare i ricordi visivi da mostrare. A differenza della capacità Condivisione visiva, Vision eye consente di mostrare solo quel che è stato visto in passato, ma a più di una persona contemporaneamente.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio può mostrare, tramite il proprio occhio destro, la proiezione di ciò che ha visto in passato.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: l’occhio estratto rimane cieco per 5 turni dopo che viene rimesso a posto
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere sangue blu o sangue viola
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso di 1 a scelta tra le seguenti capacità: Healing blood, Rigenerazione accelerata, Ricrescita arti
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000

    • Visioni anteriori
      Tipo di capacità: potere mentale, potere spirituale, incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: le visioni durano meno di 3 secondi, tuttavia la portata della visione, ossia quanto passato viene esplorato, può essere molto ampia
      Usabilità: impedisce l'uso di qualsiasi altra capacità durante la visione
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta.
      Descrizione: il personaggio è in grado di avere visioni del passato di qualcuno con cui entra in contatto fisico. Il contatto deve essere pelle su pelle. La visione anche e riguardante interi mesi di vita di chi viene toccato dura solo pochi secondi.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni.
      Effetto principale: il personaggio vede il passato di qualcuno che ha toccato.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio rimarrà stordito per alcuni secondi dopo aver avuto la visione.
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni: -

    • # Vista aumentata
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una vista discreta.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la vista guadagna un bonus definitivo di +25.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Vista massima

    • # Vista massima
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di una notevole vista.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la vista guadagna un bonus definitivo di +50.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Incompatibile con Vista aumentata
      ➠ Incompatibile con Forza massima
      ➠ Incompatibile con Velocità massima
      ➠ Incompatibile con Resistenza fisica massima
      ➠ Incompatibile con Sopportazione massima
      ➠ Incompatibile con Rigenerazione massima
      ➠ Incompatibile con Udito massimo
      ➠ Incompatibile con Agilità massima
      ➠ Incompatibile con Olfatto massimo
      ➠ Incompatibile con Gusto massimo
      ➠ Incompatibile con Tatto massimo
      ➠ Incompatibile con Resistenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Potenza negromantica massima
      ➠ Incompatibile con Ripresa massima
      ➠ Incompatibile con Forza vitale massima

    • * Vista di falco
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di pupille simili o identiche a quelle dei falchi e dunque possiede una vista incredibilmente acuta. Garantisce un bonus +50 alla statistica vista.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la vista di un falco è incredibilmente potente: consente di individuare una preda o un pericolo anche a chilometri di distanza, in quando ha una specie di capacità a "lente d'ingrandimento" che consente di guardare più lontano e con maggiore nitidezza.
      Effetto secondario: la mira di chi possiede la vista da falco è quasi infallibile.
      Effetto collaterale: chi possiede una vista da falco ha difficoltà a mettere a fuoco oggetti troppo vicini; in casi gravi può sopraggiungere l'ipermetropia.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • * Vista notturna
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di pupille in grado di vedere al buio, come quelle dei felini.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di destreggiarsi nella notte come farebbe una persona comune di giorno.
      Effetto secondario: aumento vista +50
      Effetto collaterale: di norma chi è dotato di questa abilità non sopporta la luce di medio-alta intensità.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Vista scanner
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato di un organo sensoriale aggiuntivo, spesso integrato negli occhi, in grado di scandagliare l'ambiente circostante e rilevare tracce di forme di vita od oggetti. Questa capacità funziona proprio come uno scanner a raggi x in grado di di vedere attraverso le pareti e contenitori per individuare oggetti o persone nascosti. Gli esseri viventi sono rilevati con un analizzatore termico che li fa apparire di un giallo-rosso brillante e luminescente.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di vedere attraverso pareti e contenitori per rilevare oggetti e forme di vita.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante la scansione il raggio del campo visivo è ridotto al soggetto della scansione e ciò impedisce una visione periferica completa, ossia chi usa la capacità non si rende conto di quel che accade al di fuori del campo visivo, se non tramite gli altri sensi.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza forma Technoide.

    • ° Vocazione (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere spirituale. Garantista.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: grazie alla Fede, ossia alla fiamma di ciò in cui crede, ogni divinità possiede una propria Vocazione. La Vocazione è fondamentale per lo sviluppo delle capacità e del carattere di un Dio. Essa prevede grande libertà sul proprio campo di influenza, ma anche responsabilità, obblighi e divieti. In situazioni particolari, come la tramutazione di un Dio Eterno in Apostata, la Vocazione può cambiare. (Consente al giocatore di specificare le capacità che dipendono dalla vocazione del personaggio).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio possiede una sua Vocazione e delle capacità a essa correlate.
      Effetto secondario: la vocazione influenza moltissimo il carattere e l'agire del personaggio.
      Effetto collaterale: un Dio che inizi a dubitare del proprio operato, ossia che perda la Fede, si tramuterà in Apostata e molto probabilmente vedrà la propria Vocazione cambiare.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.
      ➠ Incompatibile con Vocazione ereditata (anche se non individuale)

    • ° Vocazione ereditata (esclusivo per classe Apostoli)
      Tipo di capacità: potere spirituale. Garantista.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio eredita dal Dio che lo ha consacrato la sua stessa Vocazione e le capacità ad essa legate. (Consente al giocatore di specificare le capacità garantite dalla Vocazione).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: la Consacrazione a un Dio cambia radicalmente la vita dell'Apostolo e gli concede incredibili poteri, specifici per ogni Dio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la classe degli Apostoli.
      ➠ Incompatibile con Vocazione (anche se non individuale)

    • Voce ancestrale
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: la voce del personaggio è tale che riesce a monopolizzare l'attenzione, ma non è solo questa la sua qualità: quando canta, il personaggio riesce a "toccare" l'anima delle persone e, in particolare, con il proprio canto può modificare le Musica del cuore degli individui, riuscendo a renderle più armoniose, ad eliminare le stonature o, addirittura, a coordinarle tra loro. L'effetto del canto può durare poche ore fino a parecchie settimane e può cambiare le persone in modo tale che decidano per il meglio, magari migliorando le proprie condizioni. E' una sorta di manipolazione, ma è sempre atta al benessere altrui: grazie ad essa, il personaggio è capace di curare le ferite dell'anima e, a volte, anche quelle del corpo (anche molto gravi, ma in base alla gravità richiedono diverso tempo di canto e quindi un dispendio di energie notevole). Il canto non può manipolare l'anima altrui in maniera negativa. Il canto ha effetto su una sola persona alla volta, in quanto si basa su una specifica Musica del cuore.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni dal momento della cessazione del canto.
      Effetto principale: il personaggio manipola la musica del cuore delle persone attraverso un canto specifico.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -500 alla forza vitale e alla sopportazione per ogni turno di canto.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe Musico
      ➠ Il personaggio deve avere la specializzazione Cantante
      ➠ Il personaggio deve avere Udito ≥ +100
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +8.000
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Musica del cuore

    • Voce della verità
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale, potere mentale.
      Affinità elementare: neutrale.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio possiede una voce in grado di far percepire quando dice la verità e quando no: infatti, quando il personaggio parla ed è sincero, nessuno può dubitare della sua sincerità, tanto è ferma e sicura la sua voce, mentre quando mente o è insicuro, la vibrazione di verità non c'è e dunque si capisce che non si tratta del tutto della verità.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio ha una voce che fa credere alle persone della sua sincerità quando dice la verità.
      Effetto secondario: le persone si fidano del personaggio perché, se mente, si capisce.
      Effetto collaterale: il personaggio non può mentire senza che la sua voce lo tradisca.
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • Voce divina (esclusivo per razze divine)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: le divinità possiedono l potere di trasmettere la propria voce ovunque nel multiverso, così da inviare messaggi anche a enormi distanze a specifici destinatari. Non funziona se la divinità non ha bene in mente quale sia il destinatario (non funziona sulle masse ma solo sui singoli).
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il personaggio invia messaggi a distanze multiversali.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la razza Divinità e le sue subspecie.

