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L'Albo dei Collettivi è un registro in cui sono raccolti i nomi e i dati di tutti i gruppi di Collettivi attualmente esistenti nei vari mondi, siano essi Gildati, Associati o Sportivi. Sebbene nell'Albo ufficiale compaiano solamente i gruppi di Collettivi legali, per i fini del gioco saranno inseriti in questa discussione anche i Collettivi con connotazioni criminali. Questo allo scopo di rendere possibile ai giocatori una ricerca facile e veloce a un eventuale gruppo Collettivo a cui vorrebbero far partecipare un loro personaggio. L'amministrazione invita a controllare l'Albo prima di creare nuovi gruppi di Collettivi, in quanto un gruppo simile a un atro che sia attivo sulla stessa zona di gioco non sarà considerato valido.
L'amministrazione invita altresì a creare gruppi di Collettivi quanto più generalizzati possibile, in modo da non creare tante e troppe piccole gilde specifiche e permettere a più utenti di appartenere a una stessa gilda.
L'Albo divide i Collettivi in base alla legalità/illegalità e poi in base alle statistiche che aumentano.
Per poter creare un collettivo, è necessario che il personaggio che lo fonda sia di grado massimo all'interno della classe collettiva.
La fondazione di un nuovo collettivo prevede che vi siano almeno 2 membri. Questi due membri devono essere pg e non png. Fanno eccezione a queste due regole i collettivi creati prima del 07/07/2020.
Un personaggio di grado inferiore a quello massimo non potrà creare nuovi collettivi, ma potrà entrare a far parte dei collettivi già presenti seguendo le procedure di iscrizioni specificate all'interno degli statuti dei singoli collettivi.
Per creare un collettivo inviare il seguente modulo compilato all'account Sorte tramite messaggio privato:HTML<b>Immagine araldica:</b> ogni Collettivo ha una sua icona, una immagine che lo rappresenta nello spirito e nei valori, un po' come una bandiera. Inserire il link dell'immagine in questione; le dimensioni devono essere superiore ai 500px di larghezza, così da consentire una lavorazione adeguata. Deve trattarsi di un simbolo/una icona, non di una immagine troppo complessa come panorami o scene di battaglia.
<b>Nome:</b> nome del collettivo
<br><b>Tipo di Collettivo (OFF):</b> specificare se si tratta di una gilda, una associazione o una squadra e se è legale o illegale
<br><b>Statistiche migliorate (OFF):</b> scegliere quali statistiche aumentare tra: sensoriali e mentali, fisiche, spirituali.
<br><b>Areale (OFF):</b> specificare OFF-game in quali sezioni del gioco il collettivo ha delle sedi
<br><b>Descrizione e scopi (ON):</b> descrivere accuratamente il Collettivo nella sua interezza, negli scopi che si prefigge, nel tipo di membri che lo compongono, quali sono l'etica e la morale che lo guidano, ecc.
<br><b>Sede principale (ON):</b> deve essere descritta ON-game la sede principale del collettivo
<br><b>Statuto interno (ON)</b> nello statuto interno vanno elencati: norme comportamentali verso i membri del collettivo stesso, norme comportamentali verso persone esterne al collettivo, norme comportamentali in merito ad eventuali attività del collettivo (come ad esempio attività mercenarie o commerciali o di studio), eventuali riti, usi e tradizioni del collettivo.
<br><b>Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):</b> descrivere le varie cariche all'interno del collettivo ed eventuali organi decisionali, con le loro mansioni.
<br><b>Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):</b> vanno specificate le modalità ON-game e i prerequisiti ON-game che consentono a un personaggio di accedere al collettivo e di farsi strada nella gerarchia; altresì vanno indicati fatti che possono comportare espulsioni.
<br><b>Membri (ON):</b> elencare i nomi dei membri del collettivo e il loro grado.
<br><b>Altro (OFF):</b> potete aggiungere altre precisazioni OFF-game
Esempio di una scheda di un Collettivo:
Collettivo d'esempio
Gatti Randagi
Tipo di Collettivo (OFF): Gilda, illegale.
Statistiche migliorate (OFF): sensoriali e mentali.
Areale (OFF): Unione Terrestre
Descrizione e scopi (ON): "Gatti Randagi" è una Gilda composta esclusivamente da gatti mannari che sono stati abbandonati o che sono nati e vissuti in strada. Si prefigge l'obbiettivo primario di aiutare i gatti mannari in difficoltà e quello secondario (e segreto) di conquistare il mondo. I membri di Gatti Randagi hanno l'obbligo morale di aiutare i gatti mannari che si trovano in situazioni di pericolo e di proteggerli dai cani mannari. L'opportunismo è una delle massime di noi gatti e ciò vale anche per la gilda: siamo disposti a fare qualsiasi genere di lavoro purché sotto lauto compenso a base di pesce fresco e latte.
Sede principale (ON): la sede principale dei Gatti Randagi si trova a New York, Terra, nella villetta dell'umana del capogilda. Si tratta di una villetta a un solo piano fornita di un ampio giardino con tanti cespugli e nascondigli; al centro del giardino c'è un albero di melo. L'accesso alla casa è vietato a tutti tranne che ai membri anziani della gilda che abbiano già avuto modo di conoscere l'umana del capogilda.
Statuto interno (ON)
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE:
1. Non contraddire mai chi è più in alto di grado rispetto a te.
2. Non rubare mai il cibo a chi è più in alto di grado rispetto a te.
3. Non rifiutare mai del cibo che ti viene offerto da chi è più in alto di grado rispetto a te.
NORME COMPORTAMENTALI ESTERNE:
1. Non parlare mai bene dei cani randagi.
2. Non abbandonare mai un gatto randagio in difficoltà.
3. Non rivelare a nessuno che non sia un gatto randagio l'esistenza della gilda e il suo scopo secondario.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
1. I Gatti Randagi accettano qualsiasi tipo di lavoro purché sia retribuito.
2. Non accettare mai un lavoro senza un lauto compenso.
3. Non parlare mai delle modalità di espletamento del lavoro con chi non sia un cliente.
4. Non lasciare mai tracce del lavoro svolto.
RITI DEL COLLETTIVO:
1. Miagolio notturno: Ogni notte di luna nuova i gatti della gilda si riuniscono alla sede principale per miagolare tutta la notte.
2. Offerta di pace: in caso di liti tra gatti della gilda, il gatto di grado inferiore è tenuto a offrire un pesce al gatto di grado superiore nel caso volesse ottenerne il perdono.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
1. Gattone (Capogilda): Il gattone guida tutti noi gatti mannari verso un futuro più radioso! La sua parola è ordine e lui delibera su tutti i litigi all'interno della gilda, decide se ammettere altri gatti nel collettivo e assicura la sicurezza e segretezza.
2. Mastri Gatti (Vicecapo): Affiancano il gattone nelle sue mansioni e individuano nuove reclute.
3. Gatti randagi (altri gradi): Il resto dei membri della gilda.
ORGANI:
1. Concilio dei Gatti Randagi: Formato da Gattone e Mastri Gatti, si riunisce una volta al mese per il punto della situazione e su delibere importanti in merito alle linee d'azione interne ed esterne alla gilda.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
Per entrare nei Gatti Randagi bisogna:
1. Essere un Gatto Mannaro.
2. Essere un gatto randagio.
3. Avere la volontà di servire la causa della gilda.
PROMOZIONI:
Tutte le promozioni vengono deliberate dal Concilio dei Gatti Randagi su proposta di uno dei suoi membri.
ESPULSIONE:
Si può essere espulsi se:
1. Si aiuta un Cane Mannaro.
2. Si simpatizza con i Licantropi.
3. Non si seguono i dettami dello statuto vigente della gilda.
Membri (ON):
1. Palla di Neve (Capogilda)
2. Fiocco (Vicecapo)
3. Sissi (Veterano)
4. Nerino (Gildato)
Altro (OFF): I membri della gilda non amano i cani e i lupi.
Edited by Sorte (Master) - 22/8/2020, 11:29. -
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COLLETTIVI LEGALI
STATISTICHE FISICHE- Protettori
Protettori
Tipo di Collettivo (OFF): Gilda legale
Statistiche migliorate (OFF): Fisiche
Areale (OFF): Fantarsya, Phantasyon, Realtà, Multiverso
Descrizione e scopi (ON): Quella dei Protettori è una Gilda legale il cui scopo principale, come il nome lascia intuire, è quello di offrire protezione a chi la necessita - anche senza ricevere un compenso nel caso in cui il protetto non se lo possa permettere. E' costituita per la maggior parte da apostoli e seguaci in generale di Dei la cui Vocazione preveda la protezione e la cura della persona altrui (o provvisoriamente da chi ha bisogno di protezione), ma anche da persone "normali" che dedicano la propria vita a proteggere ed aiutare gli altri (sia sotto pagamento che non) e a fare da guardie o scorte. Tutti i membri sono generalmente propensi ad aiutare chiunque ne abbia bisogno - anche gratuitamente nel caso in cui i protetti non possano ricompensarli. Non lavorano per il denaro, difatti, quanto più per il semplice desiderio di aiutare e proteggere il prossimo.
Sede principale (ON): Vi sono due sedi principali, Mist e Thion, a cui si può accedere rispettivamente dalla Terra e da Fantarsya, dietro specifica richiesta ai Guardiani. Solamente i membri più importanti della gilda e i Guardiani possono avervi accesso: i Guardiani sono difatti apostoli della dea protettrice dei luoghi sacri e dei luoghi dimenticati, Elnath, la quale crea per loro un portale verso uno dei luoghi da lei protetti. Questi luoghi sono normalmente protetti da campi magici che impediscono qualunque tentativo di arrivarvi senza il permesso della dea, ma vengono disattivati quando vi viene richiesto l'accesso dai suoi apostoli. Mist e Thion sono più che altro i luoghi in cui i vertici si incontrano fra loro e con le loro divinità in caso di necessità.
C'è inoltre almeno una sede minore per ogni stato di Fantarsya e della Terra, a cui tutti i membri hanno accesso e dove possono decidere di vivere per tutta la loro permanenza nella gilda, poiché fungono da luoghi di addestramento e dormitori. Esistono infine numerosi "rifugi", piccoli edifici in cui i futuri Protetti e Protettori possono entrare in contatto con i membri della gilda per cercare protezione o essere reclutati.
