Stati alterati

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    STATI ALTERATI



    Gli stati alterati sono spesso la conseguenza, o l'effetto secondario, di alcune capacità, specialmente quelle elementari. Si tratta di una condizione per la quale il personaggio che subisce l'attacco non solo riceve il danno diretto, ma può subire altri effetti come ulteriori danni di minore entità, l'impossibilità a muoversi o persino pensare. Un personaggio può subire uno stato alterato anche come effetto collaterale dell'uso di una determinata capacità.
    Generalmente gli stati alterati possono durare da un massimo di tot turni fino anche all'intervento di un medico o un negromante guaritore, a seconda della gravità e del tipo di stato alterato. In questa parte del regolamento della capacità verranno dunque esposti i principali stati alterati, come sono causati, quello che comportano e come eliminarli. Si precisa che queste sono solo linee guida e che alcune capacità potrebbero prevedere un metodo di approccio allo stato alterato che sia diverso da quello generalmente usato.

    • Avvelenamento

      • Del corpo: avviene tramite l'assunzione di sostanze nocive per diverse vie, tra cui orale, endovenosa, respiratoria o per semplice esposizione. Alcune creature possono avvelenarne altre tramite parti del corpo preposte, come zanne o artigli veleniferi. Anche l'esposizione a radiazioni o altre sostanze nocive è considerata avvelenamento. Se l'avvelenamento è di lieve entità o il personaggio possiede una eventuale immunità, uscire dallo stato di avvelenamento avviene in poco tempo, altrimenti è necessario sottoporre il personaggio a cure mirate di un negromante guaritore o di un medico, al fine di eliminare le sostanze nocive in circolo. Se non curato in tempo, lo stato di avvelenamento può portare a gravi conseguenze, come l'amputazione di arti in necrosi, danni neurologici e morte.

        • Dipendenza: la dipendenza da determinate sostanze è un particolare tipo di avvelenamento, per il quale il personaggio, dopo aver assunto la sostanza per la prima volta, sente il bisogno fisico e psicologico di assumerne ancora a cadenza regolare; spesso chi è dipendente da una sostanza tende ad accentrare tutta la propria vita sull'acquisizione dei mezzi per ottenere la dose successiva; si può uscire dalla dipendenza solamente tramite una terapia di disintossicazione; la dipendenza come tutte le altre forme di avvelenamento non ha effetto su chi possiede immunità ai veleni.

        • Attrazione fisica forzata: è spesso possibile indurre attrazione fisica in un personaggio, nei confronti di qualcuno, tramite sostanze esterne che entrino in contatto con il corpo, come ormoni preposti o sostanze stupefacenti atte allo scopo. In questo senso, l'attrazione fisica forzata è una specie di avvelenamento al qualche il personaggio può cercare di resistere con la forza di volontà. E' facile curare questo stato alterato eliminando la sostanza che lo ha causato.

      • Dell'anima: l'avvelenamento dell'anima è un concetto decisamente più sottile e difficile da cogliere, poiché avviene spesso in maniera silenziosa e molto lenta. Si ha quando l'anima di una persona subisce e assorbe, giorno dopo giorno, stimoli sgradevoli dall'esterno, che possono definirsi come "negativi" dal punto di vista del soggetto, che continuando a sopportarli finisce per accusare delle modifiche all'essenza al punto tale da raggiungere lo stato di avvelenamento spirituale. L'avvelenamento spirituale è molto difficile da individuare e curare e spesso può portare e gravi conseguenze, come il cambio caratteriale del personaggio (spesso da positivo a negativo), depressione, difficoltà nel controllo della rabbia, incapacità di sfruttare le proprie capacità al meglio (a volte anche perdendone il controllo) fino anche a comportamenti ossessivi, compulsivi, sadici e masochisti. L'avvelenamento dell'anima non uccide direttamente, ma induce il soggetto a desiderare di morire, causando, spesso, il suicidio.

