Sviluppo tecnologico e negromantico

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    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

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    In questo regolamento sono trattati argomenti quali:
    Sviluppo tecnologico e negromantico
    Spazio e navi astrali

    Sviluppo Tecnologico e Negromantico



    Fantarsya consente di esplorare ogni sfaccettatura del gioco di narrazione fantasy, dall'urban all'epico fino al fantascientifico. Qui quasi ogni cosa è possibile, quindi è assolutamente fondamentale distinguere i diversi generi del fantasy.

    Il motivo è alquanto ovvio: un esercito di orchi armati di sole clave mai e poi mai potrebbe sconfiggere l'equipaggio di una nave astrale armata di bombe atomiche, pistole laser e quant'altro. Non sarebbe equo combattere un personaggio con armi e conoscenze di genere epico con armi e conoscenze di genere fantascientifico.

    Discorso altrettanto interessante e problematico è quello in merito alla relazione tra magia e avanzate tecnologie. Per mantenere la distinzione tra i diversi livelli tecnologici, si è deciso di escludere l'uso della magia dal genere fantascientifico.

    Per tale ragione, l'ambientazione di Fantarsya vede le zone di gioco dividersi non solo per caratteristiche generali, come l'ambiente e la popolazione, ma anche e soprattutto per sviluppo tecnologico.


    Sviluppo tecnologico su Fantarsya
    Le terre del pianeta Fantarsya, come si evince dall' ambientazione, sono spartite tra sei nazioni principali (ed eventuali minori create dai giocatori). Tra questi paesi le differenze tecnologiche sono notevoli e dovute a diversi fattori.
    • Ayglaa, il reame dell'acqua: questa nazione, con il trascorrere del tempo, non ha mai perso la sua connessione con la natura, con gli dei e con il sovrannaturale. La conoscenza della negromanzia qui ha raggiunto picchi elevatissimi, tanto che il reame vanta alcuni tra i più grandi negromanti eroi della storia. Il corrente e comune uso della negromanzia ha reso non necessario lo sviluppo tecnologico, portando il regno a ristagnare in una situazione molto simile a quella dell'antica roma.

    • Fuerion, l'oligarchia del fuoco: come in Ayglaa, anche qui c'è una fortissima presenza di negromanzia, tuttavia il particolare ambiente delle terre su cui si fonda la nazione ha costretto le persone a sviluppare tecnologie per domare la natura. Il loro livello tecnologico è paragonabile a quello raggiunto dalla Terra tra il 1200 e il 1600.

    • Triendhe, il regno della terra: a differenza di Ayglaa e Fuerion, questo paese, sebbene abbia ancora qualche connessione con la negromanzia, ha preferito sviluppare anche le conoscenze scientifiche, riuscendo a mantenere un equilibrio tra negromanzia e tecnologie. La particolare mentalità degli abitanti del paese ha portato a una commistione tra le due branche, permettendo a questo paese di svilupparsi a un livello simile a quello della Terra tra il 1800 e il 2000 terrestri, poiché il supporto della negromanzia ha reso non necessario uno sviluppo maggiore.

    • Erhie, la repubblica dell'aria: a causa della particolare conformazione territoriale, questo paese ha necessitato un maggiore sviluppo tecnologico, data la necessità di creare città sospese che potessero inoltre resistere alle intemperie del cielo. Proprio il distacco dalla terra sembra aver affievolito la connessione con la negromanzia, tant'è che qui è ormai quasi in disuso, a favore di una tecnologia che ha raggiunto un livello paragonabile a quello della Terra tra il 2100 e il 2500.

    • Lecien, la federazione della luce: le terre di Lecien e di Uscurio non possiedono alcuna connessione con il flusso energetico del multiverso e, di conseguenza, non consentono l'uso della negromanzia. Si crede che in passato fossero ricche di magia ma che, essendo state troppo sfruttate, alla fine abbiano perso il loro vigore negromantico. Questo ha spinto i due paesi a esplorare profondamente il mondo tecnologico, arrivano a uno sviluppo paragonabile a quello di una ipotetica Terra dal 4000 all'8000. In particolare, Lecien ha sviluppato una tecnologia incentrata più sui servizi e sul divertimento piuttosto che sull'esplorazione spaziale e sull'ambito militare.

    • Uscurio, l'impero dell'ombra: come già scritto, l'ambiente particolare ha costretto anche l'impero a svilupparsi moltissimo. Le sue tecnologie, tuttavia, sono di poco più avanzate di quelle di Lecien e decisamente più incentrate sulla militarizzazione e sull'esplorazione a scopo di colonizzazione.


    Sviluppo tecnologico del multiverso
    Anche il multiverso presenta diversi aspetti dello sviluppo tecnologico; in generale tale sviluppo rende i viaggi spaziali e quelli dimensionali quasi una prassi.
    • Phantasyon: l'universo in cui si trova Fantarsya è punteggiato di mondi e pianeti incredibili e dalle più varie tecnologie, tuttavia lo spazio aperto è abitato solamente da popolazioni che hanno raggiunto un livello tecnologico pari o superiore alla Terra del 5000, con quindi navi astrali, anche di tipo generazionale, stazioni spaziali e catapulte per viaggi di migliaia di anni luce. Qui, la connessione con la terra è praticamente nulla, poiché si è circondati dal vuoto, per cui non esiste la possibilità di usare la negromanzia.

    • Realtà: l'universo della Terra è molto meno abitato rispetto a quello di Fantarsya. Lo sviluppo tecnologico della Terra, al momento nel suo anno 4788, ha reso possibile la costruzione di alcune stazioni spaziali e la colonizzazione di Marte, oltre che esplorazioni spaziali a grande distanza. La scoperta nel 2498 di altre razze oltre agli umani ha reso possibile anche notare una lievissima presenza di negromanzia, tuttavia la cultura umana ha ostracizzato lo sviluppo di quest'ultima, che è quindi quasi del tutto assente.

    • Olimpia e Piano esistenziale dei guardiani: nella casa degli Dei la conoscenza di qualsiasi ambito è custodita gelosamente nei centri di memoria collettiva: il potere delle divinità è tale che sia tecnologia sia negromanzia vedono il loro massimo splendore in una convivenza che ha quasi dell'irreale.

    • Oltremorte: il mondo che ospita le anime è totalmente privo di esistenza fisica, per cui non sono possibili né la negromanzia né lo sviluppo tecnologico.

