Categorie, classi e specializzazioni

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    Cosa sono le classi, le specializzazioni e le categorie?
    Quando si parla di classe, si indica una carica ricoperta da un personaggio, o anche un titolo particolare che gli viene assegnato: esse implicano vantaggi, svantaggi, doveri e diritti, sia fuori che dentro il gioco.

    La specializzazione è paragonabile a una competenza: mentre, infatti, la classe è una carica generale all’interno di una categoria (es: Mago, che fa parte della categoria dei Negromanti), le specializzazioni restringono il raggio d’azione, modificando anche i bonus e i malus portati dalla classe stessa e circoscrivendone anche le capacità e le abilità (es: un Mago Guaritore conosce principalmente o solamente magie di guarigione ed è impossibile che possa formulare magie di attacco).

    Per ogni personaggio è possibile partire con un numero massimo di 3 classi e 6 specializzazioni (legate ovviamente alle classi scelte).
    Per ogni classe scelta ci deve essere almeno una specializzazione, che può anche essere inventata e che verrà, nel caso, visionata dallo staff e poi aggiunta alla classe a cui si riferisce.
    In ogni caso non è obbligatorio che il personaggio appartenga a una quale classe, di fatto la cosa è facoltativa.

    Durante le giocate è possibile acquisire ulteriori classi e specializzazioni, in più rispetto al limite previsto per i personaggi appena schedati.

    Notasi che né le classi né le specializzazioni sono fisse: infatti, in base agli accadimenti nelle giocate, un personaggio può acquistare nuove classi e specializzazioni, così come può perderle oppure scambiarle con altre.

    Ogni classe comporta determinati comportamenti da parte del personaggio, il quale è anche soggetto agli usi, alla morale e alle regole della categoria alla quale appartiene. Per esempio, un personaggio con classe Guerriero (categoria Militare) avrà uno spiccato senso dell'onore e sarà subordinato ai personaggi che, data la stessa classe, saranno di grado superiore al suo.

    Ci sono 6 categorie, che contengono 3 classi ognuna, accomunate da delle caratteristiche generali. Ogni classe ha un certo numero di gradi (che indicano la posizione del personaggio all'interno della gerarchia della classe). Ad ogni classe è anche associato un elenco di specializzazioni: si tratta di quelle più frequenti, ma il giocatore può sentirsi libero di inventarne delle altre.

    Quindi, ricapitolando:
    - Alla creazione del personaggio, il giocatore può scegliere un massimo di 3 classi (che NON sono le categorie, ma sono in esse contenute). Per ogni classe si dovrà specificare il grado e ALMENO 1 specializzazione. Si possono scegliere un MASSIMO di 6 specializzazioni in totale per tutte le classi, vale a dire che si possono distribuire un massimo di 6 specializzazioni su tutte le classi e che NON è possibile inserirne 6 per ogni classe.
    - Durante le giocate sarà possibile, tramite quests o intervento del master, ottenere ulteriori classi/specializzazioni o avanzamenti di grado anche se si è già raggiunto il tetto massimo di classi e/o specializzazioni.

    Le classi in questione sono:

    Edited by Sorte (Master) - 24/10/2020, 13:08
     
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    Negromanti


    I Negromanti possiedono una grandissima potenza negromantica e sono capaci di utilizzarla come meglio preferiscono. Tutti si accomunano per un’aura molto potente e una forza vitale al di sopra della norma, anche se è variabile in base all'individuo e alla classe. Di solito, i negromanti sono in grado di percepire il flusso vitale all’interno del Multiverso e di vedere l’aura (la manifestazione dell’energia di un essere vivente), in base alla quale possono comprendere la provenienza, lo stato di salute e la potenza negromantica di chi osservano, cogliendo variazioni di colori, di ampiezza dell’alone luminoso e della luminosità stessa.

    Qualsiasi individuo può avere delle potenzialità negromantiche e, quindi, anche alcune delle caratteristiche su citate, tuttavia per diventare dei veri e propri negromanti è necessario frequentare la Scuola di Negromanzia (durata: 7 anni) e il successivo apprendistato al seguito di un Maestro negromante (durata: variabile).

    La Negromanzia, di qualsiasi genere (che si tratti di magie, stregonerie o alchimie) dipende dall'affinità elementare (un mago affine all'acqua non sarà in grado di usare magie di elemento fuoco, a meno che oggetti speciali non glielo consentano) e non funziona in luoghi dove non vi è modo di stabilire una connessione con il flusso dell’energia del multiverso. Il flusso passa attraverso la materia, motivo per cui non è possibile utilizzare la negromanzia nello spazio o nel vuoto. Unica eccezione sta nell'utilizzo di cristalli magici che accumulino una limitata quantità di flusso, ma essi sono spesso illegali sulle navi e sulle stazioni spaziali.

    Peculiarità dei Negromanti è quella di avere ben due tipi di affinità elementare: quella base, tipica di qualsiasi individuo, anche quelli che non sono votati alle arti negromantiche, e poi una aggiuntiva, quella negromantica, che acquistano grazie alla loro affinità con il flusso del Multiverso. L'affinità negromantica è un'affinità aggiuntiva rispetto a quella base e com'essa può essere Pura o Combinata e consente di usare poteri e incantesimi ad essa legati.

    I Negromanti sono divisi in Maghi, Stregoni, Alchimisti, Sciamani e Antinegromanti
    Limitazioni: per loro natura, queste classi si escludono tra loro, per cui un mago non potrà mai essere uno stregone o un alchimista o uno sciamano o un antinegromante e viceversa.
    Capacità:
    Aura potente
    Lettura dell'aura [potere spirituale]
    Percezione dell'energia multiversale
    Capacità di valutare la potenza negromantica altrui [potere spirituale]
    Affinità negromantica aggiuntiva
    Valori:
    Forza: -10
    Agilità: -5
    Velocità: -5
    Resistenza fisica: -10
    Sopportazione: -5
    Resistenza negromantica: +10
    Potenza negromantica: +10
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +10
    Notorietà: +5

    I Maghi sono estremamente in sintonia col mondo che li circonda: la loro aura è particolarmente duttile e riesce a fondersi facilmente con quella del pianeta dove si trova l’individuo. Questo consente loro di attingere forza vitale anche dall’esterno.
    L’attacco e la difesa negromantici ne vengono perciò incrementati, tuttavia sfruttare la forza della natura per avere il potere di cui si necessita comporta un grande dispendio di energie (più si aumenta la potenza negromantica e maggiore diventa il consumo di forza vitale, motivo per cui devono stare molto attenti a non dissiparla) e una debilitazione fisica.
    I Maghi sono specializzati nelle negromanzie di creazione, ossia non necessitano di avere a disposizione gli elementi che compongono i loro incantesimi, poiché li creano direttamente attraverso la collaborazione della natura (esempio: uno stregone, specializzato nella manipolazione, potrebbe lanciare una sfera di fuoco solo se il fuoco fosse già presente, mentre un mago può lanciarla anche senza che ci sia un fuoco acceso, perché lo creerebbe dal nulla), tuttavia la creazione di un elemento assente nel luogo in cui ci si trova comporta un dispendio di energia extra rispetto ad averlo già a disposizione.
    Le loro pratiche negromantiche sono dette magie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e, per aiutarsi a mantenere la concentrazione e disperdere meno energia, non sono soliti usare oggetti, ma bensì i gesti delle mani e le parole pronunciate ad alta voce. Possono comunque lanciare magie senza dover muovere le mani o pronunciare delle parole negromantiche, ma ciò richiederebbe un maggiore sforzo mentale e più dispendio di energia.
    Capacità:
    Talento negromantico (magico)
    Valori:
    Forza -2
    Resistenza fisica -2
    Sopportazione -2
    Potenza negromantica +6
    Resistenza negromantica +6
    Forza vitale +2

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi maghi: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (mago guaritore, mago difensore, mago divinatore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti maghi: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +2

    Apprendisti maghi: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +2

    Neomaghi: si tratta di maghi con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +4

    Maghi inferiori: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +5

    Maghi: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +7

    Maghi superiori: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia mago, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcimaghi: si tratta di maghi la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della magia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri maghi. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia mago superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni
    Maghi guaritori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire. E' pertanto quasi impossibile che un mago riesca a guarire una ferita o una malattia mortale senza dare in cambio la propria vita (e, se anche fosse, non è detto che l'energia risucchiata sia sufficiente per una completa guarigione). Inoltre gli incantesimi di guarigione sono dipendenti, come tutti gli altri incantesimi, dall'affinità elementare, per cui un mago di elemento acqua non sarà mai in grado di guarirne uno di elemento fuoco.
    Conoscenze:
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

    Maghi evocatori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra l'evocatore e l'oggetto ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra il mago e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Maghi difensori: si tratta di maghi specializzati nelle magie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le magie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le magie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una magia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica dei maghi difensori è maggiore rispetto a quella degli altri maghi, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle magie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Maghi combattenti: si tratta di maghi specializzati nelle magie offensive. Esse consentono di aggredire fisicamente, negromanticamente o spiritualmente un nemico, inoltre alcune magie permettono di plasmare armi od oggetti con predeterminate caratteristiche. Potenzialmente, qualsiasi magia che consente di manipolare un elemento e renderlo ostile può essere considerata offensiva: la capacità dei maghi combattenti sta proprio nel combattere sfruttando incantesimi a volte banali (per esempio, la magia per creare il fuoco può essere sfruttata dai maghi combattenti per creare fiamme dirompenti). Il loro attacco negromantico è maggiore rispetto a quello degli altri maghi, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità e alla potenza degli incantesimi lanciati. Inoltre gli incantesimi di attacco, a fronte di incantesimi difensivi, sono soggetti ai rapporti di potenza vigenti tra gli elementi, per cui un attacco di elemento fuoco difficilmente riuscirà a sfondare una barriera di elemento acqua.
    Conoscenze:
    Incantesimi bellici
    Potenza negromantica: +6

    Maghi supporter: si tratta di maghi specializzati nelle magie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi magia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le magie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi maghi hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Maghi divinatori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di previsione. Esse consentono di collegarsi, attraverso il flusso dell'energia del multiverso, al mondo esterno e di percepire "l'imminenza", come ad esempio l'arrivo di una tempesta o le intenzioni del nemico. Alcuni di loro diventano talmente potenti da poter prevedere il futuro, anche se non in maniera chiarissima, tramite delle magie che richiedono un grandissimo dispendio di energia (quasi la metà di quella che il mago ha a disposizione). Tutte le magie divinatorie sono neutre in merito all'elemento.
    Conoscenze:
    Divinazione
    Potenza negromantica: +3
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!



    Gli Stregoni sono i re della manipolazione: sebbene la loro aura, a differenza di quella dei Maghi, non possa entrare in risonanza con il flusso del mondo esterno, hanno sopperito a tale mancanza con un intensissimo studio scientifico dei principi della magia e della natura. Gli stregoni fanno uso di incantesimi assai complessi, che richiedono spesso complicati rituali. Questo li rende particolarmente portati per gli incantesimi a lungo raggio (maledizioni, fatture, ecc.), ma li svantaggia nei combattimenti diretti e corpo a corpo contro il nemico.
    Grazie ai loro studi approfonditi sono in grado di controllare alla perfezione l'energia e le proprie capacità negromantiche: ciò li rende la categoria di negromanti più potente sia in attacco sia per quanto riguarda il numero di incantesimi che possono eseguire, poiché riescono a incanalare l'energia e a concentrarla per evitarne la dispersione.
    Nonostante questo, non avendo molta connessione naturale con il flusso energetico del multiverso, gli Stregoni non riescono a compiere negromanzie di creazione: sono invece specializzati in quelle di manipolazione, ossia nella nella modifica e nell'alterazione del mondo che li circonda. Non sono in grado di creare gli elementi necessari per compiere i loro incantesimi, ma necessitano che essi siano già presenti nel luogo in cui si trovano o evocabili (uno stregone che fa comparire dal nulla un oggetto, non lo ha creato, ma ha fatto in modo che esso venisse teletrasportato da qualche altro posto).
    Le loro pratiche negromantiche sono dette stregonerie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e, per aiutarsi a mantenere la concentrazione e disperdere meno energia, sono soliti usare oggetti, come ad esempio bacchette magiche, guanti o sfere di cristallo; per le stregonerie più complesse, o che necessitano di lunghi rituali, per evitare di dimenticare qualcosa o di confondere dei passaggi si affidano abitualmente alla lettura dei testi o libri negromantici, spesso da loro creati. Possono comunque lanciare stregonerie senza dover utilizzare strumenti, con conseguente maggiore sforzo mentale e più dispendio di energia, o formule scritte, rischiando però di sbagliare qualcosa.
    Capacità:
    Talento negromantico (stregonico)
    Valori:
    Potenza negromantica +10
    Resistenza negromantica +4
    Forza vitale +4

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi stregoni: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (stregone incantatore, stregone fattucchiere, stregone pozionista, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti stregoni: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +1

    Apprendisti stregoni: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +1

    Neostregoni: si tratta di stregoni con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +3

    Stregoni inferiori: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +4

    Stregoni: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +6

    Stregoni superiori: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia stregone, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcistregoni: si tratta di stregoni la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della stregoneria è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri stregoni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +9

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia stregone superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Stregoni incantatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di persuasione o comunque di stregonerie in grado di manipolare (ma non forzare) la volontà altrui. Esse consentono di ammaliare chi le subisce per un certo periodo di tempo, così da convincere il nemico ad agire secondo la volontà dello stregone. Richiedono un enorme dispendio di energia, in quanto lo stregone deve spenderla anche per opporsi alla ribellione della vittima, inoltre impediscono a chi le lancia di formulare altre stregonerie finché sono attive. Gli stregoni più potenti riescono a mantenerle attive anche per una giornata intera. Le stregonerie degli incantatori sono sempre neutre in riferimento all'affinità elementare.
    Conoscenze:
    Incanti
    Manipolazioni
    Erboristeria
    Filtri negromantici
    Forza vitale: + 3
    Potenza mentale: +6

    Stregoni fattucchieri: si tratta di stregoni specializzati nella formulazione di stregonerie, fatture o comunque stregonerie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi stregoni possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro stregonerie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello stregone (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

    Stregoni manipolatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di manipolazione, modificazione e alterazione di ciò che li circonda. Sono i più adatti nei combattimenti ravvicinati, in quanto possono usare gli oggetti attorno a loro per difendersi e attaccare. Alcuni di loro sono in grado di donare temporanea consapevolezza agli oggetti inanimati o a modificarne la struttura, avvicinandosi così alle capacità degli alchimisti, inoltre i più potenti sono anche capaci di manipolare le sensazioni e le emozioni. Gli stregoni manipolatori possono compiere magie anche mentre una formula di animazione di un oggetto è attiva, ma ciò mette a rischio la loro energia, perché durante l'attivazione essa viene consumata costantemente.
    Conoscenze:
    Manipolazioni
    Potenza negromantica +10
    Forza vitale +5

    Stregoni evocatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra questo e lo stregone ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra lo stregone e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Stregoni supporter: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi stregoneria che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le stregonerie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi stregoni hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Stregoni pozionisti: si tratta di stregoni specializzati nella creazione di pozioni. Esse consentono di ottenere innumerevoli effetti a seconda degli ingredienti con cui vengono miscelate e delle stregonerie che vi vengono applicate. Questi stregoni possiedono un talento naturale nel riconoscere le piante e nel memorizzare perfettamente sia le composizioni delle pozioni sia le formule negromantiche, che sono molto corte e quindi raramente rendono necessario l'uso dei libri magici. Alcuni dei loro sensi (olfatto, gusto e vista) sono molto più sviluppati per consentire la corretta creazione delle pozioni, ma la loro energia è minore. Sono abilissimi nel creare veleni di estrema potenza, oltre che antidoti altrettanto efficaci.
    Conoscenze:
    Filtri negromantici
    Pozioni curative
    Erboristeria
    Veleni
    Chimica
    Matematica
    Olfatto: +6
    Gusto: +4
    Vista: +2
    Potenza mentale +3
    Forza vitale: -1

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    Gli Alchimisti possono essere considerati una via di mezzo tra Maghi e Stregoni: all'inizio, la loro aura non riesce a entrare in risonanza con il flusso del multiverso, ma, dopo attenti studi e intensi allenamenti, gli alchimisti sono riusciti a modificarla in maniera tale da percepire l'energia che li circonda. Spesso gli alchimisti sono considerati più come degli scienziati che come dei negromanti, ma, in fin dei conti, la negromanzia stessa può e deve essere considerata una scienza, quella che studia e sfrutta i flussi e le connessioni energetici tra le cose.
    Gli incantesimi di cui fanno uso sono ovviamente chiamate alchimie e, per via dei rituali che richiedono, sono spesso accostati alle stregonerie, con la differenza che quest'ultime sono negromanzie di manipolazione, mentre gli alchimisti sono specializzati nelle negromanzie di trasformazione.
    A differenza delle stregonerie, che possono anche non richiedere un rituale, le alchimie obbligano chi le esegue alla trascrizione e al disegno di determinati simboli, rune o parole per riuscire a fornire le giuste "istruzioni" all'incantesimo su quale sia la situazione di partenza, il processo da eseguire e il risultato finale da ottenere (anche per questo, molti pensano che l'alchimia si avvicini più alla scienza che alla negromanzia); in compenso non è affatto necessario pronunciare parole negromantiche o mantenere la concentrazione mentale, in quanto, una volta completato il simbolo alchemico, per gli alchimisti è sufficiente infondere l'energia necessaria per l'attivazione dello stesso.
    Le rune, i simboli e le parole alchemiche hanno ognuna un significato specifico che gli alchimisti devono conoscere perfettamente: da questo punto di vista, si accostano alle formule matematiche; grazie a questo linguaggio universale, è anche possibile creare una infinita combinazione e quindi una infinita quantità di alchimie differenti, non è quindi strano venire a sapere che gli alchimisti possono inventare le loro negromanzie. Tra tutti i negromanti, gli alchimisti sono sicuramente i più svantaggiati nei combattimenti: per tale motivo, molti di loro portano disegnati o incisi su ciò che indossano (a volte persino sulla pelle) alcuni dei simboli alchemici legati alle negromanzie che usano più spesso.
    La particolarità dei loro incantesimi non li rende i più potenti o i più resistenti negromanti, ma bensì permette loro di conservare al massimo l'energia (sebbene non ne abbiano tanta quanto un mago, infatti, è più probabile che in una prova di resistenza durino di più gli alchimisti, poiché il loro dispendio di energia è assai inferiore rispetto a quello degli altri negromanti).
    Le alchimie inoltre, sono solo negromanzie di trasformazione, cioè consentono di trasformare qualcosa in qualcos'altro: impongono però di rispettare la regola dello scambio equivalente, ossia non si può ottenere qualcosa di una certa massa e con una certa quantità di energia intrinseca senza dare in cambio qualcos'altro con le stesse caratteristiche. Per tale motivo gli alchimisti, come gli stregoni, all'inizio non sono in grado di compiere negromanzie di creazione, tuttavia i più potenti, una volta riusciti a trovare una connessione con i flussi di energia del mondo che li circonda, riuscirebbero a ignorare lo scambio equivalente: essi infatti riescono a sopperire alla mancanza della condizione di equivalenza colmando il divario tra l'oggetto di partenza e quello risultante, offrendo come "riempitivo" una parte aggiuntiva della propria energia. Ignorare lo scambio equivalente richiede dunque molta più energia e fa perdere il vantaggio di "mantenimento" della stessa.
    Capacità:
    Talento negromantico (alchemico)
    Valori:
    Potenza negromantica +3
    Resistenza negromantica +6
    Forza vitale -1
    Sopportazione +6
    Ripresa +3

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi alchimisti: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (alchimista creatore, alchimista modificatore, alchimista guaritore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti alchimisti: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +2

    Apprendisti alchimisti: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +2

    Neoalchimisti: si tratta di alchimisti con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +5

    Alchimisti inferiori: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +6

    Alchimisti: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +8

    Alchimisti superiori: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia alchimista, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcialchimisti: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza dell'alchimia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri stregoni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: +10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia alchimista superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni
    Alchimisti trasformatori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di trasmutazione di oggetti o materie. Esse consentono di trasformare uno o più materiali di partenza in uno o più materiali risultanti. Il processo per trasformare gli oggetti viene trascritto con simboli e rune alchemiche, di solito racchiuse all'interno di un cerchio, al centro del quale vengono posti gli oggetti da trasformare. L'alchimista non ha bisogno di far altro che infondere energia al simbolo alchemico creato, non necessita di pronunciare parole o di concentrarsi mentalmente. Le alchimie di trasmutazione possono essere considerate le più semplici e comuni, in ogni caso è da tener presente che un oggetto di un dato elemento può generare solamente un altro oggetto del medesimo elemento, o un miscuglio di al massimo due elementi di partenza.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Potenza negromantica: +6
    Forza vitale: +2