    • Voda
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: acqua, acqua-terra, terra-acqua, acqua-luce, luce-acqua
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 3 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: utilizzando le capacità purificatrici dell'acqua e le capacità mentali individuali del personaggio, questi riesce a dare ordini alle cellule, portando così il corpo a velocizzare una guarigione di una ferita. Si può usare sia sugli altri che su se stessi. Può rendere meno grave una ferita mortale, ma non può curarla del tutto.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di curare ferite corporee.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: la parte curata con l'incantesimo rimarrà insensibile per alcuni minuti.
      Costo: -1000 alla forza vitale, -100 alla resistenza fisica e -1000 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: acqua, acqua-terra, terra-acqua, acqua-luce, luce-acqua
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria Negromanti.

    • Volo
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato due o più ali o apparati adibiti al volo, che gli consentono appunto di volare.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: consente al personaggio di volare.
      Effetto secondario: volando si possono sferrare potenti attacchi aerei.
      Effetto collaterale: più tempo rimane attiva l'abilità più il personaggio accuserà la stanchezza.
      Costo: la sopportazione e la forza vitale subiscono un malus di -100 per ogni turno che l'abilità è attiva.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere delle ali o organi per volare
      ➠ La capacità viene annullata da eventuali amputazioni o da protesi che sostituiscano i suddetti organi



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:40
     
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    • Wailing clones
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: ombra-luce, luce-ombra.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: finché è attiva, impedisce di usare altre capacità che usufruiscono della stessa affinità elementare
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio genera un massimo di cinque suoi cloni sfruttando la propria affinità elementare. I cloni in questione non possiedono fisicità né capacità proprie: sono delle illusioni a tutti gli effetti, che non possono né attaccare, né difendersi, né spostare oggetti. Servono essenzialmente per distrarre l'avversario facendo da bersagli. Si dissipano solo se vengono abbagliati da un attacco di elemento luce o se vengono annullati con una capacità di annullamento nosense. Possono durare al massimo 5 turni, poi scompaiono.
      Limite di colpi: se ne possono creare al massimo 5 nello stesso turno.
      Tempo di ricarica: equivalente al numero di cloni creati: se se ne crea 1, bisogna aspettare 1 turno, 2 due turni e così via.
      Effetto principale: il personaggio crea dei cloni illusori per distrarre o confondere l'avversario.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: durante l'uso di questa capacità, non si possono usare altre tecniche con effetto nosense.
      Costo: -300 alla forza vitale per ogni clone creato.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Luce-Ombra, Ombra-Luce

    • Wails of a Desperate Goddes (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: luce (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Wails of a Desperate goddes è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare alla Luce, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con le lacrime del personaggio che ne è in possesso: solamente sincere lacrime di tristezza, disperazione e dannazione possono renderla operativa, per cui finte lacrime o lacrime di gioia non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova un luogo buio o in piena notte. Quando il personaggio piange di sincero dolore, le sue lacrime scatenano la furia della Luce contro i suoi nemici o comunque coloro che le hanno causate: improvvisamente tutta la luce si condensa trasformando la notte in giorno, il buio in luce, e la figura di una meravigliosa dea lucente elementare si palesa lanciando attorno a sé dei raggi laser ad alta potenza che colpiscono casualmente l'ambiente circostante cercando di investire il nemico.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: le lacrime di sofferenza del personaggio scatenano la furia della Luce, trasformandola in una meravigliosa Dea elementare lucente che scatena sul mondo esterno una pioggia di raggi laser che investono il nemico e distruggono quello che colpiscono con forti esplosioni.
      Effetto secondario: la potenza della Luce che viene scatenata acceca il mondo e lo devasta con potenti esplosioni scaturite dai raggi laser.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • Wall of rain
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: acqua.
      Gittata: 1 chilometro
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio genera una pioggia che raddoppia la statistica agilità e le statistiche sensoriali del personaggio per due turni, dopo i quali ne servono altrettanti per ricaricare l'abilità.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: si viene a creare una pioggia magica nella quale il personaggio affine all'acqua si sente perfettamente a proprio agio, al punto da aumentare agilità e statistiche sensoriali.
      Effetto secondario: l'acqua bagna l'ambiente in cui si trova il personaggio.
      Effetto collaterale: dopo l'uso, l'agilità del personaggio viene dimezzata per i due turni successivi.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Acqua

    • Wampir
      Tipo di capacità: incantesimo, potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di assorbire la forza vitale di qualcuno. Ha effetto solo quando chi lo ha lanciato e la vittima sono a contatto fisico.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 15 turni dalla sua disattivazione.
      Effetto principale: chi lancia l'incantesimo assorbe la forza vitale della vittima, da cui il nome dell'incantesimo, wampir.
      Effetto secondario: chi ha lanciato l'incantesimo vedrà aumentare la propria forza vitale di 1/3 di quella assorbita dalla vittima.
      Effetto collaterale: chi assorbe la forza vitale di persone che hanno particolari poteri come Donante la Speranza vedrà la propria psiche modificata e condizionata da tali capacità, rischiando di compiere azioni che di norma non accetterebbero.
      Costo: malus -10.000 alla sopportazione all'attivazione dell'incantesimo e -1000 a ogni turno di attivazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +35.000

    • Water flow
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, acqua-aria.
      Gittata: 100 metri
      Precisione: 50%
      Durata: massimo 2: 1 turno per accumulare e 1 per far eruttare la massa d'acqua
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attivo
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio è in grado di accumulare o creare una massa d’acqua in un punto al di sotto dell’avversario per poi farla eruttare verso l’alto come una sorta di geyser per due volte. Il secondo flusso erutta in un punto leggermente diverso dal primo, verso la direzione in cui l’obiettivo si è spostato.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 3 turni.
      Effetto principale: il personaggio accumula una massa d'acqua sotto l'avversario e poi tenta di colpirlo con due geyser.
      Effetto secondario: i geyser creano una leggera pioggia che ricade: se colpisce il nemico gli impedisce di utilizzare capacità di affinità fuoco (e combinazioni con esso) per 3 turni consecutivi.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -1000 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua, Acqua-Aria.

    • Water shield
      Tipo di capacità: incantesimo, tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, acqua-aria, aria-acqua.
      Gittata: 1 metro
      Precisione: 100%
      Durata: 2 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità tranne quelle che dovrebbero passare attraverso la massa d'acqua
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta bellica, diretta pacifica.
      Descrizione: Il personaggio viene avvolto per intero da una massa d'acqua che si muove a grande velocità generando un vero e proprio scudo attorno a sé, praticamente impenetrabile dagli attacchi fisici e da alcuni attacchi negromantici più deboli, poiché la forza centrifuga dell'acqua la rende dura come il metallo. Rimanendo comunque della semplice acqua, può essere fatta evaporare raggiungendo il suo punto di ebollizione. La durata è di 2 turni, con una ricarica equivalente.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 2 turni.
      Effetto principale: il personaggio si protegge con uno scudo d'acqua ad alta velocità.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può muoversi né lanciare attacchi durante l'uso della capacità.
      Costo: -1000 forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Acqua, Acqua-Aria, Aria-Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.500

    • * Watt recharging
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: finché la fonte di energia elettrica non si esaurisce
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è in grado di assorbire ogni sorta di radiazione elettrica per rigenerare la propria forza vitale: questo gli permette di riprendersi molto più in fretta dalla stanchezza.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: permette al personaggio di ristabilire più velocemente la propria forza vitale.
      Effetto secondario: aumenta permanentemente la ripresa di +5000
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza di forma Technoide.