    • Il Nulla: per questo particolare universo-fantasma è interessante notare come l'assenza di tecnologia e di negromanzia non sia dovuto all'impossibilità, come nell'Oltremorte, ma bensì all'apatia che viene provocata nelle persone imprigionate in esso, le quali non riescono neanche ad avere la voglia di migliorare la loro condizione.

    • Oneirikí: nel mondo astratto sia la negromanzia sia la tecnologia sono presenti in una forma molto poco definita, che segue regole del tutto teoriche piuttosto che fisiche, motivo per cui le forme di negromanzia e tecnologia provenienti da altri mondi non funzionano se importate all'interno di questo universo.

    • Antimondo: nell'antimondo funziona tutto al contrario, e ciò vale anche per le leggi della fisica, della chimica e della natura! La negromanzia qui la fa da padrona indiscussa, tuttavia essa non attinge la sua forza dal flusso energetico multiversale, bensì dalla sua assenza; si potrebbe in tal senso parlare di una qualche forma di antinegromanzia. Un bravo negromante in questo mondo infatti non mostrerà la sua abilità nel manipolare l'energia multiversale per darle una forma e una continuità di flusso, ma bensì nel piegarla al proprio volere, nel distorcerla e nello spezzare quello stesso flusso che è alla base dell'equilibrio stesso.


    Conseguenze della distinzione tecnologica
    Da queste premesse, conseguono le seguenti regole:

    • Grazie a un trattato stipulato tra le nazioni e tra i pianeti, non è possibile introdurre tecnologia troppo avanzata in un territorio non sufficientemente progredito.

    • In particolare:
      • Sul pianeta Fantarsya è proibito ai veicoli astrali l'accesso a territori diversi da quelli di Lecien e Uscurio

      • Ad Ayglaa è proibita l'introduzione di armi od oggetti di livello tecnologico superiore a quello di spade, archi, balestre, carri da buoi, ecc.

      • A Fuerion è proibita l'introduzione di armi od oggetti di livello tecnologico superiore a quello di coltelli, armi da fuoco con polvere da sparo, carrozze con cavalli, ecc

      • A Triendhe è proibita l'introduzione di armi od oggetti di livello tecnologico superiore a quello di armi da fuoco di fattura moderna, automobili, ecc

      • A Erhie è proibita l'introduzione di armi od oggetti di livello tecnologico superiore a quello di armi energetiche, bombe, armi a fotoni, aerei, autovolanti, ecc

      • A Lecien e Uscurio si può usare qualsiasi tipo di oggetto, ma è tuttavia impossibile l'uso della negromanzia per i fattori suddetti

      • In una giocata, se un personaggio dovesse presentarsi alla dogana di un paese con degli oggetti non consentiti, essi saranno confiscati e restituiti solo quando deciderà di uscire dal territorio in cui ha deciso di entrare

      • In spazio aperto è impossibile l'uso della negromanzia

      • Nell'Oltremorte e nel Nulla è impossibile l'uso della negromanzia e di qualsiasi tipo di oggetto

      • Nell'Oneirikí la negromanzia e le tecnologie degli altri mondi non sono utilizzabili; si può usufruire delle negromanzie e tecnologie originarie di questo mondo, tuttavia bisogna prima imparare a usarle

      • Nell'Antimondo qualsiasi strumento tecnologico di altri mondi risulterà non funzionante o inutilizzabile a causa delle leggi naturali sovvertite, così come la negromanzia degli altri mondi; è possibile imparare a usare l'antinegromanzia, la quale è utilizzabile in qualsiasi universo, ma solo nell'Antimondo non comporta sconvolgimenti naturali.


    Di seguito le tabelle in cui sono descritti nello specifico i vari tipi di sviluppo tecnologico e negromantico.

    Sviluppo Tecnologico
    Molto basso
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è molto basso, solitamente quello negromantico è molto alto, anche se ci possono essere delle eccezioni. I paesi con questo tipo di sviluppo tecnologico sono estremamente arretrati, gli spostamenti avvengono su cavalcatura oppure sui carri, gli edifici sono costruiti in legno, pietra, fango, ecc, con uno stile architettonico simile a quello delle antiche civiltà terrestri della Grecia e dell'Impero Romano. Il vestiario è rappresentato da abiti semplici e poco provocanti, come tuniche, vesti, drappi e mantelli. In termini di comunicazioni, questi paesi usano delle figure professionali note come messi o messaggeri oppure, se c'è un buon livello negromantico, dei particolari incantesimi per inviare messaggi; non esistono telefoni, cellulari o internet. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di armature e scudi, ma l'armata è principalmente composta da fanteria e cavalieri, senza l'uso di mezzi militari moderni, quanto piuttosto di arieti, catapulte, ecc. Le armi più diffuse sono le spade, le lance, i pugnali, al massimo le balestre, con largo uso di veleni. L'uso del metallo è limitato al ferro, al bronzo, al nichel e simile. Altri materiali diffusi sono la pergamena e il legno. La cura delle malattie è data non alla medicina moderna ma all'uso di unguenti, pozioni, erbe medicinali, ecc.