    Alchimisti creatori: si tratta di alchimisti specializzati nell'ignorare la regola dello scambio equivalente. Ciò consente loro di compiere alchimie assai esigenti, anche in mancanza degli oggetti necessari per creare ciò di cui si necessita. Sono inoltre in grado di forzare un oggetto di un dato elemento a restituire un oggetto con un elemento completamente diverso. Sono anche gli alchimisti più adatti nel combattimento, in quanto non hanno bisogno di radunare il materiale per le alchimie, che solitamente incidono o disegnano sul vestiario o anche sul corpo. La regola dello scambio equivalente, tuttavia, richiede di sacrificare per forza qualcosa per ottenere in cambio qualcos'altro: gli alchimisti creatori sono solitamente dotati di più energia degli altri e questo consente loro di sacrificare la propria energia per completare un'alchimia. Tale pratica è comunque molto pericolosa, in quanto l'alchimista deve evitare di esaurire la propria energia a causa delle troppe alchimie che ignorano lo scambio equivalente. Inoltre può capitare che forzare le leggi della natura comporti a deformazioni anche gravi del fisico e della psiche.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Forza vitale: +4

    Alchimisti chimerici: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di trasmutazione di animali o esseri viventi. Esse consentono di trasformare uno o più creature di partenza in uno o più creature risultanti. Il processo per trasformare gli esseri viventi viene trascritto con simboli e rune alchemiche, di solito racchiuse all'interno di un cerchio circoscritto da un pentagramma, al centro del quale vengono posti gli esseri da trasformare. Questo tipo di alchimia somiglia moltissimo alla comunissima alchimia di trasformazione della materia, ma trattandosi di esseri viventi, oltre a implicare innumerevoli problemi morali, richiedere anche un grande dispendio di energia per l'attivazione e il mantenimento della vita. Come per la trasformazione della materia, un essere vivente di un dato elemento genererà un altro essere del medesimo elemento, o di un miscuglio di massimo due elementi di partenza. Questo tipo di alchimia è stato proibito da molti secoli ormai: gli alchimisti che le praticano sono considerati dei veri e propri fuorilegge, alla stregua di assassini, eppure molti di loro si ritengono dei cultori della verità, alla stregua quasi di divinità scese sul mondo mortale per portare nuova conoscenza.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Notorietà: -10
    Forza vitale: +2

    Alchimisti animatori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di animazione di materia inerme. Esse consentono di infondere energia, consapevolezza e (in casi estremi) anche vita ad oggetti generalmente considerati privi di esse. Molto spesso, tali oggetti sono in grado di muoversi, pensare e parlare in maniera lucida e razionale. Questo genere di alchimia prevedere l'applicazione di un simbolo alchemico sull'oggetto che si vuole animare: generalmente si tratta di un simbolo molto piccolo e nascosto, altre volte invece di vere e proprie rune su tutto il "corpo"; in ogni caso non è mai delimitato da una figura geometrica come un cerchio, un triangolo o un pentagramma. Questo genere di alchimie richiede molta energia, in quanto, per mantenersi attiva, risucchia costantemente energia da chi l'ha creata o da un catalizzatore prescelto per fornire costantemente l'energia richiesta (solitamente chi fornisce l'energia è contraddistinto dallo stesso simbolo alchemico dell'oggetto animato, generalmente tatuato sul corpo). Se il simbolo alchemico, che sia sull'oggetto o su chi dona l'energia, viene rovinato o distrutto, l'alchimia perde il suo effetto e l'oggetto torna ad essere inanimato. Generalmente, questi alchimisti sono di affinità pura alla luce o all'ombra. Questi alchimisti, come gli alchimisti chimerici, si ritengono quasi alla stregua di divinità, tuttavia non sconfinano mai nelle implicazioni morali dell'utilizzo di esseri già vivi: credono infatti che il loro potere sia nel donare la vita, e non nel toglierla a un essere per darla a un'altro.
    Conoscenze
    Manipolazioni
    Notorietà: +8

    Alchimisti supporter: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi alchimia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le alchimie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi alchimisti hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Alchimisti pozionisti: si tratta di alchimisti specializzati nella creazione di pozioni. Esse consentono di ottenere innumerevoli effetti a seconda degli ingredienti con cui vengono miscelate e delle stregonerie che vi vengono applicate. Questi alchimisti possiedono un talento naturale nel riconoscere le piante e nel memorizzare perfettamente sia le composizioni delle pozioni sia le formule negromantiche, che sono molto corte e quindi raramente rendono necessario l'uso dei libri magici. Alcuni dei loro sensi (olfatto, gusto e vista) sono molto più sviluppati per consentire la corretta creazione delle pozioni, ma la loro energia è minore. Sono abilissimi nel creare veleni di estrema potenza, oltre che antidoti altrettanto efficaci.I simboli alchemici vengono solitamente disegnati sui contenitori usati per le pozioni.
    Conoscenze
    Filtri negromantici
    Chimica
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Matematica
    Olfatto: +6
    Gusto: +4
    Vista: +2
    Potenza mentale +3
    Forza vitale: -1

    Alchimisti guaritori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire. A causa dello scambio guarigione-energia che implicano, sono solitamente considerate una derivazione delle alchimie che ignorano lo scambio equivalente. Per la loro natura, è quasi impossibile che un alchimista riesca a guarire una ferita o una malattia mortale senza dare in cambio la propria vita (e, se anche fosse, non è detto che l'energia risucchiata sia sufficiente per una completa guarigione). Di solito richiedono l'applicazione di un simbolo alchemico sulla ferita (o, nel caso di malattie o ferite interne, su tutto il corpo) di chi deve essere curato e di chi esegue l'alchimia. A differenza degli incantesimi dei maghi, che devono essere della medesima affinità del degente, le alchimie degli alchimisti guaritori sono tutte di elemento neutro, in quanto si limitano a "trasformare" il corpo e non a infondere energia elementare.
    Conoscenze
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

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    Gli Sciamani sono indubbiamente tra i più rari e potenti negromanti al mondo. Sin da bambini sono individuati per la loro incredibile connessione con il flusso multiversale e con la natura, e quindi iniziati alle arti sciamaniche. Gli sciamani sono considerati alla stregua di sacerdoti, perché spesso per via della loro particolare capacità di controllare il flusso energetico si accostano agli spiriti e agli Dei, con i quali hanno soventi rapporti di amicizia. A volte capita che gli sciamani si dedichino quasi esclusivamente alla vita spirituale o che si consacrino a una divinità per accrescere la loro comprensione del mondo ultraterreno.
    Gli incantesimi di cui fanno uso non hanno un nome specifico, per cui di solito ci si riferisce ad essi con il semplice nome di invocazioni, per via dei riti che richiedono, più simili a delle preghiere o alle evocazioni di demoni e spiriti piuttosto che a veri e propri rituali negromantici. Gli sciamani sono infatti specializzati nelle negromanzie di invocazione: il potere di cui sono detentori è in realtà la forza che gli spiriti a cui sono legati prestano loro.
    Proprio perché attingono la loro forza da spiriti incorporei e divinità, gli Sciamani seguono dei lunghi e complessi riti, nei quali pregano e fanno offerte, a volte persino sacrifici, con lo scopo di ottenere la collaborazione di determinati spiriti, diversi a seconda del tipo di negromanzia che devono lanciare. Ogni preghiera e ogni offerta hanno uno specifico significato e un preciso destinatario: uno spirito a cui non sono rivolte le invocazioni dello sciamano non si prenderà la briga di rispondere alla chiamata.
    I riti richiedono una prolungata e profonda concentrazione, in quanto un errore qualsiasi (parole sbagliate durante le preghiere, offerte sbagliate per lo spirito sbagliato) può implicare conseguenze tremende: può accadere che si invochi lo spirito sbagliato o che lo spirito non si palesi proprio; nel primo caso c’è il rischio che la negromanzia abbia effetti indesiderati o che non funzioni, nel secondo c’è il rischio che la negromanzia non si attivi o che si attivi con gravi ripercussioni sullo sciamano.
    Proprio in virtù della particolare natura del loro potere, gli sciamani sono l’unica classe negromantica in grado di combinare l’affinità elementare base e l’affinità elementare negromantica: le loro negromanzie, infatti, sfruttano entrambe le affinità, fondendole insieme in una specie di affinità combinata di secondo livello. Per questo motivo gli sciamani possono usare solamente incantesimi di affinità neutra, globale o che sia compatibile sia con l’affinità elementare base sia con quella negromantica. Questa regola vale solo per gli incantesimi e non si applica alle capacità individuali, che fanno sempre e solo riferimento all’affinità elementare base.
    Tra tutti i negromanti, gli sciamani sono, insieme agli alchimisti, i più svantaggiati nei combattimenti: dovendo ricorrere a complessi riti di invocazione, spesso non possono muoversi durante l’uso delle loro negromanzie. Gli sciamani sono tuttavia i migliori per quel che riguarda gli incantesimi di divinazione, di guarigione e nelle benedizioni.
    Capacità:
    Talento negromantico (sciamanico)
    Valori:
    Potenza negromantica +10
    Resistenza negromantica +10
    Forza vitale +10
    Sopportazione +10
    Ripresa +10

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi sciamani: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (sciamano supporter, sciamano fattucchiere, sciamano guaritore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti sciamani: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +2

    Apprendisti sciamani: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +2

    Neosciamani: si tratta di sciamani con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +5

    Sciamani inferiori: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della negromanzia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +6

    Sciamani: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +8

    Sciamani superiori: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sciamano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcisciamani: si tratta di sciamani la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza delle invocazioni è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri sciamani. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: +10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sciamano superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Sciamani guaritori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire.
    Conoscenze:
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

    Sciamani evocatori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra l'evocatore e l'oggetto ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra il sciamano e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Sciamani difensori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le negromanzie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le negromanzie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una negromanzia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica degli sciamani difensori è maggiore rispetto a quella degli altri sciamani, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle negromanzie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Sciamani supporter: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi negromanzia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le negromanzie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi sciamani hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Sciamani divinatori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di previsione. Esse consentono di collegarsi, attraverso il flusso dell'energia del multiverso, al mondo esterno e di percepire "l'imminenza", come ad esempio l'arrivo di una tempesta o le intenzioni del nemico. Alcuni di loro diventano talmente potenti da poter prevedere il futuro, anche se non in maniera chiarissima, tramite delle negromanzie che richiedono un grandissimo dispendio di energia (quasi la metà di quella che il sciamano ha a disposizione). Tutte le negromanzie divinatorie sono neutre in merito all'elemento.
    Conoscenze:
    Divinazione
    Potenza negromantica: +3
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6

    Sciamani fattucchieri: si tratta di sciamani specializzati nella formulazione di maledizioni, fatture o comunque negromanzie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi sciamani possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro negromanzie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello sciamano (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

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    Gli Antinegromanti sono un particolarissimo tipo di negromanti che hanno visto la loro origine nell’Antimondo. In questo parallelo, dove le leggi della natura sono sovvertite, non è infatti possibile usare il comune concetto di negromanzia, che attinge la sua forza dal flusso multiversale. Un negromante solitamente si collega al flusso multiversale e da esso attinge per assecondare le leggi della natura, per dare loro “lo sprint” e per sfruttarla in modo da ottenere un determinato effetto sotto forma di incantesimo. Questo però non è possibile in un mondo in cui gli effetti dell’applicazioni delle leggi naturali sono esattamente l’opposto di quelli che si avrebbero in circostanze normali.
    La specializzazione degli Antinegromanti non è dunque la comprensione e l’uso delle comuni leggi naturali, non è la convivenza “armoniosa” con esse, quanto tutto il contrario, ossia la capacità di piegare, manipolare, spezzare o addirittura annullare il flusso dell’energia cosmica, in un processo di sfruttamento, annichilimento e snaturamento dell’ambiente circostante. In questo frangente, un bravo Antinegromante non mostrerà la sua abilità nel modellare l’energia multiversale per darle una forma e una continuità di flusso, ma bensì nel piegarla al proprio volere, nel distorcerla e nello spezzare quello stesso flusso che è alla base dell’equilibrio multiversale.
    Per la particolare natura di questa forma di negromanzia, essa è utilizzabile in qualsiasi universo, ma crea danni irreparabili ai mondi con cui entra in contatto, a meno che tale mondo non sia l’Antimondo stesso. Essa è incompatibile con le altre forme di negromanzia, in quanto le meccaniche su cui si basa sono totalmente diverse dalle comuni pratiche negromantiche.
    A causa della particolare natura dell’Antimondo e delle sue leggi naturali sovvertite, l’antinegromanzia ha un modo molto particolare di guardare agli elementi. Anche la “legge” per cui una affinità elementare può essere legata a un solo elemento o al massimo a una combinazione tra due elementi è infatti sovvertita: l’affinità negromantica degli Antinegromanti è infatti basata su un particolarissimo elemento, l’Antimateria. Dunque gli antinegromanti sono in grado di usare solamente incantesimi di affinità all’antimateria o neutri; la loro classe infatti non permette di usare l’affinità elementare base per gli incantesimi.
    Le loro pratiche negromantiche sono dette antinegromanzie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e sfruttando le emozioni come catalizzatori. L'antinegromante infatti manipola il flusso multiversale tramite i sentimenti, che per definizione sono "la manifestazione delle variazioni di stato dei flussi di energia che sono presenti sia all’interno delle Essenze sia tra di loro": l'antinegromante è in grado, suscitando in sé o negli altri determinate emozioni, di estendere queste variazioni all'esterno, così da influenzare anche il flusso multiversale. Tuttavia spesso non è sufficiente una sola emozione per lanciare un'antinegromanzia: molti incantesimi necessitano una commistione de più emozioni, detta schema emozionale. A causa della natura del catalizzatore, è molto difficile capire quando un antinegromante sta per lanciare un incantesimo, poiché non vi sono gesti, parole od oggetti che tradiscano le intenzioni del soggetto. Gli antinegromanti sono molto mal visti dal resto del multiverso proprio a causa della natura estremamente distruttiva delle loro negromanzie.
    Capacità:
    Talento antinegromantico
    Valori:
    Potenza negromantica +5
    Resistenza negromantica +5
    Forza vitale +5
    Sopportazione +5
    Ripresa: +5
    Notorietà: -10

    Gradi:
    Dytyna: il talento antinegromantico di solito si manifesta fin dalla tenerissima età: i bambini provenienti dall’Antimondo fin dai primi anni di vita riescono a distorcere, anche se non in maniera ottimale, il flusso energetico del multiverso, creando spesso piccoli incidenti casalinghi ai quali tocca ai genitori rimediare.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Sopportazione: base

    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: base

    Studente antinegromante: i bambini con un particolare talento antinegromantico vengono spediti in una altrettanto speciale scuola di antinegromanzia, dove impareranno a controllare i loro poteri e a gestirli in modo da non procurare danni a cose o persone. Il regime di queste scuole è molto rigido e duro e sovente, per stimolare le capacità degli studenti, gli insegnanti non esitano a maltrattarli o a far sperimentare su loro stessi le conseguenze dei loro incantesimi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Sopportazione: +1

    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: -1

    Studenti superiori antinegromanti: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di antinegromanzia, durante questo periodo approfondiscono a tal punto le loro conoscenze sull’antinegromanzia che non capitano più incidenti e possibilità di danneggiare cose o persone per sbaglio. Di contro, la connessione con l’antimateria diventa così forte che ne viene profondamente influenzata la loro psiche.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +2

    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: -2

    Studenti specializzandi antinegromanti: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire le loro specializzazioni. Gli studenti degli ultimi anni sono spesso prepotenti verso quelli degli anni precedenti e si ritengono ormai superiori al resto del mondo, considerando loro pari solamente gli altri antinegromanti e rispettando unicamente quelli di grado superiore al loro.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +3

    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: -3

    Tirocinanti antinegromanti: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare l’antinegromanzia al servizio di un Verhovni (solitamente solo i Jaliuhidni e i Verhovni sviluppano capacità antinegromantiche, mentre la manifestazione del talento antinegromantico nei Nedostoni è estremamente raro)
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +4

    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: -4

    Apprendisti antinegromanti: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di antinegromanzia.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +5

    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: -5

    Neoantinegromanti: si tratta di antinegromanti con meno di due anni di esperienza nell’uso dell’antinegromanzia, a esclusione degli anni trascorsi nella scuola o sotto l’ala protettiva di un Maestro. Questi antinegromanti servono ancora sotto gli ordini di un Verhovni, ma iniziano ad avere mire di potere.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +6

    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: -6

    Antinegromanti inferiori: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di antinegromanzia, studiando quest’arte per conto proprio o con un Maestro. Questi antinegromanti raramente servono un Verhovni.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +7

    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +7

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: -7

    Antinegromanti: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. Spesso a questo punto, se erano nati come Jaliuhidni, hanno abbandonato tale casta per unirsi ai Verhovni.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +8

    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: -8

    Antinegromanti superiori: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. Questi antinegromanti sono temuti e rispettati per la loro indiscussa potenza e capacità di alterazione del flusso dell’energia multiversale.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +9

    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +9

    • Notorietà: -9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia antinegromante, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arciantinegromanti: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della antinegromanzia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri antinegromanti. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +10

    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: -10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia antinegromante superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Antinegromanti incantatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di persuasione o comunque di antinegromanterie in grado di manipolare (ma non forzare) la volontà altrui. Esse consentono di ammaliare chi le subisce per un certo periodo di tempo, così da convincere il nemico ad agire secondo la volontà dello antinegromante. Richiedono un enorme dispendio di energia, in quanto lo antinegromante deve spenderla anche per opporsi alla ribellione della vittima, inoltre impediscono a chi le lancia di formulare altre antinegromanterie finché sono attive. Gli antinegromanti più potenti riescono a mantenerle attive anche per una giornata intera. Le antinegromanterie degli incantatori sono sempre neutre in riferimento all'affinità elementare.
    Conoscenze:
    Incanti
    Manipolazioni
    Erboristeria
    Filtri negromantici
    Forza vitale: + 3
    Potenza mentale: +6

    Antinegromanti fattucchieri: si tratta di antinegromanti specializzati nella formulazione di antinegromanterie, fatture o comunque antinegromanterie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi antinegromanti possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro antinegromanterie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello antinegromante (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

    Antinegromanti manipolatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di manipolazione, modificazione e alterazione di ciò che li circonda. Sono i più adatti nei combattimenti ravvicinati, in quanto possono usare gli oggetti attorno a loro per difendersi e attaccare. Alcuni di loro sono in grado di donare temporanea consapevolezza agli oggetti inanimati o a modificarne la struttura, avvicinandosi così alle capacità degli alchimisti, inoltre i più potenti sono anche capaci di manipolare le sensazioni e le emozioni. Gli antinegromanti manipolatori possono compiere antinegromanzie anche mentre una formula di animazione di un oggetto è attiva, ma ciò mette a rischio la loro energia, perché durante l'attivazione essa viene consumata costantemente.
    Conoscenze:
    Manipolazioni
    Potenza negromantica +10
    Forza vitale +5

    Antinegromanti evocatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra questo e lo antinegromante ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra lo antinegromante e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Antinegromanti combattenti: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanzie offensive. Esse consentono di aggredire fisicamente, negromanticamente o spiritualmente un nemico, inoltre alcune antinegromanzie permettono di plasmare armi od oggetti con predeterminate caratteristiche. Potenzialmente, qualsiasi antinegromanzia che consente di manipolare un elemento e renderlo ostile può essere considerata offensiva: la capacità dei antinegromanti combattenti sta proprio nel combattere sfruttando incantesimi a volte banali (per esempio, la antinegromanzia per creare il fuoco può essere sfruttata dai antinegromanti combattenti per creare fiamme dirompenti). Il loro attacco negromantico è maggiore rispetto a quello degli altri antinegromanti, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità e alla potenza degli incantesimi lanciati. Inoltre gli incantesimi di attacco, a fronte di incantesimi difensivi, sono soggetti ai rapporti di potenza vigenti tra gli elementi, per cui un attacco di elemento fuoco difficilmente riuscirà a sfondare una barriera di elemento acqua.
    Conoscenze:
    Incantesimi bellici
    Potenza negromantica: +6

    Antinegromanti difensori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle negromanzie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le negromanzie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le negromanzie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una negromanzia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica degli antinegromanti difensori è maggiore rispetto a quella degli altri antinegromanti, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle negromanzie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Antinegromanti untori: si tratta di antinegromanti specializzati negli incantesimi che disabilitano delle metodologie di cura (siano esse unguenti, incantesimi o pozioni) o alterano lo stato di salute di un soggetto (avvelenandolo, paralizzandolo, ecc). Gli untori sono anche in grado di annullare gli effetti delle loro stesse antinegromanzie e di antinegromanzie altrui che abbiano alterato lo stato fisico di qualcuno, quindi sono a tutti gli effetti sia dei guaritori sia l’opposto di un guaritore, a seconda delle circostanze e della convenienza.
    Conoscenze:
    Incantesimi disabilitanti
    Medicina rudimentale
    Veleni
    Erboristeria
    Chimica
    Matematica
    Sopportazione: +1
    Potenza negromantica: +6
    Forza vitale: +3

    Antinegromanti antimaterici: si tratta di antinegromanti specializzati nello studio dell’antimateria e del flusso dell’energia multiversale, in particolare di come sia possibile, tramite l’antinegromanzia, distorcere, spezzare e sovvertire le leggi della natura e sfruttare l’antimateria a tale scopo. Gli antimaterici sono tra gli antinegromanti più consapevoli di come funziona il loro particolare tipo di negromanzia e di come sfruttarlo al meglio per causare il maggior danno possibile.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Fisica
    Chimica
    Matematica
    Teologia
    Potenza negromantica: +10
    Forza vitale: +2

    Antinegromanti dominion: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanzie di manipolazione e dominazione della psiche altrui; a differenza degli incantatori, che ammaliano le loro vittime, le quali agiscono poi di loro volontà per soddisfare i desideri dell'incantatore, il dominion usa metodi coercitivi e poco piacevoli, quali la tortura, l'imposizione o la costrizione; c'è da specificare tuttavia che la costrizione del corpo non equivale alla costrizione della volontà del soggetto colpito, il quale rimane consapevole delle proprie azioni e può anche decidere di ribellarsi, sebbene questo equivalga, probabilmente, a una eventuale ritorsione da parte del dominion.
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Incanti
    Manipolazioni
    Potenza negromantica: +10
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6
    Notorietà: -10

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 15:18
     
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    Militari



    I Militari possiedono una grandissima prestanza fisica, un grande coraggio e una forte tenacia, sono le persone più adatte per combattere e rischiare la vita per difendere ciò a cui tengono. Tutti si accomunano per la capacità di saper combattere e resistere anche nelle situazioni più ostili. Di solito, i militari vengono ingaggiati dai vari regni, per essere assoldati tra le fila dei loro eserciti, dopo attente e accurate selezioni e un durissimo addestramento. Sono persone temprate nell'animo e nel corpo, che raramente si piegano alla volontà altrui, se essa va contro i loro principi e i loro desideri. Generalmente, in pochi possiedono delle doti negromantiche e, se le hanno, le trascurano a favore degli allenamenti o le sfruttano per aumentare le loro capacità nel combattimento.