Statuto interno (ON)
REGOLE DI COMPORTAMENTO
1. I Protettori sono considerabili come una unica, grande famiglia: qualsiasi attacco ad un Protettore è un attacco a tutti i Protettori. Un Protettore non può assolutamente attaccare un altro Protettore. Attaccabrighe e fomentatori di liti verranno allontanati.
2. I Protettori hanno il compito di offrire protezione a chi ne faccia richiesta, sotto compenso o gratuitamente nel caso in cui il Protetto non abbia sufficiente denaro.
3. I Protettori, sul lavoro, non possono attaccare persone esterne alla missione a meno di essere attaccati per primi.
4. Tutti i protettori possono portare ai rifugi nuovi Protetti o aspiranti Protettori, ma solo i reclutatori e i vertici della gilda possono decidere se accettare o meno le loro richieste.
5. I Protettori sono tenuti a proteggere chiunque chieda loro aiuto, ma possono interrompere il servizio in qualunque momento nel caso in cui questa sfoci in attività illegali - e sono tenuti a segnalare il fatto.
6. I Protettori non sono mercenari e soprattutto lavorano secondo la legge: non si possono accettare richieste che comprendano assassini, rapimenti e qualsiasi altra azione illegale. Possono inoltre uccidere un aggressore solo nel caso in cui la loro vita (o quella del Protetto) sia in pericolo, ma dovranno dimostrare che non ci fossero assolutamente altre alternative, pena l'espulsione dalla gilda.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO
Protezione: In linea con lo scopo principale della gilda, la maggior attività dei Protettori è appunto proteggere chi ne fa richiesta, purché ciò non porti all'espletamento di attività illegali.
Sessioni d'addestramento: I Protettori tendono ad organizzare sessioni di addestramento: i Veterani allenano i Protettori di grado inferiore.
USI E TRADIZIONI
Anniversario dei Protettori: La gilda dei Protettori ha come tradizione quella di festeggiare il giorno di fondazione della stessa: in quel giorno, organizzano una sorta di torneo, il cui vincitore ha il diritto di fare una richiesta alla gilda, che sia una promozione, un dono, un tipo particolare di addestramento o altro, tuttavia questo deve venire approvato dal capogilda o dal suo vice.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
Cariche in ordine di importanza
1. Capogilda (carica unica)
2. Vicecapo
3. Guardiani (Veterani): sono i tre Veterani "speciali", che hanno il compito di garantire l'accesso a Mist e Thion tramite richiesta alla dea Elnath, proteggono il segreto della locazione delle due basi.
4. Reclutatori (Veterani): sono Protettori Veterani che hanno il particolare compito di cercare e portare ai rifugi potenziali nuove reclute, ma anche di valutarle durante il test di abilità e il periodo di prova.
5. Protettori Veterani (Veterani): sono Protettori che hanno prestato servizio per più di tre anni o che hanno compiuto azioni di particolare valore, le quali hanno portato i vertici della gilda a promuoverli a Veterani. Sono anche coloro che addestrano le reclute e i Protettori "semplici".
6. Sentinelle (Gildati): sono Protettori che hanno il compito di osservare le persone che hanno intorno, con l'obbiettivo di trovare potenziali Protetti che non riescono, per un motivo o per un altro, a rivolgersi a uno dei rifugi. Alcuni di loro hanno anche il compito di indagare su eventuali infiltrati nella gilda e di scoprire eventuali complotti e attacchi contro la stessa.
7. Protettori (Gildati): sono membri veri e propri della gilda, col compito di aiutare i Protetti e, se necessario, i Protettori Veterani. Spesso eseguono le richieste in coppia.
8. Reclute: sono futuri Protettori, nel loro periodo di prova. Verranno valutati nel tempo dai Reclutatori e eventualmente promossi a Protettori o allontanati dalla gilda.
ORGANI INTERNI:
Consiglio dei Protettori: composto da Capogilda, Vicecapo, Guardiani e due membri veterani che vengono selezionati ogni anno.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
Prerequisiti:
1. Possedere buone capacità fisiche e/o magiche (possibilmente avere un addestramento da negromante o militare)
2. Essere sempre pronti a proteggere chi lo richiede, al di là di simpatie ed antipatie
3. Essere disposti a sacrificare il proprio guadagno personale nel caso in cui qualcuno non possa pagare il servizio
Per poter entrare a far parte della gilda:
1. I futuri Protettori devono recarsi in uno dei rifugi (autonomamente o accompagnati da Protettori veri e propri) e richiedere di essere valutati per il reclutamento.
2. Saranno quindi sottoposti ad un test di abilità da parte di uno dei membri veterani e, in caso lo superino, segnati nel registro di gilda come reclute. In casi eccezionali, possono entrare in gilda come Sentinelle.
PROMOZIONI:
- a Protettore -> Bisogna superare un periodo "di prova", guadagnandosi la fiducia degli altri membri attraverso il proprio lavoro.
- a Sentinella/Reclutatore -> Come per il Protettore, ma è necessario possedere un buono spirito di osservazione, per distinguere chi abbia davvero bisogno di protezione e chi richieda servigi per il proprio tornaconto.
- a Protettore Veterano -> Bisogna far parte della gilda da almeno tre anni, oppure svolgere più volte un lavoro degno di nota.
- a Vicecapo -> Bisogna essere membri veterani e guadagnarsi la fiducia del capogilda. Nel caso in cui il vicecapo muoia o abbandoni il proprio ruolo, il capogilda deve scegliere un suo sostituto o indire una votazione per la sua elezione. Può capitare anche che il vicecapo decida di cedere il proprio posto ad un gildato di fiducia.
- a Guardiano -> Bisogna essere membri veterani, consacrati alla dea Elnath. Si può accedere a questo ruolo solo nel caso in cui uno dei Guardiani muoia o abbandoni il proprio ruolo.
- a Capogilda -> Bisogna essere vicecapo o quantomeno membri veterani. Nel caso in cui il capogilda muoia o abbandoni il proprio ruolo, il vicecapo ha diritto a prenderne il posto, tuttavia può decidere di rifiutare, caso in cui si procede con una votazione per l'elezione del nuovo capogilda.
ESPULSIONE:
- Per l'infrazione a una qualsiasi delle regole della gilda si viene richiamati, alla seconda si viene declassati a recluta (laddove si sia già a quel grado, ci sarà un secondo avvertimento), alla terza si viene espulsi. Se si tratta di infrazione volontaria al punto 6, si viene espulsi immediatamente.
- L'uccisione di un membro della gilda causa espulsione immediata e la segnalazione alle forze dell'ordine locali.
- L'aggressione di un Protetto da parte di un Protettore ne causa l'espulsione immediata.
Membri (ON):- Aegis, Primo Apostolo di Alexander (Capogilda) [png]
- Saraqael Jansen (Vicecapo)
- Regis (Gildato) [png]
- Orion Wolfe (Recluta) [png]
Altro (OFF): - - Sportivi Fantarsyani
NOME
squadra legale]: gruppo sportivo che riunisce i soggetti che si impegnano e amano lo sport di ogni tipo; la squadra si divide in diversi sottogruppi in base al genere di sport praticato dai propri membri, ogni sottogruppo è conosciuto a livello multiplanetario e partecipa non solo ai tornei che si tengono su Fantarsya, ma anche alle occasioni nello spazio.
[potenziamento delle statistiche fisiche]
Membri:
Odalisa Amberlee Regriseryon - sportivo
Beatrix Hellsing - sportivo - Talwaar
NOME
i membri offrono i loro servigi come guardie, combattenti o cacciatori (anche di taglie), ma solo se le richieste non infrangono la legge. Per farne parte bisogna obbligatoriamente saper utilizzare almeno un tipo di armi, indipendentemente se siano fredde, da fuoco o altro.
[aumento delle statistiche fisiche]
Membri:
Aelynn - capogilda
Weys - veterano
Diana - vicecapo, reclutatrice
Beatrix Hellsing - veterano, reclutatrice
Shaelynn - recluta, aiutante (in addestramento, comparsa di Aelynn)
STATISTICHE SENSORIALI E MENTALI- Arcana Scientia
NOME
gilda formata da alchimisti e scienziati che si uniscono sotto l'egida della scienza e dello studio della natura, delle meccaniche del multiverso e della curiosità scientifica. Non sono richieste particolari credenziali per entrare a far parte di questa gilda, se non appunto il sincero e forte interesse per le scienze in ogni loro forma.
[aumento delle statistiche sensoriali e mentali] - Cacciatrici di Artemide
Cacciatrici di Artemide
Tipo di Collettivo (OFF): Gilda, legale.
Statistiche migliorate (OFF): sensoriali e mentali.
Areale (OFF): Realtà (più precisamente le zone boscose e lussureggianti che vanno dai Carpazi alla Grecia, quindi sul pianeta Terra, del Sistema Solare).
Descrizione e scopi (ON): La Gilda è stata creata dalla dea Artemide quando ha deciso di difendere le giovani donne che non volevano unirsi a uomini, ai tempi dell'antica Grecia, perché anche lei stessa ha sempre preferito la vita da indipendente.
Le Cacciatrici di Artemide sono fanciulle, che possono essere umane, semidee, ninfe o altre creature che hanno giurato fedeltà o sono state consacrate alla dea vergine Artemide. Sono dotate di un eccellente capacità di tiro con l'arco e di abilità nella caccia, infatti si divertono immesamente a cacciare, possiedono la giovinezza eterna fino a che non cadono in battaglia o rompono il loro voto di rifiutare i maschi. Ogni componente della gilda fa il voto di castità, perciò se una Cacciatrice si innamora e rompe il voto, la dea toglierà la sua immortalità e potrebbe trasformarla in animale, a seconda del caso. Proprio per questo motivo molte delle Cacciatrici hanno un grande odio per i maschi, e perfino il terrore di viaggiare con essi, tuttavia non è così per tutte loro.
Loro cacciano i mostri e qualsiasi altra cosa credano sia conveniente cacciare.
Spesso le Cacciatrici sono confuse con le Amazzoni, ma non sono la stessa cosa. Quest'ultime possono innamorarsi e non adorano solo una dea.
La struttura gerarchica è piramidale. Con un comando formato dalla Dea, seguita poi dal suo suo luogotenente, che a sua volta ha altre due al suo comando.