    Effetti sul personaggio:
    Armi, vestiario e oggetti di sviluppo pari o superiore a medio-basso sono confiscati passando la dogana. La valutazione del livello di sviluppo dell'oggetto è a discrezione del giocatore, che deve seguire un criterio di coerenza. Qualora ci siano dubbi riguardo a un oggetto, sarà l'amministrazione a decidere se possa o meno passare alla dogana.
    Basso
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è basso, solitamente quello negromantico è alto, anche se ci possono essere delle eccezioni. I paesi con questo tipo di sviluppo tecnologico sono ancora arretrati, ma hanno iniziato a sviluppare delle invenzioni utili alla vita quotidiana. Gli spostamenti avvengono su cavalcatura oppure su carri o carrozze, gli edifici sono costruiti in legno, pietra, marmo, vetro, ecc, con uno stile architettonico simile a quello delle antiche civiltà terrestri all'epoca del Rinascimento (tra la fine del Medioevo e l'inizio dell'Età Moderna). Il vestiario è spesso diverso in base al ceto: per i nobili e i borghesi, è rappresentato da abiti elaborati che mirano a elogiare la bellezza e la ricchezza di chi li indossa, spesso composti da corpetti, gonne voluminose, casacche, baveri e altro, il tutto impreziosito con fini ricami e gioielli, mentre i poveri e gli emarginati indossano vesti semplici, come tuniche, camice adorne e gonne semplici. In termini di comunicazioni, questi paesi usano delle figure professionali note come messi o messaggeri, o un servizio di consegna delle missive pubblico, oppure ancora, se c'è un buon livello negromantico, dei particolari incantesimi per inviare messaggi; non esistono telefoni, cellulari o internet. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di armature e scudi, ma l'armata è principalmente composta da fanteria e cavalieri, senza l'uso di mezzi militari moderni, quanto piuttosto di arieti, catapulte, ecc. Le armi più diffuse sono ancora le spade, le lance, i pugnali, le balestre, con l'aggiunta delle prime e rudimentali armi da fuoco come i cannoni, gli schioppi, gli archibugi, i moschetti e pistole rudimentali (a ruota e a pietra focaia); non sono ancora in uso armi più sofisticate come le pistole a percussione e i fucili moderni. L'uso del metallo è più diffuso rispetto alle zone a sviluppo tecnologico molto basso: molto usati sono il ferro, il bronzo, il rame, l'argento, l'oro e il piombo. Altri materiali diffusi sono la pergamena e il legno, ma inizia a diffondersi anche la carta. La cura delle malattie è data da una commistione di medicina rudimentale con le antiche tradizioni erboristiche, con unguenti, pozioni, erbe medicinali e altri metodi simili; si eseguono le prime autopsie per comprendere il funzionamento del corpo umano e di altre razze, tuttavia le pratiche chirurgiche sono molto rare, invasive e spesso infruttuose o letali.

    Effetti sul personaggio:
    Armi, vestiario e oggetti di sviluppo pari o superiore a medio sono confiscati passando la dogana. La valutazione del livello di sviluppo dell'oggetto è a discrezione del giocatore, che deve seguire un criterio di coerenza. Qualora ci siano dubbi riguardo a un oggetto, sarà l'amministrazione a decidere se possa o meno passare alla dogana.
    Medio
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è medio, solitamente avviene una commistione perfetta con la negromanzia, che porta a un equilibrio tra l'uso della tecnologia e quello degli incantesimi. I paesi con questo tipo di sviluppo tecnologico hanno raggiunto una stabilità nell'uso quotidiano della tecnologia, gli spostamenti avvengono principalmente su mezzi di trasporto quali automobili, autobus, treni, aerei, ecc. Gli edifici sono costruiti principalmente in mattoni, acciaio, e vetro, con uno stile architettonico simile a quello delle civiltà terrestri che si sono sviluppate dopo la Rivoluzione Industriale (tra 1850 e 2000, Età Moderna). Il vestiario è rappresentato da abiti moderni, dagli stili più disparati per rispecchiare una cultura cosmopolita e molto varia, si va dalle classiche magliette t-shirt e jeans ai vestiti di alta moda, dagli abiti tradizionali al casual. In termini di comunicazioni, questi paesi usano sia il servizio postale pubblico che alcuni oggetti di uso comunque quali telegrafi, telefoni, cellulari e internet e, se c'è un buon livello negromantico, dei particolari incantesimi per inviare messaggi; sono cadute in disuso le missive. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di uniformi e l'armata è principalmente composta da fanteria spesso associata all'uso di mezzi militari moderni, come carri armati, aerei, elicotteri, sottomarini, e simili; non sono ancora in uso i veicoli hover e i mezzi astrali. Le armi più diffuse sono le granate, le bombe, le pistole a percussione e i fucili; non sono ancora in uso le armi a energia. L'uso del metallo è molto diffuso, con una prevalenza di ferro, acciaio, ghisa, vetro e altri materiali moderni. Altri materiali diffusi sono la carta e la plastica. La cura delle malattie è data alla medicina moderna, che ogni tanto si accompagna alla conoscenza dell'erboristeria e degli unguenti; è ancora poco sviluppata la scienza teologica.

    Effetti sul personaggio:
    Armi, vestiario e oggetti di sviluppo pari o superiore ad alto sono confiscati passando la dogana. La valutazione del livello di sviluppo dell'oggetto è a discrezione del giocatore, che deve seguire un criterio di coerenza. Qualora ci siano dubbi riguardo a un oggetto, sarà l'amministrazione a decidere se possa o meno passare alla dogana.
    Medio-alto
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è medio-alto, si inizia a notare un generale indebolimento dello sviluppo negromantico, in favore della modernizzazione. In termini di trasporti, gli spostamenti avvengono principalmente su mezzi di trasporto volanti come aerei e aeroplani privati, ma anche su particolari mazzi definiti "hover", come le hovercars e le hoverbikes, che hanno la peculiarità di poter essere usati sia come mezzi terrestri che come mezzi volanti grazie ai loro motori in grado di generare forze contrarie alla gravità (le tecnologie sviluppate in tal senso sono tante, ma si parla solitamente di motori ad antigravità o antimateria, ad aria o a inversione magnetica). Gli edifici sono costruiti principalmente in acciaio, e vetro, con uno stile architettonico simile a quello delle civiltà terrestri che si sono sviluppate dopo il 2100 (Età Contemporanea Alta). Il vestiario è rappresentato da abiti moderni, ma dallo stile più indirizzato all'efficienza e alla comodità, con tessuti spesso di origine sintetica come il poliestere; la personalizzazione degli abiti è rara, in quanto vengono prodotti in massa industrialmente, motivo per cui gli abiti cuciti a mano e personalizzati hanno un alto valore e definiscono uno status sociale più agiato. In termini di comunicazioni, questi paesi hanno abbandonato l'uso della carta in generale e anche dei mezzi di comunicazione meno moderni come i telegrafi e i telefoni fissi, per svilupparsi particolarmente nell'ambito della telefonia mobile e la comunicazione tramite internet con l'uso di chat e social; essendo che normalmente lo sviluppo negromantico è indebolito, anche l'uso degli incantesimi per inviare messaggi è andato in disuso. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di uniformi e l'armata è principalmente composta da persone specializzate nell'uso dei mezzi militari contemporanei, come aerei, elicotteri, caccia, e simili; non sono più in uso mezzi più rudimentali come i carri armati e i sottomarini, mentre ancora non sono sfruttati i mezzi astrali. Le armi più diffuse sono le granate, le bombe, le pistole a percussione e i fucili; le armi a energia sono ancora molto rare. L'uso del metallo inizia a essere meno diffuso, e quasi tutte le strutture in ferro e acciaio adesso iniziano a essere sostituite da materiali molto più resistenti, come carbonio, grafene, alluminio trasparente e stanene. La carta e la plastica stanno venendo gradualmente sostituiti da materiali ecosostenbili, come le bioplastiche (ricavate da materiale organico), l'acido poliattico, il biolice, ecc. La cura delle malattie è data alla medicina avanzata, che ogni tanto si accompagna alla conoscenza dell'erboristeria e degli unguenti e a un principio di comprensione dei meccanismi teologici; molto diffusa è la chirurgia, nonostante ancora non si sia evoluta al punto da raggiungere la precisione e la poca invasività della microchirurgia robotica.