    Qualsiasi individuo può avere delle potenzialità per diventare un militare e, quindi, anche alcune delle caratteristiche su citate, tuttavia per diventare dei veri e propri militari è necessario frequentare l'Accademia dei Cavalieri (durata: sette anni) e il successivo apprendistato al seguito di un Maestro militare (durata: variabile).

    A differenza dei negromanti, il cui talento è praticamente inutile nello spazio, molti militari aspirano spesso a diventare nauti spaziali, e quindi a entrare a far parte della flotta astrale: per chi è intenzionato a seguire questo sogno, il percorso è però ancora più impervio e faticoso e sono necessari altri 3 anni di apprendistato in qualche Centro Spaziale. Molti militari, una volta concluso l'addestramento all'Accademia, decidono di non entrare nell'esercito, ma di lavorare in proprio come mercenari o guardie del corpo.

    I Militari sono divisi in Guerrieri, Cavalieri e Nauti.
    Capacità:
    Capacità di analisi tattica
    Capacità di valutare la forza altrui
    Valori:
    Forza: +10
    Agilità: +10
    Velocità: +10
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: +10
    Resistenza magica: -10
    Potenza magica: -10
    Ripresa: -5
    Forza vitale: -5
    Notorietà: +5


    I Guerrieri sono specializzati nell'uso di qualsiasi tipo di arma e negli scontri corpo a corpo (anche se, in alcune specializzazioni, esso non è previsto). Seguono un rigoroso addestramento all’Accademia dei Cavalieri e molti cercano di ottenere il titolo militare e di entrare a far parte di uno degli eserciti dei regni di Fantarsya. L’addestramento dura cinque anni, più altri tre di presenza sul campo, prima che una persona possa entrare a far parte in tutto e per tutto della milizia. L’insegnamento verte sull’uso delle armi e sull’arte della guerra, secondo i valori dell’Accademia: rigore morale, disciplina, fierezza e coraggio sono le basi richieste su cui cresce un buon militare, la codardia e la resa non devono nemmeno essere presi in considerazione.
    Un guerriero può decidere di specializzarsi nell’uso di un solo tipo di arma o di stile di combattimento, oppure dividere gli sforzi su molteplici armi o generi; in quest’ultimo caso la potenza nelle singole discipline diminuisce, ma subentra il vantaggio di versatilità e l’influenza dei vari generi di combattimento l’uno con l’altro. I Guerrieri rifiutano qualsiasi tipo di supporto che non abbia come fine ultimo il potenziamento delle armi: che sia una cavalcatura o l'aggiunta della magia all'arte del combattimento, ogni cosa deve essere in funzione delle armi, la loro massima forma di aspirazione.
    L’assegnazione al fronte avviene secondo reclutamento all’Accademia: generalmente sono i Regni a richiedere un tot di militari nelle proprie schiere, ma ci sono volte in cui determinati soggetti particolarmente dotati possano essere richiesti da innumerevoli potenze in guerra. Coloro che scelgono di essere indipendenti dal sistema di reclutamento e quindi di lavorare in proprio vengono inseriti nell'elenco dei Militari Professionisti, tra i quali spiccano i Mercenari, le Guardi del Corpo e i Cacciatori di Taglie, che solitamente hanno abbastanza successo nella carriera militare da potersi permettere l’emancipazione dal sistema dell’Accademia.
    Capacità:
    Abilità con armi fredde
    Abilità nel corpo a corpo
    Valori:
    Forza +4
    Resistenza fisica +4

    Gradi:
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: + 1

    • Agilità: + 1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti guerrieri: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Valori:
    • Forza: + 3

    • Agilità: +3

    • Velocità: +2

    • Resistenza fisica: +3

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +1

    Guerrieri: sono guerrieri in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni oppure si sono messi in proprio, dedicandosi a lavori come i cacciatori di taglie, i mercenari o semplicemente le guardie del corpo. Da notare che questi lavori possono anche dipendere direttamente da organizzazioni specializzate o dall'accademia stessa.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +5

    • Agilità: +4

    • Velocità: +4

    • Resistenza fisica: +5

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +2

    Caporale: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +7

    • Agilità: +6

    • Velocità: +5

    • Resistenza fisica: +7

    • Sopportazione: +2

    • Notorietà: +4

    Sergente: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri soldati, generalmente un sergente comanda una squadra (un'unità di soldati che va dai 7 agli 11 uomini), la quale è autonoma dal punto di vista tattico, perché spesso fornita di un proprio veicolo. I sergenti di solito non allenano i soldati, si occupano solamente di tenerli in riga e di mantenere l'ordine in tempi di pace, mentre in guerra li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +8

    • Agilità: +7

    • Velocità: +6

    • Resistenza fisica: +8

    • Sopportazione: +4

    • Notorietà: +6

    Tenente: è il secondo grado inferiore nella scala gerarchica dell'accademia, solitamente comanda un plotone (un'unità di soldati che va dai 20 ai 50 uomini), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata o da un tattico.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +8

    • Agilità: +7

    • Velocità: +6

    • Resistenza fisica: +8

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 6

    Capitano: il quarto grado superiore nella scala gerarchica dell'accademia, uno dei più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, comanda generalmente una compagnia, che raggruppa all'incirca sui 4/5 plotoni (si va da 100 a 250 uomini)
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +9

    • Agilità: +7

    • Velocità: +7

    • Resistenza fisica: +9

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 6
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Maggiore: è la terza carica superiore nella gerarchia dell'accademia, a volte comanda un battaglione (un'unità che varia fra i 500 e i 1000 uomini, composta da più compagnie), anche se deve anche svolgere incarichi amministrativi di un certo peso all'interno dell'accademia e proprio per questo è una carica meno ambita rispetto al capitano o al colonnello.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Colonnello: il colonnello ha più o meno lo stesso status del maggiore, tuttavia è una carica molto più stimata e ambita dai militari, poiché, a differenza del maggiore, ha meno oneri amministrativi ed è più presente sul campo di battaglia, spesso al fianco del generale, che a volte delega a questa carica alcune mansioni importanti ma non troppo difficoltose.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia maggiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Generale: i generali comandano le divisioni (un'unità militare composta generalmente da 10.000 a 20.000 uomini), a differenza di quel che si può credere, e nonostante la loro impareggiabile capacità nel combattimento, i generali stanno molto più dietro la scrivania, a occuparsi di importanti questioni amministrative top secret, piuttosto che sul campo di battaglia, dove si trovano spesso i colonnelli a fare le loro veci.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 10

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 10

    • Sopportazione: + 8

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia colonnello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa:
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Tank: si tratta di soldati addestrati per difendere il resto dei commilitoni dagli attacchi nemici, il loro corpo è temprato per essere in grado non solo di assorbire i colpi ma anche di muoversi velocemente e con agilità per raggiungere un target da difendere che si trova fuori portata, sono solitamente forniti di pesanti scudi e armature o corazze resistentissime.
    Conoscenze:
    Scudi e armature
    Tecniche di disarmo
    Forza: +2
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +9

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Tiratore: si tratta di soldati addestrati per colpire il nemico a una distanza notevole, solitamente per tiratori si tende a identificare solo elementi come i cecchini, ma più in generale la definizione è applicabile anche ad arceri, balestrieri e qualsiasi soldato addestrato alla lotta a distanza.
    Conoscenze: 1 a scelta tra
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Vista: +9
    Potenza mentale +5

    Mercenario: si tratta di soldati che, a differenza dei comuni guerrieri dipendenti dal sistema di reclutamento dell'accademia, si sono messi in proprio e per questo vendono i loro servigi al miglior offerente, indipendentemente dal tipo di regno per cui devono combattere, sono solitamente mal visti dalla società e meno motivati degli altri soldati, ma sono anche più prestanti.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Notorietà: -3

    Soldato scelto: si tratta di particolari guerrieri molto stimati dai superiori per le loro capacità, tali da venire appunto scelti come soldati speciali per missioni d'importanza fondamentale, questi soldati intervengono in missioni che altri possono ritenere impossibili e sono spesso insigniti di medaglie al valore a cui nessun altro soldato potrebbe aspirare.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    + 1 conoscenza a scelta tra
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Fucili
    Pistole
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Sopportazione: +1
    Potenza mentale +5
    Notorietà: +2

    Spia: questi soldati sono ancora più speciali dei soldati scelti: le loro missioni consistono prevalentemente nello spionaggio, nell'infiltrazione in strutture nemiche, nello spiare capi politici ostili e via dicendo, i loro sensi sono affinati per captare il più minimo dettaglio, per ovvie ragioni questi guerrieri non rivelano mai la loro vera identità, ma ne usano di fittizie e, generalmente, fanno rapporto direttamente al generale.
    Conoscenze:
    Strategia
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    + 1 conoscenza a scelta tra
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Fucili
    Pistole
    Forza: +4
    Agilità: +4
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +1
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Gusto: +5
    Tatto: +5
    Potenza mentale +5
    Notorietà: -8

    Cacciatore di taglie: questi soldati possono sia lavorare in proprio sia come specialisti per l'accademia, il loro lavoro è quello di catturare i latitanti e i criminali sulla quale pende una taglia, ossia sulla quale sono stati offerti dei soli a chi li ritrova. A seconda dell'incarico sono autorizzati a uccidere o meno il target. Sono mal visti dalla società contemporanea, considerati come feccia alla stregua dei criminali. Hanno un'innata capacità di seguire qualsiasi pista i loro sensi possano trovare.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Sopportazione: +1
    Udito: +3
    Olfatto: +3
    Vista: +3
    Gusto: +3
    Tatto: +3
    Notorietà: - 10

    Cacciatore: queste persone sono specializzate nella caccia e possiedono dei sensi incredibilmente acuti, hanno un talento incredibile nel seguire le traccie delle loro prede, sanno riconoscere le orme e ritrovare indizi riguardo alle abitudini delle loro prede in ogni circostanza.
    Conoscenze:
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Vista: +10
    Udito: +10
    Tatto: +10
    Olfatto: +10
    Gusto: +10
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1

    Spadaccino: si tratta di guerrieri specializzati nell’arte della spada, in ogni sua forma e sfaccettatura, e particolarmente legati al senso dell’onore e della giustizia. Questi guerrieri sono abilissimi nella scherma e nel combattimento corpo a corpo e possiedono un’agilità, una velocità e dei riflessi incredibili.
    Conoscenze:
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Vista: +4
    Udito: +4

    Barbaro: i barbari sono nomadi di natura prettamente selvaggia, una sottospecie guerriera basata sulla pura ferocia, oltre che una grande resistenza fisica che permette a loro di affrontare impavidi ogni combattimento. A differenza di un comune soldato, cavaliere o spadaccino, la maestria di un barbaro non si basa sui concetti di disciplina o tecnica, bensì sulla scaltrezza ed impareggiabile furia nel sferrare colpi dalla forza inaudita, terrificanti balzi offensivi ed ampi fendenti sferrati con due armi contemporaneamente, sterminando orde di nemici e mettendo in fuga i superstiti. Fautori delle loro azioni, il continuo legame con la natura ha costretto i barbari ad ottimizzare l'uso dei 5 sensi prediligendo così l'istinto e l'intuito. Non avendo però alcuna base di allenamento, peccano nei loro movimenti: totalmente grezzi e privi di fluidità. Ciò significa che ogni loro azione, dalla più basilare fino alla più avanzata, andrà a compromettere ( nel lungo andare del combattimento ) sulla loro sopportazione fisica, costando così maggior fatica rispetto alle altre specializzazioni. Tuttavia si consiglia sempre di non sottovalutare il valore e la pericolosità di un barbaro: o vincono o muoiono nel tentativo. Più nemici si creano attorno a sé, maggiore sarà la forza e la ferocia sprigionata in battaglia.
    Conoscenze:
    Armi da botta
    Scuri e asce
    Forza: +10
    Agilità: -4
    Velocità: -6
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: -5
    Vista: +4
    Udito: +8
    Olfatto: +6
    Gusto: +2
    Tatto: +2

    Marziale: si tratta di guerrieri specializzati nell’uso delle arti marziali, sono personaggi con un certo carisma e un’innata fluidità dei movimenti, inoltre possiedono incredibili riflessi. Le loro tecniche li rendono dei temibili avversari, specializzati nell’autodifesa e nel disarmo.
    Conoscenze:
    Arti marziali
    Tecniche di disarmo
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Vista: +4
    Udito: +4
    Potenza mentale +3

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    I Cavalieri sono specializzati nel combattimento a cavallo di creature bestiali quali cavalli, draghi, tigri, ecc. Nonostante la loro specializzazione, non si deve però credere che siano deboli nel corpo a corpo, infatti seguono anche loro un rigoroso addestramento all’Accademia dei Cavalieri, che dura cinque anni più altri tre per imparare l'arte cavalleresca, seguiti da un ultimo extra di presenza sul campo.
    L’insegnamento nei tre anni verte sulla conoscenza dei metodi di combattimento a cavallo di una creatura bestiale, sulla conoscenza delle varie creature e su come reagire ad eventuali comportamenti imprevisti. A tale addestramento si aggiunge ovviamente una certa conoscenza delle armi e dell’arte della guerra, secondo i valori dell’Accademia, che viene acquisita durante gli anni di studio standard. Una volta completato il corso di tre anni, ogni cavaliere deve tenere un esame, nel quale sceglie la propria cavalcatura e la doma. Tale esame può durare anche diversi giorni.
    Tecnicamente, qualsiasi creatura bestiale sufficientemente grande da sopportare il peso di un uomo robusto e della sua armatura può essere usata come cavalcatura, tuttavia i cavalieri sono soliti scegliere una sola cavalcatura come compagna, fino alla morte di uno dei due. Solitamente i cavalieri si specializzano in armi che consentano loro di non doversi separare dalle proprie cavalcature, come lance, tridenti, archi, balestre, armi lunghe e a distanza. Esiste anche uno stile di combattimento che unisce le azioni del cavaliere con quelle della cavalcatura, i due compiono attacchi combinati e si difendono a vicenda, raddoppiando la potenza di ognuno.
    Capacità:
    Abilità con armi lunghe e a distanza
    Abilità nel combattimento su cavalcatura
    Equitazione
    Valori:
    Agilità +4
    Velocità +4
    Vista +4
    Sopportazione -1

    Gradi
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: +1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti cavalieri: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Valori:
    • Forza: +3

    • Agilità: +2

    • Velocità: +3

    • Resistenza fisica: +3

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 1

    Cavaliere: sono cavalieri in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni facendo parte della cavalleria oppure di corpi speciali come la guardia reale dei vari regni o i cavalieri a guardia delle città.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    + conoscenza di 1 tipo di armi a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +4

    • Agilità: +4

    • Velocità: +5

    • Resistenza fisica: +4

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +2

    Cavalier Caporale: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +6

    • Agilità: +5

    • Velocità: +7

    • Resistenza fisica: +6

    • Sopportazione: +3

    • Notorietà: +4

    Cavalier Sergente: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri cavalieri, generalmente un sergente comanda una squadra (un'unità di cavalieri che va dai 7 agli 11 uomini. I sergenti di solito non allenano i soldati, si occupano solamente di tenerli in riga e di mantenere l'ordine in tempi di pace, mentre in guerra li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: +7

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 5

    Tenente Cavaliere:è il secondo grado inferiore nella scala gerarchica dell'accademia, solitamente comanda un plotone (un'unità di soldati che va dai 20 ai 50 uomini), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata o da un tattico.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: +8

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: +6

    • Notorietà: + 5

    Capitano Cavaliere: il quarto grado superiore nella scala gerarchica dell'accademia, uno dei più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, comanda generalmente una compagnia, che raggruppa all'incirca sui 4/5 plotoni (si va da 100 a 250 uomini)
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 7

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 5
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente cavaliere, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavalier Maggiore: è la terza carica superiore nella gerarchia dell'accademia, a volte comanda un battaglione (un'unità che varia fra i 500 e i 1000 uomini, composta da più compagnie), anche se deve anche svolgere incarichi amministrativi di un certo peso all'interno dell'accademia e proprio per questo è una carica meno ambita rispetto al capitano o al colonnello.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano cavaliere, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavaliere Colonnello: il colonnello ha più o meno lo stesso status del maggiore, tuttavia è una carica molto più stimata e ambita dai militari, poiché, a differenza del maggiore, ha meno oneri amministrativi ed è più presente sul campo di battaglia, spesso al fianco del generale, che a volte delega a questa carica alcune mansioni importanti ma non troppo difficoltose.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia cavalier maggiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavalier Generale: i generali comandano le divisioni (un'unità militare composta generalmente da 10.000 a 20.000 uomini), a differenza di quel che si può credere, e nonostante la loro impareggiabile capacità nel combattimento, i generali stanno molto più dietro la scrivania, a occuparsi di importanti questioni amministrative top secret, piuttosto che sul campo di battaglia, dove si trovano spesso i colonnelli a fare le loro veci.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 10

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 10

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia cavaliere colonnello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa: -1
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Cavaliere di cavalleria: si tratta di cavalieri che si uniscono all'unità di cavalleria dei diversi eserciti, agiscono dopo la fanteria come un'unica forza d'assalto, cavalcando destrieri dalle incredibili doti belliche.
    Conoscenze:
    Tattiche cavalleresche
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +1

    Cavaliere di guardia reale: si tratta di soldati addestrati per difendere personaggi d'importanza e influenza politica notevole, anche a costo della loro vita, solitamente fanno parte di un'unità composta da una quindicina di uomini, che agiscono come se fossero una cosa sola.
    Conoscenze:
    Arti marziali
    Spade a una mano
    Tecniche di autodifesa
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Cavaliere solitario: a differenza della maggior parte dei cavalieri, questo agisce generalmente in solitaria, accettando incarichi di varia rilevanza che possano sostenerlo economicamente. Il cavaliere solitario è una figura molto nota e ammirata dalla popolazione e viene spesso affiancata dalle fanciulle a quella del principe azzurro per antonomasia.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Spade a una mano
    Katane
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Arco
    Balestra
    Forza: +3
    Agilità: +6
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Notorietà: +4

    Cavaliere dei cieli: si tratta di particolari cavalieri, le cui cavalcature sono creature in grado di volare, hanno bisogno di un particolare addestramento per mantenere l'equilibrio e per il combattimento aereo. Le figure più famose sono quelle dei cavalieri di draghi, di fenici e di pegasi, sebbene le varietà di cavalcature lascino l'imbarazzo della scelta.
    Conoscenze:
    Tecniche di addestramento cavalcature
    Metodo di cavalcata acrobatica
    Metodo di cavalcata all'amazzone
    Agilità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +5
    Notorietà: +5

    Cavaliere selvaggio: questi cavalieri sono specializzati nel domare e addestrare cavalcature zoomorfe considerate selvagge, come tigri, unicorni, chimere e tutti quegli esseri generalmente potenzialmente pericolosi non solo per il nemico, ma anche per chi li cavalca. La loro natura selvaggia li rende delle perfette macchine da guerra, molto richieste tra le schiere dei vari eserciti.
    Conoscenze:
    Tecniche di addestramento cavalcature
    Metodo di cavalcata acrobatica
    Metodo di cavalcata all'amazzone
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Forza: +7
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +7
    Sopportazione: +5
    Notorietà: +3