    • Ustione
      L'ustione è una lesione dei tessuti corporei causata dall'esposizione del tessuto stesso a fonti termiche, a sostanze chimiche (causticazione), a sorgenti elettriche (folgorazione) o a radiazioni. Esistono diversi tipi di ustione in base alla gravità:

      • Ustione di primo grado: si tratta di un danno doloroso che coinvolge solamente lo strato superficiale dell'epidermide corporea e dunque non grave, facilmente curabile con unguenti, pozioni ed erbe, oppure attendendo che la pelle si ricostituisca da sola. Il tempo di guarigione varia in base alla capacità di rigenerazione del personaggio, ma solitamente non supera i 10 giorni. Si manifesta sulla pelle con una chiazza nella zona ustionata, solitamente del colore del sangue del personaggio (pertanto, rossastra se il sangue è rosso, bluastra se è nera, ecc); la pelle che ha subito il danno assume una consistenza secca.

      • Ustione di secondo grado: si tratta di un danno estremamente doloroso che coinvolge l'epidermide superficiale e da lì si estende nei tessuti sottostanti, fin anche nello strato profondo, e dunque è una ustione di una certa entità, ma che generalmente non comporta ancora il rischio di morte; può tuttavia comportare rischio di infezione e, nei casi più gravi, anche cicatrici, amputazione e sostituzione del derma. La pelle colpita dal danno si presenta, se il danno non è troppo profondo, del colore del sangue del personaggio e in più umida, con varie vesciche chiare, mentre se il danno è arrivato in profondità appare giallastra o biancastra, con vesciche e secca. Per poter curare questo tipo di ustione sono necessari diversi giorni di terapia con medicine, interventi chirurgici, unguenti, erbe, pozioni e incantesimi di entità minore, finché la pelle non si rigenera; generalmente sono necessarie tra le 2 e le 3 settimane se l'ustione non è arrivata in profondità, altrimenti anche fino a 8 settimane.

      • Ustione di terzo grado: si tratta di un danno molto grave del derma, detta anche ustione a tutto spessore, arriva nei tessuti profondi della carne e comporta gravi conseguenze, come cicatrici estese, rischio di infezione e amputazione; se molto estesa può portare allo sfregio totale del corposo. Le ustioni di terzo grado non procurano dolore, ma la parte colpita dal danno si presenta molto rigida, quasi come il cuoio, di colore bianco, marrone o nero. Questo tipo di ustioni richiedono una lunga e complessa terapia medica o negromantica, che tuttavia non può portare alla totale guarigione: rimangono infatti comunque le cicatrici da ustione. Spesso gli interventi di cura non sono sufficienti e diventa necessario amputare la parte colpita. Le conseguenze dell'ustione di terzo grado possono colpire anche l'equilibrio psichico del personaggio, portandolo a gravi stati di depressione.

      • Ustione di quarto grado: si tratta di un estremo danno, che tuttavia non è doloroso, si estende non solo per il derma, ma anche ai muscoli e alle ossa. La parte colpita da questo tipo di ustione si presenta nera, carbonizzata totalmente, e spesso presenta parti necrotiche, con una diffusa secchezza. Non c'è modo di curare questo tipo di ustione, né con incantesimi né con interventi chirurgici: l'unico modo per evitare la morte del personaggio è l'amputazione della parte colpita dal danno. Le conseguenze dell'ustione di quarto grado possono colpire gravemente l'equilibrio psichico del personaggio, portandolo a gravi stati di alterazione mentale come comportamenti ossessivo-compulsivi, depressione e atti autolesionisti.

      • Ustione di quinto grado: si tratta di un particolare danno che può essere causato solo con determinate capacità che evocano "fuochi spirituali", ossia dei tipi di fuoco che non sono terreni e non danneggiano il corpo, ma bensì hanno consistenza spirituale e danneggiano l'anima. In tal senso, i fuochi spirituali sono una forma di energia che va a danneggiare l'energia che compone l'essenza del personaggio. Una ustione di tipo spirituale è terribilmente dolorosa, così tanto che può spesso portare chi la subisce alla follia. Non lascia segni sul corpo, ma moltissimi sulla psiche e l'anima del personaggio, che spesso oltre a perdere la ragione assume comportamenti violenti, autolesionisti, ossessivi, paranoici e persino demenziali. Il personaggio colpito da questo genere di stato alterato può essere curato solamente tramite un lungo percorso con uno Psicologo specializzato.

      Personaggi immuni al calore non subiscono ustioni di alcun tipo, inoltre è da notare che anche le componenti meccaniche delle creature di forma Technoide non subiscono ustioni, ma bensì, se composti di leghe metalliche, subiscono la liquefazione del metallo se il danno è di entità pari o superiore alle ustioni di terzo grado.