    • Weapons field
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 800 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 8 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità con effetto Summoning mentre è attiva; impedisce l'uso delle capacità garantite da Weapon of soul mentre è attiva.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: una persona con una buona quantità di forza vitale è in grado forse di evocare la propria arma dell'anima, ma qualcuno con una forza vitale massiva può evocarne a centinaia! Questa capacità, attivabile dopo aver evocato Weapon of soul, permette di creare un vero e proprio campo spirituale, nel quale armi dello stesso tipo dell'arma dell'anima (quindi, lance se l'arma è una lancia, pistole se è una pistola, ecc) possono essere evocate, anche in massa, dal personaggio, che dunque può averne a disposizione quante ne vuole per un determinato periodo di tempo, purché si trovi all'interno del campo. La fonte del campo è la stessa arma dell'anima, che vi si trova al centro: se essa viene distrutta, lo stesso accade al campo. Lo stesso capita se il soggetto che ha creato il campo viene sbalzato fuori da esso, ne esce, cade in stato di incoscienza o viene ucciso. Mentre il campo è attivo, le eventuali capacità garantite da Weapon of soul sono inutilizzabili. Le armi evocate all'interno del campo sono una mera copia dell'arma dell'anima e non possiedono alcuna capacità, inoltre sono di fatto di elemento neutro.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: permette al personaggio di creare un campo in cui può evocare armi in qualsiasi numero e in qualsiasi punto del campo
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: le capacità garantite da Weapon of soul sono inutilizzabili durante l'attivazione di Weapons field
      Costo: -5.000 forza vitale all'attivazione, -1000 alla sopportazione per ogni turno in cui il campo resta attivo
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +30.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione > +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere la capacità Weapon of soul

    • ° Weapon of soul
      Tipo di capacità: potere spirituale, garantista
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: questa capacità consiste nell'evocare, con un semplice gesto (stringendo la mano intorno a un’immaginaria impugnatura), un’arma, definita appunto “arma dell'anima”. Quest’arma è costituita da parte dell’anima del personaggio e per questo motivo è l’arma che ne rappresenta l’essenza. In genere si tratta di armi definibili “da caccia”, ovvero daghe, pugnali, lance, giavellotti, falcioni e simili, ma capita che siano tridenti, alabarde, archi e, molto di rado, spade doppie corte o pistole. Solitamente queste armi garantiscono una capacità ignorando le limitazioni, essa è unica (come quella di aprire portali o di curare ferite mortali o altro) e definita dall'anima del personaggio; più raramente ne hanno due (quando la forza vitale del personaggio è maggiore di +50.000). Il giocatore deve definire la/le capacità dell'arma nella scheda del personaggio.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando l'arma svanisce
      Effetto principale: permette al personaggio di evocare la propria arma dell'anima
      Effetto secondario: le armi hanno una loro capacità unica; se il personaggio ha forza vitale maggiore a +50.000 possono averne due
      Effetto collaterale: -
      Costo: -5.000 forza vitale
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +20.000
      ➠ Non può essere garantita da altre capacità garantiste

    • We are a group (esclusiva per categoria Collettivi)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: quando più personaggi appartenenti allo stesso gruppo collettivo uniscono le forze per compiere un'impresa comune, tutte le loro statistiche, a esclusione della notorietà, si sommano tra loro.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: le statistiche di persone appartenenti allo stesso gruppo collettivo, quando esse lavorano insieme, si sommano tra loro
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per la categoria Collettivi

    • * Wearing the resistance
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è ricoperto di una armatura protettiva, sia esso una corazza, un esoscheletro o qualsiasi altro genere di rivestimento rigido, che garantisce la massimizzazione della resistenza fisica, della resistenza negromantica e della sopportazione.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: aumenta in maniera permanente la resistenza fisica e la resistenza negromantica di +500 e la sopportazione di +5000
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: malus -150 a velocità e agilità.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere in possesso di una qualche tipo di corazzatura esterna permanente non removibile.

    • Weather conditioning
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: può coprire l'area di una intera città
      Precisione: 40%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: indiretta.
      Descrizione: un personaggio che possieda una forte connessione con la natura e la capacità condizionamento empatico è in grado, anche se non secondo il proprio volere, di condizionare il meteo di una vasta area a seconda del proprio stato d'animo. Così, se è triste, può capitare, ma non sempre, che il cielo si addensi di nuvole che possono far piovere o nevicare, mentre se è arrabbiato, può richiamare lampi e fulmini o un forte vento, o se felice dissipare un temporale facendo spuntare gli astri.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 15 turni
      Effetto principale: condiziona il tempo in base alle emozioni e ai sentimenti di chi la usa
      Effetto secondario: ci possono essere diversi effetti secondari dovuti alle intemperie, alla siccità, alla pioggia e così via.
      Effetto collaterale: un prolungato condizionamento del tempo può portare gravi disagi agli abitanti delle terre dove avviene il fenomeno
      Costo: -1000 alla forza vitale e alla sopportazione per ogni turno di condizionamento
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Condizionamento empatico

    • Where are you?
      Tipo di capacità: abilità fisica, potere spirituale, potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: 5 chilometri
      Precisione: 80%
      Durata: 1 turni
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, indiretta
      Descrizione: concentrandosi intensamente il personaggio è in grado di percepire la presenza di altri esseri viventi (non solo antropomorfi ma anche animali) in un’area con diametro di 5 chilometri, con il personaggio come centro.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 5 turni
      Effetto principale: il personaggio percepisce la presenza di altri esseri viventi
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere 1 a scelta tra le seguenti capacità: Ancestral travel, Ascolto del vento, Intuizione animale, Istinto animale, Magia sensoriale, Percezione, Percezione dell'energia multiversale
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Deduzione
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Esp
      ➠ Il personaggio deve avere Udito ≥ +50
      ➠ Il personaggio deve avere Olfatto ≥ +50
      ➠ Il personaggio deve avere Tatto ≥ +50

    • Whip
      Tipo di capacità: tecnica elementare.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, aria, terra, luce, ombra e combinazioni; antimateria
      Gittata: la frusta è lunga 2 metri
      Precisione: 80% (dipende molto dall'abilità di chi la usa)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio è in grado, tramite il controllo dell'elemento a cui è affine, di creare una frusta elementare di lunghezza di circa 3 metri, e di utilizzarla come un'arma, proprio come una frusta. La frusta non ha un tempo massimo di durata, tuttavia svanisce nel momento in cui il personaggio interrompe il contatto con essa.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni dal momento in cui svanisce.
      Effetto principale: il personaggio crea una frusta elementare da usare come arma.
      Effetto secondario: vi possono essere diversi effetti secondari a seconda dell'elemento:
      - acqua: congelamento (acqua-fuoco: ustione, acqua-aria: taglio, acqua-terra: melma appiccicosa, acqua-luce: accecamento, acqua-ombra: avvelenamento)
      - fuoco: ustione (fuoco-ombra: avvelenamento, tutte le altre combinazioni procurano ustione)
      - aria: taglio (aria-acqua: taglio, aria-fuoco: ustione, aria-terra: contusione, aria-luce: accecamento e taglio, aria-ombra: taglio)
      - terra: contusione (terra-acqua: melma appiccicosa, terra-fuoco: ustione, terra-aria: contusione, terra-luce: accecamento e contusione, terra-ombra: contusione)
      - luce: accecamento (luce-acqua: accecamento, luce-fuoco: ustione, luce-aria: accecamento e taglio, luce-terra: accecamento e contusione, luce-ombra: avvelenamento)
      - ombra: avvelenamento (ombra-aria: taglio, ombra-terra: contusione, tutte le altre combinazioni provocano avvelenamento).
      Effetto collaterale: -
      Costo: -1000 alla forza vitale.
      Limitazioni: -