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    I Nauti sono sicuramente la più vasta classe nella categoria dei militari: si tratta infatti di persone che si sono specializzate nell’arte della guerra abbinata ad un grande e vasto sviluppo della tecnologia in campo sia bellico sia esplorativo. Comprendono ben tre diverse e distinte tipologie, delle specie di specializzazioni: si parla infatti di militari impiegati nel campo della Marina, dell’Aeronautica e della Flotta Astrale.
    Prima di diventare nauti, gli aspiranti frequentano, come qualsiasi altro militare, i corsi obbligatori all’Accademia dei Cavalieri come guerrieri, sono quindi perfettamente in grado di affrontare combattimenti corpo a corpo senza troppe difficoltà (nonostante le loro prestazioni fisiche siano leggermente inferiori), in più seguono anche dei corsi facoltativi extra di ingegneria e di specializzazione nel campo nautico nei centri specializzati a Lecien, Erhie o Uscurio.
    Una volta completati gli anni di addestramento, vengono assegnati a delle unità per gli anni di pratica sul campo: coloro che sono nel campo della Marina vengono assegnati a una nave o un sottomarino militari, chi invece desidera entrare nell’area dell’Aeronautica viene accolto in un centro di addestramento per avieri, mentre gli aspiranti astronauti vengono reindirizzati al nei centri astronomici. In ogni caso, le nuove reclute trascorrono dai 5 anni (per la Marina e l’Aeronautica) fino ai 10 anni (per la Flotta astrale) di addestramento sul campo, prima di essere considerati a tutti gli effetti parte della milizia.
    I Nauti non possiedono un gran talento negromantico e non lavorano quasi mai da soli: sono solitamente assegnati, in base alle proprie capacità (che possono variare dal campo ingegneristico a quello tattico fino a quello scientifico), a una unità mobile (una nave, un aereo o una nave astrale), nella quale vige una gerarchia ben precisa (dal capitano al tenente fino al semplice marinaio), legata anche alla più generale gerarchia del sistema militare Nautico. I pochi Nauti che lavorano in solitaria hanno generalmente un buon bagaglio di esperienza e conoscenza e sono prevalentemente uomini che lavorano come pirati o come cacciatori di taglie. È bene tuttavia distinguere i comuni marinai autonomi dai nauti militari: i primi, infatti, non hanno mai frequentato l’Accademia e non sono affatto legati al sistema militare, possono, piuttosto, essere considerati come dei commercianti o degli esploratori.
    Capacità:
    Abilità con armi da fuoco ed energetiche
    Abilità nel combattimento con impiego di mezzi militari
    Valori:
    Agilità +4
    Velocità +4
    Notorietà +5

    Gradi:
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: +1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dai 5 (marina e aeronautica) ai 10 (flotta astrale) anni di specializzazione nelle diverse aree adibite, per completare l'addestramento con un periodo di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti nauti: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro nauta (il cui grado è superiore o guale al capitano) e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Valori:
    • Forza: + 2

    • Agilità: + 3

    • Velocità: + 3

    • Resistenza fisica: + 2

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 1

    Nauti: sono nauti in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni nelle varie specializzazioni, tra marina, aeronautica e flotta astrale (normalmente, i nauti della flotta astrale sono più vecchi di quelli della marina e dell'aeronautica perché il loro periodo di addestramento dura il doppio). Vengono quindi assegnati a delle unità, dove svolgeranno i loro incarichi in base alle capacità tra ingegneristiche, tattiche e scientifiche.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    + conoscenza di 1 tipo di armi a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 4

    • Agilità: + 5

    • Velocità: + 4

    • Resistenza fisica: +4

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 3

    Caporale di Vascello: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 5

    • Agilità: + 7

    • Velocità: + 6

    • Resistenza fisica: + 5

    • Sopportazione: + 2

    • Notorietà: + 5

    Sergente di Vascello: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri nauti, generalmente un sergente, sotto le direttive dei propri superiori, comanda una squadra (un'unità che va dai 7 agli 11 uomini) a seconda della propria area di competenza (ad esempio, un sergente ingegnere può occuparsi di una squadra di nauti ingegneri assegnata alla riparazione del motore di un veicolo militare). I sergenti nauti, a differenza di quelli degli altri ruoli, seguono con attenzione gli uomini della propria squadra, controllando i loro progressi e i risultati ed elargendo consigli, inoltre si occupando di tenerli in riga, di coordinarli e di mantenere l'ordine, in caso di combattimento li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 5

    • Notorietà: + 5

    Sottotenente di Vascello: solitamente il sottotenente affianca il tenente nella gestione degli uomini della sezione a cui è associato (ad esempio, il tenente ingegnere assegnato alla sala motori è affiancato da relativo sottotenente, che lo aiuta nel dirigere gli ingegneri che si occupano dei motori del veicolo militare), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 6

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 7

    • Resistenza fisica: + 6

    • Sopportazione: + 5

    • Notorietà: + 7

    Tenente di Vascello: uno dei gradi più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, è solitamente affiancato da un sottotenente della sua stessa area di competenza e comanda tutti gli uomini assegnati a tale zona (per esempio, il tenente ingegnere capo è affiancato da un gran numero di sottotenenti ingegneri che a loro volta, su suo ordine, comandano gli uomini a loro assegnati). Si tratta di un ufficiale di grado superiore e in quanto tale viene coinvolto nelle decisioni strategiche riguardanti il veicolo sul quale opera.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 7

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 6

    • Notorietà: + 7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sottotenente di vascello, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Tenente Comandante: il secondo in comando in un veicolo militare, affianca il capitano, consigliandolo nelle decisioni e sostituendolo in caso di necessità, solitamente le due cariche si supportano a vicenda, quindi se ad esempio il capitano è un esperto tattico, il tenente potrebbe essere un esperto ingegnere, anche se non è una regola fissa. I Tenenti Comandanti sono anche a capo di tutti i Tenenti di Vascello e dirigono il loro operato.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente di vascello, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Capitano di Vascello: il capitano è il rango più alto dopo l'ammiraglio a cui un nauta possa aspirare, governa e comanda un'intero veicolo ed è estremamente importante che riesca a farsi rispettare e a mantenere il controllo sull'operato del proprio equipaggio. Viene affiancato da un Tenente Comandante che lo consiglia in situazioni di necessità e lo supporta nelle varie operazioni di comando.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 8

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente comandante, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Ammiraglio di Flotta: gli ammirai comandano, dalla loro immensa nave ammiraglia, un'intera frazione della flotta a cui sono assegnati (tra marina, aeronautica e flotta astrale), la loro incredibile capacità di comando li rende capaci di dirigere notevoli azioni di squadra militari che richiedono l'impiego di un numero di veicoli dai dieci alle oltre cento unità. Sono anche degli incredibili strateghi e diplomatici, non è infatti raro che vengano scelti per missioni di pace o per trattative. Sulla nave ammiraglia sostituiscono il capitano come grado più alto in grado di comandare.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 10

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano di vascello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa: -1
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Pilota: si tratta di nauti con un grande talento nel manovrare i veicoli della propria area di assegnazione, sono capaci di creare spettacolari coreografie o incredibili manovre evasive, la loro capacità di controllo è fondamentale durante gli scontri diretti contro altri veicoli.
    Conoscenze:
    Strategia
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tattiche navali, Tattiche aeree e Tattiche spaziali
    Velocità: +3
    Potenza mentale +3

    Progettista: si tratta di una figura piuttosto sottovalutata, ma molto importante per lo sviluppo di nuove tecnologie e nuovi veicoli, sono meccanici e ingegneri capaci di inventare sempre nuove macchine per risolvere problemi sempre più complessi.
    Conoscenze:
    Ingegneria
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tecnologia moderna o Tecnologia avanzata
    Notorietà: -2
    Potenza mentale +5

    Aviere: si tratta della figura più nota con cui vengono spesso identificati i piloti di piccoli aerei, caccia ed elicotteri, sono delle specie di soldati scelti selezionati per compiere importanti missioni aeree, spesso con un obbiettivo prefissato da eliminare. Spesso possiedono un proprio veicolo che non è stato dato in dotazione, ma è a loro uso privato.
    Conoscenze:
    Tattiche aeree
    Tecnologia moderna
    Velocità: +4
    Potenza mentale +6
    Notorietà: +1

    Pirata solitario: Competenza che racchiude tutti quei Nauti che si danno alla pirateria, non per conto dei regni di provenienza, bensì per se stessi. Razziatori e saccheggiatori di navi di qualsiasi regno, sono considerati globalmente illegali e spesso bersagli dei cacciatori di taglie assoldati dalle varie potenze internazionali. Agiscono solitamente in solitaria, ma possono anche riunirsi in ciurme composte prevalentemente di ricercati o criminali internazionali, e, sia che agiscano singolarmente, sia in gruppo, possiedono una nave con cui andar per mare.
    Conoscenze:
    Strategia
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tattiche navali, Tattiche aeree e Tattiche spaziali
    Forza: +4
    Agilità: 4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +2
    Notorietà: -2

    Pirata dei mari: si tratta di una particolare competenza che racchiude nauti della marina selezionati per razziare e saccheggiare le navi dei regni nemici: fin dai tempi antichi, questo metodo era estremamente usato per sfiancare il nemico privandolo dei bisogni fondamentali come i viveri e i preziosi. E' considerata un'attività illegale nei regni che ne sono colpiti, mentre i mandanti di solito la legalizzano con persino dei certificati. I pirati dei mari non agiscono mai da soli, ma fanno parte (o possiedono) di un equipaggio e di una nave.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tecnologia arcaica o Tecnologia moderna
    Forza: +4
    Agilità: +4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +2
    Notorietà: -2

    Pirata dei cieli: la guerra si combatte anche per via aerea, ecco perché alcuni avieri particolarmente talentuosi vengono scelti come soldati speciali per praticare azioni in solitaria di pirateria aerea. Questi pirati agiscono spesso da soli o al massimo in gruppi di 5 e l'obbiettivo principale non è solo depredare aerei civili o aerei trasporto, ma anche di abbatterli con dei rapidi e precisi attacchi a sorpresa.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    Tecnologia moderna
    Agilità: +2
    Velocità: +5
    Notorietà: -1

    Tiratore: si tratta di soldati addestrati per colpire il nemico a una distanza notevole, solitamente per tiratori si tende a identificare solo elementi come i cecchini, ma più in generale la definizione è applicabile anche ad arceri, balestrieri e qualsiasi soldato addestrato alla lotta a distanza.
    Conoscenze: 1 a scelta tra
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Vista: +9
    Potenza mentale +5

    Pirata astrale: i pirati astrali possono agire sia in solitaria con piccoli vascelli, sia in gruppi con vascelli di medio-grandi dimensioni. Così come si combattono guerre sulla terra ferma e nei cieli, accade lo stesso anche tra i diversi mondi: in situazioni simili, debilitare il nemico in ogni modo è di fondamentale importanza e alcuni pirati astrali sono così noti da essere considerati quasi degli eroi.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    Tecnologia avanzata
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Notorietà: +3

    Cacciatore di taglie astrale: i cacciatori di taglie astrali lavorano su piccole navi astrali di medio-alta potenza di fuoco, per catturare criminali sui quali pende una enorme taglia, spesso con lo scopo di catturarli, vivi o morti, e poi riscuotere il denaro. Sono considerati delle specie di predoni e per questo malvisti dalle varie specie dell'universo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    Tattiche spaziali
    Tecnologia avanzata
    Forza: +5
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Notorietà: -6

    Tattico: nauta impiegato in un mezzo militare per le sue competenze nell'ambito della tattica militare e degli armamenti militari.
    Conoscenze:
    Tattiche navali
    Tattiche aeree
    Tattiche spaziali
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Potenza mentale +3

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Ingegnere: nauta impiegato in un mezzo militare per le sue competenze nell'ambito dell'ingegneria e della meccanica.
    Conoscenze:
    Ingegneria
    Fisica
    Chimica
    Matematica
    Sopportazione: +2
    Ripresa: +2
    Forza vitale: +2
    Potenza mentale +3

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    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 15:57
     
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    Notorietà


    Le Notorietà possiedono un incredibile talento nelle arti sonore, visive e teatrali. Sono capaci di mettere in scena incredibili spettacoli, di ammaliare e stupire con le loro opere, di suscitare ammirazione e di divertire il pubblico. Sono accomunati da un grande senso artistico e di solito riescono a riconoscere un altro talento come il loro, quando lo incontrano.

    Molte notorietà godono di una spiccata visibilità e sono particolarmente famose e apprezzate in tutto il pianeta (e anche oltre): questo le rende protagoniste di molti articoli giornalistici, o di gossip, oltre che oggetto delle attenzioni degli ammiratori (i famosi fans). Chiunque può avere la stoffa necessaria a diventare una notorietà, ma, solitamente, si devono prima attraversare almeno tre tappe della vita, quelle che conducono alla formazione di un vero talento.

    Lo studio e la conoscenza dell’arte in cui ci si cimenta avviene all’interno delle mura della Scuola delle Belle Arti, dopo di ché i neoartisti producono delle opere in grado di attirare su di loro l’attenzione, così da poter stipulare i primi contratti o partecipare alle mostre. Da lì, se i loro lavori sono apprezzati dai critici e dal pubblico, l’ascesa verso la fama è una strada in discesa. Le notorietà più importanti non solo godono di grande rilievo e considerazione nella società, ma passano alla storia come grandi artisti, diventando di fatto immortali nelle memorie di tutti.

    Le Notorietà sono divise in Musici, Artisti e Teatrali.
    Capacità:
    Spirito d'Osservazione
    Valori:
    Sopportazione: +1
    Udito: +10
    Olfatto: +10
    Vista: +10
    Gusto: +10
    Tatto: +10
    Ripresa: +1
    Forza vitale: +1
    Notorietà: +10
    Potenza mentale: +5


    I Musici sono estremamente in sintonia con tutto ciò che concerne il suono e la voce: il loro udito è talmente fine da poter percepire anche la minima variazione di una nota, il loro senso del ritmo è talmente sviluppato che persino la melodia più impegnativa e complessa non può in alcun modo metterli in difficoltà. Attraverso il suono, i Musici riescono a riflettere la loro anima all’esterno, trasmettendo i sentimenti, il modo di pensare, gli ideali e le domande che hanno in fondo al cuore.
    Un Musico che si rispetti è in grado di coinvolgere le altre persone nella propria melodia, creando così delle connessioni profonde nel cuore della gente. La loro melodia, però, non è solo un gradevole insieme di suoni e ritmi: ogni composizione ha un suo significato, un motivo di esistere, e un messaggio da trasmettere. Non è raro infatti che le loro opere raccontino dei conflitti interiori dell’anima, dei sentimenti più profondi come l’amore e l’odio, delle cose belle della vita così come delle cose brutte, delle ingiustizie e delle aspirazioni, delle speranze e dei sogni, degli incubi e dei fallimenti. È proprio l’universalità dei temi dei loro lavori a rendere il linguaggio dei Musici comprensibile a chiunque sia disposto ad ascoltare.
    In quanto a fama, i Musici sono secondi solamente ai Teatrali: non vi è essere vivente al mondo che non ami ascoltare una bella melodia o una canzone intensa ogni tanto. La potenza delle opere dei Musici fa sì che questi ottengano, oltre alla fama, un gran seguito di fans e di ammiratori. Molto spesso i Musici lavorano sotto contratti discografici o prendono parte agli stessi spettacoli dei Teatrali come parte integrale dell’opera teatrale.
    Capacità:
    Udito massimo
    Canto
    Musicista
    Valori:
    Udito +5
    Sopportazione +1
    Notorietà +5
    Potenza mentale +3

    Gradi:
    Talento musico: spesso molto giovane, si tratta di una persona che manifesta un particolare talento in un’attività artistica (nella musica per chi diventerà musico, nell’arte visiva per chi diventerà artista, nella recitazione per chi diventerà teatrale), ma che ancora non è stato notato da chi è dell’ambiente artistico a cui appartiene, solitamente esercita il proprio talento in maniera inconsapevole e da autodidatta.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze: -

    • Resistenza Fisica: base

    • Udito: + 1

    • Vista: base

    • Tatto: + 1

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: 0
    Studente musico: chi è consapevole del proprio talento, o anche chi viene spronato da parenti o amici a coltivarlo, generalmente s’iscrive alla Scuola di Belle Arti, nella speranza di migliorare le proprie capacità artistiche. Nella Scuola ogni sezione è dedicata a un’arte specifica: la scelta di quale arte sia adatta allo studente viene compiuta in base ai risultati di un test d’ingresso, che verifica non solo il talento del nuovo studente, ma anche le sue inclinazioni e le sue ambizioni; il corso di studio dura tre anni.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Note e spartiti
    • Resistenza Fisica: +1

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    Apprendista musico: al contrario dello studente talentuoso, l’apprendista non segue un corso di studio alla Scuola di Belle Arti, ma viene scoperto da una Notorietà ormai affermata, che lo prende sotto la propria ala protettrice e gli insegna tutto ciò che sa riguardo alla propria arte. Generalmente, la Notorietà che fa da maestro è specializzata nella stessa arte in cui si manifesta il talento dell’apprendista. L’apprendistato può durare davvero molto tempo, a seconda dei progressi dell’apprendista, da un minimo di un anno a un massimo di quindici.
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    Musico in erba: una volta terminati gli studi, chi si è specializzato nell’arte della musica e del canto inizia a tentare di entrare nella società e nel business dello spettacolo, cercando di mettersi più in mostra possibile partecipando a spettacoli, concorsi e affiancandosi a figure già famose del proprio ambiente. Il musico appare di rado nei giornali o nelle reti pubbliche di comunicazione, in quanto ancora sconosciuto, o quasi.
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    Musico emergente: finalmente i sacrifici e le partecipazioni a vari spettacoli, concorsi ed eventi danno i loro risultati, e il musico inizia ad essere notato non solo dal pubblico, ma anche dalla critica. In questa fase, la critica del proprio ambiente è importantissima tanto quanto l’opinione pubblica e il musico deve riuscire a coinvolgere tutti con la meraviglia delle sue opere.
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    Musico scritturato: ormai emerso dalla moltitudine di aspiranti artisti, il musico viene cercato e scritturato da innumerevoli case discografiche, dagli show televisivi e richiesto negli eventi teatrali, la sua notorietà inizia a prendere il largo e con lei compaiono i primi ammiratori e i primi fans.
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    Musico noto: finalmente affermato, il musico è ben conosciuto e presente nel proprio ambiente, ha un discreto successo, una critica positiva e un gran numero di fans, tuttavia il suo successo non è ancora all’apice, infatti ci sono ancora persone che non amano la sua arte o che non lo conoscono affatto.
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    Musico famoso: arrivato a questo punto della carriera, è ormai impossibile tornare indietro: il musico spicca tra gli artisti più noti e apprezzati del mondo, ha flotte intere di fan, ammiratori e spasimanti, la critica lo adora e viene richiesto per qualsiasi cosa, a questo punto può ritenersi abbastanza esperto da avere il diritto e il dovere d’insegnare ad altre persone talentuose come lui l’arte della musica o del canto.
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    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia musico noto, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Star: il musico diventa una specie di leggenda, nel suo ambiente è considerato come un grande della storia della musica, un modello da imitare, ammirare o quasi venerare, il suo seguito è talmente ampio che non c’è persona vivente al mondo che non abbia almeno una volta sentito una sua opera o il suo nome, di lui si avrà memoria nei secoli a venire.
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    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia musico famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Musicista: si tratta di musici che hanno un particolare talento nell’utilizzare uno o più strumenti musicali, questi musici sono estremamente versatili, in quanto possono essere scritturati come solisti, ma possono anche far parte di una band, di un’orchestra o suonare in uno spettacolo teatrale. Spesso e volentieri i musicisti compongono da soli le proprie melodie, altre volte invece suonano quelle di compositori precedenti. Esistono tanti tipi di musicisti quanti sono gli strumenti musicali: si va dal violinista al flautista, dal batterista al chitarrista, fino ad arrivare a chi usa sintetizzatori o computers per produrre suoni particolarissimi.
    + 1 conoscenza a scelta tra quelle degli strumenti musicali
    Udito: +6
    Tatto: +6
    Potenza mentale +1

    Compositore: i compositori sono coloro che trascrivono e inventano nuove melodie, sono importantissimi per la composizione di musiche per gli spettacoli teatrali, ma anche per supportare band, cantanti o autori che non hanno la loro medesima inventiva. I compositori sono persone molto legate al pubblico e all’intima natura dell’anima delle persone, da cui prendono spesso e volentieri spunto per le loro composizioni più coinvolgenti.
    Conoscenze:
    Storia della musica
    Composizioni razziali e territoriali
    + 1 conoscenza a scelta tra:
    Stili musicali arcaici
    Stili musicali moderni
    Stili musicali evoluti
    Udito: +4
    Notorietà: +3
    Potenza mentale +2

    Cantante: i cantanti sono coloro che usano la propria voce come strumento musicale, sono incredibilmente attenti alle inclinazioni vocali e alle variazioni delle note, posseggono un incredibile senso ritmico e sono tra i più apprezzati musici, poiché con le parole possono trasmettere concetti e sentimenti. I cantanti spesso si affiancano a compositori, autori e musicisti, che completano e supportano il loro canto. Esistono infinite tipologie di cantanti, dai tenori ai mezzosoprano, dai melodici ai cantanti rock, tanti quante sono gli stili musicali.
    Conoscenze:
    + 1 conoscenza a scelta tra:
    Stili musicali arcaici
    Stili musicali moderni
    Stili musicali evoluti
    Resistenza Fisica: +2
    Udito: +6
    Sopportazione: +1
    Forza vitale: +1
    Potenza mentale +1
    Notorietà: +5

    Autore: gli autori sono una specie di controparte dei compositori: se quest’ultimi, infatti, si dedicano a creare e trascrivere melodie, gli autori si occupano invece dei testi delle canzoni, dei concetti e dei sentimenti che le parole del cantante devono trasmettere. L’autore spesso si affianca a compositori, cantanti e musicisti, altre volte invece è egli stesso a comporre la musica che accompagna le parole, fino a sfociare nel cantautore.
    Conoscenze:
    Storia della musica
    Composizioni razziali e territoriali
    + 1 conoscenza a scelta tra:
    Stili musicali arcaici
    Stili musicali moderni
    Stili musicali evoluti
    Resistenza Fisica: +1
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    Tatto: +3
    Forza vitale: +1
    Potenza mentale +1
    Notorietà: +1