Sede principale (ON): Le Cacciatrici non hanno una sede principale poiché si muovono continuamente nei boschi, ma siccome sono considerate compagne di caccia della dea Artemide, sono sempre le benvenute presso i suoi templi. Secondo il credo dell gilda, non vi è posto migliore per abitare delle foreste e zone boscose, per cui sono quelli i luoghi in cui si possono solitamente incontrare. Se proprio si volessero individuare dei luoghi precisi in cui trovare rappresentanti della gilda, allora le "sedi" potrebbero essere due, una si trova nei pressi della Fonte della vicecapo Zorya Niphaliae, che non abbandona mai per troppo tempo quella specific zona dei Carpazi; mentre l'altra sede sarebbe l'Isola di Delos, nel mar Egeo, ovvero il luogo sacro alla dea Artemide.
Statuto interno (ON)
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. Nella gilda vi sono rigide regole e gerarchie che non possono essere violate, i trasgressori vengono severamente puniti, spesso con espulsione o anche peggio.
2. In qualità di Cacciatrici di Artemide, le gildane sono tenute a rispettare profondamente la natura ed il proprio corpo, per cui hanno l'obbligo di mantenere sempre il proprio codice comportamentale. La caccia è ammessa solo nel rispetto delle regole prestabilite dalla dea, che sceglie le prede, oppure per il sostentamento. Inoltre, nessuna cacciatrice può saltare gli allenamenti quotidiani.
3. La dea Artemide esige dalle proprie Cacciatrici la massima purezza, per cui vieta a loro di avere rapporti sessuali, dal momento che crede che rapporti e relazioni amorose siano in grado di rovinare le buone intenzioni delle sue seguaci.
4. Le Cacciatrici vivono secondo il ciclo lunare, poiché così ha insegnato a loro la dea, per cui sono molte precise per quanto riguarda il loro stile di vita.
5. Tutte le Cacciatrici evitano i contatti con le altre razze, al di fuori del mondo animale, per non incappare in situazioni che possano spingerle a violare la regola della castità.
6. E' severamente vietato alle Cacciatrici di uccidere gli animali sacri ad Artemide, ovvero il cervo, il daino, la lepre, la quaglia, l'orso, il cane e non danneggiare mai le piante di cipresso e di alloro. La dea può decidere di maledire chiunque faccia del male ai suoi attributi, trasformandoli delle volte proprio in ciò che hanno danneggiato.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
1. Le Cacciatrici seguono la dea come sue ancelle e aiutanti, cacciando con lei e prendendosi cura dei suoi bisogni.
2. Ogni Cacciatrice imposta il proprio stile di vita in base al ciclo lunare, proprio come la dea.
3. Spesso le Cacciatrici curano le zone boscose in cui si trovano.
RITI DEL COLLETTIVO:
1. La luna nuova: è il rituale d'iniziazione che compie una nuova Cacciatrice, giura fedeltà alla dea e viene consacrata e benedetta da Artemide.
2. Arcum: quando l'addestramento di una Cacciatrice si conclude, la dea e le sorelle compiono un rito nel quale le regalano un arco e faretra speciali, ma le frecce devono essere scelte dalla novellina.
3. έκλειψη: durante l'eclissi lunare le Cacciatrici compiono uno speciale rituale, dopo la caccia fanno il bagno nel sangue e non se lo tolgono di dosso per 13 ore, dopo di che fanno il bagno tutte insieme nel lago o fiume che viene prima consacrato.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
1. Capogilda: Dea Artemide ha il massimo potere gerarchico, nessuna Cacciatrice può rifiutarsi di obbedirle.
2. Vicecapo: si occupa della gestione della gilda in assenza della capogilda.
3. Cacciatrice: fa da ancella alla dea e l'aiuta nelle sue mansioni.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
L'entrata avviene solo per il volere della dea Arttemide.
PROMOZIONI:
Tutte le promozioni vengono deliberate dalla capogilda.
ESPULSIONE:
Si può essere espulsi se vengono trasgredite le norme comportamentali, a discrezione della capogilda che può concedere la grazia alle Cacciatrici che si pentono.
Membri (ON):
- Dea Artemide (capogilda) [png]
- Zorya Niphaliae ( vicecapo)
- Thalia Grace (cacciatrice) [png]
- Phoebis (cacciatrice) [png]
Altro (OFF): La benedizione di Artemide è una benedizione concessa a una fanciulla dalla dea Artemide. La benedizione di Artemide può essere concessa solo se la fanciulla dedica la sua vita all'essere una cacciatrice di Artemide e seguendo la regola del non innamorarsi mai di nessuno. Questa benedizione dà loro eterna giovinezza e una vita senza età, nel senso che non invecchieranno mai e vivranno per sempre, a meno che non infrangono il loro giuramento o vengano uccisi in battaglia. Tuttavia, se rompono i loro voti di essere vergini continueranno ad invecchiare e saranno punite duramente da Artemide per averlo fatto. La benedizione crea intorno a loro un'aura d'argento di notte, come se fossero "bagnate dai raggi della luna". La benedizione di Artemide dà alle Cacciatrici sensi avanzati, più animali che umani, oltre che istinti naturali per la caccia. Dà anche loro una maggiore forza, velocità, agilità e abilità nel tiro con l'arco. - Consorzio degli Artisti Fantasiani
Consorzio degli Artisti Fantasiani
Tipo di Collettivo (OFF): Associazione legale
Statistiche migliorate (OFF): Sensoriali e mentali
Areale (OFF): Fantarsya, Colonie Fantarsyane
Descrizione e scopi (ON): Associazione che riunisce i soggetti di categoria Notorietà che operano su Fantarsya e sulle sue colonie, in modo da donare maggiore visibilità e notorietà ai propri associati. L'associazione accetta qualsiasi tipo di persona, purché sia un musico/artista/teatrale e le sue opere siano per lo meno note. Per via della sua connotazione generale, sebbene si tratti di una associazione limitata a un piccolo areale del Phantasyon, vanta una certa diffusione e molte Notorietà ambiscono a entrarvi per ottenere maggiore fama e visibilità. L'associazione si occupa anche di fare da tramite tra gli artisti ed eventuali compratori delle loro opere, il tutto per vie legali.
Sede principale (ON): L'Associazione possiede due sedi distinte, con diverse funzioni. La sede di Ayglaa, a Pocver City, dista non molto dalla Scuola di Belle Arti ed è considerata centro d'incontro tra tutti gli artisti, che appartengano o meno alla corporazione. Aperta al pubblico tutti i giorni, la sede di Ayglaa è quella dove le notorietà di incontrano per scambiare idee e opinioni, per indire mostre e per condividere la propria arte; qui è anche possibile fare richiesta per diventare membro dell'associazione. La sede di Lecien, situata a Heiro City, è invece il centro amministrativo e decisionale dell'associazione, ed è aperta solamente ai membri del collettivo; alcuni suoi uffici sono poi interdetti a chiunque tranne che a quei membri dell'associazione che si occupano del lato amministrativo.
Statuto interno (ON)
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. L'Arte è la cosa più preziosa al mondo: un artista vi si dedica anima e corpo, indipendentemente dalle situazioni della vita. Un artista improduttivo non può far parte dell'Associazione.
2. Qualsiasi artista che danneggi le opere di un altro artista non può far parte dell'associazione (regola che non si applica a un artista che danneggi le proprie opere come parte del processo creativo).
3. Solo artisti quantomeno noti e dunque riconosciuti dalla comunità possono fare parte del consorzio.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Esposizioni: vengono indette per ogni artista, con cadenza scelta in base al valore delle sue opere, delle mostre, degli spettacoli o dei concerti a seconda del tipo di notorità.
Compravendita di opere d'arte: l'associazione si fa garante delle notorietà che sono membri e si impegna a fare da tramite tra loro ed eventuali compratori o sponsor.
Aste: l'associazione, su richiesta della notorità, può indire delle aste per determinate opere.
Conferenze: vengono indette con cadenza regolare delle conferenze, aperte o meno al pubblico, in cui gli artisti possono esporre le proprie idee, incontrare gli ammiratori e altre notorietà.
RITI E USANZE DEL COLLETTIVO:
Prima esposizione: quando una notorietà entra a far parte del consorzio, è di prassi indire una prima, grande e ampiamente pubblicizzata esposizione (che sia una mostra, uno spettacolo o un concerto) per aumentare la visibilità dell'artista.
Apologia dell'artista: quando un'artista muore, per dieci giorni il consorzio si impegna a esporre al massimo le sue opere, per poi donarle ai musei; le opere invendute dopo la morte della notorietà diventano patrimonio culturale e pertanto non possono più essere cedute in cambio di compenso.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
Gli artisti sono considerati tutti equali e pertanto non esistono cariche distintive, se non quelle date dalla differente fama delle notorietà stesse.
ORGANI:
Assemblea decisionale: qualora necessario, l'associazione può indire un'assemblea decisionale, composta da 50 membri del collettivo tra i più illustri e meglio preparati per affrontare le tematiche all'ordine della riunione.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA
Per entrare a far parte del consorzio la notorietà deve:
1. Essere quantomeno nota, per cui avere un certo livello di fama.
2. Recarsi alla sede di Ayglaa e fare apposita richiesta al responsabile.
PROMOZIONE
Non essendoci cariche non valgono le promozioni: l'importanza di un membro è data dalla fama acquisita in quanto notorità.
ESPULSIONE
Un artista può essere espulso qualora decida di uscire dal consorzio o se viola le norme comportamentali dello statuto.
Membri (ON):- Niphiliae Liria (Fondatore) [png]
- Elios Lauber (Cofondatore) [png]
- Miramie Blamari, supervisore sede di Ayglaa (Associato anziano) [png]
- Sheeskar Numez, supervisore sede di Lecien (Associato anziano) [png]
- Kheyn'ra Shi Ren Deum (Associato anziano)
- Tarinen dei Tingilinde Aryon (Associato)
- Andreas Kiseki (Associato)
Altro (OFF): - - Nightfall
Nightfall
Tipo di Collettivo (OFF): Associazione legale.
Statistiche migliorate (OFF): Sensoriali e mentali.