    • White-hot bomb
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra-fuoco, fuoco-terra.
      Gittata: 250 metri
      Precisione: 90%
      Durata: 1 turno di surriscaldamento e 1 di esplosione
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio crea una sfera di terra che poi viene surriscaldata a partire dall'interno; il calore fa pian piano espandere la roccia fusa fino a produrre un'esplosione che scaglia frammenti del guscio esterno in tutte le direzioni. I frammenti essendo affilati possono ferire come proiettili, mentre le gocce di lava scagliate in tutte le direzioni possono ustionare gravemente.
      Limite di colpi: 2 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una bomba di roccia fusa che esplode violentemente investendo con schegge di roccia e gocce di lava chiunque sia nel raggio di cento metri.
      Effetto secondario: le schegge di roccia possiedono proprietà penetranti come proiettili e le gocce di lava possono ustionare gravemente
      Effetto collaterale: il personaggio può essere investito dalla propria capacità se si trova nel raggio d'azione.
      Costo: -500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affina a una tra le seguenti: Terra-Fuoco, Fuoco-Terra
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ 1.500
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ 500

    • Will of a leader (esclusivo per Gloria et Iuri)
      Tipo di capacità: potere mentale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: entro i 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 90%
      Durata: finché l'ordine, se fattibile, non viene assecondato
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Capacità mentale che consente al personaggio di impartire un ordine a un individuo che sia di grado inferiore a lui all'interno della scala gerarchia della sua stessa classe. Il soggetto che riceve l'ordine non vi si può opporre. Ordini mortali o impossibili da eseguire non avranno effetto. Non ha effetto su qualcuno che agisce sotto l'effetto di un'altro ordine dato dalla capacità Will of a leader, Oppressione o Imperio.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio può impartire un ordine a qualcuno inferiore a lui nella scala gerarchica della propria classe.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per il Gloria et Iuri

    • Wings of steel
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: terra.
      Gittata: da 0 a 20 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio può far sì che le proprie ali diventino dure come l'acciaio, in modo da poterle usare come scudo contro attacchi nemici. Per contro, se qualcosa le colpisce con abbastanza forza, possono in parte scheggiarsi e/o frantumarsi e in questo caso impiegano qualche giorno (nei casi più gravi un paio di settimane) prima di ricostituirsi completamente. Il personaggio può anche decidere di non indurire completamente le proprie ali, ma di focalizzare la capacità solo sulle estremità, rendendole a tutti gli effetti affilate come delle lame. Il personaggio dotato di ali piumate può inoltre indurire solo alcune piume e scagliarle come pugnali da lancio. In qualsiasi caso l'indurimento delle piume dura al massimo 5 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni dal momento in cui si annulla l'indurimento delle ali.
      Effetto principale: il personaggio può trasformare la consistenza delle proprie ali rendendole dure come l'acciaio, così da poterle usare come scudo o come arma.
      Effetto secondario: le ali possono essere indurite solo in parte per un effetto lama o dardo.
      Effetto collaterale: le ali che subiscono danni durante l'indurimento sono più difficili da curare piuttosto che se avessero subito danni nello stato normale.
      Costo: -1000 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Terra
      ➠ Il personaggio deve essere dotato di ali sane (non protesi che le imitino)

    • Wound of Marauder (esclusivo per personaggi creati durante il Gloria et Iuri)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 90%
      Durata: infinita (il legame con un determinato criminale dura solo fino al suo arresto o alla sua morte)
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: Capacità spirituale che consente al personaggio di legarsi a un particolare criminale: il personaggio sarà in grado, tramite il nesso, di capire profondamente la psiche del criminale. Ciò gli consentirà di avere intuizioni riguardanti il suo agire e i suoi moventi, inoltre lo fornirà di un particolare istinto che gli farà capire quando, come e perché il criminale agirà (ma non il dove).
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: finché il criminale non viene assicurato alla giustizia o non muore.
      Effetto principale: il personaggio ha un legame profondo con il criminale che deve catturare, che gli permette di intuirne la psiche e le mosse.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusivo per il Gloria et Iuri.

    • Wounds of a Lost Abyss (esclusivo per vincitori eventi e co.)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: ombra (bonus evento: questa capacità può essere usata anche da chi non possiede la stessa affinità elementare).
      Gittata: infinita
      Precisione: 100%
      Durata: al massimo 10 turni, se il nemico muore prima si disattiva in quel momento.
      Usabilità: fintanto che questa capacità è attiva, il personaggio che l'ha usata può solamente usare capacità con effetto defense, mentre tutte le altre capacità sono bloccate.
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Wounds of a Lost Abyss è una speciale capacità che può essere usata anche da chi non possiede l'affinità elementare all'Ombra, e si acquista tramite evento o vincendolo in missione. Questa capacità si attiva con un'offerta di sangue da parte del personaggio che ne è in possesso: solamente una grande quantità di sangue (tale da portare il personaggio a quasi svenire o morire per dissanguamento) può renderla operativa, per cui ferite di minima entità non funzionano. La capacità ha effetto solo se ci si trova in un luogo luminoso o in pieno giorno. Quando il personaggio perde molto sangue, questo scatena la furia delle Ombre contro i suoi nemici o comunque coloro che lo hanno ferito gravemente: improvvisamente il giorno diventa notte, la luce diventa ombra, un'oscurità pastosa avvolge il mondo circostanti, plasmandosi poi magicamente un terribile mostro oscuro elementare (di solito assume l'aspetto di ciò che più terrorizza il nemico) che crea illusioni oscure per portare il nemico al suicidio; qualora non ci riuscisse tenerà di ucciderlo egli stesso.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il sangue del personaggio scatena la furia delle Ombre, trasformandole in un gigantesco mostro elementare oscuro che avvolge il mondo nell'oscurità cercando di trascinare il nemico in una disperazione tale da portarlo al suicidio; se non ci riesce tenta di ucciderlo direttamente.
      Effetto secondario: la potenza delle Ombre che viene scatenata avvolge il mondo in una cappa di oscurità e disperazione.
      Effetto collaterale: l'utilizzo della capacità dimezza tutte le statistiche che siano superiori a 0 per 15 turni.
      Costo: la forza vitale viene azzerata.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio può ottenere questa capacità solamente vincendola in un evento, una missione, catturando un personaggio wanted che ce l'abbia come premio, ecc.