    Direttore d’Orchestra: estremamente sottovalutato, il direttore d’orchestra è il pilastro di tutte le orchestre esistenti: se, infatti, la band è composta di pochi elementi che riescono a sincronizzarsi tra loro, per l’orchestra è tutta un’altra storia. Per riuscire a sincronizzare così tanti elementi, è necessario che qualcuno prenda in mano tutta la composizione e coordini i musicisti, imprimendo loro anche una sua personale chiave di lettura. Molti direttori d’orchestra sono estremamente famosi nella faccia altolocata della popolazione.
    Conoscenze:
    Storia della musica
    Composizioni razziali e territoriali
    Stili musicali arcaici
    Stili musicali moderni
    Stili musicali evoluti
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    Udito: +10
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    Notorietà: +5

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    Gli Artisti sono capaci di cose assolutamente straordinarie. Il loro senso estetico e la loro manualità si sono evoluti per consentire loro di vedere ben oltre la materia e di plasmarla a proprio piacimento, per ottenere il risultato che più li aggrada. Gli artisti sono persone incredibilmente complesse, che trovano nell’arte la massima forma di perfezione, grazie alla quale riescono a esprimere sensazioni, desideri e sentimenti che altrimenti rimarrebbero rinchiusi nei confini del loro cuore.
    Gli artisti sono molto meno appariscenti ed estroversi dei Musici e dei Teatrali: la loro arte ha una dimensione molto più intima e silenziosa, spesso inadatta a menti chiuse o poco abituate alla contemplazione del bello. Per tale motivo, le loro opere sono più note tra la fascia medio-alta della popolazione, adatte a un pubblico ristretto e intellettuale. Gli artisti non attirano fans o gruppi di ammiratori, la loro arte solitaria richiede l’attenzione di un’unica mente, che deve essere capace di scoprire e interpretare il significato che si cela dietro la materia.
    Nei luoghi più sviluppati, gli Artisti hanno però scelto di tentare di sfondare questo limite, superando il concetto di arte visiva tradizionale, composta di sculture, quadri e architetture, per scoprirne una concezione più moderna, fatta di arte metropolitana e virtuale (i grafiti, la grafica, l’arte della manipolazione delle luci, l’arte che sfrutta materiali ritenuti di scarto sono solo esempi delle nuove correnti artistiche che si sono formate nel corso degli anni). Spesso gli Artisti, oltre a esporre le loro opere in gallerie, musei o mostre, prendono parte a spettacoli teatrali come sceneggiatori, grafici o tecnici della luce.
    Capacità:
    Doti artistiche
    Vista massima
    Tatto massimo
    Valori:
    Vista +5
    Tatto +5
    Notorietà +3
    Potenza mentale +3

    Gradi:
    Talento artista: spesso molto giovane, si tratta di una persona che manifesta un particolare talento in un’attività artistica (nella musica per chi diventerà musico, nell’arte visiva per chi diventerà artista, nella recitazione per chi diventerà teatrale), ma che ancora non è stato notato da chi è dell’ambiente artistico a cui appartiene, solitamente esercita il proprio talento in maniera inconsapevole e da autodidatta.
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    • Notorietà: 0

    Studente artista: chi è consapevole del proprio talento, o anche chi viene spronato da parenti o amici a coltivarlo, generalmente s’iscrive alla Scuola di Belle Arti di Duklen, nella speranza di migliorare le proprie capacità artistiche. Nella Scuola ogni sezione è dedicata a un’arte specifica: la scelta di quale arte sia adatta allo studente viene compiuta in base ai risultati di un test d’ingresso, che verifica non solo il talento del nuovo studente, ma anche le sue inclinazioni e le sue ambizioni; il corso di studio dura tre anni.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Arte locale

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    • Tatto: +2

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Apprendista artista: al contrario dello studente, l’apprendista non segue un corso di studio alla Scuola di Belle Arti, ma viene scoperto da una Notorietà ormai affermata, che lo prende sotto la propria ala protettrice e gli insegna tutto ciò che sa riguardo alla propria arte. Generalmente, la Notorietà che fa da maestro è specializzata nella stessa arte in cui si manifesta il talento dell’apprendista. L’apprendistato può durare davvero molto tempo, a seconda dei progressi dell’apprendista, da un minimo di un anno a un massimo di quindici.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Arte locale

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: base

    • Vista: +2

    • Tatto: +2

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Artista in erba: una volta terminati gli studi, chi si è specializzato in una delle varie attività artistica inizia a tentare di entrare nella società e nel circolo degli artisti, cercando di mettersi più in mostra possibile partecipando a mostre, esposizioni, spettacoli, concorsi e affiancandosi a figure già famose del proprio ambiente. L’artista appare di rado nei giornali o nelle reti pubbliche di comunicazione, in quanto ancora sconosciuto, o quasi.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Arte locale
      + 1 conoscenza a scelta tra: Arte estera e Arte etnica

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    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +3

    • Notorietà: +1

    Artista emergente: finalmente i sacrifici e le partecipazioni a vari eventi, concorsi ed esposizioni danno i loro risultati, e l’artista inizia ad essere notato non solo dal pubblico, ma anche dalla critica. In questa fase, la critica del proprio ambiente è importantissima tanto quanto l’opinione pubblica e l’artista deve riuscire a coinvolgere tutti con la meraviglia delle sue opere.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Arte locale
      + 1 conoscenza a scelta tra: Arte estera e Arte etnica

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +2

    • Vista: +4

    • Tatto: +4

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +1

    Artista esposto: ormai emerso dalla moltitudine di persone talentuose, l’artista viene considerato ottimo nel suo campo, le sue gallerie, le esposizioni e le mostre sono sempre molto interessanti, gli show televisivi sono sempre interessati a intervistarlo ed è richiesto negli eventi teatrali, la sua notorietà inizia a prendere il largo e con lei si iniziano a vedere le prime valutazioni e vendite di un certo spessore economico.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Arte locale
      + 1 conoscenza a scelta tra: Arte estera e Arte etnica

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +3

    • Vista: +6

    • Tatto: +6

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +2

    Artista noto: finalmente affermato, l’artista è ben conosciuto e presente nel proprio ambiente, ha un discreto successo, una critica positiva e un gran numero di acquirenti, tuttavia il suo successo non è ancora all’apice, infatti ci sono ancora persone che non amano la sua arte o che non lo conoscono affatto.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 3

    • Conoscenze:
      Arte locale
      + 1 conoscenza a scelta tra: Arte estera e Arte etnica

    • Resistenza Fisica: +1

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    • Vista: +7

    • Tatto: +7

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +5

    • Notorietà: +3

    Artista famoso: arrivato a questo punto della carriera, è ormai impossibile tornare indietro: l’artista spicca tra i suoi contemporanei più noti e apprezzati del mondo, ogni sua opera è considerata un masterpiece, la critica lo adora e viene richiesto per qualsiasi cosa, a questo punto può ritenersi abbastanza esperto da avere il diritto e il dovere d’insegnare ad altre persone talentuose come lui come prendersi cura della propria arte.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 4

    • Conoscenze:
      Arte locale
      + 1 conoscenza a scelta tra: Arte estera e Arte etnica

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +6

    • Vista: +8

    • Tatto: +8

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +6

    • Notorietà: +5
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia artista noto, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Grande artista: l’artista diventa una specie di leggenda, nel suo ambiente è considerato come un grande della storia dell’arte, un modello da imitare, ammirare o quasi venerare, il suo talento è universalmente riconosciuto e le sue opere sono così belle e note che non c’è persona vivente al mondo che non abbia almeno una volta sentito parlare di un suo lavoro, che non l’abbia visto o che comunque non conosca il suo nome, di lui si avrà memoria nei secoli a venire.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 5

    • Conoscenze:
      Arte locale
      Arte estera
      Arte etnica

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +8

    • Vista: +10

    • Tatto: +10

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +6

    • Notorietà: +7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia artista famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Pittore: i pittori sono coloro che applicano la loro arte sulla tela, creando quadri e dipinti d’incredibile bellezza, che trasmettono sensazioni intense e ammaliano chi le osserva. Esistono tanti tipi di pittori quante sono le correnti artistiche ad essi legati, così come esistono molte tecniche e moltissimi tipi di stili che possono essere applicati a quest’arte.
    Conoscenze:
    Pennelli e oli
    Vista: +6
    Potenza mentale +1
    Notorietà: +2

    Fotografo: questa specializzazione è specifica per coloro che riescono a immortalare il mondo che li circonda in maniera così significativa che le loro opere (generalmente fotografie, ma in zone dove c'è alto sviluppo tecnologico possono considerarsi tali anche le rappresentazioni olografiche o virtuali) sono acclamate come veri e propri pezzi d'arte. Il fotografo, quello vero, non si limita infatti a immortalare la realtà: egli, tramite le sue opere, mostra il mondo secondo il suo punto di vista, e da un significato profondo a ogni singola riproduzione.
    Conoscenze:
    Tecniche di fotografia
    Luci e ombre
    Vista: +10
    Potenza mentale: +3

    Designer: questa competenza racchiude in sé un intero universo, si va dal semplice disegnatore all’illustratore di libri, dal web designer allo sceneggiatore, in generale, si tratta di coloro che applicano la loro arte visiva a un’oggetto o un’attività, cioè la loro arte non è fine a sé stessa, ma è fine a rendere sia esteticamente bello qualcosa sia facile da intuire. Dietro alle opere del designer vi è di solito un inteso studio di come comunicare un concetto e di come rendere al meglio un effetto.
    Matita e carboncino
    Vista: +4
    Tatto: +3
    Potenza mentale +1

    Scultore: gli scultori sono coloro che applicano la loro arte su materiali solidi come il marmo, il bronzo, la roccia, ecc, creando immagini tridimensionali di incredibile fascino. La loro forza sta nel rendere morbido e maleabile ciò che generalmente è freddo e solido come la pietra, hanno una incredibile precisione e manualità e una grande pazienza e resistenza sia fisica sia mentale. Spesso le loro opere si affiancano all’Architettura e alla pittura e viceversa.
    Scultura e intaglio
    Resistenza Fisica: +10
    Vista: +3
    Tatto: +8
    Sopportazione: +1
    Potenza mentale +1

    Architetto: gli architetti sono sicuramente tra i più importanti artisti, molto simili agli scultori per un certo verso, ma loro, invece di creare qualcosa partendo dal materiale, decidono di progettare come impiegare tale materiale, per la costruzione non di piccole opere, ma di opere monumentali quali gli edifici, le case e, sì, a volte intere città. L’architetto ha una base molto solida di elementi matematici e geometrici, che gli permettono di progettare strutture davvero imponenti senza rischiare che crollino. Viene interpellato specialmente quando si ha intenzione di erigere un edificio o una struttura.
    Matematica
    Scultura e intaglio
    Luci e ombre
    Tatto: +4
    Sopportazione: +1
    Potenza mentale +2
    Notorietà: +1

    Tecnico delle Luci: i tecnici delle luci sono artisti davvero particolari, che hanno scelto di esprimere la propria arte non attraverso qualcosa di tangibile come una tela o una scultura, ma tramite ciò che dà forma alle ombre e che ci permette di percepire i colori: la luce. I tecnici delle luci spesso non vengono considerati come veri e propri artisti, ma come una professione inserita nel contesto teatrale. In realtà, la composizione luminosa, che spesso deve essere coordinata con composizioni musicali, è essa stessa una forma d’arte, in grado di suscitare e trasmettere sensazioni ed emozioni differenti in base all’utilizzo che se ne fa. Spessissimo i tecnici della luce sono presenti negli eventi speciali e negli spettacoli dei Teatrali.
    Luci e ombre
    Udito: +4
    Vista: +4
    Potenza mentale +2

    Artista di Strada: gli artisti di strada sono sicuramente tra i più umili, per loro l’arte deve essere condivisa con tutti e ognuno può decidere quale valore abbia. Molto spesso gli artisti di strada prima o poi convergono nei circensi o tentano di sfondare nel mondo artistico, poiché questa competenza non garantisce loro uno stile di vita adeguato che riesca a soddisfare le necessità più semplici e basilari.
    Arte di strada
    Luci e ombre
    Resistenza Fisica: +10
    Udito: +3
    Vista: +3
    Tatto: +3
    Sopportazione: +1
    Potenza mentale +2
    Notorietà: -2

    Graffitaro: i graffitari possono essere definiti come dei pittori di strada, molto spesso sono autodidatti e quindi impiegano parecchio tempo ad approfondire la conoscenza della loro arte. I graffitari vengono spesso considerati come degli imbrattatori, ma non è così: la sostanziale differenza è che gli imbrattatori non creano arte, mentre i graffitari sono capaci di dipingere su muri e pareti delle vere e proprie opere, da preservare e custodire gelosamente, che suscitano ammirazione e meraviglia in chi li vede.
    Pennelli e oli
    Arte di strada
    Resistenza Fisica: +5
    Vista: +4
    Tatto: +4
    Forza vitale: +1
    Potenza mentale +1
    Notorietà: -1

    Artista incompreso: Specializzazione riservata alla classe degli Artisti: a volte il pensiero e lo stile di un artista è così avanti o così complesso che non viene compreso dal pubblico, sebbene possa, a volte, essere per questo maggiormente apprezzato da colleghi dalla spiccata intelligenza. Un artista incompreso dunque non avrà grandi entrate o guadagni dalle proprie opere, tuttavia godrà, nel proprio ambiente, di una stima e una particolare attenzione, soprattutto da parte di altri artisti che si sentono affini alla sua arte.
    Luci e ombre
    1 conoscenza a scelta tra: Pennelli e oli, Matita e carboncino, Scultura e intaglio
    Vista: +10
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Tatto: +6
    Gusto: +5
    Potenza mentale: +6

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    I Teatrali sono sicuramente la classe che ingloba più specializzazioni tra tutte quelle delle notorietà. In essa si ritrovano persone che in generale prestano la loro persona per mettere in scena spettacoli di grande impatto, non solo visivo ma anche emotivo e di significato. I teatrali hanno il vantaggio di poter spaziare su moltissime “piattaforme”: non solo in teatro, ma anche nel cinema, nella televisione, nella pubblicità, nel business degli show e così via. Sono sicuramente le persone con maggiore visibilità, in quanto spiccano spessissimo in articoli di giornali, riviste di moda, di gossip e riviste dedicate agli spettacoli da loro messi sulla scena. I Teatrali possono avere caratteristiche molto diverse tra loro, partendo dal ballerino, arrivando al comico e all’attore, non vi è pertanto una caratteristica generale che possa aiutare a raggrupparli, se non appunto la loro notorietà e il fatto che prestino la propria immagine per perseguire l’ambito artistico che hanno scelto. Molto spesso capita che un Teatrale con una determinata competenza possa scegliere anche di cimentarsi in una nuova o ulteriore competenza, oppure di averne molteplici per essere considerato un artista più completo. I Teatrali vengono scritturati in base alla loro competenza nelle compagnie teatrali, cinematografiche, televisive o di ballo, mentre le compagnie pubblicitarie prediligono assumere i teatrali non solo in base al loro grado di notorietà, ma anche e soprattutto in base alle caratteristiche psicologiche e fisiche che possano essere meglio sfruttate nelle pubblicità, sia televisive, sia cartacee.
    Capacità:
    Ballo
    Imitazione
    Genio dell'inganno
    Valori:
    Resistenza fisica +5
    Sopportazione +5
    Forza vitale +2
    Notorietà +5
    Potenza mentale +3

    Gradi:
    Talento teatrale: spesso molto giovane, si tratta di una persona che manifesta un particolare talento in un’attività artistica (nella musica per chi diventerà musico, nell’arte visiva per chi diventerà artista, nella recitazione per chi diventerà teatrale), ma che ancora non è stato notato da chi è dell’ambiente artistico a cui appartiene, solitamente esercita il proprio talento in maniera inconsapevole e da autodidatta.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze: -

    • Resistenza Fisica: base

    • Udito: +1

    • Vista: +1

    • Tatto: base

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: 0

    Studente teatrale: chi è consapevole del proprio talento, o anche chi viene spronato da parenti o amici a coltivarlo, generalmente s’iscrive alla Scuola di Belle Arti di Duklen, nella speranza di migliorare le proprie capacità artistiche. Nella Scuola ogni sezione è dedicata a un’arte specifica: la scelta di quale arte sia adatta allo studente viene compiuta in base ai risultati di un test d’ingresso, che verifica non solo il talento del nuovo studente, ma anche le sue inclinazioni e le sue ambizioni; il corso di studio dura tre anni.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +1

    • Vista: +1

    • Tatto: base

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +2

    • Notorietà: +1

    Apprendista teatrale: al contrario dello studente, l’apprendista non segue un corso di studio alla Scuola di Belle Arti, ma viene scoperto da una Notorietà ormai affermata, che lo prende sotto la propria ala protettrice e gli insegna tutto ciò che sa riguardo alla propria arte. Generalmente, la Notorietà che fa da maestro è specializzata nella stessa arte in cui si manifesta il talento dell’apprendista. L’apprendistato può durare davvero molto tempo, a seconda dei progressi dell’apprendista, da un minimo di un anno a un massimo di quindici.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +1

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    • Tatto: base

    • Sopportazione: base

    • Forza vitale: base

    • Potenza mentale: +2

    • Notorietà: +1

    Teatrale in erba: una volta terminati gli studi, chi si è specializzato in una delle varie attività artistica inizia a tentare di entrare nella società e nel mondo dello spettacolo, cercando di mettersi più in mostra possibile partecipando a spettacoli, rappresentazioni ed eventi e affiancandosi a figure già famose del proprio ambiente. Il Teatrale appare di rado nei giornali o nelle reti pubbliche di comunicazione, in quanto ancora sconosciuto, o quasi.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione

    • Resistenza Fisica: +1

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    • Vista: +2

    • Tatto: +1

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +3

    • Notorietà: +2

    Teatrale emergente: finalmente i sacrifici e le partecipazioni a vari eventi, spettacoli e rappresentazioni danno i loro risultati, il teatrale inizia ad essere notato non solo dal pubblico, ma anche dalla critica. In questa fase, la critica del proprio ambiente è importantissima tanto quanto l’opinione pubblica e il teatrale deve riuscire a convincere tutti di essere in grado di svolgere il proprio lavoro al meglio e con estrema bravura.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +3

    • Vista: +3

    • Tatto: +2

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +2

    Teatrale ingaggiato: ormai emerso dalla moltitudine di persone talentuose, il teatrale viene considerato ottimo nel suo campo, le sue partecipazioni ad eventi, rappresentazioni, spettacoli e interviste sono sempre molto seguite e gli hanno garantito una certa notorietà, gli show televisivi sono sempre interessati a intervistarlo ed è richiesto dalle compagnie pubblicitarie per gli spot e le stampe cartacee, la sua notorietà inizia a prendere il largo e con lei si iniziano a vedere le prime proposte di rilievo delle compagnie più importanti nella sua competenza.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +4

    • Vista: +4

    • Tatto: +3

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +3

    Teatrale noto: finalmente affermato, il teatrale è ben conosciuto e presente nel proprio ambiente, ha un discreto successo, una critica positiva e un gran numero di fan e di contratti, tuttavia il suo successo non è ancora all’apice, infatti ci sono ancora persone che non amano la sua arte o che non lo conoscono affatto.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 3

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione
      + 1 conoscenza a scelta tra quelle artistiche, musicali, teatrali, intellettuali e scientifiche

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +6

    • Vista: +6

    • Tatto: +4

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +5

    • Notorietà: +5

    Teatrale famoso: arrivato a questo punto della carriera, è ormai impossibile tornare indietro: il teatrale spicca tra i suoi contemporanei più noti e apprezzati del mondo, ogni sua partecipazione a un evento o spettacolo è considerata importantissima, la critica lo adora e viene richiesto per qualsiasi cosa, a questo punto può ritenersi abbastanza esperto da avere il diritto e il dovere d’insegnare ad altre persone talentuose come lui come esprimere la propria arte.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 4

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione
      + 1 conoscenza a scelta tra quelle artistiche, musicali, teatrali, intellettuali e scientifiche

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +7

    • Vista: +7

    • Tatto: +6

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +6

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia teatrale noto, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Vip: il teatrale diventa una specie di leggenda, nel suo ambiente è considerato come un grande della storia del teatro, un modello da imitare, ammirare o quasi venerare, il suo talento è universalmente riconosciuto e gli eventi e le rappresentazioni a cui ha preso parte passeranno alla storia solo per la sua semplice presenza, non c’è persona vivente al mondo che non conosca il suo nome, la sua vita ormai è di dominio pubblico a causa dei paparazzi e delle riviste di gossip, ma è un piccolo prezzo da pagare per una tale notorietà.
    • Slot tecniche elementari aggiuntive: 5

    • Conoscenze:
      Tecniche di recitazione
      + 2 conoscenze a scelta tra quelle artistiche, musicali, teatrali, intellettuali e scientifiche