Areale (OFF): Realtà (Terra)
Descrizione e scopi (ON): La Nightfall è una associazione segreta fondata dal governo dell’Unione Terrestre, in collaborazione con i rappresentanti di alcune delle specie maggiormente presenti sulla Terra, oltre agli umani, con lo scopo di poter garantire una pacifica convivenza tra la popolazione Umana e quella non umana. In particolare, la Nightfall si occupa di formare soldati altamente specializzati da utilizzare nella risoluzione delle controversie che vedono coinvolte le diverse specie, come per esempio punire i colpevoli di reati gravi regolati dalle leggi planetarie. La Nightfall fa anche da tramite diplomatico in caso di conflitti tra le specie derivanti da differenze legislative, culturali e comportamentali e di mantenere segreta, o quantomeno avvolta in un alone di mistero o mito, l’esistenza di alcune specie e/o creature potenzialmente distruttive, che vengono costante monitorate dall’associazione stessa. Per i propri scopi, la Nightfall possiede una speciale autorizzazione all'uso di qualsiasi tipo di arma necessaria a tenere sotto controllo le specie non umane, seppur risponda comunque alle leggi planetarie in merito all'uso della violenza su individui senzianti.
Sede principale (ON): La Nightfall vanta ben quattro diverse sedi principali, più un certo numero di sedi secondarie. La caratteristica predominante di tutte le sedi, comprese le principali (situate a New York, Tokyo, Parigi ed El Cairo) è quella di essere situate in luoghi isolati o considerati abbandonati, nascoste agli occhi di comuni cittadini e accessibili solamente dai membri dell’associazione stessa. Per garantire ciò, spesso vengono usati come copertura vecchi edifici cadenti, che tuttavia celano la loro vera natura: dotate di passaggi segreti, generalmente queste strutture celano, nei piani interrati e sotterranei, un complesso simile a un grattacielo rivolto verso il centro della terra. Pertanto si tratta di palazzi i cui innumerevoli piani non si sviluppano verso l’alto, ma bensì verso il basso, infatti non è raro trovare ascensori (il cui funzionamento è garantito unicamente da una chiave o da una combinazione di tasti) che consentano di scendere anche fino a oltre cento piani interrati. La segretezza è una componente essenziale delle sedi della Nighfall, tant’è vero che spesso vengono creati degli edifici-spalla, detti strutture di addestramento, per consentire l’allenamento delle nuove leve senza dover forzatamente rivelare la posizione degli effettivi centri di comando.
Statuto interno (ON):
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. Solamente i membri con grado maggiore di maggiore possono reclutare nuovi membri e decidere se mostrare o meno la posizione di una o più sedi dell’associazione.
2. Seppur il nome della Nightfall sia piuttosto noto, specialmente alle razze che vivono nell’ombra, è essenzialmente una associazione segreta e tale deve essere mantenuta per preservare la sicurezza del collettivo e dei suoi membri, oltre che di coloro che dalla Nightfall vengono protetti.
3. Gli statuti Planetari e Multirazziali hanno valore di legge assoluto, superiore agli statuti delle varie specie, compresa quella Umana.
4. Tutti i fuorilegge (in riferimento agli statuti citati nel punto 3) devono essere arrestati o, in caso di recidivi, eliminati per garantire la convivenza delle specie.
5. La Nightfall si impegna a fare da tramite per le dispute tra razze dovute a differenze di legislazione, cultura, tradizioni e comportamenti insiti nelle specie. Qualora non sia possibile mantenere la pace, l’associazione si occupa di ridurre al minimo le conseguenze di potenziali conflitti, con ogni mezzo a sua disposizione.
6. L’associazione è autorizzata dal governo dell’Unione Terrestre all’utilizzo di qualsiasi mezzo al fine di garantire la sicurezza, compresa l’eliminazione di quegli individui considerati Calamità per le razze che popolano il pianeta.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Investigazione: la Nightfall indaga su tutte le figure di massimo spicco delle razze e sugli individui considerati Calamità, al fine di mantenere la sicurezza ai massimi livelli.
Reclutamento e addestramento nuove leve: l’associazione è sempre alla ricerca, grazie all’operato dei membri di grado superiore a quello di Maggiore, di nuove leve che ne possano sposare i principi.
Eliminazione delle minacce: la Nightfall è legalmente autorizzata a eliminare qualsiasi individuo considerato una Calamità, qualora non sia possibile evitarlo, e chiunque minacci la sicurezza del Pianeta o la pace tra le razze che lo popolano.
Monitoraggio dei confini spaziali: l'associazione s'impegna a mantenere la sicurezza anche se questa è minacciata da specie esterne al pianeta, monitorando e difendendo i confini spaziali dell’Unione Terrestre.
Attività diplomatiche: la Nightfall è solita fare da arbitro nelle controversie tra le varie razze.
RITI E USANZE DEL COLLETTIVO:
Anniversario della fondazione: ogni anno i membri della Nighfall si riuniscono per festeggiare la fondazione dell’associazione.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
1. Generale (Fondatore): si tratta di una carica unica che spetta a un membro della Nightfall scelto direttamente dall’Assemblea dell’Imbrunire, selezionato per i meriti accumulati negli anni di servizio. Lui è il primo organo decisionale della Nightfall ed è solitamente chiamato a risolvere controversie particolarmente complicate. È inoltre l’unico che può firmare gli ordini di esecuzione, una volta che sono stati emanati: ponendo il veto, può decidere di annullarli. In caso di estremo pericolo per la sicurezza, il Generale della Nightfall può muovere l’esercito dell’Unione Terrestre a difesa del pianeta Terra. Egli è anche preside dell’Assemblea dell’Imbrunire.
2. Capitani (Cofondatori): membri dell’Assemblea dell’Imbrunire insieme al Generale, i Capitani sono a capo delle varie branche della Nightfall. Aiutano il Generale a prendere decisioni importanti durante le riunioni dell’Assemblea, per la quale non rappresentano singoli individui ma bensì il loro intero ramo di competenza. Autonomamente, possono decidere di accettare, espellere e promuovere membri all’interno della loro branca, compito che spetta unicamente a loro e può essere compiuto, in alternativa, unicamente dal Generale stesso. Ogni futuro Generale viene scelto tra i Capitani, con una votazione a maggioranza assoluta dell’Assemblea.
3. Maggiori (Associati anziani): si tratta di individui scelti direttamente dai Capitani, per dirigere una sezione specialistica della branca a cui appartengono. Dipendano direttamente dai Capitani e ne seguono gli ordini, tuttavia hanno relativa autonomia decisionale per quanto riguarda la loro sezione. Possono individuare nuove leve e porle sotto l’attenzione del Capitano, inoltre, se queste vengono approvate, possono anche addestrarle personalmente, oppure consegnarle alle cure del Corpo d’addestramento.
4. Soldati scelti (Associati): membri comuni della associazione, che hanno superato la fase di addestramento. Dipendono direttamente dai loro Maggiori.
5. Leve (Reclute): possibili futuri membri dell’associazione, che vengono spesso presi sotto l’ala del Corpo d’addestramento per essere, appunto, addestrati per poter diventare membri, a tutti gli effetti, dell’associazione. Solitamente le Leve dipendono dai Maggiori che le hanno notate, tuttavia spesso si verificano episodi di nonnismo se non portano rispetto anche ai membri più anziani.
ORGANI:
Assemblea dell’Imbrunire: formata dal Generale e dai Capitani, si riunisce con cadenza regolare per le decisioni importanti e gli interventi da portare avanti. Solo l’Assemblea, con una votazione assoluta, può scegliere il nuovo Generale, dichiarare un individuo una Calamità o emanare un ordine di esecuzione.
Branca scientifica: branca della Nightfall che si occupa delle ricerche scientifiche, è divisa in tante sezioni quante sono le accezioni della scienza (chimica, fisica, biologia, teologia, informatica, ingegneria, ecc).
Branca diplomatica: branca della Nighfall che si occupa dei rapporti diplomatici tra le razze, è divisa in diverse sezioni tra cui: Sezione trattative, Sezione emergenze, Sezione rapporti con l’esterno, Sezione legislativa, ecc.
Branca operativa: branca della Nightfall che si occupa delle operazioni sul campo, ma non delle esecuzioni. È divisa in diverse sezioni tra cui: Interventi strategici, Forze d’assalto, Cacciatori di taglie, ecc.
Branca esecutiva: branca della Nighfall che si occupa della messa in atto degli ordini di esecuzione.
Branca informativa: branca della Nightfall che si occupa della raccolta delle informazioni.
Corpo d’addestramento: organo dell’associazione formato da Soldati scelti, Maggiori e Capitani che si occupano dell’addestramento delle nuove Leve. Noti sono i metodi poco ortodossi degli addestratori e la durezza delle sessioni di allenamento.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
L’accesso alla Nightfall può avvenire solo dopo essere stati notati da un Maggiore: questi dovrà riferire al proprio Capitano, il quale, se riterrà il candidato adatto, deciderà di ammetterlo come nuova leva nella propria branca.
PROMOZIONE:
Data la rigida gerarchia dell’associazione, ogni promozione deve avvenire su iniziativa del proprio superiore. In rari casi il Generale può decidere di promuovere qualcuno anche se non è sotto la sua diretta dipendenza.
ESPULSIONE:
L’espulsione dalla Nightfall non è solitamente prevista, ma in situazioni estrema può avvenire l’uccisione di un membro, oppure l’espulsione previa cancellazione della memoria.
Membri (ON):- Edain Takamigi (Generale) [png]
- Alexaindre Richardson, capo della branca esecutiva e membro del Corpo di Addestramento (Capitano) [png]
- Jakie Lowton, capo della sessione Investigazioni della branca informativa (Maggiore) [png]
- Yu Takamigi (Soldato scelto)
Altro (OFF): -
STATISTICHE SPIRITUALI- Astral Coven (o Congrega Astrale)
NOME
si tratta di un circolo di streghe e stregoni che seguono religioni ormai dimenticate, come paganesimo e wicca. Credono molto nel potere dei cristalli e della natura in generale. Quasi tutti i membri hanno la capacità di prevedere il futuro tramite poteri particolari o lettura di carte e rune. Inoltre un requisito fondamentale è quello di imparare ad intraprendere viaggi astrali, se già non si è in grado (da qui il nome). Molti degli affiliati indossano, almeno durante i ritrovi, abbigliamento particolare - ormai considerato storico e pressoché introvabile - simile a quello delle antiche streghe, per cercare di mantenere viva una tradizione di migliaia e migliaia di anni fa. Si chiamano fra loro con il loro nome da strega/stregone, durante rituali e ritrovi. All'interno della Congrega esistono solo tre vere e proprie regole: non si fa volontariamente del male agli altri membri, bisogna essere sempre sinceri gli uni con gli altri e infine bisogna supportarsi a vicenda in caso di necessità, ad esempio nel caso qualcuno non abbia di che mangiare o dove dormire. Ha due sedi principali (una a Bristol e una ad Enicha City) e quattro sedi nomadi, due sulla Terra e due su Fantarsya.