    • Wrath of fire
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: fuoco-ombra.
      Gittata: 15 metri
      Precisione: 60%
      Durata: l'emanazione del fuoco dura 1 turno, ma le fiamme possono permanere potenzialmente all'infinito se non vengono spente
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio può creare una fiamma particolare, che anziché bruciare corrode. La fiamma agisce autonomamente una volta scagliata, espandendosi molto velocemente su superfici metalliche e molto lentamente su superfici organiche. Non può essere soffocata per mancanza di ossigeno, ma può essere spenta.
      Limite di colpi: 3 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea una specie di fiamma corrosiva.
      Effetto secondario: la fiamma non brucia, ma corrode.
      Effetto collaterale: il personaggio può soffrire la corrosione se non si separa in fretta dalla fiamma.
      Costo: -500 alla forza vitale e -100 alla sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a: Fuoco-Ombra
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000



    Edited by Sorte (Master) - 28/1/2021, 13:59
     
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    • Xenexoria
      Tipo di capacità: incantesimo, abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: il personaggio esorcizzato deve essere a contatto con chi usa la capacità
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: il personaggio, facendo assumere al corpo uno stato detto “medium”, a metà tra quello fisico e quello inconsistente/spirituale, è in grado di liberare un qualsiasi soggetto dalla presenza di un parassita spirituale che abbia usato una capacità di possessione (sia demoniaca che spirituale). Per poter fare ciò, il personaggio deve letteralmente “strappare” via il parassita dal suo ospite, afferrandolo mentre il suo corpo è in stato medium. Se il parassita oppone resistenza, può annullare l’esorcismo sbalzando via chi lo sta tentando, e ciò può avvenire solamente nel caso in cui la forza vitale del parassita sia maggiore del personaggio che usa la capacità (ossia, se il personaggio ha forza vitale superiore a quella del parassita, riuscirà sicuramente nell’esorcismo, altrimenti potrebbe fallire). Per tale motivo è opportuno sfinire il parassita con capacità come Wampir prima di tentare l’esorcismo.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando si disattiva
      Effetto principale: consente al personaggio, tramite l’assunzione dello status medium, di esorcizzare una persona parassitata o da uno spirito o da un demone, se la sua forza vitale è superiore a quella del parassita.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se il parassita oppone resistenza, sia l’esorcista che l’esorcizzato potrebbero subire danni spirituali anche gravi.
      Costo: -5000 alla forza vitale a termine dell’esorcismo, indipendentemente che sia andato o meno a buon fine.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla classe razziale degli Spiriti
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Tocco spirituale

    • Xeroxed memories
      Tipo di capacità: incantesimo, potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: il personaggio le cui memorie vengono copiate deve trovarsi entro 10 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80% (alcuni ricordi possono andare danneggiati durante l'operazione)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica, indiretta
      Descrizione: un personaggio con una forte potenza mentale è in grado di copiare i ricordi proprio o di qualcun altro all'interno di un qualunque oggetto, che diventa il così detto "ricettacolo delle memorie" del soggetto in questione. I ricordi all'interno dell'oggetto sono una copia relativamente fedele a quella originale, anche se alcune volte può capitare che con il tempo o con il danneggiamento dell'oggetto essi si deteriorino, diventando confusi o con poco senso. Se l'oggetto viene distrutto, accade lo stesso ai ricordi-copia. I ricordi originali del soggetto rimangono intatti all'interno della mente dello stesso; per "aggiornare" il contenuto dell'oggetto è necessario applicarvi di nuovo sopra la capacità, tuttavia più volte viene usata su uno stesso oggetto più i ricordi sovrascritti possono rimanere sfocati o confusi. L'uso della capacità richiede un tempo proporzionale alla durata vitale del soggetto di cui si vogliono copiare i ricordi; tale durata può essere limitata se si effettua una selezione di quali ricordi siano da copiare e quali no.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando si disattiva
      Effetto principale: consente al personaggio di copiare i ricordi proprio o di qualcun altro in un oggetto
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: i ricordi originali possono rimanere danneggiati se la procedura viene interrotta bruscamente
      Costo: -5000 alla forza vitale e alla sopportazione al termine della procedura
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza mentale > +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale > +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione > +15.000
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità: Nous breach
      ➠ Il personaggio deve possedere una a scelta tra le seguenti: Telepatia (anche divina), Invasione mentale

    • Xmas Blizzard (esclusivo eventi di Natale e Capodanno)
      Tipo di capacità: potere spirituale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: fino a 5 leghe
      Precisione: 60%
      Durata: da 1 a 3 giocate
      Usabilità: durante l'attivazione, il personaggio non può usare altre capacità né muoversi o parlare, a fine attivazione può fare quel che desidera
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta
      Descrizione: Incredibile potere di condizionamento climatico che consente al personaggio, se questo è in preda alla rabbia, all'odio, alla disperazione e in generale a sentimenti negativi, di maledire le terre in cui usa la capacità, condannandole ad essere completamente avvolte da una tormenta per una durata di tempo che varia da poche settimane fino a tre mesi (in termini di giocate, da 1 a 3 giocate non del personaggio, ma di quelle che vengono svolte sulla stessa area, anche da personaggi diversi).
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: 5 giocate
      Effetto principale: il personaggio avvolge le terre che hanno suscitato il suo rancore in una tormenta
      Effetto secondario: se la tormenta dura a lungo, le fonti d'acqua gelano, le piante seccano e i raccolti vanno perduti, da ciò consegue un periodo di povertà, fame e carestia.
      Effetto collaterale: mentre la tormenta infuria, i sentimenti del personaggio sono molto instabili, inoltre egli si sentirà fiaccato durante le giocate successive, finché la tormenta non sarà placata
      Costo: -5000 alla forza vitale e alla sopportazione al termine dell'attivazione della capacità
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per eventi di Natale e Capodanno
      ➠ Per poter attivare la capacità, il personaggio deve avere: Condizionamento empatico e Weather conditioning

    • Xmas Carol (esclusivo eventi di Natale e Capodanno)
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: si estende a tutti coloro che possono udire la voce del personaggio
      Precisione: 80%
      Durata: 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: Capacità mentale che, se usata, ha l'effetto di far parlare in rima tutti coloro che odono la voce del personaggio. Chi ne viene colpito è impedito nell'usare qualsiasi tipo di capacità per la durata di 5 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 10 turni
      Effetto principale: chi ode la voce del personaggio mentre è attiva la capacità, parlerà in rima
      Effetto secondario: chi è colpito dalla rima non potrà usare alcuna capacità per 5 turni
      Effetto collaterale: -
      Costo: -1000 alla forza vitale e alla sopportazione al termine dell'attivazione della capacità
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per eventi di Natale e Capodanno
      ➠ Per poter attivare la capacità, il personaggio deve avere: Distraction e Just charisma

    • Xmas Eve (esclusivo eventi di Natale e Capodanno)
      Tipo di capacità: potere mentale
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: il personaggio colpito deve trovarsi entro 3 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva, inoltre chi la usa non può interrompere il contatto visivo
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica, diretta bellica
      Descrizione: Potente forma di ipnosi mentale che costringe una vittima designata a rivivere il momento più bello della propria vita all'infinito. Per poter essere attivata, questa capacità necessita che chi la usa si trovi molto vicino all'obbiettivo, in modo da avere un contatto visivo diretto con la vittima. Anche se l'ipnosi dura al massimo cinque turni, a chi la subisce sembrerà di rivivere il momento più bello per un tempo infinito, tuttavia non si renderà conto di essere sotto ipnosi né dell'eventuale loop temporale di quel ricordo. Se qualcosa interferisce con il contatto visivo per più di 5 secondi (battiti di palpebre dunque non sono valide come interruzione) o esso viene interrotto, l'ipnosi cessa, per cui chi usa la capacità non può distogliere lo sguardo se vuole mantenere attivo il potere.
      Limite di colpi: 1 a turno
      Tempo di ricarica: 15 turni
      Effetto principale: tramite contatto visivo, chi usa la capacità può far rivere a un soggetto il momento più bello della sua vita con l'ipnosi.
      Effetto secondario: il personaggio che subisce l'ipnosi non si rende conto del mondo esterno e rimane immobilizzato per la durata della capacità.
      Effetto collaterale: non potendo distogliere lo sguardo, chi usa la capacità è impossibilitato a muoversi o distrarsi
      Costo: -5000 alla forza vitale e alla sopportazione al termine dell'ipnosi
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per eventi di Natale e Capodanno
      ➠ Per poter attivare la capacità, il personaggio deve avere: Scovare debolezze e Deep whishes