    Effetti sul personaggio:
    Armi, vestiario e oggetti di sviluppo pari o superiore a molto alto sono confiscati passando la dogana. La valutazione del livello di sviluppo dell'oggetto è a discrezione del giocatore, che deve seguire un criterio di coerenza. Qualora ci siano dubbi riguardo a un oggetto, sarà l'amministrazione a decidere se possa o meno passare alla dogana.
    Alto
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è alto, si ha un forte indebolimento dello sviluppo negromantico. In termini di trasporti, gli spostamenti avvengono principalmente su hovercars e hoverbikes, ma anche su piccole navi astrali private e su linee ferroviarie a velocità sonica, mentre sono andati in disuso gli aerei e gli aeroplani. Gli edifici sono costruiti principalmente in carbonio, allumino trasparente e i così detti materiali autoripatanti (una classe di materiali intelligenti in grado di recuperare, parzialmente o totalmente, un danno meccanico in maniera autonoma o in risposta ad uno stimolo esterno) o biomimetici, con uno stile architettonico simile a quello descritto dalle civiltà terrestri nei romanzi di fantascienza (si parla in tal senso di Età Supercontemporanea). Il vestiario è rappresentato da abiti in fibra artificiali disegnati su misura e generati solitamente tramite stampa tridimensionale e tessitura automatica, esistono vere e proprie "stazioni" in cui vengono forniti tali indumenti; dunque la personalizzazione è molto varia e diffusa, mentre assai rari e preziosi sono gli abiti cuciti a mano e tessuti con fibre antiche come il cotone e la lana. In termini di comunicazioni, questi paesi hanno abbandonato l'uso della telefonia mobile a favore della comunicazione tramite internet con l'uso di chat e social, mentre è in via di sviluppo e diffusione l'uso dell'holocom, ossia una rete planetaria a cui si può accedere tramite speciali chip impiantati alla base del cranio, che si presenta come una immensa rappresentazione olografica, grazie alla quale è possibile parlare con qualcuno potendolo visualizzare come se lo si avesse innanzi. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di uniformi automimetiche (cambiano aspetto in base alla situazione ed eventualmente alle richieste di chi le indossa) e l'armata è principalmente composta da persone specializzate nell'uso dei mezzi militari supercontemporanei, come caccia d'assalto, droni, navi astrali, e simili; non sono più in uso mezzi più rudimentali come gli elicotteri. Le armi più diffuse sono le granate, le bombe, le pistole e i fucili, ma differenza fondamentale è che queste sono tutte alimentate a energia (sfruttano come mezzo d'aggressione fonti di energia come i laser, i proiettili plasmatici, ecc). L'uso del metallo è ormai stato abbandonato in favore del carbonio, del grafene, dell'alluminio trasparente e dello stanene; inizia a svilupparsi un nuovo materiale detto turanium, un metallo dalle proprietà sorprendenti, in base a come viene lavorato. La carta e la plastica sono ormai un lontano ricordo, sostituite da materiali ecosostenbili, come le bioplastiche (ricavate da materiale organico), l'acido poliattico, il biolice, ecc. La cura delle malattie è data alla medicina avanzata, che ogni tanto si accompagna alla conoscenza dell'erboristeria e degli unguenti e alla teologia; molto diffusa è la microchirurgia robotica, molto poco invasiva, precisa e con un alto tasso di successo anche su pazienti che altrimenti sarebbero terminali.

    Effetti sul personaggio:
    Non c'è alcuna limitazione sugli oggetti, sugli abiti e sulle armi.
    Molto alto
    Nelle nazioni dove lo sviluppo tecnologico è molto alto, si ha un totale annullamento dello sviluppo negromantico, anche se ci possono essere delle eccezioni. In termini di trasporti, gli spostamenti avvengono principalmente tramite piattaforme di teletrasporto, capsule di spostamento istantaneo (sfruttano la possibilità di creare piccoli wormholes per passare da un punto all'altro della galassia) e sulle piccole navi astrali private; raro è l'uso delle linee ferroviarie a velocità sonica. Gli edifici sono costruiti principalmente in turanium e materiali autoripatanti/biomimetici, con uno stile architettonico simile a quello descritto dalle civiltà terrestri nei romanzi di fantascienza (si parla in tal senso di Età Supercontemporanea). Il vestiario è rappresentato da abiti generati solitamente tramite la sintesi molecolare: si usano piccoli oggetti chiamati sintetizzatori, che sfruttano una tecnologia basata sulla creazione e distruzione dei legami tra gli atomi, per comporre i vestiti; è dunque possibile riprodurre qualsiasi tipo di abito, sebbene lo stile più diffuso sia quello che favorisce la comodità e l'efficienza. In termini di comunicazioni, questi paesi hanno puntato tutto sull'holocom, ossia una rete planetaria a cui si può accedere tramite speciali chip impiantati alla base del cranio, che si presenta come una immensa rappresentazione olografica, grazie alla quale è possibile parlare con qualcuno potendolo visualizzare come se lo si avesse innanzi. Dal punto di vista dell'esercito e degli armamenti, i militari sono forniti di armature altamente tecnologiche, biomimetiche e autoriparanti e l'armata è principalmente composta da persone specializzate nell'uso dei mezzi militari supercontemporanei, come caccia d'assalto, droni, navi astrali, e simili. Le armi più diffuse sono le granate, le bombe, le pistole e i fucili, tutti generalmente ad energia, anche se si sono sviluppate altre tecnologie militari come i meccanismi quantici e le fonti a cambio materia-antimateria. I materiali più comuni sono il turanium, i materiali autoriparanti/biomimetici/ecosostenibili/biodegradabili, il carbonio e il grafene. La cura delle malattie è data alla medicina avanzata, che ogni tanto si accompagna alla conoscenza dell'erboristeria e degli unguenti e alla teologia; molto diffusa è la nanotecnologia in campo medico, che sostituisce e accompagna la microchirurgia robotica per interventi totalmente non invasivi, mirati, precisi e con un tasso di successo del 99% in quasi ogni situazione.