    • Congelamento
      Il congelamento avviene quando un personaggio viene esposto a delle temperature ambientali troppo basse per la sua razza e per tanto il calore corporeo va via via scemando, fino a raggiungere un valore inferiore alla soglia minima per la vita. Non ha effetto su chi è immune al freddo, mentre è molto efficace generalmente sulle creature affini al calore che non siano anche immuni al freddo.

      • Ipotermia: nelle fasi iniziali, quando ancora la temperatura corporea del personaggio sta calando ed egli è ancora cosciente, l'abbassamento del calore del corpo implica, in primo luogo, una parziale difficoltà nei movimenti, che pian piano si tramuta in immobilità progressiva. Il personaggio che subisce l'ipotermia avrà la pelle progressivamente più bianca e tenderà a tremare sempre più spesso a causa del freddo; avrà anche la tendenza a raggomitolarsi su sé stesso nel tentativo di mantenere la temperatura corporea residua. Alle su estreme conseguenze, l'ipotermia conduce a uno stato di incoscienza, la cui successiva conseguenza è la morte per assideramento. Per curare l'ipotermia è necessario aumentare la temperatura corporea.

      • Assideramento: fase successiva allo stato di incoscienza indotto dall'ipotermia in stadio avanzato, l'assideramento è la parte del congelamento più pericolosa, in cui il personaggio, ormai addormentato e dunque totalmente inconsapevole del mondo esterno, può andare incontro a morte per assideramento in breve tempo. Per curare l'assideramento prima che avvenga la morte corporea è necessario alzare la temperatura corporea.

      • Congelamento di parti del corpo:
      • a volte solo alcune parti del corpo subiscono un drastico abbassamento della temperatura corporea. In base alla gravità dell'abbassamento si può andare incontro a diverse conseguenze: se l'entità dell'abbassamento è minimo, si può percepire intorpidimento e formicolio, con conseguente difficoltà nel muovere la parte del corpo, se il danno è abbastanza grave a ciò di può aggiungere una sensazione di dolore intenso e ustione da ghiaccio, infine, in casi estremi, può sopraggiungere la necrosi della parte del corpo, con necessità di amputazione. Per curare il congelamento nei primi due stadi è necessario aumentare la temperatura esterna e corporea della parte colpita; nello stadio estremo non si può far altro che amputare.

    • Inabilità

      • Paralisi: la paralisi avviene quando i segnali elettrochimici del cervello non giungono ai muscoli. Può essere dovuta a diverse cause, tra cui danni al sistema nervoso (cervello e midollo spinale), danni ai nervi, interferenze esterne come forti impulsi elettrici, veleni, pozioni, eccetera. Gli impulsi elettromagnetici hanno un fortissimo effetto sulle creature di forma Technoide, che sono particolarmente sensibili all'esposizione. La paralisi può avere diversi stadi di gravità. Una paralisi temporanea ha un effetto generalmente di poche ore e svanisce da sola, oppure è facilmente curabile eliminando la causa della paralisi. Una paralisi consistente è un tipo di paralisi spesso dovuta a danni fisici o veleni, che generalmente permane a meno che non venga curata, in primis, eliminando la causa della paralisi, e in secondo luogo seguendo un piano di fisioterapia per recuperare la mobilità; la ripresa può durare diversi mesi. Infine, la paralisi irreversibile, è una paralisi dovuta a gravissimi danni fisici per i quali è quasi impossibile eliminare le cause dello stato alterato, se non tramite complesse e rischiose operazioni mediche o negromantiche, che tuttavia non garantiscono la riuscita della cura; la - rara - ripresa può durare anche anni.

        • Terrore: una particolare forma di paralisi temporanea è quella dovuta al terrore. In questo caso, non c'è alcun danno o agente esterno che compromette la funzionalità dei muscoli, bensì è la mente, soggiogata dalla paura e dal panico, a trovarsi impossibilitata a controllare il corpo. Lo stato di terrore ha gravi conseguenze sulla psiche del personaggio che lo subisce, in quanto spesso, sul momento in cui il terrore ha preso, il personaggio si ritrova a temere per la propria vita e può, a seconda delle circostanze, arrivare a rimanere immobile a guardare la scena che gli ha causato il terrore. Sul lungo termine, le conseguenze post-terrore possono portare a uno stato depressivo, a forti sensi di colpa, scarsa autostima e persino atti di autolesionismo o desideri suicidi. Per curare le conseguenze di uno stato di terrore, è necessaria una lunga terapia con uno Psicologo professionista. Coloro che possiedono un carattere e delle capacità che consentono di combattere, controllare o vincere la paura sono solitamente immuni alla paralisi da terrore.