    • Xmas Lullaby (esclusivo eventi di Natale e Capodanno)
      Tipo di capacità: abilità fisica
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: ha effetto su chiunque possa udire il canto
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: impedisce l’uso di qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta pacifica, indiretta, diretta bellica
      Descrizione: Capacità canora che permette di curare qualsiasi ferita, sia fisica che mentale che spirituale. Consiste in una canzone armoniosa le cui vibrazioni possono curare qualsiasi male, anche mortale, ricaricare completamente la forza vitale consumata e persino, in condizioni favorevoli, riportare in vita i morti. Il canto ha un'area d'effetto equivalente alla portata della voce di chi lo usa; ha comunque effetto solo sugli altri e non su chi sta cantando. Per riportare in vita il defunto, è necessario che il corpo sia disponibile e sia stato riportato alle condizioni antecedenti la morte e che l'anima del defunto sia presente sul luogo del canto. Per poter ripristinare i ricordi è anche necessaria la presenza di un ricettacolo che li abbia contenuti e che non sia danneggiato; in caso non ve ne sia uno, la persona riportata in vita non avrà memoria della sua esistenza prima della morte. Il canto può avere effetto su larga scala.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il canto del personaggio può curare qualsiasi ferita e qualsiasi male e, in condizioni favorevoli, persino riportare in vita un defunto.
      Effetto secondario: ripristina la forza vitale
      Effetto collaterale: dopo il canto, il personaggio non sarà in grado di parlare per i 5 turni successivi
      Costo: -5000 alla forza vitale e alla sopportazione al termine del canto
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per eventi di Natale e Capodanno
      ➠ Per poter attivare la capacità, il personaggio deve avere: Canto e Voce ancestrale

    • X on a curse
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 0.
      Precisione: 90% (non funziona se la potenza negromantica di chi ce l'ha è inferiore a quella dell'incantesimo da annullare)
      Durata: infinita
      Usabilità: consente l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva (dopo essere stata applicata ha un'operatività passiva)
      Tipologia di azione: propria, diretta pacifica.
      Descrizione: incantesimo molto simile a Breaking spell in quanto ad effetto, consiste nella prevenzione di incantesimi a lungo raggio, come fatture, maledizioni, ecc. In quanto incantesimo di prevenzione, X on a curse deve essere lanciato prima che il personaggio subisca un qualsiasi tipo di incantesimo a lungo raggio. Il personaggio può applicare X on a curse su sé stesso o su un alleato per proteggersi/proteggere da eventuali possibili attacchi negromantici a distanza. Non è applicabile sugli oggetti. L'incantesimo funziona solamente se la potenza negromantica del personaggio è superiore a quella di chi ha lanciato la negromanzia a lungo raggio.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: 10 turni dal momento in cui si attiva o viene spezzato.
      Effetto principale: protegge chi ce l'ha applicato addosso da eventuali incantesimi a lungo raggio
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: il personaggio non può usare capacità di tipo incantesimo il turno successivo all'uso di X on a curse, inoltre per mantenere attivo l'incantesimo è necessaria una gran quantità di forza vitale, perché l'incantesimo la consuma a ogni turno di attività.
      Costo: -500 forza vitale al momento dell'applicazione, -50 forza vitale a ogni turno in cui è attivo.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve possedere una a scelta tra le seguenti capacità: Talento negromantico (magico), Talento negromantico (stregonico), Talento negromantico (alchemico), Talento negromantico (sciamanico), Talento antinegromantico.
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +30.000

    • X on pain
      Tipo di capacità: incantesimo.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio curato deve trovarsi entro 5 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 50% (non funziona se il corpo ha subito troppi danni)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: potente incantesimo di guarigione che consente di annientare gli agenti patogeni (virus, batteri, veleni, ecc) che hanno causato una malattia. L'incantesimo consente unicamente di curare la malattia, ma non i danni da essa causati: infatti se i danni al corpo sono troppo gravi e non possono essere rigenerati con altre capacità di guarigione, non ci sono comunque garanzie che la persona curata sia fuori pericolo di via. In ogni caso, comunque, l'incantesimo cura anche malattie in stadio terminale. Chi possiede l'incantesimo non può usarlo su sé stesso.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dal momento in cui si disattiva.
      Effetto principale: cura una persona da una grave malattia.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: per due giorni (tempo di narrazione) il personaggio che ha usato l'incantesimo vedrà la propria forza vitale azzerata
      Costo: azzera in maniera temporanea la forza vitale per due giorni (tempo di narrazione)
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere una a scelta tra le seguenti specializzazioni: Manipolatore, Guaritore, Pozionista, Supporter
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +7.000
      ➠ Il personaggio deve avere Ripresa ≥ +7.000

    • X on venom
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: il personaggio curato deve trovarsi entro 5 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 50% (non funziona se il corpo ha subito troppi danni)
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta pacifica.
      Descrizione: potente capacità che consente all'utilizzatore di assorbire il veleno contenuto nel corpo di qualcuno all'interno del proprio corpo, neutralizzandolo. La capacità tuttavia non cura i danni già arrecati dall'effetto del veleno, si limita ad assorbire quello che è ancora in circolo, per cui se i danni sono troppo ingenti o se l'intervento non è tempestivo, tale capacità non può salvare la vita del soggetto curato.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni dal momento in cui si disattiva.
      Effetto principale: cura una persona da un avvelenamento
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: per due giorni (tempo di narrazione) il personaggio che ha usato la capacità vedrà la propria sopportazione azzerata
      Costo: azzera in maniera temporanea la sopportazione per due giorni (tempo di narrazione)
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere una delle seguenti caratteristiche: possedere Immunità ai veleni oppure sangue verde (anche se garantita da una capacità con effetto garantista)
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:40
     
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    • * Yearned blood
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: provoca dipendenza per una durata potenzialmente infinita; raddoppia le statistiche per 2 turni dopo l'assunzione del sangue
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria, indiretta, diretta pacifica, diretta bellica.
      Descrizione: il sangue del personaggio contiene una sostanza che provoca dipendenza, come una droga, a chiunque ne ingerisca anche solo una minima parte.
      L'ingerimento di tale sangue provoca, nell'immediato, una intensa euforia e un senso di potenza, che non è solo illusorio: la sostanza, infatti, oltre a creare dipendenza e ad agire come una droga, raddoppia tutte le statistiche di chi la assume (tranne la notorietà) per due turni. Questo effetto non vale per il possessore del sangue, che ingerendolo non sperimenterebbe alcuna differenza, inoltre non ne diventerebbe dipendente.
      Ogni possessore di questo particolare sangue ha in esso una specifica e unica sostanza, per cui bere il yearned blood di un'altra persona non può sopperire alla mancanza di uno yearned blood bevuto in precedenza, né produce una nuova o seconda dipendenza.
      Le persone dipendenti dal yearned blood di un personaggio sono naturalmente portate ad assecondare il volere di quest'ultimo, in cambio di una "dose" di sangue. La dipendenza può essere curata usando i normali metodi medici di cura della dipendenza da droga.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il sangue contiene una particolare (e unica per ogni soggetto) sostanza che crea dipendenza a chiunque ne beva anche solo un goccio.
      Effetto secondario: chi diventa dipendente da yearned blood è più facile da controllare in quanto diventa più disposto ad assecondare il personaggio in cambio di un po' di sangue. Chi assume un po' di yearned blood vede le proprie statistiche raddoppiare nei successivi due turni.
      Effetto collaterale: Cedere grosse quantità di sangue può indebolire progressivamente il personaggio.
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve avere Rigenerazione ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +20.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +1.000