    Effetti sul personaggio:
    Non c'è alcuna limitazione sugli oggetti, sugli abiti e sulle armi.


    Sviluppo Negromantico
    Molto basso
    Le aree a sviluppo negromantico molto basso sono tutti quei luoghi dove la negromanzia non riesce ad attecchire, poiché il flusso dell'energia multiversale è povero oppure non riesce a passare attraverso la materia, a causa di una sua assenza o di forze esterne che lo impediscono. Esempio lampante è lo spazio aperto, che privo di materia non costituisce veicolo alcuno per l'energia del multiverso. Nelle nazioni dove non c'è alcun sviluppo negromantico, gli incantesimi sono totalmente impraticabili. Qualora un negromante dovesse tentare, in qualsiasi modo, di lanciare un incantesimo, semplicemente si ritroverebbe a interrompere la negromanzia prima ancora di scagliarla, poiché non riuscirebbe a creare una connessione con il flusso multiversale. In queste aree, la negromanzia è quasi totalmente sconosciuta, spesso considerata al pari di un mito o una favola. Gli abitanti delle zone con sviluppo negromantico molto basso spesso non credono affatto alla negromanzia e, qualora dovessero vederla innanzi ai loro occhi, potrebbero persino credere di star assistendo a un miracolo o a un'allucinazione.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi subisce un decremento totale (pn - pn = 0).
    La resistenza negromantica dei personaggi subisce un incremento del triplo (rn x 3).
    Basso
    Le aree a sviluppo negromantico basso sono tutti quei luoghi dove il flusso dell'energia multiversale è, sì, presente, ma in quantità molto ridotta poiché trova difficoltà a passare attraverso la materia, a causa di forze esterne che lo impediscono, oppure sono quei luoghi dove pur in presenza del flusso, le persone non hanno manifestato un particolare talento per la negromanzia e dunque sono rari gli individui in grado di usarla. Esempio lampante sono i luoghi dove la tecnologia si è molto sviluppata per sopperire alla mancanza di negromanzia. Nelle nazioni dove vi è uno scarsissimo sviluppo negromantico, gli incantesimi sono difficili da praticare e di solito hanno portata limitata. Qualora un negromante dovesse tentare, in qualsiasi modo, di lanciare un incantesimo, riuscirebbe sì a connettersi al flusso, tuttavia la potenza e il risultato dell'incantesimo potrebbero lasciare molto a desiderare. In queste aree, la negromanzia è vista come un potere concesso solo a pochi privilegiati e per questo è considerata come simbolo di prestigio. Gli abitanti delle zone con sviluppo negromantico basso spesso tendono a osannare i maghi e i negromanti che riescono a far sfoggio della loro potenza.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi subisce un decremento di 2/3 (pn - (pn/3)x2).
    La resistenza negromantica dei personaggi subisce un incremento del doppio (rn x 2).
    Medio
    Le aree a sviluppo negromantico medio sono quelle zone dove ci è una bizzarra ed equilibrata commistione tra la negromanzia e la tecnologia. Pare che nell'istaurazione di tale equilibrio giochi molto un ruolo fondamentale la curiosità della popolazione per i meccanismi tecnologici: sembra infatti che l'interesse maggiore per la tecnologia freni in qualche modo lo sviluppo maggiore della negromanzia, a favore appunto di una convivenza tra le due in cui solitamente è la tecnologia a sfruttare la negromanzia come motore o supporto. Dunque in queste aree in realtà il flusso multiversale non trova ostacoli, è regolare e persistente e lascia che i negromanti vi attingano senza problemi. Nelle nazioni dove vi è uno sviluppo negromantico medio, gli incantesimi possono essere lanciati tranquillamente senza troppi intoppi e non subiscono influenze di sorta. Qualora un negromante dovesse tentare, in qualsiasi modo, di lanciare un incantesimo, riuscirebbe a connettersi al flusso e la potenza e il risultato dell'incantesimo non verrebbero inficiati da altri fattori. In queste aree, la negromanzia è vista come una cosa normale e piuttosto comune, anche se non raggiunge grandi picchi e, pertanto, non è considerata come qualcosa di incredibile, mistico o miracoloso.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi non subisce modifiche.
    La resistenza negromantica dei personaggi subisce un incremento della metà (rn + rn/2).
    Medio-alto
    Le aree a sviluppo negromantico medio-alto vedono un maggiore interesse nei confronti della negromanzia piuttosto che nella tecnologia. In queste aree, il flusso multiversale è tenuto bene in considerazione, poiché lievemente più ampio del normale. Vi è ancora una commistione tra tecnologia e negromanzia, tuttavia non è raro che si prediliga sfruttare di più la seconda per avere un risultato più immediato ed efficace, inoltre si è sviluppata una particolare branca della tecnologia che sfrutta gli incantesimi come vere e proprie fonti di energia e alimentazione. Nelle nazioni dove vi è uno sviluppo negromantico di questo tipo, gli incantesimi possono essere lanciati tranquillamente senza troppi intoppi e subiscono una lieve influenza della portata maggiore del flusso multiversale. Qualora un negromante dovesse tentare, in qualsiasi modo, di lanciare un incantesimo, riuscirebbe a connettersi al flusso e la potenza e il risultato dell'incantesimo risulterebbero appena appena migliori rispetto alle attese. In queste aree, la negromanzia è vista come una cosa normale e piuttosto comune, persino come una cosa necessaria al funzionamento della tecnologia, anche se non raggiunge grandi picchi e, pertanto, non è considerata come qualcosa di incredibile, mistico o miracoloso.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi subisce un incremento della metà (pn + pn/2).
    La forza vitale dei personaggi subisce un incremento della metà (fv + fv/2).
    Alto
    Le aree a sviluppo negromantico alto vedono un fortissimo interesse nei confronti della negromanzia piuttosto che nella tecnologia, che è molto poco sviluppata, di norma. In queste aree, il flusso multiversale è come un fiume imponente, che tuttavia scorre placido e dunque non appare minaccioso. Non vi è più una commistione tra tecnologia e negromanzia, in quanto quasi ogni tratto della vita quotidiana è caratterizzato dalla presenza della negromanzia in ogni sua forma. Nelle nazioni dove vi è uno sviluppo negromantico di questo tipo, gli incantesimi possono essere lanciati tranquillamente senza troppi intoppi e subiscono una buona influenza della portata maggiore del flusso multiversale. Qualora un negromante dovesse tentare, in qualsiasi modo, di lanciare un incantesimo, riuscirebbe a connettersi al flusso e la potenza e il risultato dell'incantesimo risulterebbero decisamente migliori rispetto alle attese. In queste aree, la negromanzia è vista come una una parte della vita stessa delle persone, come qualcosa di irrinunciabile e perfetto, un dono al quale non si può rinunciare, da curare e preservare.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi subisce un incremento del doppio (pn x 2).
    La forza vitale dei personaggi subisce un incremento del doppio (fv x 2).
    Molto alto
    Lì dove la tecnologia non si sviluppa, spesso c'è un fortissimo sviluppo delle arti negromantiche, anche se questa regola non è un assoluto. In queste aree spesso il flusso multiversale è così impetuoso e ha una portata tale da permeare ogni singolo atomo di materia. Nelle nazioni dove c'è un alto sviluppo negromantico, gli incantesimi hanno un'importanza enorme nella vita di tutti i giorni e quelli più potenti arrivano a essere di una magnificenza quasi divina. Gli spostamenti e le comunicazioni spesso avvengono tramite l'uso di apposite negromanzie, così come l'illuminazione durante le ore notturne, la cura delle malattie, la riparazione o la creazione degli oggeti, la protezione dei luoghi e delle persone, ecc. La cultura negromantica è a un livello tale che la negromanzia è studiata e trattata alla stregua di una scienza.