      • Immobilità: la condizione di immobilità avviene quando una barriera di qualsiasi tipo, ma generalmente di natura fisica o negromantica, impedisce al personaggio di muovere tutto il corpo o solo una parte di esso. L'immobilità a differenza della paralisi non ha cause a livello di segnali elettrochimici tra cervello e muscoli, ma semplicemente avviene nel momento in cui un elemento esterno impedisce il movimento. Ci si può facilmente liberare di questo stato alterato eliminando la causa dell'immobilità.

      • Disabilitazione sensoriale: sottile è la differenza tra immobilità e disabilitazione: quest'ultima infatti non prevede necessariamente l'immobilità del corpo, ma semplicemente l'incapacità di usare uno o più apparati sensoriali. Pertanto può provocare cecità, insensibilità, sordità, assenza di olfatto e di gusto in maniera singola o multipla, a seconda di ciò che ha causato la disabilitazione. Essa, se prodotta da cause gravi, può essere permanente, oppure se invece è generata da elementi esterni non troppo potenti, temporanea. Generalmente quella temporanea svanisce col tempo, variabile da pochi minuti a qualche giorno, mentre quella permanente necessita di interventi medici e negromantici mirati a curarla, spesso con l'ausilio di una terapia mirata al recupero della sensibilità. Un tipo particolare di disabilitazione sensoriale temporanea è quella prodotta dalle allucinazioni, che invece di rendere inutilizzabili gli organi sensoriali, li ingannano facendo percepire informazioni errate; se ne può uscire facilmente eliminando la fonte che crea l'allucinazione.

      • Blocco potenziale: avviene quando il personaggio si ritrova incapace di usare una o più delle proprie capacità. Il blocco potenziale può essere effetto collaterale dell'uso di una capacità, o dell'aver subito l'effetto di una capacità nemica, e in questi due casi è temporaneo, oppure ancora può essere dovuto a un drastico mutamento della natura del personaggio, come un cambio di affinità elementare, un cambio di razza o caratteriale, ecc, e in questo caso il blocco può essere permanente. Per eliminare il blocco permanente, si può tentare di imparare nuovamente a controllare la capacità, tuttavia non è detto che questi tentativi abbiano successo, specialmente se con i cambiamenti subiti dal personaggio la capacità è diventata incompatibile.

    • Stati d'incoscienza

      • Sonno: stato alterato che può avere connotazioni sia positive che negative, si ha nel momento in cui il personaggio si addormenta. Il sonno favorisce la ripresa della forza vitale spesa durante la giornata, tuttavia può anche essere indotto con particolari capacità, pozioni o erbe soporifere. Il sonno leggero può facilmente essere interrotto con stimoli esterni, come suoni, tocchi od odori, al contrario il sonno profondo è difficile da interrompere e può rivelarsi pericoloso se sfruttato da nemici in grado di manipolare il mondo onirico, nel quale il personaggio potrebbe anche ritrovarsi intrappolato. Nel caso un personaggio rimanga bloccato nel sogno, può finire nello stato alterato di coma; spesso le persone intrappolate nel sonno non possono uscirne da sole, ma hanno bisogno che qualcuno, tramite uno stato di sonno indotto, le vada a recuperare dal mondo onirico e indichi loro l'uscita.

        • Stasi: la stasi è in particolare tipo di sonno profondo, spesso indotto, che avviene a basse temperature e che abbassa tutte le funzioni vitali. Questo ovviamente implica che il personaggio sia completamente vulnerabile, ma allo stesso tempo diminuisce le funzioni metaboliche, facendo in modo da rallentare anche il progredire di malattie o ferite potenzialmente mortali. La stasi è usata anche per rallentare o sospendere l'invecchiamento cellulare, pertanto è molto sfruttata durante i lunghi viaggi astrali. Per uscire dalla stasi è necessario un aumento della temperatura e un mirato piano di stimolazione neurale con impulsi elettrochimici.