    • Resistenza Fisica: +1

    • Udito: +9

    • Vista: +9

    • Tatto: +8

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +6

    • Notorietà: +10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia teatrale famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Specializzazioni:
    Attore: gli attori sono tra i Teatrali più noti e più apprezzati, hanno la capacità di rendere reale ciò che non lo è, inscenando qualsiasi situazione sia loro richiesta. Esistono tantissimi tipi di attori, da quelli cinematografici a quelli teatrali, per non parlare degli attori specializzati nei vari generi (attore comico, attore drammatico, ecc). Gli attori sono particolarmente apprezzati non solo per le loro capacità, ma anche per il loro aspetto e infatti vengono spesso richiesti per recitare nelle pubblicità. Gli attori più importanti sono sempre circondati da giornalisti, fotografi e fans e la loro vita privata ormai è sotto i riflettori.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Tatto: +1
    - Sopportazione: +1
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +3
    - Notorietà: +8

    Controfigura: le controfigure sono importantissime per la buona riuscita di una rappresentazione teatrale o cinematografica, nonostante la loro notorietà sia offuscata dai vip che li circondano, sono anche loro degli attori esperti capaci di mettersi in gioco e di fare cose che le loro controparti non oserebbero mai provare.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Resistenza Fisica: +5
    - Sopportazione: +2
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +2
    - Notorietà: -3

    Ballerino: i ballerini sono dei teatrali speciali, che non comunicano con le parole ma con i gesti, le movenze e le linee del proprio corpo. Trascorrono anni interi, fin dalla più tenera età, a temprare il loro fisico in modo da ottenere la perfezione. Le loro coreografie e le danze sono capaci di trasmettere emozioni intense e profonde, ma a volte capita che non riescano ad arrivare nel cuore di tutti, motivo per cui è considerata l’unica arte Teatrale adatta a un pubblico più altolocato.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra le conoscenze delle danze
    - Resistenza Fisica: +10
    - Tatto: +6
    - Sopportazione: +2
    - Forza vitale: +2
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +2

    Comico: i comici sono degli attori molti particolari, generalmente creano da soli i testi che recitano, prendendo spunto dalla realtà e dall’attualità, lo scopo primario della loro arte non è quello di meravigliare, ma bensì di suscitare il divertimento e la risata, accompagnati però da una profonda riflessione.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +3

    Regista: i registi non molto importanti nel mondo teatrale: sono loro infatti a creare i copioni che gli attori devono recitare (anche se spesso gli stessi attori decidono di essere registi di sé stessi), ed è quindi loro il compito di scegliere che emozioni e che storie trasmettere al pubblico, con quale interpretazione e quale intensità. I registi sono chiamati in modi diversi a seconda di dove operano, ma in generale sono loro alla base di qualsiasi rappresentazione, sia essa teatrale, cinematografica o televisiva.
    Conoscenze:
    Storia del teatro
    Storia del cinema
    1 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Udito: +3
    - Vista: +3
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +5
    - Notorietà: +4

    Modello: la particolarità di questi teatrali è che si prestano ad apparire come modelli-immagine non solo nelle pubblicità, ma anche nei calendari, nelle riviste e in qualsiasi altra cosa sfrutti il loro aspetto nel business; non è raro che molti attori all'inizio della loro carriera siano modelli, infatti la maggior parte dei teatrali è di bell'aspetto, una cosa che molte compagnie considerano più importante persino del talento e dell'esperienza.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Resistenza fisica: +1
    - Sopportazione: +1
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +1
    - Notorietà: +6

    Mimo: particolare tipo di attore che si può combinare anche con il ballo e la cui specializzazione è comunicare e imitare con i gesti oggetti, cose, persone o concetti. Spesso sono artisti di strada e vivono dei proventi ottenuti con i loro spettacoli di mimica.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali o scientifiche
    - Resistenza fisica: +2
    - Sopportazione: +1
    - Ripresa: +1
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +1

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 17:17
     
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    Regnanti


    I Regnanti possiedono fin dalla nascita una grande capacità nel dirigere e governare il popolo, alcuni nascono con dei diritti di nascita, altri vengono scelti, altri ancora agiscono dietro le quinte, lasciando la gloria agli altri e limitandosi all’amministrazione delle nazioni e dei regni. Non esiste un modello standard sulla cui base è possibile riconoscere un potenziale regnante: esistono i regnanti despoti, quelli saggi, i tiranni e i re illuminati, i ligi al dovere e i corrotti. La classe dirigente è nota sia per le personalità positive della storia, sia per quelle negative.

    I Regnanti hanno spesso un posto importantissimo negli annali della storia e negli eventi di cronaca e di attualità: sono infatti tra le personalità e tra gli individui con la notorietà più ampia, spesso trattati alla stregua di famose Notortietà o addirittura come divinità. Spesso e volentieri i regnanti si tirano fuori dalle regole che essi stessi hanno imposto ai loro regni o alle loro nazioni: è infatti estremamente raro che un regnate sia talmente puro e ligio al proprio dovere da rispettare le sue stesse leggi.

    Per via della loro posizione estremamente rilevante, questi personaggi di spicco sono spesso presi di mira dalla malavita, soggetti a tentativi di corruzione, a minacce, omicidi, attentati, persecuzioni di tipo amministrativo e giuridico, arrivando persino all’insistente pressione della stampa e dei giornalisti. I Regnanti possiedono, generalmente, uno status sociale estremamente elevato, che garantisce loro grandi proventi e una vita molto agiata. Spesso ostentano questa loro condizione in sfarzosi eventi mondani, in banchetti e balli sfarzosi; sono talmente legati alla questione ereditaria, che la maggior parte delle loro relazioni, specialmente i matrimoni, sono combinate.

    I Regnanti sono divisi in Nobili, Rappresentanti e Amministratori.
    Capacità:
    Persuasione [potere mentale]
    Imperio
    Barriera mentale [potere mentale]
    Valori:
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +3
    Rigenerazione: +3
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +1
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Notorietà: +10
    Potenza mentale: +5


    I Nobili sono coloro che possiedono sin dalla nascita il sangue da regnante. Il famoso sangue nobile, che generalmente si acquisisce per via ereditaria e raramente tramite la nomina di un altro Nobile o l’elezione del popolo, è molto ambito e garantisce uno status sociale tra i più elevati e riveriti del mondo. Questi personaggi di estremo rilievo governano solitamente un vasto territorio, popolato dai propri sudditi e il cui nome varia in base al grado del nobile: per esempio, ai Principi sono assegnati i Principati, ai Duca i Ducati, ai Conti le Contee, ai Re i Regni e agli Imperatori gli Imperi.
    Poiché spesso le cariche più ambite si ottengono per eredità, è sovente che all’interno di questo ruolo si assista a faide familiari, a combutte e a omicidi tra parenti. Allo stesso modo, la spiccata notorietà dei nobili li porta ad essere personalità estremamente riverite, di grande importanza sociale, ma anche bersagli di frequenti sotterfugi, intrighi, tradimenti e addirittura attentati. Danneggiare la figura di un Nobile equivale a danneggiare l’intero suo territorio e, nei casi più gravi, può capitare addirittura che, con la morte di uno di loro, il territorio cada nel caos e nella guerra civile, in attesa che un nuovo Nobile subentri nel comando o venga istituita una nuova forma di governo.
    I Nobili di rango più elevato si fanno aiutare spesso nel governo da consiglieri e amministratori, gestendo ogni singolo dettaglio del proprio territorio, dalla politica interna all’economia, dai servizi alle relazioni con gli altri paesi. I Nobili che impongono la loro volontà sui loro sudditi con la forza, però, spesso vengono uccisi dai loro stessi fedeli: non è raro infatti che a una tirannia seguano delle ribellioni, che sfociano con la rivoluzione.
    Capacità:
    Ballo
    Apprendimento rapido
    Valori:
    Notorietà +5
    Potenza mentale +2

    Gradi:
    Infante: si tratta dei bambini nati ereditando del sangue nobile, solitamente ragazzi fino all’età di diciassette anni, oltre i quali viene ufficialmente assegnato loro un titolo nobiliare, generalmente un grado inferiore a quello del al titolo nobiliare dei genitori. Gli Infanti sono costretti a seguire rigorose lezioni in varie materie considerate nobili, tra cui la musica, la pittura, la letteratura, la danza, la diplomazia, ecc.
    • Slot capacità aggiuntive: 0

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Barone/essa: Il barone è tra i titoli nobiliari meno pregiati, si tratta tecnicamente di un uomo libero con antenati di antica stirpe nobiliare, a cui viene assegnato un piccolo territorio di natura feudale chiamato Baronia. Il barone può possedere un solo territorio e, al suo interno, diverse dimore e campi coltivati. Raramente viene invitato alle feste e ai ricevimenti dei nobili dei ranghi più alti, mentre ha più rapporti con i visconti, i conti e i marchesi.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Quadro sociale regionale

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Visconte/essa: Il visconte all’inizio era una carica amministrativa, che col trascorrere del tempo divenne ereditaria ed entrò nell’albo della nobiltà. Si tratta di personalità che sostituiscono spesso i Conti nella gestione di una piccola parte del loro territorio, detta Vicontea. Come i Baroni, i visconti non sono particolarmente coinvolti negli eventi mondani e possono gestire solamente un territorio, che però appartiene di diritto al Conte e che quindi torna a lui al momento della morte del Visconte e in assenza di un suo erede.
    Conte/essa: Il titolo nobiliare del conte fa da ponte, insieme a quello del marchese, tra la nobiltà meno influente e quella alta. Si tratta di personalità che spesso accompagnano, aiutano e consigliano i possidenti di ranghi nobiliari più importanti. Possiedono un territorio medio-grande chiamato Contea, che solitamente comprende diverse comunità e che spesso dividono in Viscontee, assegnate ai Visconti, per facilitarne la gestione. Da questo titolo in poi il patrimonio monetario e lo status sociale iniziano a farsi più rilevanti.
    Marchese/a: I marchesi hanno più o meno lo stesso status sociale dei conti, tuttavia sono più isolati di quest’ultimi, in quanto il territorio che gestiscono, detto Marca, è un pezzo di terra solitamente posto al confine del Regno o dell’Impero di un Re o un Imperatore. I marchesi hanno l’importante compito di prevenire invasioni e riferire di qualsiasi attività sospetta al di là dei confini.
    Duca/essa: Il duca è il primo dei titoli nobiliari più importanti, controlla un territorio chiamato Ducato, che raggruppa in sé all’incirca cinque territori più piccoli tra Contee e Marche, ha un ruolo estremamente rilevante nel controllo e nella gestione dei territori dei Re o degli Imperatori e per questo sono particolarmente presi in considerazione dagli altri nobili. Sono spessissimo invitati agli eventi mondani o a cene private con gli altri nobili.
    Arciduca/essa: l’Arciduca è una carica nobiliare ancora più importante di quella di Duca, in quanto controlla un Arciducato, generalmente formato da due o tre Ducati. L’arciduca spesso ricopre un interessante ruolo di consigliere per i nobili più importanti ed è spesso coinvolto in intrighi di corte e importanti manifestazioni mondane.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia duca/essa, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Principe/essa: I principi sono estremamente importanti nella gerarchia nobiliare: si tratta dei figli di Re o Imperatori, che possono vantare diritti di successione sul trono. I principi possono essere sia legittimi, ossia concepiti durante una relazione coniugale tra Re e Regina, sia illegittimi, ossia concepiti durante relazioni extraconiugali. Solitamente, i principi illegittimi hanno meno diritto di quelli legittimi e la successione al trono avviene per ordine cronologico: il primo genito ha più diritti del secondo o del terzo, ecc. I principi sono fin da piccoli addestrati ad essere dei perfetti sovrani, secondo i dettami dei genitori, da maestri privati. È impossibile che siano assenti a degli eventi mondani di rilevanza, poiché spesso sostituiscono i sovrani nella vita sociale della nobiltà.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia arciduca/essa, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Re/Regina: il Re è al vertice della gerarchia nobiliare, governa un intero Regno, una vera e propria nazione, emana leggi, assegna incarichi ai vari amministratori, ministri e consiglieri, sceglie come gestire l’economia e la politica estera. Durante le guerre, scende spesso in battaglia col suo esercito, per portarlo alla vittoria, tuttavia raramente appare agli eventi mondani o concede udienza: troppo impegnato a gestire il territorio per perdere tempo con simili distrazioni, preferisce lasciare che siano i Principi, suoi eredi, ad apparire nella vita sociale nobile al posto suo.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia principe/essa, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Imperatore/ice: l’Imperatore è ben oltre il vertice della piramide nobiliare: le sue strategie economiche e politiche lo hanno portato a governare un territorio immenso, spesso grande addirittura interi continenti, dove i sudditi lo venerano o lo odiano, in base al fatto che sia un benefattore o un tiranno. In molti ambiscono alla sua corona e non c’è istante in cui non rischi di finire vittima del suo stesso potere.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia re/regina, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Accompagnatore: si tratta di nobili di basso rango e di sesso maschile che hanno generalmente il compito di vegliare sulle donne nobili e di accompagnarle ovunque esse vadano, specialmente agli eventi mondani o alle riunioni importanti. Gli accompagnatori godono dei favori e della protezione delle loro protette, con le quali hanno spesso e volentieri tresche d’amore extraconiugali, ma, allo stesso tempo, sono spesso mal visti dai mariti e oggetto di intricati pettegolezzi.
    - Sopportazione: +2
    - Forza vitale: +3
    Notorietà: -1

    Infante decaduto: specializzazione per i nobili che, avendo scelto un'altra vita o essendo stati abbandonati/allontanati, non godono dei privilegi di una vita nobiliare, poiché vi hanno rinunciato o ne sono stati privati con la forza.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +1
    Potenza mentale +2
    - Notorietà: -10


    Consorte: titolo ottenuto tramite l'unione coniugale, che in caso di morte del consorte perde di validità; tranne il caso in cui si diventa reggenti, a causa della minore età dei figli. Il consorte acquisisce lo stesso grado del nobile che ha sposato; in caso di matrimonio con un re / una regina / un imperatore, il consorte sarà considerato altrettanto importante; tuttavia molti consorti sono soggetti ai pettegolezzi in merito all'effettivo sentimento nutrito per il coniuge e a eventuali tradimenti.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +3
    Potenza mentale +5

    Reggente: il reggente si occupa del governo di un regno dopo la morte del coniuge, che doveva essere di grado re/regina/imperatore, se ha avuto con il consorte almeno un figlio legittimo (per legittimo si intende all'interno del matrimonio e ufficialmente riconosciuto come erede del coniuge per il governo del regno), ma questi è ancora minorenne e dunque troppo piccolo per regnare. In tal caso il coniuge ancora in vita prende la reggenza del regno finché il figlio non diventa maggiorenne, momento in cui questa specializzazione perde di efficacia.
    Conoscenze:
    Conoscenze:
    4 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +3
    Potenza mentale +6

    Dama da Compagnia: si tratterebbe tecnicamente della controparte femminile dell’Accompagnatore, sebbene i ruoli siano leggermente differenti: come l’Accompagnatore, le Dame da Compagnia possono spesso scortare una donna nobile di rango superiore agli eventi mondani, ma sono meno considerate per le riunioni importanti, inoltre a differenza dell’Accompagnatore molto spesso le Dame seguono più la donna nobile all’interno delle mura domestiche, aiutandola nelle sue attività quotidiane e ricoprendo a volte il ruolo di consigliere e amiche. Tra le dame esiste una forte competizione per guadagnarsi la stima e la fiducia della donna nobile di grado superiore, poiché questo significa anche ottenerne la protezione e i favori.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +2
    - Forza vitale: +3
    Notorietà: +1

    Padrone: si tratta di nobili di basso rango che generalmente gestiscono il loro territorio in maniera equa e democratica e per questo vengono ben visti e amati dai contadini delle loro terre e dalla popolazione. I padroni escono più spesso dalle loro dimore per controllare lo stato di salute generale dei territori, emanando piccoli decreti laddove notano che vi sia bisogno di un intervento mirato per migliorare situazioni insostenibili come la mancanza di acqua, di servizi igienici, di cibo o di provviste. I padroni sono sicuramente tra i nobili più tendenti a un concetto democratico di governo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +4
    Potenza mentale +2
    - Notorietà: +3

    Traditore: si tratta di nobili di rango medio-alto che, pur di appropriarsi delle ricchezze e dei titoli sui quali possono vantare delle pretese di eredità, sono disposti ad architettare intrighi, combutte e omicidi. Raramente l’identità dei traditori è nota agli altri nobili, a meno che questi non siano coinvolti nelle macchinazioni dei traditori stessi, tuttavia il loro operato porta spesso a una frattura, tra chi si schiera a loro favore e chi invece a favore delle vittime. In ogni caso le leggi contro i traditori sono molto severe e prevedono, nella maggior parte dei casi, torture per estorcere informazioni e successivamente l’esecuzione.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +8
    - Notorietà: -10

    Errante: si tratta di nobili di rango medio-alto che, pur essendo nati in una condizione agiata e priva di problemi, hanno scelto di fuggire o di sottrarsi alle responsabilità del loro grado, o semplicemente hanno rinunciato alla loro nobiltà per vivere come comunissimi cittadini. Questi nobili sono mal visti dal resto della nobiltà perché ritenuti immaturi o incapaci di adempiere ai loro doveri, e spesso si dedicano al viaggio per essere il più lontani possibile dalle loro ricchezze.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +1
    - Ripresa: +1
    - Forza vitale +1
    - Notorietà: -2

    Consigliere: si tratta di nobili di rango medio-altro che, a causa della loro personalità di spicco, della loro conoscenza e del loro titolo nobiliare, vengono spesso consultati dai nobili di rango più elevato. La consultazione può avvenire sia in una riunione importante, sia in privato, durante un evento mondano o un ballo: solitamente, i consiglieri vengono contattati da un messo del nobile di rango più elevato, che riferisce loro che tale persona ha necessità di conferire per quelle questioni urgenti. I consiglieri hanno una grande importanza e influenza sulle decisioni dei nobili che governano i territori più vasti.
    Conoscenze:
    5 a scelta tra tutte le conoscenze
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +5

    Despota: anche detto tiranno, si tratta di un Principe, Re o Imperatore che governa e gestisce il proprio regno in maniera autoritaria e assolutistica. Il despota impone la sua volontà su coloro che sono di rango inferiore al suo con la forza, soffocando le ribellioni nel sangue e creando un’atmosfera corrotta e instabile attorno a lui. Spesso i despoti hanno paura di perdere in qualsiasi momento tutto ciò che hanno e per questo, quando si sentono minacciati o vedono che la loro autorità non è rispettata, diventano ancora più crudeli e cruenti. È molto raro che un despota riesca a sopravvivere e a morire di vecchiaia: è più frequente invece che venga assassinato.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze militari
    - Notorietà: - 10
    Potenza mentale +3

    Illuminato: si tratta di un Principe, Re o Imperatore che governa e gestisce il proprio regno in maniera saggia e consapevole. Il sovrano illuminato è una persona piuttosto introversa, ma dall’ampia conoscenza: i più famosi e apprezzati Imperatori illuminati, infatti, erano noti per il loro amore per la letteratura e le arti, alle quali dedicavano moltissimo tempo. I sovrani illuminati sono soliti arricchire i loro territori di strutture e feste che ne migliorino la cultura, che preservino e coltivino le usanze e che garantiscano a ogni individuo una vita dignitosa. Molto spesso gli illuminati sono degli abili stratechi, sebbene non scendano mai in battaglia direttamente.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali, scientifiche e razziali
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: + 10

    Condottiero: si tratta di un Principe, Re o Imperatore che governa e gestisce il proprio regno in maniera da espanderlo costantemente e garantirne la prosperità e l’ordine in ogni suo angolo. Il condottiero non è solamente un abile stratega, ma anche un combattente eccelso, che ama la guerra non come mezzo di distruzione, ma come mezzo di unificazione. Questo genere di sovrano partecipa in prima persona alle incursioni militari del suo esercito, ricoprendo l’importante ruolo di Generale e spronando i suoi commilitoni a proteggere le terre del regno. Raramente un condottiero assolda dei mercenari come membri del proprio esercito, ritenendo invece che solo è fermamente convinto e attaccato alla terra possa essere in grado di proteggerla dai nemici.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze militari
    - Sopportazione: +10
    Potenza mentale +6
    - Forza vitale: +5
    - Notorietà: + 10

    Benefattore: si tratta di un Principe, Re o Imperatore che governa e gestisce il proprio regno con generosità e altruismo, preoccupandosi principalmente dei bisogni del proprio popolo piuttosto che delle casse dello stato o dei contrasti esterni. Un sovrano benefattore utilizza i fondi della corona per distribuire scorte alimentari, per garantire un proficuo scambio commerciale con gli altri paesi, in maniera da consentire a ogni singola persona del popolo di vivere una vita agiata e dignitosa. I benefattori sono molto amati dal popolo, ma molto meno amati dagli altri nobili, ai quali prestano poca attenzione. Paradossalmente, i benefattori sono soggetti, come i despoti, ad attentati e intrighi di corte per destituirli.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze artistiche, musicali, teatrali, intellettuali, scientifiche e razziali
    - Notorietà: + 80
    Potenza mentale +5