[aumento delle statistiche spirituali]
Membri:
Dawn Harris ("Sibyl") - capogilda
Melien ("Darya", comparsa di Dawn Harris) - vicecapo
Thana ("Kira", comparsa di Dawn Harris) - veterano
Allyson ("Juniper", comparsa di Dawn Harris) - gildato
Johan (veterano) - Gilda delle Streghe Infernali
Gilda delle Streghe Infernali
Tipo di Collettivo (OFF): Gilda legale.
Statistiche migliorate (OFF): Spirituali.
Areale (OFF): Oltremorte (Inferi)
Descrizione e scopi (ON): La Gilda è stata creata dalle streghe più potenti e famose degli Inferi, inizialmente era composta di sole donne, ma in verità, lo statuto non prevede un'esclusione basata sul sesso, per cui ai maschi non è proibito farne parte.
Si può dire che la gilda nacque con il legame tra Lilith e Rowena, poiché le due instaurarono prima un'alleanza di tipo contrattuale e successivamente un rapporto di amicizia che le portò a fondare a tutti gli effetti la gilda.
Lo scopo principale delle Streghe Infernali è la ricerca negromantica, poiché le streghe che abitano negli inferi (non avendo molti svaghi), passano molto del loro tempo a sperimentare le magie di ogni tipo, cercando di portare i loro incantesimi e capacità a livelli sempre più alti.
All'interno della gilda, vengono condivise informazioni preziose e conoscenze su ogni tipo di negromanzia conosciuta, per questo motivo la partecipazione è molto esclusiva.
Ogni strega che decide di far parte della gilda, deve sottoscrivere un libro demoniaco speciale, questo rito è obbligatorio e viene descritto ampiamente nello statuto, che si trova alle prime pagine del libro sopracitato.
Le streghe infernali alle loro assemblee condividono i progressi che fanno all'interno del campo negromantico e inseriscono le novità più importanti nel Grimorio della loro Sorellanza.
Sede principale (ON): La sede principale si trova negli Inferi, in un luogo incantato a valle Gehenna, lì le streghe hanno costruito tramite la negromanzia una vera e propria fortezza, alta come la torre di Babilonia. Vi possono avere accesso solo membri della gilda oppure invitati, all'ingresso chiunque entra, deve fare un piccolo sacrificio del proprio sangue, bastano poche gocce, dal momento che questa stessa negromanzia alimenta la sicurezza della torre.
Ogni veterana possiede delle stanze private nella fortezza, vi sono anche le sale comuni, luoghi di studio di ogni genere e una biblioteca che può essere definita il cuore pulsante della sede.
Oltre alla protezione anti-intrusi, la torre gode di molteplici particolarità eccezionali, come la possibilità di abbandonare gli inferi per qualche ora anche a coloro che ne sono prigioniere. Sulla cima della fortezza vi è un portale negromantico che trasferisce le streghe sul Monte Golgota, per permettere a loro di partecipare ai Sabbath delle streghe terrestri, nella notte di Walpurgis e altre notti speciali, come quella del Samhain ad esempio... ma con l'arrivo dell'alba, le prigioniere infernali vengono rispedite a forza nella loro sede.
Statuto interno (ON):
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. L'atto d'entrata nella Gilda è un rito serio e impegnativo, sconsigliato a coloro che non hanno il coraggio di legare per sempre la loro esistenza con la gilda.
Chiunque voglia entrare nella gilda, deve essere accolto all'unanimità e deve fare voto solenne, sottocrivendo il Dial Om con il proprio sangue.
Dial Om è considerato sacro dalla gilda poiché contiene lo Statuto, oltre alle firme delle streghe che fanno parte della Sorellanza.
Il rituale equivale ad un patto insolubile, poiché insieme al sangue, il cadidato lega la propria anima a quella delle sue Sorelle gildane.
2. Prima di porre la firma sul libro sacro, l'aspirante deve passare il rito dell'iniziazione che consiste in prove di resistenza negromantica e mentale, poiché non tutte le streghe sono degne della conoscenza che è condivisa dalla Gilda, ma tutte coloro che entrano devono essere in grado di difendere i segreti comuni.
3. Le Streghe Infernali non possono svelare segreti delle loro Sorelle, in caso di mancato adempimento a questa regola, la strega può essere espulsa dalla Gilda o addirittura estinta nello spirito, in base alla gravità del danno e decisione dell'Assemblea giudicante. Le streghe infernali fanno il voto di mantenere i segreti delle proprie Sorelle a tutti i costi.
4. Una strega infernale può invitare una recluta da proporre alle veterane, donando un invito formale all'invitata, ma per entrare nella sede principale, dovrà comunque sacrificare una parte del proprio sangue.
5. La Gilda ha istituito una seduta obbligatoria dell'assemblea ogni sei anni, in questa vengono discusse tutte le questioni più importanti, in ogni altro momento è la capogilda o sua vice a prendere tutte le misure decisionali, tuttavia in caso lo ritiene opportuno o neccessario, la capogilda può convocare tutte le Sorelle per una seduta straordinaria.
6. Solo le streghe veterane possono reclutare nuove streghe infernali.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Le streghe infernali si impegnano nella ricerca negromantica, studiando diverse branche di essa e sperimentano nuove strade, e condividono le loro scoperte con le proprie Sorelle, insegnando alle reclute la negromanzia di loro conoscenza.
RITI DEL COLLETTIVO:
Bǫl: è il rituale che viene compiuto nella notte della creazione della Gilda, si tratta di un rito obbligatorio a cui devono partecipare tutte le gildane. Consiste nel sacrificio, che viene fatto davanti a tutte le Sorelle, a turno, ogni Strega Infernale deve distruggere o lasciare una cosa a lei molto cara. Dopo di che, tutte festeggiano con un banchetto.
Lykell: è il rito dell'iniziazione a cui viene sottoposta una candidata prima di diventare una novellina. Sono sei prove, tre di resistenza negromantica e tre di resistenza mentale, personalizzate in base al candidato. Non superarle tutte comporta un'esclusione assoluta, nonché la cancellazione dalla memoria, dei momenti vissuti con le Streghe Infernali.
Kvedi Tithom Aettar: è l'atto di sottoscrizione del Dial Om, consiste nel legare la propria anima al giuramento del libro sacro e di conseguenza prevede una fedeltà assoluta nella gilda.
Walpurgis Nacht: è l'incontro annuale globale delle streghe terrestri al quale partecipano anche le Streghe Infernali.
Kyn Gjar: un'altro Sabbath che viene fatto sulla Terra, precisamente sul Monte Golgota, si compie durante il solstizio d'estate.
Chervrouge Lyne: un rituale di sangue in cui le Streghe Infernali si raccolgono per vendicare una loro sorella uccisa o gravemente umiliata/ferita.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
1. Dròtning Modra (Capogilda): letteralmente significa "signora delle madri" ed è la carica più alta della gilda, ha potere decisionale di vita e di morte sull'intera congrega.
2. Modir Inferium (Vicecapo): questa carica è solo di un gradino più bassa di quella della capogilda, tant'è vero che in assenza di quest'ultima ne fa le veci. La Dròtning Modra ascolta spesso i consigli della sua vice, che è l'unica che la può spodestare in qualche modo, poiché ha la capacità di veto sulle decisioni più importanti.
3. Maghistralis (Veterani): solitamente membri più importanti ottengono questa nomina.
4. Ylgres, ossia reclutatrici (Gildati): sono le gildane che hanno la stoffa per la ricerca di nuove Sorelle, vengono molto rispettate per il loro duro sacrificio, dal momento che dedicano il loro tempo prezioso alla ricerca di volti freschi.
5. Sorelle (Gildati): le gildane ordinarie, con qualche anno di esperienza nella congrega.
6. Barni (Reclute): la carica più bassa, si tratta delle nuove arrivate.
ORGANI:
Assemblea delle Streghe Infernali: si riunisce una volta all'anno, oppure in caso di convocazione straordinaria da parte della Dròtning Modra, per il punto della situazione e su delibere importanti in merito alle linee d'azione interne ed esterne alla gilda.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
L'entrata nella gilda viene descritta nello statuto contenuto nel Dial Om, si tratta di un atto sacro e arbitrario. Ogni Ylgres è responsabile della Barna che porta nelle Streghe Infernali per sei anni dal suo "Kvedi Tithom Aettar". Per poter sperare di essere reclutato, l'essere deve possedere delle doti negromantiche notevoli, ma anche una grande forza di volontà, ambizione, fermezza di mente e spirito. Solo coloro che riescono a superare l'iniziazione possono sperare di entrare nella gilda.
PROMOZIONI:
Tutte le promozioni vengono deliberate dalla capogilda o la sua vice quando ne fa le veci.
ESPULSIONE:
Si può essere espulsi se vengono trasgredite le norme comportamentali, a discrezione della capogilda che può concedere la grazia alle Sorelle che si pentono.
Membri (ON):- Lilith Daimon (Capogilda)
- Rowenna Cowley (Vicecapo) [png]SPOILER (clicca per visualizzare)Rowena è una strega molto antica, maledetta a vivere nelle segrete di Lucifero. In cambio di un po' di libertà, compagnia e sollievo per le sue sofferenze, la donna aveva insegnato lentamente alla demone molte cose. Quando Lilith diventa generale della legione degli Osceni, prende Rowenna sotto propria protezione e fonda insieme a lei la gilda, nella quale vengono invitate tutte le demoni volenterose di imparare la stregoneria.