        • Coma: il coma è la forma più grave di sonno profondo, definito come un profondo stato di incoscienza, nel quale il personaggio non risponde agli stimoli esterni e non può essere risvegliato, che può essere provocato da intossicazioni (stupefacenti, alcool, tossine, ecc), danni o malattie del sistema nervoso centrale (ictus, traumi cranici, ipossia, ecc). Il coma può essere reversibile o irreversibile: nel primo caso, c'è la possibilità che, tramite cure mediche o negromantiche, il personaggio ne esca, mentre nel secondo caso il personaggio è destinato a questo stato fino alla morte. Per uscire dal coma irreversibile si può rischiare la vita del personaggio con complesse operazioni chirurgiche o negromantiche, oppure richiedere l'intervento di una divinità.


      • Svenimento: lo svenimento, nella sua fase iniziale, è una sensazione di improvvisa debolezza che non comporta la completa perdita della coscienza, mentre nella fase acuta, comporta una breve o parziale perdita della consapevolezza. Lo svenimento avviene spesso in pochissimo tempo, anche nel giro di meno di un minuto, e la ripresa può essere altrettanto rapida, specialmente se accompagnata da apposite manovre di primo soccorso atte a favorirla. Lo svenimento può avere tantissime cause, più o meno preoccupanti: ad esempio, gli attacchi di panico possono provocarlo, così come anche odori troppo forti per un personaggio dall'olfatto particolarmente sensibile, oppure anche danni neurologici. Se gli svenimenti si verificano più volte è opportuno consultare un medico o negromante guaritore per scoprirne la causa; a volte possono essere dovuti a uno stato alterato di malattia.


    • Malattia

      • Fisica: le malattie fisiche sono tutte quelle malattie che riguardano il corpo e tutte le sue componenti, compresi organi interni e sistemi vari come quello endocrino, scheletrico, muscolare e neurale. Un danno fisico può portare gravissime conseguenze, spesso molto varie, che possono coinvolgere anche mente e anima. Ad esempio un danno neurale può comportare anche un danno mentale, mentre un danno a un organo vitale può portare al decesso e dunque può spezzare il nesso vitale tra corpo e anima. Le malattie fisiche possono essere sia lievi che gravissime, a volte persino mortali, e quasi sempre hanno un forte impatto emotivo e psicologico sul personaggio. Possono spesso essere curate con interventi negromantici e medici mirati e sono assai rare le malattie fisiche note considerate terminali in zone di gioco con sviluppo tecnologico o negromantico elevato.

        • Krystgenia: una rarissima malattia che si risveglia nei personaggi che trascorrono troppo tempo nei pressi di giacimenti di cristalli e ghiaccio magici. Si manifesta con la trasformazione di alcune parti del corpo in cristalli: allo stadio iniziale, solo la pelle presenta alcune chiazze solidificate, simili a squame cristalline, poi andando avanti con il progredire della malattia altre parti del corpo iniziano a cristallizzarsi. Allo stadio terminale della malattia, l'intero corpo si tramuta in una splendida statua di cristallo. La causa della malattia è tutt'ora sconosciuta, ma tutti gli studi in materia si sono sempre concentrati sui cristalli e sul ghiaccio magici, poiché si ha la convinzione che siano questi a innescare la Krystgenia. In ogni caso si è appurato che la mente del personaggio rimane intatta, per cui, anche se cristallizzato, egli è consapevole di sé. L'anima rimane intrappolata all'interno del corpo di cristallo, pertanto per liberarla è necessario ricorrere all'eutanasia.

        • Morbo di Azrail: malattia fisica spesso erroneamente associata alla depressione o al masochismo, nella quale i nervi producono segnali contraddittori, invertendo le sensazioni di piacere e dolore. Uno stimolo considerato normalmente gradevole, si rivela per chi è affetto da questa malattia totalmente insopportabile, e viceversa qualcosa di ritenuto orribile viene recepito come fantastico. Il Morbo di Azrail non è di per sé una malattia letale, tuttavia può indurre chi ne è affetto a estremi atti di autolesionismo, compresi atti estremi potenzialmente letali. Da non confondere con il masochismo, che ricerca il piacere psicologico tramite sensazioni di dolore (in questo caso il personaggio percepisce il dolore per quel che è realmente, ma ne trae piacere sul punto di vista mentale ed emotivo, mentre nel Morbo di Azrail quel che dovrebbe procurare dolore fisico provoca piacere fisico e viceversa, favorendo comportamenti autolesionisti e la depressione).