    Effetti sul personaggio:
    La potenza negromantica dei personaggi subisce un incremento del triplo (pn x 3).
    La forza vitale dei personaggi subisce un incremento del triplo (fv x 3).


    Edited by Sorte (Master) - 18/9/2020, 10:40
     
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    Spazio e Navi Astrali



    Nello specifico dei generi del fantasy, il fantascientifico è sicuramente uno dei più intriganti e complessi esistenti. In determinate zone, Fantarsya permette di cimentarsi in un gioco di narrazione di genere fantascientifico/futuristico. Per consentire ciò, è opportuno che tali zone di gioco seguano determinate regole.


    Lo spazio: vuoto intergalattico e materia
    Una premessa importante da fare, specialmente per le zone di gioco ambientate nello spazio, è quella del flusso di energia. Come spiegato nelle scienze teologiche, l'energia passa attraverso la materia ed è utilizzabile solo se si ha un contatto con essa.
    Cosa implica questo dato?
    Semplice: nello spazio non è possibile utilizzare gli incantesimi, che attingono la loro forza dal flusso energetico multiversale, mentre è invece possibile usare tutte le altre capacità individuali, comprese le tecniche elementari, che attingono sostentamento dalla forza vitale del personaggio.
    Anche a bordo delle navi astrali vige questa regola, poiché esse, pur essendo composte di materia, sono avvolte dal vuoto intergalattico e, quindi, isolate dal flusso energetico.
    In queste ambientazioni è possibile usare le negromanzie solamente se, durante la giocata, i personaggi mettono fisicamente piede su un pianeta o un altro corpo celeste abitabile in cui sia presente un decente flusso energetico. In ogni caso, una volta tornati sulle navi astrali, sarà di nuovo impossibile usufruire di quei poteri.


    Navi astrali: definizione e caratteristiche
    Le Navi Astrali (alias astronavi) sono dei veicoli progettati per il viaggio e il combattimento nello spazio.
    Esistono diverse tipologie di Navi Astrali con specifiche proprie. Esse sono divise in tre categorie maggiori (Militari, Esplorative e Civili) e sono costruite secondo dei modelli generali non vincolanti, con dei materiali adatti a lunghe tratte spaziali e resistenti quindi alle condizioni fisiche che si riscontrano nel vuoto o in prossimità di un corpo celeste.
    Ogni nave ha dei parametri di base: difesa, armamenti, agilità, velocità, dimensioni e capienza massima di equipaggio.
    • Difesa: Essa comprende due elementi: la corazzatura e gli scudi;
      • Corazzatura: è la capacità della struttura della nave di sopportare urti o variazioni fisiche senza che l'integrità strutturale (vale a dire la coesione molecolare dei materiali che la compongono) venga compromessa.

      • Scudi: è la resistenza creata da eventuali barriere elettromagnetiche generate dal veicolo al fine di proteggersi da radiazioni e da armi energetiche. Gli scudi proteggono con un grande costo energetico, per questo motivo i motori non possono rimanere accesi durante l'uso degli scudi se la nave deve resistere a un fuoco nemico di elevata potenza.

    • Armamenti: indica generalmente la potenza bellica della nave, data dalla quantità di armi, dalla tipologia e dalla potenza di fuoco complessiva.

    • Agilità:
    • indica la capacità della nave di compiere movimenti rotatori, anche su sé stessa, nel minor tempo possibile, la manovrabilità e i tempi di risposta del veicolo ai comandi del timoniere.
    • Velocità: si tratta della capacità della nave di compiere viaggi più o meno lunghi da un sistema astrale a un altro in breve tempo e dipende in gran parte dalla potenza dei motori. Per calcolare la durata di un viaggio tra sistemi astrali è necessario prendere il risultato della sottrazione tra valore massimo e particolare, a cui si aggiunge una unità, e moltiplicarlo per due: per esempio se una nave ha velocità 7/8 si fa [(8 - 7) + 1] x 2 = ?, il cui risultato è 4 e quindi la nave impiegherà 4 giorni ad arrivare a destinazione.

    • Dimensioni: indica appunto la grandezza complessiva della nave e può variare notevolmente a seconda della tipologia.