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    I Rappresentanti sono una particolare categoria di regnanti, che di solito operano nelle repubbliche o nelle monarchie costituzionali e compongono organi legislativi come i concili e i parlamenti. I Rappresentanti vengono scelti tramite elezione, che può essere diretta o indiretta: vale a dire che, nell’elezione diretta, il rappresentante è scelto dalla votazione del popolo, mentre, in quella indiretta, è scelto da altri rappresentanti, che a loro volta sono stati scelti dal popolo o da altri rappresentanti ancora.
    Il sistema costituzionale secondo cui i rappresentanti devono pensare, agire e parlare a seconda del volere del popolo non è sempre ben funzionante: non è infatti raro che queste personalità riescano in qualche modo ad aggirare le leggi che dovrebbero garantire il corretto funzionamento del sistema e a creare così una specie di nobiltà eletta, ossia un’oligarchia, nella quale i pochi eletti impongono le loro leggi e le loro convenienze sugli altri.
    I rappresentanti sono degli abili oratori e dei capaci strateghi politici: il loro obbiettivo maggiore è quello di ammaliare il popolo, di ottenerne la fiducia e, possibilmente, mantenerla, così da poter essere nuovamente eletti quando il mandato scadrà. Per tale motivo sono molto attenti a quello che dicono o che fanno, anche perché su di loro sono spesso puntati gli occhi della stampa e degli organi giuridici che dovrebbero mantenere l’ordine e la giustizia nei vari paesi.
    Non è raro che i rappresentanti siano inoltre soggetti alla corruzione, una piaga che si accompagna alla malavita e alla criminalità: capita di frequente, infatti, che queste personalità siano imputate in lunghi processi, con capi d’accusa lunghissimi, ma che poi tali processi finiscano con un nulla di fatto, se non danneggiando la reputazione del rappresentante, anche se solo temporaneamente.
    Capacità:
    Genio dell'inganno
    Imitazione
    Valori:
    Notorietà +3
    Sopportazione +1
    Potenza mentale +3

    Gradi:
    Candidato: dopo aver raggiunto l’età necessaria per poter ricoprire una determinata carica elettiva, qualsiasi persona può sperare di essere eletta: quando entra in lizza per la carica, tale individuo diventa un candidato e segna la sua ascesa verso le cariche pubbliche legislative più importanti del paese.
    Sindacalista: i sindacalisti sono gli esponenti del sindacato, un organo elettivo che rappresenta le parti coinvolte in un rapporto di lavoro. Si occupano di far rispettare i diritti dei lavoratori e di migliorarne le condizioni di lavoro, ma allo stesso tempo devono anche fare i conti con le richieste dei datori, generalmente importanti aziende, che, dal canto loro, non vogliono vedere ridursi le entrate di introiti mensili. La fama del sindacalista è molto legata a quella del suo sindacato e capita spesso che vengano mal visti da entrambe le parti con cui devono avere a che fare.
    Sindaco comunale: si tratta di un personaggio eletto dai cittadini di una singola città, al quale fanno capoto tutti gli amministratori e gli enti che gestiscono il territorio della città data. Il sindaco è un’immagine di rilievo, soprattutto nei capoluoghi e nelle capitali, che si occupa di mantenere ben funzionanti i meccanismi che regolano la buona cura della città: a lui fanno capo organi che gestiscono le infrastrutture, le zone verdi, i servizi, le reti di trasporto, le informazioni, l’economia, ecc. Spesso il sindaco viene già preso di mira da organizzazioni criminali, con lo scopo di tenerlo sotto scacco e mantenere il controllo della città nelle mani della criminalità organizzata.
    Consigliere provinciale: il consigliere provinciale viene eletto dai sindaci comunali ed è un componente di un organo deliberante che ha un ruolo di controllo, approva regolamenti, piani, programmi e altri atti che concernono il territorio provinciale, all’interno di un concilio detto Giunta provinciale. La presenza della giunta è fondamentale per dirigere interventi che coinvolgono l’intera provincia e non solamente le piccole città.
    Consigliere regionale: al pari del consigliere provinciale, quello regionale fa parte della Giunta regionale, tuttavia non viene eletto indirettamente, ma direttamente, da tutti i cittadini che abitano nella regione ad egli assegnata. Il consigliere regionale possiede un mandato più prestigioso del consigliere provinciale, poiché la Giunta regionale si occupa di un più vasto territorio che comprende più provincie.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia consigliere provinciale, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Membro della Prima Assemblea: una delle cariche elettive più importanti è quella del Membro della Prima Assemblea, che entra a far parte della Seconda Assemblea, un organo che compone il Parlamento, ossia l’ente che emana le leggi valide per tutto il territorio della nazione. Per poter essere eletto, un Membro della Prima Assemblea deve avere almeno un’età equivalente ai 25 anni umani (naturalmente, a seconda della specie, gli anni minimi cambieranno in maniera che siano equivalenti ai 25 anni umani).Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia consigliere regionale, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Membro della Seconda Assemblea: carica ancora più prestigiosa di quella del Membro della Prima Assemblea è la carica di Membro della Seconda Assemblea, che entra a far parte della Seconda Assemblea, il secondo organo legislativo che compone il Parlamento. Anche se una legge passa nella Prima Assemblea e viene approvata, infatti, non è detto che lo stesso accada nella Seconda Assemblea: occorre l’approvazione di entrambe le camere, per poter emanare finalmente la legge. Per poter essere eletto, un Membro della Seconda Assemblea deve avere almeno un’età equivalente ai 45 anni umani.
    Limitazioni: affinché un personaggio possa diventare Membro della Seconda Assemblea, deve avere nella propria storyline almeno 5 role completate, in almeno 2 di queste deve aver fatto propaganda elettorale, e deve partecipare a una Quest dove venga convalidata l’elezione.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia consigliere regionale, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Presidente della Prima Assemblea: quella di Presidente della Prima Assemblea è la terza più importante carica elettiva dopo quella del presidente della seconda assemblea e del presidente della nazione. L’elezione del presidente avviene a scrutinio segreto all’interno della camera stessa, quindi in maniera indiretta. Questo personaggio ha il compito di provvedere al corretto funzionamento della camera, di mantenere l’ordine, dirige le discussioni delle leggi e ne giudica l’accettabilità, ossia se è valida per essere discussa.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia parlamentare, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Presidente della Seconda Assemblea: al pari del Presidente della Prima Assemblea, il Presidente della Seconda Assemblea è una figura che viene eletta a scrutinio segreto dai Membri della Seconda Assemblea ed ha il compito di provvedere al corretto funzionamento della Seconda Assemblea, di mantenere l’ordine, di dirigere le discussioni delle leggi e di giudicarne l’accettabilità. Nonostante i due ruoli siano pressoché identici, la carica di Presidente della Seconda Assemblea è molto più prestigiosa, seconda solamente a quella del Presidente della nazione.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia parlamentare, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Presidente della Nazione: si tratta della carica più importante e prestigiosa in assoluto, che nelle monarchie costituzionali viene spesso affiancata o addirittura associata a quella di un Re o un Imperatore. Il presidente della nazione viene eletto direttamente dal popolo ed è il garante della democrazia, un simbolo dell’uguaglianza e della giustizia. Egli ha il potere di porre il veto su una legge appena approvata, una sola volta per la stessa legge, e di rimandarla alle due camere parlamentari per una revisione e una eventuale nuova stesura. È inoltre un personaggio di estrema importanza per l’immagine della nazione all’estero e viene molto spesso invitato dalle altre nazioni o regni per discutere dei rapporti tra i paesi.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia presidente di una camera, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Rappresentante corrotto: la piaga del sistema repubblicano è senza dubbio la corruzione, che riesce ad arrivare fin dentro il cuore del sistema legislativo della repubblica. Qualsiasi rappresentante può essere corrotto, sebbene la criminalità organizzata prediliga prendere di mira i membri delle Giunte e del Parlamento.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra quelle politiche, intellettuali e giuridiche
    Potenza mentale +5
    - Notorietà: -5

    Dittatore: quando un presidente della nazione riesce a ottenere troppi poteri, ecco che prende completamente il controllo del sistema repubblicano. Se il potere viene esercitato nel modo peggiore, imponendo la volontà del solo presidente, con la forza e soffocando le ribellioni nel sangue, ecco che si instaura un governo del terrore, assolutista, detto Dittatura. Molto spesso questo gnere di governi portano a guerre sanguinose e a massacri di etnie minori.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze militari
    - Notorietà: - 10
    Potenza mentale +6

    Parlamentare favorevole: si tratta di tutti quei parlamentari, tra Membri della Prima Assemblea e Membri della Seconda Assemblea, che sono favorevoli alle leggi che vengono proposte e che quindi supportano il governo nella sua azione legislativa. Generalmente, un parlamentare favorevole può anche diventare oppositore e viceversa, tuttavia, in assenza di una maggioranza favorevole che sia almeno del 51% sul totale dei componenti della camera, il governo rischia di cadere e questo porterebbe a nuove elezioni.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Sopportazione: +1
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: + 5

    Parlamentare oppositore: i parlamentari che non si rispecchiano e non concordano con i disegni di legge del governo, entrano a far parte dell’ala d’opposizione della propria camera. Generalmente, dei parlamentari oppositori possono diventare favorevoli se il governo riesce a stipulare degli accordi favorevoli per entrambe le parti. Gli oppositori sono molto ben visti dal popolo, poiché molto spesso rispecchiano il malcontento della massa.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    - Forza vitale: + 1
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: + 7

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    Gli Amministratori sono tra i personaggi politici meno noti, ma sicuramente tra i più importanti per quanto riguarda la gestione e il corretto funzionamento di tutti gli enti e degli interventi che vengono eseguiti su in determinato territorio. A differenza dei nobili e dei rappresentanti, gli amministratori non hanno né diritti di sangue ereditari né vengono eletti dal popolo, bensì vengono nominati da questi affinché svolgano compiti che loro raramente riuscirebbero ad eseguire con la stessa parsimonia e precisione.
    Gli amministratori si occupano di economia, infrastrutture, reti di trasporto, servizi, lavori e interventi speciali, situazioni emergenziali e chi più ne ha più ne metta: i doveri specifici di ogni amministratore sono determinati sia dal grado sia dalla competenza ad egli assegnati. Sono, per definizione, importanti componenti che consentono il corretto funzionamento del Governo, l’organo esecutivo che rende effettive le leggi dei Nobili o del Parlamento.
    Molto spesso anche gli amministratori sono soggetti a minacce e alla corruzione della criminalità, poiché sono loro che eseguono e rendono effettive le delibere delle personalità degli altri due ruoli dei Regnanti. Sono inoltre grande oggetto d’interesse delle indagini della polizia e della stampa, che in un certo senso cercano sempre di svelare i crimini dei regnanti corrotti, tra cui di sicuro si trovano anche moltissimi amministratori di un certo rilievo.
    Capacità:
    Spirito d'osservazione
    Brivido della menzogna [potere mentale]
    Valori:
    Resistenza fisica +4
    Sopportazione +1
    Forza vitale +2
    Potenza mentale +3

    Gradi:
    Prefetto: i prefetti sono dei funzionari pubblici che vengono posti a capo di diversi enti e che si occupano, a seconda della competenza, di specifici doverti in relazione al territorio, per esempio il prefetto dell’ente parco si occupa di gestire tutto ciò che può riguardare la salvaguardia e la protezione dell’area faunistica del parco naturale a cui è dedicato l’ente in questione.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Governatore: i governatori, un po’ al pari dei prefetti, ma con una carica leggermente più prestigiosa, sono funzionari pubblici che vengono posti a capo dell’organo esecutivo degli enti governativi dei territori più vasti, dai comuni alle province e alle regioni. I governatori hanno più oneri dei prefetti, poiché sono tenuti a gestire e dirigere l’ente esecutivo di un territorio più vasto, e che necessita dunque di più interventi e attenzioni.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Segretario: il segretario è un individuo posto al vertice di alcune associazioni ed organizzazioni, che siano pubbliche o private, posto solitamente come vertice o come diretto dipendente del vertice. Nei ministeri, egli ha la funzione di coordinare le funzioni amministrative affinché funzionino al meglio, sebbene non dipenda direttamente dal ministro come il sottosegretario.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Sopportazione: +1

    • Forza vitale: +1

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1

    Ambasciatore: si tratta di un agente diplomatico, che viene solitamente posto a capo di una missione diplomatica presso uno stato estero, spesso permanente, per migliorare e garantire il mantenimento di buoni rapporti politici e commerciali tra le due nazioni. Spesso è possibile vederli radunati all’interno di enti detti Ambasciate e sono trattati in quanto a protezione e sicurezza alla stregua degli stessi re, imperatori, parlamentari e presidenti delle repubbliche. Di fatto, la carica di ambasciatore è spesso prestigiosa tanto quanto quella di arciduca.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Sopportazione: +2

    • Forza vitale: +2

    • Potenza mentale: +2

    • Notorietà: +1

    Decano: per decano del corpo diplomatico s’intende l’ambasciatore presente in un’ambasciata di rango e anzianità più elevati e accreditati dello stato. Si tratta dunque di un ambasciatore tra i più importanti, al quale vengono assegnate missioni di restrema rilevanza per mantenere la pace tra i vari paesi: molto spesso infatti è il decano a mettere d’accordo due paesi estremamente in conflitto e a scongiurare una guerra.
    • Slot capacità aggiuntive: 1

    • Sopportazione: +3

    • Forza vitale: +2

    • Potenza mentale: +2

    • Notorietà: +2

    Sottosegretario: il sottosegretario non dipende, da come potrebbe suggerire il nome, dal segretario, ma bensì è un individuo che compone il governo e che solitamente coopera e aiuta i ministri e i viceministri nelle loro funzioni. A seconda della competenza, il sottosegretario può essere assegnato ad un ministro o a un altro, affinché ne sfruttino le capacità per facilitare il loro lavoro di ministri.
    • Slot capacità aggiuntive: 2

    • Sopportazione: +4

    • Forza vitale: +4

    • Potenza mentale: +3

    • Notorietà: +3

    Commissario: il titolo di commissario viene assegnato a funzionari pubblici o internazionali, che fanno capo all’ufficio chiamato commissariato, o membri di organi collegiali denominati commissioni. Si tratta di una carica temporanea la cui attribuzione può passare da una persona all’altra e può durare da pochi mesi ad alcuni anni. I commissari possono essere richiesti per sostituire degli altri amministratori o degli enti nell’esecuzione di particolari compiti, generalmente urgenti.
    • Slot capacità aggiuntive: 2

    • Sopportazione: +5

    • Forza vitale: +4

    • Potenza mentale: +3

    • Notorietà: +4
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sottosegretario, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Viceministro: il viceministro è un sottosegretario di stato al quale vengono conferite deleghe e competenze particolari. Tali onoranze vengono conferite da un ministro al proprio sottosegretario di fiducia, il quale diventando viceministro può sostituirlo nelle funzioni in cui viene delegato.
    • Slot capacità aggiuntive: 3

    • Sopportazione: +7

    • Forza vitale: +6

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +5
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia commissario, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Ministro: il ministro è una personalità di spicco che esegue gli ordini del governo in base alla propria competenza, esistono ministri del governo centrale e anche ministri subcentrali o dislocati. I ministri sono generalmente nominati dal capo del governo su proposta del primo ministro e sono membri del consiglio dei ministri, detto anche gabinetto, che stabilisce l’indirizzo e le azioni del governo, inoltre sono anche a capo di un dicastero, ossia un apparato organizzativo, di solito noto come ministero, nei quali si occupano di gestire diverse branche, come i trasporti, l’economia, la politica interna, ecc, a seconda della competenza.
    • Slot capacità aggiuntive: 4

    • Sopportazione: +8

    • Forza vitale: +8

    • Potenza mentale: +4

    • Notorietà: +7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia viceministro, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Giudice: il giudice è la più importante carica amministrativa, si tratta del garante della giustizia, di un organo imparziale che ha l’importante funzione di far rispettare le leggi e di punire chi trasgredisce, senza però intaccare gli innocenti. I giudici sono molto spesso presi di mira dalla criminalità con minacce, intimidazioni e molto spesso tentativi di omicidio, poiché sono il simbolo stesso della giustizia che combatte in prima linea contro le attività illecite.
    • Slot capacità aggiuntive: 5

    • Sopportazione: +10

    • Forza vitale: +9

    • Potenza mentale: +5

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia ministro, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Economista: un amministratore economista ha una mente incredibilmente versatile e matematica, capace di calcolare in ogni momento e da qualsiasi dato l’andamento del mercato o lo sviluppo dell’economia del paese. Un esperto economista è fondamentale non solo per affrontare i periodi di crisi economica, ma anche per mantenere la prosperità nei momenti di boom economico.
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze scientifiche
    Sopportazione +2
    Ripresa +2
    Forza vitale +2
    Potenza mentale +6

    Politicante: un amministratore politicante è esperto nelle arti che solitamente competono i rappresentanti e non di rado ricopre anche cariche elettive, un politicante viene spesso chiamato in causa per questioni di politica interna, per consigliare sulle propagande elettorali, per fornire sondaggi d’opinione, ecc
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze intellettuali, politiche, sociali, razziali, linguistiche, culturali
    Sopportazione +6
    Forza vitale +6
    Potenza mentale +6

    Tecnico: esistono innumerevoli tipologie di amministratori tecnici, chi si occupa delle infrastrutture, chi dei servizi, sono comunque degli amministratori il cui grado di competenza è estremamente concentrato su un solo argomento, spesso chiamati in causa per risolvere problemi molto specifici, che gli altri amministratori, le cui conoscenze sono più generali, sono capaci di affrontare solamente in maniera superficiale o non completa.
    2 a scelta tra tutte le conoscenze
    2 a scelta tra le conoscenze scientifiche, intellettuali, politiche, sociali, culturali
    Sopportazione +2
    Ripresa +2
    Forza vitale +2
    Potenza mentale +8
    Notorietà +3

    Diplomatico: i diplomatici sono amministratori estremamente esperti nell’arte oratoria e sono per questo considerati molto portati per la carica di ambasciatori, sebbene non sia una condizione vincolante per poter essere un buon diplomatico, il quale sarà sempre capace di mettere d’accordo le varie parti scese in causa, indipendentemente dalla situazione o dalle carte che sono state messe in tavola.
    4 a scelta tra tutte le conoscenze
    Sopportazione +4
    Ripresa +4
    Forza vitale +2
    Potenza mentale +6
    Notorietà +5

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    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 18:00
     
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    Intellettuali


    Gli Intellettuali sono una categoria di individui estremamente importanti per le società dei diversi paesi e per la formazione della mentalità di un popolo. Sebbene in generale non spicchino per un incredibile talento negromantico come i Negromanti, non siano forti e possenti quanto i Militari o non vantino cariche politiche di spicco come i Regnanti, possiedono comunque un apprezzabile talento per le parole ed il pensiero.

    Molto spesso gli Intellettuali, dal punto di vista puramente basato su tale talento, vengono confusi con le Notorietà, in quando ne condividono molte caratteristiche, come il percorso formativo e la fama che segue il successo delle loro opere. Si tratta di persone generalmente introverse, che raramente riescono a mescolarsi con la massa, e che per tale motivo hanno sviluppato una maniera tutta loro ed estremamente personale per guardare al mondo esterno.

    Gli Intellettuali riescono a percepire il valore e l’importanza di cose che altre persone riterrebbero semplicemente scontate, oppure possono trovare schemi e regole lì dove in teoria vi sarebbe solamente confusione. La potenza degli Intellettuali risiede nella loro mente e nella capacità che hanno di esprimere ciò che solo loro possono vedere e sentire: questo li rende, da sempre, dei modelli ai quali le persone normali guardano con ammirazione, dei modelli da imitare, specialmente tra le generazioni più giovani.

    Nonostante ciò, è estremamente difficile che un Intellettuale riesca a raggiungere le vette del successo e a rimanere impresso nella storia: a volte occorrono addirittura decenni, prima che una di queste incredibili personalità venga notata. Anche per questo, raramente i sistemi d’informazione si concentrano su di loro, se non in occasioni memorabili come le cerimonie di assegnazione dei premi Encomio.