        • Ignina: malattia dalle cause del tutto sconosciute, spesso conosciuta semplicemente con il nome di Autocombustione, è una malattia per la quale la temperatura corporea del personaggio aumenta a livelli esponenziali, ben oltre la soglia di sopportazione della sua specie. L'Ignina, nello stadio iniziale, non comporta che il corpo prenda fuoco, ma prevede veri e propri picchi di temperatura, potenzialmente anche letali. Solo allo stadio terminare, con un ultimo immenso picco, il corpo della persona malata prende fuoco e si consuma dall'interno. Non c'è una cura vera e propria per l'Ignina, nonostante si ritenga che la causa sia da ricercarsi in qualche strana incompatibilità tra corpo e anima, tuttavia sono spesso usate terapie drastiche per abbassare la temperatura, come l'immersione in acqua con ghiaccio. L'Ignina può colpire anche persone immuni al calore. Le persone affette da Ignina quasi sempre hanno una pelle molto calda, che diventa scottante durante i picchi di temperatura.


      • Mentale: le malattie mentali sono tutte quelle malattie che riguardano la mente, i ricordi, la coscienza di sé e il ragionamento. Un danno mentale può avere gravissime conseguenze, come l'impossibilità di usare determinate capacità, comportamenti ossessivo-compulsivi, lesionisti e autolesionisti, difficoltà di ragionamento, problemi di memoria e a volte compromissione dell'autocoscienza. Le malattie mentali sono particolarmente gravi, poiché hanno importanti conseguenze su come il personaggio si approccia a sé stesso e al mondo esterno. Per curarle sono spesso necessarie lunghe e complesse terapie con degli Psicologi professionisti; spesso interventi negromantici sono del tutto inutili nel campo psicologico, ma possono rivelarsi un ottimo supporto per riparare danni alla mente e alla memoria.

        • Follia (o Alienazione): nel senso comune e medico, si definisce folle o pazzo o alienato quel personaggio che esibisce nei confronti del mondo esterno, spesso in maniera anche inconsapevole, dei comportamenti e delle reazioni anomale o alterate rispetto a quel che è considerata la "normalità". Un personaggio affetto da follia non riesce ad adattarsi alla società e all'ambiente in cui si trova, manifestando spesso comportamenti ossessivo-compulsivi e maniacali, trovando difficoltà anche nelle relazioni interpersonali. Il concetto di follia è influenzato tuttavia dal contesto storico, dalla cultura e dalle convenzioni in cui è immerso il personaggio, pertanto è possibile considerare folle qualcuno che prima era normale e viceversa. A volte un personaggio considerato folle da una determinata razza/cultura/società, è invece normalissimo per un'altra specie. La follia può essere presente dalla nascita oppure venire causata da particolari eventi nella vita del personaggio. Uno stress o uno shock mentale molto forti possono essere causa di follia, temporanea o permanente, a seconda dell'intensità del danno psicologico subito dal personaggio. Per curarla è necessario un lungo periodo di terapia con uno Psicologo, tuttavia non sempre questo approccio ha successo. A volte determinati personaggi particolarmente pericolosi per gli altri e per sé stessi vengono costretti ad assumere farmaci che mitighino i comportamenti folli.

        • Demenza: in medicina, la demenza è definita come una progressiva perdita delle funzioni intellettive e delle capacità che sono state acquisite prima dell'avvento della demenza durante la vita del personaggio. Un personaggio affetto da demenza spesso perde la memoria (sia a breve che a lungo termine) e almeno una delle capacità intellettive tra cui quelle di pensiero astratto, di critica, di linguaggio, di orientamento spazio-temporale. La coscienza e dunque la consapevolezza di sé vengono comunque mantenute. Lo stato di demenza può essere naturale in soggetti particolarmente avanti con l'età, tuttavia può anche essere causata da gravi danni mentali o celebrali, o da forti shock psichici. In questi ultimi casi, è possibile curarla tramite interventi negromantici o chirurgici o tramite una lunga terapia con uno Psicologo.