    • Equipaggio: indica il numero massimo di persone che possono essere ospitate nell'astronave, alcune specie ingombranti possono dare un malus di diminuzione della capienza del veicolo, l'equipaggio è diviso in base alla specializzazione e assegnato alle diverse funzioni della nave.
      Le principali tipologie di equipaggio si dividono in:
      - Ingegneri: il grado massimo è l'Ingegnere Capo, che può essere ricoperto in una nave dopo che si è conseguita la qualifica di Tenente. Gli ingegneri lavorano nella sala macchine e motori, al sistema di gravitazione, al generatore degli scudi, alla manutenzione del supporto vitale e al rifornimento dei Caccia. Sono dunque richieste competenze in ambito tecnico, ingegneristico, meccanico, ecc.
      - Addetti alle Comunicazioni: lo si può diventare facilmente anche al grado di Guardiamarina, le uniche cose richieste sono una superba competenza nella comprensione delle lingue conosciuto e nell'analisi e traduzione di quelle recentemente scoperte.
      - Cuochi: anche qui un semplice Guardiamarina può aspirare a diventare il Capo Cuoco della nave, le uniche competenze richieste sono simpatia, buon gusto e bravura ai fornelli.
      - Militari: per militari si intende la squadra tattica di difesa, divisa in artiglieri, fanteria, medici militari e cecchini, l'equipaggio tattico è fondamentale negli scontri tra le diverse navi, si può entrare in questa categoria se si è usciti dall'Accademiai con il massimo nelle valutazioni ed avere un grado minimo di Sottotenente.
      - Medici: i medici delle navi astrali sono stati non solo addestrati ad affrontare momenti di gravi crisi sanitarie all'interno dei veicoli, ma anche a mantenere la concentrazione e il sangue freddo durante le battaglie. Il grado massimo è quello del Medico di Bordo, ottenibile a partire dal grado di Sottotenente, che è affiancato da due o più aiutanti tra infermieri, chirurghi e anestesisti. In situazioni di emergenza il Medico di Bordo è autorizzato a prendere decisioni drastiche per la salute del paziente anche se ciò dovesse significare andare contro agli ordini diretti di un superiore. Sono ovviamente richieste competenze mediche, dalla chirurgia ai medicinali fino ad arrivare alla conoscenza delle malattie spaziali conosciute e all'analisi e cura di quelle recentemente scoperte.
      - Addetti ai Comandi: è l'equipaggio preposto ad attivare le varie funzioni della nave mediante apposite direttive impartite al computer da apposite consoles, tra essi c'è anche il Pilota, che si occupa di manovrare la nave, ruolo ricopribile anche da un Guardiamarina, a differenza delle altre postazioni, che possono essere occupate solo dal grado Sottotenente in su. Le competenze richieste sono generalmente la conoscenza delle funzioni della nave e più in particolare specifiche per la postazione ricoperta (dai sensori alla diagnostica, dal timone alle comunicazioni interne, ecc).
      - Addetti agli Armamenti: si occupano di assicurare precisione e funzionamento delle armi della nave (cannoni, torrette, missili e mitraglie), sono come dei tecnici e non combattono con altri soldati. Si può diventare addetto agli armamenti a partire dal grado di Guardiamarina, tuttavia il ruolo più importante, quello di Tattico, può essere ricoperto solo da un Tenente (o un grado superiore). Sono richieste conoscenze delle armi e degli schemi di battaglia della nave di cui si fa parte.
      - Addetti alle Riparazioni: per ricoprire questo ruolo è sufficiente essere Guardiamarina e avere una buona conoscenza delle varie componenti della nave, anche se di solito si viene assegnati alla riparazione di una zona danneggiata in base alle proprie competenze specifiche.
      - Pulizia e Igiene: le navi sono tenute pulite da dei droni specifici.


    Tipologie di navi astrali
    Le navi astrali si dividono nelle tre categorie: Militari, Esploratrici e Civili. La categoria più ampia è ovviamente quella militare, seguita dalle esplorative. Entrambe queste categorie sono sotto la giurisdizione del governo e della classe guerriera. Le navi civili sono poche, generalmente molto costose e rare, e sono riconosciute come immobili di proprietà privata.

    Categoria militare:
    - Incrociatore Standard: Si tratta di una nave supplementare della flotta ed è quindi poco presente, ha una funzione di supporto alle altre navi ed è una delle più veloci, non richiede di ausilio da altre navi ed è in grado d'ingaggiare scontri contro obbiettivi multipli durante lo svolgimento del suo ruolo.
    Dimensione: 6/10
    Difesa: 4/8
    Armamenti: 4/8
    Agilità: 4/8
    Velocità: 7/8
    Equipaggio: massimo 250 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta;

    - Nave da Battaglia: E' la nave più versatile all'interno della flotta ed è anche la più presente, con un rapporto di dieci a uno rispetto alle altre, in quanto è la principale usata in battaglia. Hanno quindi un ruolo principale nell'ingaggiare i combattimenti contro le navi nemiche e sono affiancate da supporti come gli incrociatori standard.
    Dimensione: 7/10
    Difesa: 5/8
    Armamenti: 6/8
    Agilità: 3/8
    Velocità: 6/8
    Equipaggio: massimo 350 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati e deve essere assegnata a una flotta astrale;
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta;

    - Corazzata: Nave astrale adibita alla difesa di un obbiettivo strategico, provvista di una potentissima difesa, ma poco armata e molto poco agile, difficile da manovrare e anche abbastanza lenta. Nonostante ciò è davvero arduo abbatterla proprio per la grande difesa, che non è eguagliata neanche dalle navi ammiraglie.
    Dimensione: 7,5/10
    Difesa: 8/8
    Armamenti: 4/8
    Agilità: 1/8
    Velocità: 5/8
    Equipaggio: massimo 400 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta con grado pari o superiore a Tenente Comandante;

    - Incrociatore da Battaglia: Si tratta di una nave astrale risultato dell'ibridazione tra incrociatore standard e nave da battaglia, volge entrambe le funzioni delle due astronavi della cui unione è il risultato, tuttavia è meno potente di esse se comparata singolarmente all'una o all'altra.
    Dimensione: 8,5/10
    Difesa: 6/8
    Armamenti: 7/8
    Agilità: 3/8
    Velocità: 7/8
    Equipaggio: massimo 450 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta con grado pari o superiore a Tenente di Vascello;

    - Ammiraglia: Si tratta dell'unità della flotta sulla quale è solitamente imbarcato l'ammiraglio e al suo comando sono sottoposte tutte le altre navi della flotta o del reparto a cui è assegnata, ce n'è solo una per ogni plotone e può contenere fino a quattro caccia.
    Dimensione: 10/10
    Difesa: 7/8
    Armamenti: 8/8
    Agilità: 1/8
    Velocità: 5/8
    Equipaggio: massimo 650 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta con grado pari o superiore ad Ammiraglio di flotta;