    • Yelling fire (esclusiva per razza Angeli delle tenebre)
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 5 turni
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica, indiretta, propria.
      Descrizione: è una tecnica unica degli Angeli delle tenebre: dall'unione fra le emozioni e il l'energia Tenebra, viene generata una rappresentazione spirituale dei sentimenti del personaggio. Pur essendo chiamato "fire" non è affatto una fiamma: ne assume solo la forma. Difatti la tecnica genera delle "fiamme" spirituali verdi, che non bruciano né sono fredde. Esse hanno due effetti principali: possono essere utilizzate sia in modo difensivo, come una barriera (permeabile agli attacchi fisici o a incantesimi e tecniche elementari di elemento luce e combinazioni con essa), sia in modo offensivo. Nel secondo caso la "fiamma" non brucia il nemico, ma, se si entra a contatto con essa, comincia a consumare le emozioni e le paure di chi la tocca, svuotandolo di ogni sentimento. Anche chi le ha generate rischia, se le tocca, lo stesso effetto. Le fiamme possono durare cinque turni, durante i quali possono essere usate come barriera o come "spugne" di sentimenti innumerevoli volte. Le fiamme non uccidono in nessun caso, divorano solo emozioni e le paure.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: 10 turni da quando si dissipano.
      Effetto principale: il personaggio evoca delle "fiamme" spirituali, generate dalla fusione delle sue emozioni con l'energia Tenebra, in grado di assorbire le emozioni di chi ne entra in contatto e di proteggere come delle barriere.
      Effetto secondario: se vengono toccate, assorbono le emozioni di chi è a contatto con esse.
      Effetto collaterale: durante l'uso di questa capacità, il personaggio non può usare altre capacità spirituali.
      Costo: -1000 a forza vitale e sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva degli Angeli delle tenebre.

    • Yelling tear
      Tipo di capacità: tecnica elementare
      Affinità elementare: acqua-ombra, ombra-acqua, antimateria
      Gittata: la goccia deve essere ingerita
      Precisione: 100%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta bellica
      Descrizione: capacità che sfrutta la combinazione degli elementi acqua e ombra (o l'antimateria) per generare una singola goccia nera sulla punta di un dito. Questa speciale goccia, se ingerita, procura un dolore simile a quello provato da una persona che arde viva. Funziona anche su chi è immune al dolore, ai veleni e abbia capacità di controllo emotivo. Può essere annullata prima del termine dei suoi turni di attivazione solo dalla capacità Goccia di luce.
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio crea una singola goccia nera in grado di torturare anche chi è immune al dolore o simile, senza tuttavia procurare veri danni al corpo.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: funziona anche sul personaggio che genera la goccia.
      Costo: la forza vitale viene azzerata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Acqua-Ombra, Ombra-Acqua
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Ripresa ≥ +5.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000

    • Yells of agony
      Tipo di capacità: abilità fisica, tecnica elementare, incantesimo, potere spirituale.
      Affinità elementare: ombra, antimateria
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 40%
      Durata: massimo 10 turni
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari e altri incantesimi mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio può, attraverso l'uso della capacità Hyperdensus, creare delle schegge di oscurità o antimateria che trafiggono l'anima del nemico. Le schegge passano attraverso qualsiasi barriera fisica e si conficcano nell'anima della vittima. Nel momento del contatto, si ha un piccolo rinculo che atterra il soggetto colpito. Per 1 turno sembra che la scheggia non abbia alcun effetto, ma al turno successivo il nemico inizierà a provare un gran numero di sentimenti negativi e destabilizzanti, tra cui angoscia, paura, tristezza, disperazione, ansia, rabbia, debolezza fisica e demotiva, senso di sconfitta; tutte emozioni apparentemente immotivate. Se non curato con una qualche capacità di guarigione spirituale, l'effetto della scheggia può spingere il soggetto colpito al suicidio dopo una lenta e dolorosa agonia spirituale
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 10 turni.
      Effetto principale: consente al personaggio di "avvelenare" l'anima nemica con sentimenti negativi che possono anche condurre al suicidio.
      Effetto secondario: nel momento in cui la scheggia si conficca nell'anima, si ha una specie di rinculo che sbalza indietro il nemico.
      Effetto collaterale: al momento dell'evocazione delle schegge chi usa la capacità si troverà completamente svuotato di qualsiasi emozione negativa. L'effetto dura 5 turni.
      Costo: -1000 a forza vitale e sopportazione.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Antimateria, Ombra
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Hyperdensus
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +10.000

    • Yin e yang
      Tipo di capacità: potere spirituale.
      Affinità elementare: acqua, fuoco, terra, aria, luce, ombra e combinazioni tra questi, antimateria.
      Gittata: 0
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: permette l'uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: quando un individuo affine all'antimateria e uno affine a un qualsiasi altro elemento si fronteggiano in duello, se tra i due persiste una condizione di parità di potenza negromantica (dove per parità si intende che la potenza negromantica dell'uno e dell'altro rientra nella stessa fascia di valori), allora le rispettive capacità che siano affini all'antimateria e a un qualsiasi altro elemento si annullano a vicenda se entrano in contatto. Per esempio, se un personaggio affine all'antimateria usa Globi elementari e l'altro personaggio affine, per esempio, all'acqua, risponde con Lame elementari, se la loro potenza negromantica rientra nella stessa fascia di valori allora i due attacchi, quando entrano in contatto tra loro, si annullano a vicenda, dissipandosi. Se invece le due potenze negromantiche non rientrano nella stessa fascia di valori, vince la capacità del personaggio con potenza negromantica maggiore, annullando quella del personaggio con potenza negromantica inferiore. Non funziona sulle capacità neutre. Non funziona se a fronteggiarsi sono capacità con stessa affinità elementare. Funziona anche se a possedere questa capacità è solo uno dei due personaggi coinvolti nel duello. Funziona solo quando il tempo di ricarica finisce.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: a parità di potenza negromantica, gli attacchi di affinità all'antimateria e gli attacchi di qualsiasi altro tipo di affinità si annullano a vicenda.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni: -

    • You're just fertilizer
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: terra, terra-ombra, ombra-terra.
      Gittata: infinita
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: impedisce l'uso di altre tecniche elementari o incantesimi per il resto della giocata
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: indiretta, diretta bellica.
      Descrizione: Il personaggio utilizza un seme demoniaco precedentemente preparato: inserendolo nel corpo di una vittima farà sbocciare un albero demoniaco che si nutrirà dell'energia vitale del suo ospite, piuttosto che dei nutrienti del suolo. Il potere consente di intrappolare un avversario dentro una pianta, utilizzando la propria energia solo per farla sbocciare, poi essa si nutrirà lentamente delle energie nemiche. Trattandosi tuttavia di una specie di parassitosi, la pianta non ucciderà il suo ospite, anzi, ne sanerà le ferite, di qualsiasi tipo esse siano, in modo da poter continuare a nutrirsi della sua forza vitale. A lungo andare tale assorbimento può portare all'estinzione dell'anima dell'ospite. La pianta può essere rimossa nei seguenti modi: facendola regredire a seme, con operazione chirurgica (che deve rimuovere tutte le radici), bruciandola o congelandola. Se si riesce a liberare l'ospite dalle radici della pianta, questa appassisce.
      Limite di colpi: 1 a giocata.
      Tempo di ricarica: il resto della giocata.
      Effetto principale: il personaggio genera una pianta demoniaca parassita che intrappola una vittima al proprio interno, usandola come fonte vitale
      Effetto secondario: la pianta può curare le ferite, di qualsiasi tipo, del suo ospite, ma può anche portarne l'anima all'estinzione
      Effetto collaterale: l'uso di questa capacità impedisce a chi l'ha lanciata di usare altre tecniche elementari o incantesimi per il resto della giocata
      Costo: per sbocciare la pianta azzera la forza vitale di chi l'ha creata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Terra, Terra-Ombra, Ombra-Terra
      ➠ Il personaggio deve possedere la capacità Dark seed