        • Regressione: in psicologia, la regressione è un meccanismo di difesa mentale, quasi sempre usata come risposta a fortissimi shock emotivi e psicologici, che consiste nel ritorno a uno stadio intellettivo e psicologico precedente dell'età adulta. Questo meccanismo comporta il ritorno ad uno stato mentale infantile e spesso si associa a comportamenti tipici dei bambini, come il pianto, l'uso di un linguaggio acerbo e poco complesso, paura dei mostri, ecc. Il ritorno a uno stato mentale infantile è vissuto come rassicurante nei confronti dei sentimenti negativi causati dall'esperienza shockante. La regressione può essere curata con una lunga terapia con uno Psicologo.

        • Coolflaming: il coolflame è un personaggio la cui potenza mentale è stata risucchiata o divorata da qualcuno o qualcosa. Questo comporta gravissimi danni alla mente del personaggio, il quale perde progressivamente la propria forza di volontà, fino ad esserne completamente svuotato. A questo punto chi ha subito il processo di coolflaming lascerà che sia qualcun altro, solitamente la stessa persona che lo ha privato della sua volontà, a prendere decisioni per lui. Il coolflaming non prevede alcuna trasformazione fisica né l'annullamento della coscienza: il coolflame è infatti consapevole di sé e delle proprie azioni, tuttavia non ha la forza di volontà necessaria per prendere decisioni che siano considerate proprie dell'individuo o che abbiano una qualche concezione di etica o morale. Questo stato è reversibile solo se il coolflame viene esposto a forte shock emotivo o psicologico - cosa che può portare ad altre malattie mentali - oppure se viene sottoposto ad almeno tre giocate così strutturate: la prima, in cui con un intervento medico o negromantico si cerca di ripristinare la potenza mentale, la seconda e la terza in cui segue una lunga terapia con uno Psicologo con lo scopo di ripristinare la volontà.


      • Spirituale: le malattie spirituali sono tutte quelle malattie che riguardano l'anima di una persona. Un danno all'essenza può avere gravissime conseguenze, come l'impossibilità di usare determinate capacità, desiderio di morte propria e degli altri, instabilità psichica ed emotiva. Le malattie spirituali sono tra le più pericolose, poiché hanno gravissime conseguenze anche sulla mente e sul corpo del personaggio. Per curarle sono spesso necessari complessi interventi negromantici, poiché la medicina non è quasi mai in grado di raggiungere il piano spirituale in cui risiedono le anime.

        • Zombificazione: un particolare tipo di malattia spirituale che ha evidenti conseguenze sullo stato mentale e fisico del personaggio è la tramutazione in zombie. Quando l'anima del personaggio viene gravemente danneggiata, può capitare che non si estingua, né che il nesso vitale tra essenza e corpo si spezzi, quanto piuttosto che la deformazione dell'anima porti a una progressiva marcescenza del corpo e della mante. Pian piano il personaggio inizia dunque a perdere la memoria, manifestando anche una sempre maggiore difficoltà di ragionamento e sempre minore consapevolezza di sé. Allo stadio iniziale della zombificazione, il personaggio è ancora cosciente di sé stesso e di quel che è stata la sua vita, al punto che può persino cercare di trovare un modo per bloccare il processo di trasformazione. Questo è possibile tramite complessi interventi negromantici al fine di curare l'anima; non esistono terapie mediche o teologiche attualmente esistenti in grado di fare altrettanto. Pian piano che trascorre il tempo, tuttavia, corpo e mente diventano sempre più inservibili, fino al raggiungimento della fase acuta di zombificazione, nella quale il personaggio non diventa altro che un mostro ambulante capace solo di uccidere e mutilare. Dal momento in cui si raggiunge questa fase, non è più possibile bloccare e far regredire la zombificazione: l'unica azione possibile è uccidere lo zombie. Per fare ciò non è sufficiente colpire il corpo: anche se a brandelli, uno zombie continua a muoversi e tentare di uccidere finché l'anima non si estingue, pertanto è necessario annientare definitivamente l'essenza per eliminare la creatura.





    Edited by Sorte (Master) - 27/7/2020, 12:27
     
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