- Salomè, Madre Shipton (Veterano) [png]
- Ursula Kemp (Veterano) [png]
- Rebecca Nurse (Veterano) [png]
- Ann Putnam (Veterano) [png]
- Tituba Indians (Veterano) [png]
- Marie Catherine Leveau (Veterano) [png]
- Medea (Veterano) [png]
- Lamia (Veterano) [png]
- Angele de la Barthe (Gildato) [png]
- Mary Wilkinsten (Gildato) [png]
- Alice Kyteler (Gildato) [png]
- Joan Wytte (Gildato) [png]
- Elizabeth Sawyer (Gildato) [png]
Altro (OFF): Le Streghe Infernali si definiscono Sorelle, in quanto legano tutte quante il proprio sangue e anima al Dial Om. - Guardiani di Esperia
NOME
gilda legale]: sono un po' l'equivalente delle forze dell'ordine degli Esper. Hanno il compito di trovare gli Esper dispersi, di eliminare tutti i membri combattenti dell'Impero Magitek che non siano stati forzati ad aderirvi, di proteggere Esperia e controllare che le sue leggi vengano rispettate, di allontanare gli Esper "sbagliati" (o ucciderli, a seconda della pericolosità) e di mantenere la pace fra Esper e altre razze. Bisogna essere un Esper o quantomeno qualcuno di molto fidato per entrare a farne parte, anche se è molto difficile che un non-Esper diventi un guardiano. Se non specificato altrimenti, l'appartenenza alla gilda è anche ereditata.
[potenziamento statistiche spirituali]
Membri:
Paladin Branford - capogilda
Malak Branford - vicecapo
Bahamuth Zero - veterano, maestro
Maduin Branford - veterano, disperso
Numerosi Raiden, Ifrit, Alexander, Ixion, Shiva e Valefor - membri
Edited by Sua Maestà Olesya - 30/9/2021, 15:20. -
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Advanced Member
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- Administrator
- Posts
- 2,523
- Location
- Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R
- Status
- Offline
COLLETTIVI ILLEGALI
STATISTICHE FISICHE- Confraternita del Pugnale Nero
NOME
inizialmente originaria della Terra, questa gilda, che riunisce gli individui che si sono macchiati di reati, tra cui ladri, assassini e mafiosi, si è velocemente espansa anche su Fantarsya e pianeti dei due universi, diventando una tra le più imponenti collettività criminali del multiverso. Qui vige la legge del più forte e solo coloro che sono temuti possono aspirare a raggiungere i vertici della gilda, spesso oggetto di attentati e assassinii.
[potenziamento delle statistiche fisiche]
Membri:
Yoko Kurama - veterano
Christopher Black - veterano - Custodi redenti
NOME
gilda formata da pregiudicati o ex peccatori che per espiare le proprie colpe si mettono al servizio dell'altrui persona, a volte anche usando metodi non considerati legali, seppur quasi mai con mezzi brutali o crudeli; non sono mercenari ma agiscono autonomamente per il bene altrui al fine di espiare le proprie colpe.
[potenziamento delle statistiche spirituali]
Membri:
Hukui (capogilda)
Baehyw [png]
Zaxlan [png]
Nares [png]
Klay [png] - Impero Magitek
NOME
associazione illegale]: l'associazione ha come scopo il tentativo da parte del fondatore, "l'imperatore" (autoproclamato) Gestahl, di sottomettere il mondo intero, in particolare sfruttando tecnologie che possano interagire con la magia. Per entrare a far parte di questa gilda non serve alcuna dote particolare, ma il desiderio di servire Gestahl come possibile - come soldati, aiutanti... O cavie. La maggior parte dei suoi membri in ogni caso sono combattenti o guerrieri.
[potenziamento statistiche fisiche]
Membri:
Gestahl - fondatore
Kefka Palazzo - cofondatore
Leo Christophe - associato anziano
Celes Chere - associato anziano - Supremacy
Supremacy
Tipo di Collettivo (OFF): Associazione illegale
Statistiche migliorate (OFF): Fisiche
Areale (OFF): Fantarsya
Descrizione e scopi (ON): "Supremacy" è una associazione a delinquere di stampo segreto, che si prefigge come obiettivo dichiarato quello di tirare le fila, da dietro le quinte e in incognito, delle politiche delle varie nazioni di Fantarsya, affinché il mercato, sia legale che nero, giri a favore dei traffici illegali tenuti dall'associazione stessa. Sono specializzati negli omicidi su commissione, nei rapimenti, nella corruzione e nel traffico di varie "merci", tra cui artefatti rubati, armi, schiavi e organi. Obiettivo non dichiarato è tuttavia anche quello di riportare in vita determinati personaggi della Storia fantarsyana di dubbia moralità e identità, i cui nomi sono noti solo a pochi eletti dell'associazione e a cui pertanto ci si riferisce normalmente con degli pseudonimi.
Sede principale (ON): L'associazione annovera diverse sedi sparse ovunque su Fantarsya: le principali sono situati nelle capitali di ogni nazione, pertanto sono 6. Tutte le sedi in ogni caso sono ben nascoste, sia strategicamente che dal punto di vista strutturale e negromantico: sono spesso avvolte da barriere fisiche o di natura negromantica che ne impediscono la localizzazione e l'entrata a chi non appartenga all'associazione. Inoltre non tutti i membri della Supremacy possono accedervi: solamente pochi eletti, considerati l'élite del collettivo, vengono dotati degli strumenti necessari e bypassare tutte le misure di sicurezza e pertanto unicamente loro possono concedere l'accesso a una delle sedi a un membro medio dell'associazione.
Statuto interno (ON)
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. Solamente il Fondatore o un'Incarnazione può reclutare nuovi membri.
2. Le Incarnazioni (Fondatore compreso) sono sacre e pertanto devono essere protette e custodite dall'associazione; qualsiasi membro che leda un'Incarnazione sarà severamente punito.
3. Tutti i ricavi delle attività illegali appartengono all'associazione e ai membri che vi hanno preso parte.
4. Tutti i membri devono mantenere il segreto riguardo all'associazione e alle sue attività, pena pesanti punizioni.
5. I Corvi agiscono unicamente sotto il diretto controllo del Fondatore e non hanno diritto a iniziative personali.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Servizi mercenari: comprendono sia servizi legali che illegali, compresi furto e omicidio su commissione.
Ricerca delle Incarnazioni: attività fondamentale dell'associazione è la ricerca delle Incarnazioni, sia dentro che all'esterno del collettivo stesso. Qualsiasi persona sospettata di essere un'Incarnazione deve essere segnalata al Fondatore, che provvederà poi a verificare se il soggetto è effettivamente un'Incarnazione o meno. Qualora si rinvenga un'Incarnazione, sarà necessario annetterla all'associazione a qualsiasi costo.
Manipolazione del mercato: l'associazione s'impegna a manipolare il mercato planetario e delle singole nazioni di Fantarsya a proprio favore, anche con mezzi illegali, al fine di ottenere maggiore ricchezza e influenza.
Manipolazione della politica: l'associazione s'impegna a manipolare la politica planetaria e delle singole nazioni di Fantarsya a proprio favore, anche con mezzi illegali, al fine di ottenere maggiore influenza e controllare le più importanti posizioni decisionali e legislative.
RITI E USANZE DEL COLLETTIVO:
Risveglio: quando viene trovata un'Incarnazione, questa viene sottoposta dal Fondatore a un rito segreto, noto solo al Fondatore e alle Incarnazioni, per risvegliare la personalità Storica che giace nel profondo dell'anima del soggetto.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE
Incarnazioni: considerati l'élite dell'associazione, le Incarnazioni sono quei membri che vengono considerati vere e proprie incarnazioni di uno dei suddetti personaggi della Storia fantarsyana di dubbia identità e moralità. Solamente il Fondatore della Supremacy può decidere se un membro dell'associazione è o meno un'Incarnazione, e qualora il responso sia positivo la vita all'interno del collettivo cambia drasticamente per quel particolare associato. Infatti tutte le Incarnazioni sono tenute in alta considerazione e una volta diventati tali è davvero difficile uscire dal collettivo, poiché si diventa troppo preziosi. Se i membri normali vengono spesso eliminati, se decidono di lasciare l'associazione, non si è mai avuto notizia invece di Incarnazioni uccise; tutt'al più la Supremacy ha investito risorse preziose per continuare a mantenere i contatti con tali personaggi, fino ad assimilarli nuovamente al collettivo.
Corvi: si tratta di membri scelti appositamente dall'associazione per sbarazzarsi di personaggi scomodi, sia fuori che dentro il collettivo.
ORGANI
Non esistono veri e propri organi decisionali: generalmente è il Fondatore, insieme alle Incarnazioni a lui più vicine, a compiere tutte le scelte necessarie per il funzionamento, la sicurezza e il mantenimento dell'associazione.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
Per poter entrare a far parte dell'associazione bisogna:
1. Essere affine agli scopi del collettivo.
2. Giurare eterna fedeltà al Fondatore e alle Incarnazioni
PROMOZIONE:
Membro > Incarnazione:
Solamente coloro che portano dentro di sé lo spirito o un frammento dell'anima di una personalità Storica di dubbia moralità e identità, ma di un certo rilievo per la Storia stessa, possono essere riconosciuti come Incarnazioni. Il Fondatore sottopone il membro a una prova, per verificare se sia un'Incarnazione o meno: in caso di esito positivo, il personaggio sarà poi sottoposto al rito del Risveglio, diventando un'Incarnazione a tutti gli effetti.
Incarnazione > Fondatore:
Solo nel caso in cui il Fondatore dovesse morire, l'Incarnazione considerata più fedele agli scopi dell'associazione verrà eletta all'unanimità dalle altre Incarnazioni come nuovo Fondatore; il metodo di scelta del nuovo Fondatore varia a seconda della delibera delle Incarnazioni stesse.
ESPULSIONE:
L'espulsione dalla gilda può avvenire solamente in caso di decisione del Fondatore e comporta o la cancellazione della memoria o la morte.
Membri (ON):- Toji, pseudonimo: The Sun (Fondatore) [png]
- Viquu, pseudonimo: Nightmare (Cofondatore) [png]
- Ansya, pseudonimo: Hawk's eyes (Associato anziano) [png]
- Baisqua, pseudonimo: Fatuous Spirit (Associato anziano) [png]
- Traym, pseudonimo: Marauder (Associato) [png]
- Andreas Kiseki, pseudonimo: White Devil (Associato)
Altro (OFF): Le personalità Storiche in questione fanno tutte parte dello stesso filone narrativo, pertanto si suppone che si conoscano tutte tra loro e abbiano qualcosa in comune.
STATISTICHE SENSORIALI E MENTALI- Anime dell'Oblio
Anime dell'Oblio
Tipo di Collettivo (OFF): Gilda illegale
Statistiche migliorate (OFF): Sensoriali e mentali.