    - Caccia: Sono piccole navi con due posti, uno per il pilota e uno per il tattico e le armi, adibite ad attacchi di precisione, possono essercene anche 100 in una sola battaglia. Sono divise in caccia da intercettazione e da bombardamento, le prime scovano e distruggono altri caccia nemici, le seconde colpiscono un obbiettivo prefissato. Sono le più agili in assoluto.
    Dimensione: 1/10
    Difesa: 2/8
    Armamenti: 2/8
    Agilità: 8/8
    Velocità: 1/8
    Equipaggio: massimo 2 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta con una delle seguenti specializzazioni: Pilota, Pirata solitario, Pirata dei cieli, Pirata astrale, Cacciatore di taglie astrale;

    - Trasporto Truppe: E' una nave adibita al trasporto delle truppe al fronte o sul luogo di una battaglia, viaggia dritta verso l'obbiettivo senza deviazioni, fornisce le truppe e poi si ritira senza mai entrare in combattimento con altre navi, può contenere, oltre all'equipaggio, fino a 480 truppe.
    Dimensione: 7/10
    Difesa: 4/8
    Armamenti: 2/8
    Agilità: 3/8
    Velocità: 5/8
    Equipaggio: massimo 5000 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta e non partecipino a una quest di assegnazion;

    - Trasporto Caccia: Nave adibita al trasporto dei caccia, può contenerne fino a un massimo di quaranta, oltre che ovviamente all'equipaggio e a ottanta truppe tra piloti e addetti alla postazione tattica dei caccia.
    Dimensione: 5/10
    Difesa: 4/8
    Armamenti: 2/8
    Agilità: 3/8
    Velocità: 6/8
    Equipaggio: massimo 115 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati, a meno che non siano di classe Nauta;

    Categoria esplorativa:
    - Drone: E' una piccolissima navicella autonoma priva di equipaggio delle dimensioni di quattro metri di lunghezza per due di altezza, adibita a viaggi con scopi di ricognizione e di esplorazione nello spazio.
    Dimensione: 0,5/10
    Difesa: 1/8
    Armamenti: 0/8
    Agilità: 8/8
    Velocità: 8/8
    Equipaggio: nessuno
    Limitazioni: nessuna;

    - Colonizzatrice: sono grandi navi, quasi al pari delle ammiraglie in quanto a dimensioni, di poco inferiori, adibite alla colonizzazione dei pianeti: per tale motivo trasportano un gran numero di civili e i suoi spazi interni sono organizzati in ampie e confortevoli stanze-appartamento, con una zona centrale in comune per lo svago, per rendere il più gradevole possibile i viaggi dei passeggeri. E' adeguata ad affrontare lunghe traversate e non necessita di rifornimenti, è perfettamente autosufficiente in quanto al suo interno sono presenti zone per la coltivazione e l'allevamento.
    Dimensione: 9/10
    Difesa: 3/8
    Armamenti: 0/8
    Agilità: 0,5/8
    Velocità: 7/8
    Equipaggio: massimo 2500 persone
    Limitazioni: per potervici abitare non vi sono restrizioni, ma per governarla bisogna essere di classe Nauta con grado pari o superiore a Tenente Comandante;

    - Esploratrice: Si tratta di una nave costruita per l'esplorazione e il contatto con nuove culture extraterrestri sconosciute: in quanto tale, compie lunghissime traversate spaziali che possono durare fino a tre anni e per questo è fornita di molti beni da poter usare come merce-moneta in cambio di carburante o da scambiare durante gli incontri culturali e diplomatici.
    Dimensione: 6/10
    Difesa: 3/8
    Armamenti: 3/8
    Agilità: 4/8
    Velocità: 7/8
    Equipaggio: massimo 400 persone
    Limitazioni: possono possederla personaggi di classe Nauta e grado pari o superiore a Tenente di Vascello;

    Categoria civile:
    - Cargo Commerciale: Questa nave da trasporto è provvista di numerosi depositi dove vengono stipati gli oggetti e i beni che devono essere trasferiti da un pianeta a un altro, sono spesso impegnati in lunghe traversate che possono durare anche settimane. Ha due funzioni: una statale e militare, l'altra civile per lo scambio di beni tra le stesse navi e i vari pianeti.
    Dimensione: 4/10
    Difesa: 4/8
    Armamenti: 1/8
    Agilità: 4/8
    Velocità: 3/8
    Equipaggio: massimo 20 persone
    Limitazioni: nessuna;

    - Navetta Privata: Si tratta di una nave astrale molto piccola di scarsa autonomia di carburante che viene concessa ai privati e consente di viaggiare all'interno di un sistema astrale, ma non al suo esterno, per poterla guidare bisogna avere la patente speciale di timoniere e rispettare le regole che ne vietano l'uso all'esterno degli appositi percorsi stradali e interdicono l'abuso degli scarsi armamenti, se non in caso di difesa legittima da un'aggressione.
    Dimensione: 1,5/10
    Difesa: 1/8
    Armamenti: 0,5/8
    Agilità: 5/8
    Velocità: 1/8
    Equipaggio: massimo 5 persone
    Limitazioni: nessuna;

    - Caccia Pesante: il Caccia Pesante è l'unico mezzo di connotazione lievemente militare che viene concesso, in casi eccezionali, a persone meritevoli che hanno compiuto azioni che sono state ritenute degne di lode o addirittura eroiche, non ha la stessa potenza dei normali Caccia militari ma è molto prestigioso e può attirare l'attenzione al pari di una ferrari rossa fiammante
    Dimensione: 3/10
    Difesa: 3/8
    Armamenti: 2,5/8
    Agilità: 6/8
    Velocità: 3/8
    Equipaggio: massimo 20 persone
    Limitazioni: nessuna.

    - Trasporto Civile: E' un mezzo simile a una nave da crociera, è di medie dimensioni e può essere più o meno lussuoso a seconda dello scopo del viaggio che compie, è abilitato al trasporto dei civili da un punto all'altro del sistema astrale o tra un sistema e l'altro.
    Dimensione: 5/10
    Difesa: 1/8
    Armamenti: 0/8
    Agilità: 3/8
    Velocità: 3/8
    Equipaggio: massimo 180 persone
    Limitazioni: non può appartenere ai singoli privati;


    NB: le informazioni fornite riguardo alle varie navi sono solo di base, in quanto è possibile modificare i valori apponendo migliorie alle proprie navi, tuttavia se le statistiche della nave del personaggio di una data tipologia dovessero essere troppo simili a quelle di un'altra appartenente a una tipologia differente, la prima sarà o convertita nella seconda oppure vedrà annullate/ridimensionate le migliorie apportate dal giocatore.
     
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