    Edited by Sorte (Master) - 27/11/2019, 13:18
     
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    • Zanne velenifere
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: -
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica.
      Descrizione: il personaggio è dotato di zanne intrise di un veleno letale.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 1 turno.
      Effetto principale: consente al personaggio di avvelenare un nemico tramite morso.
      Effetto secondario: la vittima che viene morsa rimane avvelenata e impiega 10 turni per morire: dai turni 1-3, avverte confusione, al 4° avverte intorpidimento al corpo, dal quinto al sesto paralisi, al settimo all'ottavo azzeramento della forza vitale e febbre, al nono delirio, convulsioni e infine, al decimo, incorre la morte.
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere a una razza di forma mutevole o subumanoide affine a creature velenifere come ragni, serpenti, ecc.
      ➠ Il personaggio deve possedere sangue verde oppure Immunità ai veleni

    • Zenit della trasformazione (esclusivo per razze Trasformatrici)
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: neutra.
      Gittata: 10 metri
      Precisione: 100%
      Durata: infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: passiva.
      Tipologia di azione: propria.
      Descrizione: il personaggio è dotato della capacità di trasformare altre creature in esseri della propria razza tramite il morso.
      Limite di colpi: -
      Tempo di ricarica: -
      Effetto principale: il morso di un personaggio con questa capacità comporta la trasformazione delle altre creature (tranne quelle immutabili e quelle che non sono trasformabili nella sua razza) in altri della specie del personaggio.
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: -
      Costo: -
      Limitazioni:
      ➠ Esclusiva per razze trasformatrici.

    • Zero heal
      Tipo di capacità: incantesimo
      Affinità elementare: neutra
      Gittata: entro 100 metri da chi usa la capacità
      Precisione: 100%
      Durata: potenzialmente infinita (disattivabile con la volontà di chi l’ha lanciato o quando chi lo ha subito muore)
      Usabilità: consente l’uso di qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva
      Tipologia di azione: diretta bellica, diretta pacifica
      Descrizione: Particolare incantesimo che annulla le capacità con effetto healing, sia rigeneranti che riprendenti. Con questo incantesimo, ci si può assicurare che un nemico non riesca a guarire, oppure si può bloccare le proprietà curative di certi tipi di sangue o capacità finché chi lancia l’incantesimo lo desidera. In ogni caso non impedisce la naturale guarigione (ossia la guarigione della ferita secondo standard umano).
      Limite di colpi: 1 a giocata
      Tempo di ricarica: il resto della giocata
      Effetto principale: il personaggio lancia un incantesimo che annulla le capacità con effetto healing
      Effetto secondario: -
      Effetto collaterale: se lanciato su un alleato, funziona anche contro le capacità del personaggio che lancia l’incantesimo, impedendogli di curare senza prima disattivare l’incantesimo.
      Costo: la forza vitale e la sopportazione si azzerano fino alla prossima giocata
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve appartenere alla categoria dei Negromanti
      ➠ Il personaggio deve possedere una a scelta tra le seguenti specializzazioni: Fattucchiere, Manipolatore, Supporter
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +25.000
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +10.000

    • Zeus' assault
      Tipo di capacità: abilità fisica.
      Affinità elementare: aria-terra, terra-aria, aria-luce, luce-aria.
      Gittata: 500 metri
      Precisione: 80%
      Durata: massimo 2 turni (di cui 1 di carica e 1 di attacco)
      Usabilità: impedisce di usare qualsiasi altra capacità mentre è attiva
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: propria, diretta bellica, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: Un personaggio in grado di generare e manipolare l'elettricità e che possieda una velocità sufficiente è in grado, se lo desidera, di sfruttare la combinazione per sferrare un attacco fisico diretto al nemico. Per fare ciò, il personaggio assume in un primo momento in una posizione accovacciata da corridore: questo gli permette di accumulare abbastanza elettricità nel proprio corpo da poterla poi rilasciare nel secondo momento, quello in cui scattando e correndo a folle velocità si scaglia contro il nemico, placcandolo (ossia colpendolo con forza con tutto il corpo). Se il colpo ha successo, il nemico subisce il colpo dell'urto, venendo sbalzato all'indietro e stordito. La carica elettrica accumulata nel corpo del personaggio che ha sferrato l'attacco si scarica sul corpo del nemico, stordendolo per 2 turni.
      Limite di colpi: 1 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio placca il nemico sfruttando la propria velocità.
      Effetto secondario: l'elettricità accumulata nel corpo del personaggio si scarica a contatto con il nemico, stordendolo per 2 turni.
      Effetto collaterale: se il personaggio manca il bersaglio, può rischiare di colpire alleati od ostacoli che non è in grado di distruggere.
      Costo: -1500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Terra, Terra-Aria, Aria-Luce, Luce-Aria.
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Resistenza fisica ≥ +1.500
      ➠ Il personaggio deve avere Velocità ≥ +1.000

    • Zeus' lightning bolt
      Tipo di capacità: tecnica elementare, incantesimo.
      Affinità elementare: aria-luce, luce-aria.
      Gittata: 1 chilometro
      Precisione: 50%
      Durata: potenzialmente infinita
      Usabilità: consente di usare qualsiasi altra capacità
      Operatività: attiva.
      Tipologia di azione: diretta bellica, indiretta, diretta pacifica.
      Descrizione: il personaggio può evocare un piccolo fulmine, della lunghezza di una freccia, che scaglierà tramite un arco o un simile supporto (può anche essere impugnato per qualche secondo, anche se può provocare ustioni anche forti se tenuto troppo a lungo, oppure lanciato a mano, ma avrà una gittata molto breve). Il fulmine perfora l’obiettivo, spesso rimanendovi incastrato – nel qual caso emanerà dei brevi impulsi elettrici prima di scaricarsi nel terreno attraverso ciò con cui è a contatto (ammesso che tocchi terra).
      Limite di colpi: 3 a turno.
      Tempo di ricarica: 5 turni.
      Effetto principale: il personaggio crea un piccolo fulmine da usare come dardo.
      Effetto secondario: il fulmine si conficca nella carne del nemico ustionandolo ed emanando piccoli impulsi che provocano paralisi finché il fulmine stesso non viene scaricato a terra.
      Effetto collaterale: il personaggio può ustionarsi a propria volta tenendo in mano il dardo.
      Costo: -500 alla forza vitale.
      Limitazioni:
      ➠ Il personaggio deve essere affine a una delle seguenti: Aria-Luce, Luce-Aria
      ➠ Il personaggio deve avere Sopportazione ≥ +15.000
      ➠ Il personaggio deve avere Forza vitale ≥ +10.000
      ➠ Il personaggio deve avere Potenza negromantica ≥ +5.000



    Edited by Sorte (Master) - 7/8/2021, 11:41
     
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26 replies since 19/5/2017, 15:18   30605 views
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