Areale (OFF): Multiverso (L'Oblio), Phantasyon, Fantarsya.
Descrizione e scopi (ON): "Anime dell'Oblio" è una gilda illegale che riunisce coloro che, a causa delle vicende della vita, si lasciano sopraffare dalla disperazione, dall'odio e in generale dall'oscurità. Queste persone di solito si rifugiano nel parallelo L'Oblio, ove possono nascondersi dalla luce degli astri e delle creature pure. Ed è lì che si raggruppano all'ombra degli Dei dall'indole più negativa di Olimpia: a volte alcuni di loro vengono scelti da delle divinità e ne ricevono la protezione, oppure riescono ad acquisire da soli la lucidità mentale necessaria per diventare i leader dei dannati. Questi soggetti che sono riusciti a diventare i dominatori dell'oblio si riuniscono sotto l'effigia delle Anime dell'Oblio, capeggiati da innumerevoli divinità di oscura natura.
Sede principale (ON): "Anime dell'Oblio" è una gilda che non ha una vera e propria sede intesa come palazzo: i membri di riuniscono tutti nel parallelo L'Oblio, un luogo oscuro molto simile a Il Nulla, eppur tuttavia brulicante di vita. Questo mondo è freddo e privo di fonti di luce, se non per le creature che, popolandolo, con l'evoluzione hanno imparato a emettere un flebile bagliore, al pari delle creature delle profondità degli abissi marini. Qui crescono solo piante e funghi che non necessitano di luce né di particolare terreno fertile; i frutti generalmente velenosi per la maggior parte delle creature, sono commestibili per coloro che, soccombendo all'oscurità, sono diventati Mostri immuni ai veleni. Piana desolata e sterile, l'Oblio possiede solamente due punti d'interesse, ossia la Selva Oscura, su citata, e I Denti di Rhaar. Quest'ultimo è quel rimane dello scheletro di una gigantesca viverna vissuta migliaia di anni or sono e caduta vittima di una densa oscurità, che l'ha consumata quasi del tutto, tranne che per la mascella inferiore, i cui resti, depositatisi nel mezzo della Selva Oscura, sono con il tempo diventati un tutt'uno con il panorama. Qui le divinità sono solite apparire e mostrarsi ai più meritevoli della gilda.
Statuto interno (ON):
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. Il Segreto è la massima. Nessun membro della gilda, che sia recluta o veterano, infrangerà mai il Segreto. Chi diventa membro delle Anime dell'Oblio giura di difendere il Segreto anche a costo della vita.
2. I membri della gilda non riveleranno mai l'identità di altri gildati a persone esterne al collettivo, né l'ubicazione della Sede principale, né gli scopi del collettivo stesso.
3. I membri della non riveleranno a nessuno, neanche parenti o amici, la loro appartenenza alle Anime dell'Oblio.
4. Nel momento in cui in membro della gilda dovesse essere catturato, Anime dell'Oblio si aspetta comunque totale fedeltà, per cui se venisse torturato si pretenderà il silenzio da parte sua e, se necessario, anche il suicidio, pur di preservare il Segreto. Comportamenti codardi di fuga o mercanteggio con il nemico saranno considerati al pari del tradimento e dunque puniti con la morte.
5. In caso di missioni di gruppo, qualora un membro della gilda rischi di essere catturato, gli altri hanno il dovere di impedire tale risvolto o, qualora non sia possibile, come ultima azione di uccidere il compagno per evitare che la sua conoscenza finisca nelle mani sbagliate.
6. Le decisioni dell'Incarnazione dell'Oblio sono incontestabili.
7. Il ruolo di capogilda può essere occupato solamente da una Divinità. Per poter divenire nuova Incarnazione dell'Oblio, la precedente deve morire o estinguersi o rinunciare al proprio ruolo.
8. La Volontà viene scelta, tra le Emanazioni, dall'Incarnazione nel momento della sua ascesa al ruolo di Capogilda. Per poter divenire nuova Volontà dell'Oblio, la precedente deve morire o estinguersi o rinunciare al proprio ruolo.
9. Ai membri della gilda di grado pari o superiore a Gildato è consentito di prestare attività mercenaria, sia legale che illegale, previa approvazione dell'Incarnazione. I mezzi usati per l'attività mercenaria sono a discrezione del membro della gilda, purché non violino i commi dello statuto.
10. Dalla gilda è possibile uscire solamente facendosi cancellare la memoria o morendo.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Servizi mercenari: comprendono sia servizi legali che illegali, compresi furto e omicidio su commissione.
Corruzione: scopo principale dei membri della gilda deve sempre e comunque essere quello di diffondere l'Oscurità, in virtù del servizio al proprio Dio, nel multiverso, tramite atti di corruzione, traviamento, seduzione, ecc.
RITI E USANZE DEL COLLETTIVO:
Parola dell'Incarnazione: uno o più ordini impartiti direttamente dal capogilda a uno dei suoi membri, che sono tenuti ad ubbidire a meno di gravi ritorsioni.
Oscurità Fondamentale: viene usata questa parola per identificare il livello di corruzione e malignità presente in un luogo e nel cuore delle persone.
Legame Mortale: è quando un membro della gilda incontra un individuo, anche esterno al collettivo, per cui ha una vera e propria ossessione, che verte su un profondo desiderio di traviare, corrompere o uccidere il soggetto in questione. In questi casi l'Incarnazione può decidere di liberare il gildato da eventuali doveri per consentirgli di scindere il Legame Mortale nel modo più naturale possibile.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
1. Incarnazione dell'Oblio (Capogilda): Il ruolo di Incarnazione può essere assunto solamente dalla Divinità più maligna presente ne L'Oblio. La parola del Capogilda è assoluta e ogni suo desiderio o capriccio è un ordine. Contravvenire alle richieste dell'Incarnazione può comportare, nel migliore dei casi, a terribili punizioni sia psicologiche che corporali, fin anche alla morte per mano del capogilda stesso o uno dei suoi sottoposti. L'Incarnazione prende tutte le decisioni riguardanti la gilda, sia per quel che concerne la gestione dei membri e del collettivo, sia per l'interazione con l'esterno. Carica unica.
2. Volontà dell'Oblio (Vicecapo): La Volontà dell'Oblio è una carica che spetta unicamente al braccio destro dell'Incarnazione. Il vicecapo della gilda prende ordini solamente dal capogilda ed è suo fedele servo e suddito, sostiene ogni sua decisione e si fa spesso autonomamente carico delle punizioni che il capogilda sceglie per qualcuno. Suo portavoce, è incontestabile quasi quanto l'Incarnazione stessa. Carica unica.
3. Emanazioni dell'Oblio (Veterani): Si tratta dei membri della gilda più anziani e fidati. Di solito l'Incarnazione, qualora dovesse venire a mancare la Volontà, ne sceglie una nuova tra i veterani della gilda.
4. Servi dell'Oblio (Gildati): Membri comuni della gilda, non hanno normalmente contatti diretti con l'Incarnazione, ma possono essere notati dalla Volontà o dalle Emanazioni per un eventuale avanzamento di grado.
5. Schiavi del'Oblio (Reclute): Non considerati ancora parte della gilda, questi individui sono spesso bistrattati e sfruttati come marionette, finché non dimostrano di meritare il loro posto nelle Anime dell'Oblio.
ORGANI:
La volontà dell'Incarnazione dell'Oblio è assoluta e insindacabile.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
Per poter entrare a far parte della gilda bisogna:
1. Essere una creatura dall'animo corrotto e/o maligno.
2. Essere affine all'elemento Ombra o all'elemento Antimateria
3. Non avere affinità base o negromantica alla Luce.
PROMOZIONE:
Schiavo > Servo:
1. Ottenere il grado Gildato nella classe Gildato a cui è associata la gilda Anime dell'Oblio.
Servo > Emanazione:
1. Aver conosciuto l'Incarnazione dell'Oblio.
2. Ottenere il grado Veterano nella classe Gildato a cui è associata la gilda Anime dell'Oblio.
Emanazione > Volontà:
1. Ottenere che la carica Volontà dell'Oblio non sia occupata da un altro personaggio.
2. Aver ruolato almeno 3 volte con l'Incarnazione dell'Oblio.
3. Essere stato scelto, alla terza role, dall'Incarnazione come Volontà dell'Oblio.
4. Ottenere il grado Vicecapo nella classe Gildato a cui è associata la gilda Anime dell'Oblio.
Diventare Incarnazione:
1. Ottenere che la carica Incarnazione dell'Oblio non sia occupata da un altro personaggio.
2. Avere un personaggio di razza Divinità, con indole e Vocazione maligne.
3. Ottenere il grado Capogilda nella classe Gildato a cui è associata la gilda Anime dell'Oblio.
ESPULSIONE:
L'espulsione dalla gilda può avvenire solamente in caso di decisione dell'Incarnazione dell'Oblio e comporta o la cancellazione della memoria o la morte, ai fini di mantenere il Segreto.
Membri (ON):- Moya Eileen Deum (Capogilda)
- Fineas della Rosa Bianca e del Sangue (Vicecapo)
Altro (OFF): - - Servizi segreti Yokai
Servizi segreti Yokai
Tipo di Collettivo (OFF): Associazione illegale.
Statistiche migliorate (OFF): Sensoriali e mentali.
Areale (OFF): Unione Terrestre
Descrizione e scopi (ON): Il popolo demoniaco degli Yokai ha vissuto per millenni sulla Terra, in particolare nelle isole giapponesi, nel più assoluto e oscuro silenzio. Per poter mantenere il segreto sull'esistenza e dislocazione dei villaggi Yokai e per far rispettare le antiche leggi della loro società, soprattutto quella che vieta agli Yokai di rivelare la propria identità, sono stati istituiti speciali servizi segreti, nei quali ogni clan Yokai fa confluire un minimo di due sei propri membri, addestrati e specializzati proprio per adempiere alle mansioni di membro scelto dei servizi segreti Yokai. Per perseguire i propri scopi, tuttavia, spesso i servizi segreti Yokai infrangono le leggi generali dell'Unione Terrestre, e sono dunque considerati una associazione illegale.
Sede principale (ON): I Servizi segreti Yokai possiedono due Sedi principali: una a Tokyo e una a New York. La sede di Tokyo si trova su un vasto appezzamento di terreno privato e somiglia a una grande villetta in tipico stile giapponese; possiede tredici stanze, due delle quali adibite a sale d'allentamento, una dedicata al Concilio dei Capoclan e le altre per usi secondari, tra cui una cucina, una sala da pranzo e diverse sale adibite a ospitare reclute e feriti. La sede di New York è invece un superattico al centoventesimo piano di uno dei grattacieli della periferia, possiede diverse camere adibite agli stessi scopi di quelle della Sede di Tokyo.
Statuto interno (ON)
NORME COMPORTAMENTALI INTERNE ED ESTERNE:
1. Nessun membro della società Yokai, che sia parte o meno dei Servizi segreti Yokai, è autorizzato a rivelare la propria identità razziale, l'identità razziale di un altro Yokai o l'ubicazione delle comunità Yokai. Chi diventa membro dei Servizi segreti Yokai giura di difendere l'Anonimia Yokai anche a costo della vita.
2. Chiunque voglia diventare un membro dei Servizi segreti Yokai deve superare le prove atte a dimostrare la sua lealtà alll'Anonimia Yokai e a verificare l'idoneità fisica, mentale e spirituale necessaria per espletare gli incarichi previsti dall'associazione.
3. Altresì i membri dell'associazione, durante l'espletamento delle loro mansioni, legali o meno, in vece di vigilanti della società Yokai, tengono fede l'Anonimia Yokai non rivelando a nessuno, e per nessun motivo, le informazioni di cui al punto 1 del presente statuto.
4. Nel momento in cui un membro dell'associazione dovesse essere scoperto, gli si richiede di uccidere eventuali testimoni. Qualora ciò non fosse possibile il membro dei Servizi segreti Yokai si rimetterà alle decisioni del Concilio dei Capoclan.
ATTIVITA' DEL COLLETTIVO:
Mantenimento dell'Anonimia Yokai: i membri dell'associazione si impegnano a far sì che l'Anonimia Yokai sia mantenuta, eliminando eventuali prove o testimoni dell'esistenza della Socità Yokai.
Esecuzioni: alcuni membri dell'associazione hanno il compito di eliminare Yokai che abbiano infranto la legge sull'Anonima Yokai.
Rapporti diplomatici e difesa: i Servizi segreti Yokai si occupano anche di cercare, qualora fosse possibile, di trovare punti d'incontro con le culture e le razze che siano a conoscenza dell'esistenza degli Yokai (e per le quali non sia possibile il mantenimento dell'Anonimia Yokai), oppure di intervenire in difesa della stessa società Yokai qualora fosse minacciata.
RITI E USANZE DEL COLLETTIVO:
Prima Esecuzione: è il momento in cui una nuova leva dei Servizi segreti Yokai riceve ed espleta il primo ordine d'esecuzione, ossia deve uccidere per la prima volta un proprio simile in virtù dell'Anonimia Yokai.
Patto di Sangue: in rarissime occasioni può capitare, su richiesta esplicita di un membro dell'associazione, che si fa garante, che il Concilio dei Capoclan decida di non uccidere un testimone dell'esistenza degli Yokai, richiedendo però in cambio un Patto di Sangue. Con il Patto, il testimone in questione giura al membro dell'associazione che si è fatto garante per lui di non rivelare a nessuno le informazioni di cui è in possesso. Qualora il patto venisse rotto, i Servizi segreti Yokai provvederanno all'uccisione sia del testimone, sia dello Yokai garante, sia di chiunque altro sia venuto in possesso delle informazioni.
Gerarchia, cariche e organi decisionali (ON):
CARICHE:
1. Capoclan (Fondatori): Si tratta di un individuo appartenente a un determinato sottotipo di Yokai, che nella propria subspecie è riuscito ad arrivare alle vette del potere, al pari di un re o un principe, ed è diventato leader degli Yokai che rappresenta. All'interno dei Servizi segreti Yokai, i Capoclan compongono una assemblea di propri pari in grado in cui ognuno ha diritto di voto e veto sulle decisioni. I Capoclan decidono singolarmente e autonomamente per il tipo di Yokai che rappresentano, mentre per le decisioni che riguardano l'intera razza si riuniscono in assemblea. La carica di Capoclan è unica per la subspecie (esempio: può esistere un solo Capoclan dei Kitsune) ma esistono tanti Capoclan quanti sono i tipi di Yokai (esempio: Capoclan dei Kirin, Capoclan degli Isonade, ecc).
2. Figli di Capoclan (Cofondatori): Generalmente i figli dei Capoclan, siano essi eredi di sangue o adottati, è indifferente, purché appartengano alla stessa subspecie del Capoclan, si fanno spesso portavoce delle delibere sia del Capoclan sia del concilio stesso, riferendo alla propria gente le decisioni e gli atti da svolgere per renderle effettive. Si occupano anche di dirigere le attività dei Servizi segreti Yokai.
3. Esecutori (Associati anzianti): Si tratta di individui scelti direttamente dai Capoclan, spesso su suggerimento dei loro Figli, all'interno della propria subspecie, come soldati speciali e killer a sangue freddo. Gli esecutori rispondono solamente al loro Capoclan e questo può causare gravi problemi di ordine all'interno dell'associazione in quanto capita spesso che Capoclan in disaccordo sfruttino gli esecutori per sbarazzarsi degli opponenti.
4. Investigatori (Associati): Membri comuni della associazione, che si occupano di indagare sugli individui segnalati dagli Informatori. Solitamente non hanno rapporti con i Capoclan, bensì con i loro Figli, inoltre non amano avere a che fare con gli Esecutori, in quanto l'indole omicida di questi li pone a disagio e in vantaggio.
5. Informatori (Reclute): Per quanto di basso rango, questi membri dei servizi segreti Yokai sono fondamentali in quanto si occupano di raccogliere informazioni in merito alla diffusione delle informazioni di cui all'articolo 1 dello statuto dell'associazione. Gli informatori hanno rapporti unicamente con gli Investigatori, ai quali segnalano potenziali minacce all'Anonima Yokai.
ORGANI:
Concilio dei Capoclan: si tratta di una assemblea composta da tutti i Capoclan della società Yokai, che si occupa di deliberare su questioni di interesse comune, comprese le linee guida da seguire per mantenere l'Anonimia Yokai, le azioni da mettere in atto per punire eventuali trasgressori fin anche alle commissioni di omicidio concordate tra tutti i Capoclan.
La figura del Capoclan: Il Capoclan è considerato, all'interno della subspecie Yokai che rappresenta, al pari di una guida, un leader e allo stesso tempo un Re. L'elezione del capoclan all'interno della subspecie è alquanto particolare: se, infatti, avviene spesso tramite linea di sangue, al pari della nobiltà, può anche capitare che il capoclan, in punto di morte, elegga non un proprio Figlio come suo successore, ma un esponente della subspecie che abbia conquistato la sua ammirazione; è altresì possibile che qualcuno si autoproclami capoclan dopo aver eliminato quello precedente.
I Figli dei Capoclan: spesso i capoclan hanno più di un Figlio e tra loro questi competono per ottenere il rispetto e la fiducia del genitore, così da garantirsi l'elezione alla successione. Non è infatti detto che il primogenito succeda il capoclan: spesso capita che sia questi, in punto di morte, ad eleggere qualcuno, che potrebbe anche non essere un proprio Figlio, anche se queste sono occasioni rare.
Modalità di entrata/promozione/espulsione (ON):
ENTRATA:
Prerequisiti:
1. Appartenere a una delle razze Yokai
2. Essere residente sulla Terra
3. Essere fedele ai dettami delle leggi Yokai e in particolare a quella che sancisce l'Anonimia Yokai.
4. Non aver rivelato mai nessuna delle informazioni di cui all'articolo 1 dello statuto dell'associazione.
Per poter entrare a far parte della associazione bisogna:
1. Aver incontrato almeno un membro dell'associazione, che segnali la possibile candidatura a un Figlio o un Capoclan.
2. Incontrare il proprio Capoclan, che sancirà l'entrata nell'associazione.
PROMOZIONE:
Informatore > Investigatore:
1. Ottenere il grado Associato nella classe Associato a cui è legata l'associazione Servizi segreti Yokai.
2. Aver dimostrato, in veste d'informatore, spiccate doti investigative di fronte a un Figlio o un Capoclan, che provvederà alla promozione.
Investigatore > Esecutore:
1. Ottenere il grado Associato anziano nella classe Associato a cui è legata l'associazione Servizi segreti Yokai.
2. Aver dimostrato, in veste d'investigatore, spiccate tendenze e capacità da killer di fronte a un Figlio o un Capoclan, che provvederà alla promozione.
Esecutore > Figlio di Capoclan:
1. Aver ruolato almeno 3 volte con il Capoclan.
2. Essere stato scelto, alla terza role, dal Capoclan come Figlio adottivo.
3. Ottenere il grado Cofondatore nella classe Associato a cui è legata l'associazione Servizi segreti Yokai.
Figlio di Capoclan > Capoclan:
1. Ottenere che la carica di Capoclan all'interno della propria subspecie non sia occupata da un altro personaggio.
2. Ottenere di essere stato scelto, dal Capoclan precedente, come suo successore, oppure autoproclamarsi tale in seguito all'omicidio del precedente.
ESPULSIONE:
Un membro dei Servizi segreti Yokai può essere espulso dall'associazione nel caso in cui violi gli articoli 1, 3 e 4 dello statuto del collettivo; in caso di infrazione dell'articolo 1 il membro può essere considerato al pari di un fuorilegge nella società Yokai e dunque diventare egli stesso preda dei Servizi segreti, salvo diversa delibera del Concilio dei Capoclan.
Membri (ON):- Frederik Benjamin Sebastian Gray, capoclan Isonade (Fondatore) [png]
- Yuki Chechire, capoclan Nekomata (Fondatore) [png]
- Tetsuya Kurorin, capoclan Kitsune (Fondatore) [png]
- Katherine Anastasia Elizabeth Gray, figlia del capoclan Isonade (Cofondatore) [png]
- Dominic Francis Lawrence Gray, figlio del capoclan Isonade (Cofondatore) [png]
- Yamina Cat, esecutore del clan Nekomata (Veterano) [png]
- Christopher Black, esecutore del clan Isonade (Veterano)
Altro (OFF): -
STATISTICHE SPIRITUALI
Edited by Sorte (Master) - 11/2/2021, 22:30.