    Gli Intellettuali sono divisi in Letterati, Scienziati e Teorici.
    Capacità:
    Spirito d'osservazione
    Capacità di analisi tattica
    Persuasione [potere spirituale]
    Valori:
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +3
    Rigenerazione: +3
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +1
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Notorietà: +10
    Potenza mentale: +10

    I Letterati sono sicuramente tra le personalità più introverse e isolate al mondo, ma, proprio per questo, sono anche tra i più grandi osservatori dei moti dell’animo umano. Il loro amore per il mondo è ben diverso da quello degli Scienziati: mentre quest’ultimi osservano le leggi della natura, infatti, i letterati si concentrano molto di più su ciò che è totalmente irrazionale, come le emozioni, i sentimenti, le sensazioni, la bellezza, l’orrore, l’ipocrisia e le contraddizioni non solo della natura mortale, ma anche del mondo stesso.
    I Letterati potranno anche non essere bravi a lasciarsi andare a frivole conversazioni, ma sono i maestri della penna: ciò che non riescono a esprimere con la bocca, la riportano egregiamente sulla carta, catturando i loro lettori con frasi argute, pensieri profondi e metafore incredibilmente sofisticate. Non si può mai sapere se una persona diventerà o meno un Letterato: molto spesso i bambini e gli adolescenti sognano di scrivere storie e romanzi, di far carriera in questo ruolo, tuttavia altrettanto spesso vanno incontro a cocenti delusioni e rinunciano.
    Farsi strada nel mondo dei letterati, infatti, non è facile come sembra: non basta pensare e scrivere qualche parola sulla carta, per ritenersi un letterato. Occorrono anni e anni di studio degli antichi e nuovi pensatori, anni e anni di pratica nella scrittura, per riuscire a trovare uno stile proprio, che riesca a catturare i lettori e a coinvolgerli in ciò che il Letterato ha riportato nella carta. Per tale motivo, la concorrenza tra aspiranti Letterati è diventata sempre di più alto livello e riuscire a emergere tra la marea di sognatori è la cosa più difficile.
    Capacità:
    Lettura veloce [potere mentale]
    Apprendimento rapido
    Valori:
    Forza vitale +2
    Potenza mentale +10

    Gradi:
    Amante del mondo: gli amanti del mondo si possono notare fin dai pochi anni di vita: si tratta di bambini e giovani estremamente attaccati alla natura e a ciò che le circonda, curiosi oltre ogni limite, saranno sempre pronti a porre (e a porsi) continue domande sul mondo e sui suoi meccanismi. Ogni amante del mondo è un potenziale Intellettuale.
    • Slot poteri mentali aggiuntive: 1

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    • Tatto: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: 0


    Osservatore: l’osservatore è un individuo estremamente attento a ciò che lo circonda ma, a differenza dell’amante del mondo, ha maturato nel suo senso di osservazione anche una buona capacità di estrapolazione e di sintesi dei moti che governano il mondo e gli esseri viventi, maturando un pensiero proprio su come funziona il multiverso nelle sue infinite sfaccettature. Nel frattempo, l’osservatore ha anche iniziato a maturare un certo interesse per le arti intellettuali.
    • Slot poteri mentali aggiuntive: 1

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    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: 0


    Studioso di letteratura: da osservatore e pensatore qual è, lo studioso ha maturato un enorme interesse per la letteratura e l’arte della scrittura in generale, non smetterebbe mai di leggere, leggere e leggere le opere dei grandi artisti del passato, ma anche le novità dei suoi contemporanei. Ama così profondamente la letteratura a tal punto che non potrebbe farne a meno e grazie a questo riesce ad affinare e perfezionare il suo pensiero sul mondo e sugli esseri viventi. Le domande che si era posto da giovane ora assumono una nuova connotazione e necessitano di risposte più complesse.
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    • Forza vitale: +2

    • Potenza mentale: +1

    • Notorietà: +1


    Letterato in erba: dopo un lunghissimo periodo di osservazioni, domande, studio, estrapolazioni e conclusioni, il letterato è arrivato al punto da maturare il suo pensiero sul mondo che lo circonda: inizia a sentire il bisogno di esprimere quel pensiero e di far sapere agli altri cosa prova e sente, per questo comincia un nuovo studio sui metodi di scrittura e di pratica per applicarli; i suoi primi scritti sono tuttavia ancora troppo acerbi per poter essere considerati dei veri e propri lavori di letteratura.
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    Letterato: dopo molto periodo di pratica, dopo aver scritto racconti, storie, libri, romanzi, saggi e chi più ne ha più ne metta, alla fine il letterato è riuscito a farsi conoscere da una piccola fetta della popolazione mondiale: in questa fase della sua carriera letteraria, l’individuo è conosciuto un po’, ma non è ancora amato, inoltre il suo pensiero continua a evolversi e raffinarsi sempre di più.
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    Letterato affermato: a questo punto il letterato ha scritto un’opera degna di nota, la quale passa velocemente di bocca in bocca e da mano a mano, iniziano a comparire sue opere anche negli scaffali delle librerie più grandi e le case editrici più importanti iniziano a interessarsi a lui, inoltre si cominciano a vedere anche i primi ammiratori che chiedono autografi.
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    • Notorietà: +4


    Letterato famoso: finalmente il letterato ha raggiunto una certa notorietà: le sue opere sono dei best sellers assoluti, il suo pensiero è riconosciuto e apprezzato in tutto il mondo ed è sempre richiestissimo per gli autografi e le interviste, affinché esponga più volte le molteplici sfaccettature della sua analisi del mondo e dei contenuti delle sue opere.
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    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia letterato affermato, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Premio Encomio per la Letteratura: è l’apice della carriera del letterato, riconosciuto ormai in tutto il mondo come un genio della letteratura contemporanea, una personalità che rimarrà nella storia per le sue opere incredibili e per il suo importantissimo e complesso pensiero riguardo al mondo, agli esseri viventi e alle loro dinamiche. È un personaggio talmente di rilievo, che l’intera comunità ha scelto di attestare la sua importanza con un premio al lavoro svolto durante la sua vita.
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    • Potenza mentale: +10

    • Notorietà: +5

    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia letterato famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Romanziere: si tratta di intellettuali il cui scopo principale è trasmettere un messaggio o un pensiero tramite il racconto della storia di personaggi, fittizi o reali. Generalmente questi racconti si sviluppano con una trama più o meno complessa e la loro conclusione può essere definitiva o aperta, possono essere concentrati in un solo libro o in una serie di tomi, in ogni caso al loro interno sono percepibili praticamente sempre i pensieri, i motivi e gli insegnamenti del letterato che li ha scritti. Una versione meno elaborata del romanziere è colui che scrive favole per bambini, le quali hanno lo scopo di trasmettere ideali e valori morali in chiave di narrazione.
    Conoscenze:
    Parafrasi e narrativa
    Udito: +2
    Vista: +2
    Potenza mentale +6
    Notorietà: +8

    Storico: una branca del romanziere è quella dello storico, il quale scrive esclusivamente racconti che si basano su fatti e avvenimenti accaduti durante la storia del mondo: egli riesce con estrema abilità a calare i suoi pensieri e i suoi insegnamenti, insieme ai personaggi, all’interno del contesto storico degli avvenimenti, rendendo di fatto il racconto ancora più avvincente e coinvolgente. A volte lo storico può anche fare riferimento a eventi e situazioni ancora in corso e quindi molto più vicini al presente.
    Conoscenze:
    Storia territoriale
    +2 conoscenze a scelta tra tutte
    - Vista: +6
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +6

    Poeta: i poeti sono quei letterati che non si limitano a trascrivere in prosa ciò che osservano e provano, non si limitano a scrivere storie incredibili, ma giocano con le parole e con la lingua con lo scopo di porre su carta le loro emozioni ed esperienze nella maniera più preziosa e ammaliante possibile. I poeti sono prodighi di metafore e figure retoriche a volte complesse, che possono essere apprezzate solo da coloro che, per formazione o conoscenza, riescono a individuarle.
    Conoscenze:
    Strofe e rime
    - Ripresa: +1
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +3

    Istruttore: l’istruttore è un genere d’intellettuale che predilige creare opere di tipo informativo: guide, schede tecniche, spiegazioni. L’istruttore è sicuramente il genere di intellettuale a cui piace di più studiare e descrivere il funzionamento non solo del mondo, ma anche delle cose in generale, spazia dai campi più svariati, ed è estremamente facile per lui guadagnare dalle sue opere, poiché si ha sempre bisogno di qualche guida in più, quando si vuole capire un determinato argomento.
    certo senso più veritiere e coinvolgono maggiormente il lettore.
    Conoscenze:
    3 conoscenze a scelta tra tutte
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    - Olfatto: +6
    - Vista: +6
    - Tatto: +6
    Potenza mentale +5
    - Forza vitale: +1

    Biografo: il biografo è un intellettuale molto interessante, particolarmente legato anche alla competenza di umanista, basa le sue opere sulla vita delle altre persone o, occasionalmente, anche di sé stesso, ne racconta gli avvenimenti e la psicologia, senza mai dimenticare d’inserire un significato e una morale nelle storie che ne escono fuori. Purtroppo, nonostante siano opere incredibili, non sono molto amate e quindi raramente riescono ad avere un grande successo.
    Conoscenze:
    Parafrasi e narrativa
    + 1 conoscenza a scelta tra tutte
    Potenza mentale +3
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    Gli Scienziati sono le personalità più razionali e scettiche del mondo, hanno un ruolo incredibilmente rilevante nelle società dei vari paesi, poiché, indipendentemente dalla nazionalità, che per loro molto spesso non conta affatto, sono capaci di osservare la natura ed estrapolare delle leggi che ne descrivono il funzionamento. La vita degli Scienziati è infatti interamente dedicata alla comprensione del mondo esterno, spesso con il semplice scopo di rispondere alle domande esistenziali come “perché siamo qui” o “come è fatto il mondo”?
    Molto spesso le scoperte scientifiche segnano una vera e propria rivoluzione nello stile di vita delle persone: è interessante osservare come la semplice estrapolazione di una legge, spesso espressa con un linguaggio matematico, riesca a trovare talmente tante applicazioni pratiche da portare la tecnologia e il modo di pensare degli esseri viventi a una fase di sviluppo più elevata. Ciò accade ogni singola volta che gli Scienziati riescono ad estrapolare dal mondo esterno una legge che prima non era conosciuta.
    In un certo senso, gli Scienziati sono considerati molto simili ai Negromanti, proprio per le fasi della loro formazione: osservazione, comprensione, studio, rielaborazione e formulazione di una teoria dimostrata da una formula, alla quale, nl campo negromantico, equivalgono le formule degli incantesimi. Gli scienziati molto spesso si radunano in strutture e concili, collaborando tra loro per svelare i misteri del cosmo e della natura: per tale motivo non guardano alla nazionalità, al sesso o alle capacità, perché gli occhi e la mente di ognuno di loro sono indispensabili per arrivare a una formula e una legge condivise da tutti.
    Capacità:
    Doti logiche e matematiche
    Deduzione
    Valori:
    Notorietà +6
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    Tatto +10
    Gusto +10
    Olfatto +10
    Potenza mentale +10

    Gradi:
    Amante del mondo: gli amanti del mondo si possono notare fin dai pochi anni di vita: si tratta di bambini e giovani estremamente attaccati alla natura e a ciò che le circonda, curiosi oltre ogni limite, saranno sempre pronti a porre (e a porsi) continue domande sul mondo e sui suoi meccanismi. Ogni amante del mondo è un potenziale Intellettuale.
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    Osservatore: l’osservatore è un individuo estremamente attento a ciò che lo circonda ma, a differenza dell’amante del mondo, ha maturato nel suo senso di osservazione anche una buona capacità di estrapolazione e di sintesi dei moti che governano il mondo e gli esseri viventi, maturando un pensiero proprio su come funziona il multiverso nelle sue infinite sfaccettature. Nel frattempo, l’osservatore ha anche iniziato a maturare un certo interesse per le arti intellettuali.
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      Studioso delle Scienze: da osservatore e pensatore qual è, lo studioso ha maturato un enorme interesse per la matematica e le scienze in generale, non smetterebbe mai di leggere riguardo alle vecchie teorie dei grandi scienziati del passato, ma anche le novità dei suoi contemporanei. Ama così profondamente le scienze a tal punto che non potrebbe farne a meno e grazie a questo riesce ad affinare e perfezionare le sue capacità di osservazione e analisi. Le domande che si era posto da giovane ora assumono una nuova connotazione e necessitano di risposte più complesse.
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        1 a scelta tra tutte le conoscenze

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      Scienziato in erba: dopo un lunghissimo periodo di osservazioni, domande, studio, estrapolazioni e conclusioni, lo scienziato è arrivato al punto da maturare le sue capacità di osservazione e analisi del mondo che lo circonda: inizia a sentire il bisogno di estrarre dalle proprie analisi e conclusioni delle regole, che gli consentano di comprendere fino in fondo i meccanismi dell’universo, di prevederli e, possibilmente, anche di sfruttarli a proprio vantaggio, tuttavia è ancora troppo acerbo per poter essere considerato dagli altri scienziati più sviluppati e poter essere invitato ai concili e ai progetti di ricerca.
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      Scienziato: dopo molto periodo di pratica, dopo aver scritto appunti, formulato teorie, dimostrato equazioni e chi più ne ha più ne metta, alla fine lo scienziato è riuscito a postulare una valida legge scientifica, che ha attirato l’attenzione di una piccola parte della comunità scientifica: in questa fase della sua carriera, l’individuo è conosciuto poco, ma inizia a collaborare con personalità di medio-alto rilievo, le quali stanno lentamente riconoscendo i suoi meriti.
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      Scienziato affermato: a questo punto lo scienziato è ben noto nella comunità scientifica: grazie anche agli scienziati di rilievo con cui ha collaborato, le sue teorie passano velocemente di bocca in bocca nella comunità scientifica, iniziando a essere riconosciute universalmente valide e degne di attenzione, la comunità scientifica inizia a interessarsi molto a lui, invitandolo ai congressi e a prendere parte alle ricerche. Si iniziano anche a vedere i primi test, con lo scopo di dimostrare le sue teorie.
      • Slot poteri mentali aggiuntive: 3

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      Scienziato famoso: finalmente lo scienziato ha raggiunto una certa notorietà: le sue teorie sono riconosciute come valide in tutto il mondo, sono state osservate e persino dimostrate da test scientifici all’avanguardia, la comunità scientifica lo tiene molto in considerazione e lo invita puntualmente a tutti i congressi e tutte le ricerche che possono interessarlo, inoltre è anche piuttosto ricercato dalla stampa e dai mass media, affinché esponga più volte le sue teorie a un pubblico meno esperto; ora che le sue teorie sono valide e dimostrate, si inizia a cercare di applicarle, cercando di procedere verso uno sviluppo tecnologico e culturale ulteriore.
      • Slot poteri mentali aggiuntive: 4

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        3 a scelta tra tutte le conoscenze

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      • Notorietà: +4

      Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia scienziato affermato, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

      Premio Encomio per le Scienze: è l’apice della carriera dello scienziato, riconosciuto ormai in tutto il mondo come un genio, come colui che è riuscito a svelare l’ennesimo dei segreti del cosmo, una personalità che rimarrà nella storia per le sue scoperte incredibili e per il suo contributo importantissimo allo sviluppo della civiltà. È un personaggio talmente di rilievo, che l’intera comunità ha scelto di attestare la sua importanza con un premio al lavoro svolto durante la sua vita.
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      • Conoscenze:
        3 a scelta tra tutte le conoscenze

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      • Potenza mentale: +10

      • Notorietà: +4

      Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia scienziato famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Astronomo: si tratta di scienziati che si occupano dello studio di corpi celesti, come i pianeti, le stelle, le comete, e tutto ciò che è presente nell’universo, e dei fenomeni ad essi associati, come la fusione degli astri, i moti gravitazionali, ecc. Per le loro ricerche scientifiche, gli astronomi si avvalgono di molti strumenti, tra cui è molto noto il telescopio a scanner multispettrale, inoltre sono molto abili nel campo matematico e della fisica applicata ai corpi celesti. Gli astronomi sono particolarmente importanti per la branca dello sviluppo tecnologico spaziale, in particolare sono estremamente richiesti all’interno del Centro Astronomico e Virtuale di Heiro City (capitale della Repubblica di Lecien) per supportare la branca dei Nauti aerospaziali.
    Conoscenze:
    Matematica
    Fisica
    Astrologia
    - Vista: +6
    Potenza mentale +6
    - Notorietà: +5

    Biologo: si tratta della specializzazione più ampia in assoluto, che racchiude al suo interno varie e più specifiche discipline: la biologia è infatti la scienza che studia tutto ciò che riguarda la vita e, nella fattispecie, gli organismi viventi, la loro struttura, il funzionamento del corpo, la crescita, l’evoluzione, lo sviluppo, la tassonomia e i processi biologici. Proprio per la vastità dell’argomento, la biologia si divide in varie discipline, tra cui le più importanti sono: la Botanica, che studia le forme di vita vegetali (appartenenti tassonomicamente al Regno chiamato Plantae), la Zoologia, che studia le forme di vita della Categoria degli Zoomorfi (e, in piccola parte, anche gli Antropomorfi appartenenti alla Casse degli Ibridi), l’Etologia, che studia il comportamento degli esseri viventi nel loro habitat naturale, l’Anatomia, che studia nello specifico la forma e la struttura dei corpi degli esseri viventi, la Paleontologia, che studia gli esseri viventi del passato tramite le ossa e i fossili, e, infine, l’Epidemiologia, che studia la distribuzione e il funzionamento di microrganismi portatori di malattie, come i virus e i batteri.
    Conoscenze
    Matematica
    Chimica
    Biologia
    - Udito: +4
    - Olfatto: +4
    - Vista: +4
    - Gusto: +4
    - Tatto: +4
    Potenza mentale +6

    Naturalista: la specializzazione del naturalista è la seconda più ampia dopo quella del biologo, si tratta di scienziati che essenzialmente si occupano di ciò che concerne le scienze naturali. Un tempo in tali scienze era anche compresa la specializzazione del biologo, al giorno d’oggi invece queste due specializzazioni sono ben distinte, poiché i naturalisti sono considerati più legati al pianeta e ai suoi meccanismi piuttosto che agli esseri viventi in sé. Al suo interno racchiude varie discipline, tra cui le più conosciute sono: la Climatologia, che studia le condizioni atmosferiche e le situazioni medie del tempo meteorologico in un determinato periodo temporale, l’Ecologia, che studia l’ecosfera, ossia la parte del pianeta in cui la vita è presente e forma un ecosistema, e, infine, la Geologia, che studia la struttura e i processi del pianeta (i geologi hanno bisogno di molte capacità specifiche, tra cui quelle dell’idrogeologia e della geotecnica).
    Conoscenze:
    Matematica
    Chimica
    Fisica
    - Resistenza fisica: +1
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    - Vista: +2
    - Gusto: +2
    - Tatto: +6
    - Sopportazione: +1
    Potenza mentale +6

    Medico: Il medico è il professionista della medicina che si occupa della salute degli individui, prevenendo, diagnosticando e curando le malattie. Un medico a sua volta si può specializzare in diverse branche della medicina, per esempio nella chirurgia, nella pediatria, nella medicina d'urgenza, eccetera. I medici sono tra i più importanti scienziati e per diventare tali necessitano di anni e anni di studi delle malattie e delle problematiche legate alla salute delle persone. La loro indole li predispone naturalmente a una curiosità verso la natura e in particolare i meccanismi che regolano la vita del corpo.
    Conoscenze
    Chimica
    Biologia
    Erboristeria
    Matematica
    +1 a scelta tra: Medicina rudimentale, Medicina moderna, Medicina evoluta
    - Resistenza fisica: +5
    - Udito: +6
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    - Sopportazione: +1
    - Ripresa: +1
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +10
    - Notorietà: +5

    Chimico: la chimica è una scienza che studia la composizione della materia e il suo comportamento in base alla struttura che possiede e alla situazione in cui si trova, è una disciplina estremamente importante per le applicazioni mediche e tecnologiche, inoltre ha consentito, in collaborazione con la Fisica, la scoperta di molti elementi che regolano la natura, come gli atomi. Una disciplina specifica della chimica è la Mineralogia, che studia la composizione chimica, la struttura cristallina e le caratteristiche dei minerali..
    Conoscenze
    Chimica
    Matematica
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    - Gusto: +2
    - Tatto: +2
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +8
    - Notorietà: + 3

    Fisico: spesso combinata con la chimica, la fisica è la scienza che studia i fenomeni naturali e tutti gli eventi del multiverso, con lo scopo di descriverli, quantificarli attraverso grandezze fisiche opportune, e di stabilire delle leggi che ne regolino il funzionamento e spieghino le interazioni tra le grandezze fisiche prese in considerazione. Questo ambizioso obbiettivo viene raggiunto tramite il rispetto rigoroso del metodo scientifico, ossia tramite l’osservazione, la descrizione, l’analisi, la deduzione e la trascrizione matematica delle leggi. Le leggi sono poi considerati dei modelli, che possono essere validi e applicabili per tutti i casi simili a quelli da cui sono state estrapolate e hanno una grandissima rilevanza nell’applicazione tecnologica. Una disciplina della fisica è la Geofisica, che studia tramite la fisica le proprietà geologiche dei pianeti.
    Conoscenze
    Fisica
    Matematica
    - Udito: +2
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    - Gusto: +2
    - Tatto: +2
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +8
    - Notorietà: + 3

    Matematico: alla base di tutte le ricerche scientifiche c’è senza dubbio il lavoro del matematico, il cui scopo è quello di studiare, ricercare e sperimentare i problemi, le teorie e le applicazioni della matematica. Si tratta sicuramente della specializzazione che ha il maggior numero di applicazioni, infatti senza la matematica non sarebbe possibile avere la maggior parte delle altre scienze, inoltre essa è fondamentale anche in un gran numero di campi della vita quotidiana. Una delle miriadi di discipline della matematica è quella dell’Economia, intesa come scienza che studia la struttura e il funzionamento dell’economia dei paesi.
    Conoscenze
    Matematica
    - Udito: +6
    - Vista: +6
    - Forza vitale: +1
    Potenza mentale +10
    - Notorietà: + 8

    Teologo: una scienza che si è fortemente affermata negli ultimi tempi, ma solamente su Fantarsya (di fatto, sulla Terra essa non è affatto considerata una scienza) è la Teologia. Si tratta di una scienza che studia e osserva la struttura di ciò che è alla base della vita non corporea, ossia l’energia. Tramite lo studio dell’Energia, i Teologi sono in grado di spiegare un’infinita quantità di fenomeni, possono spiegare il motivo della struttura del multiverso, la composizione delle anime, eventi come l’apparizione dei portali o la creazione dei confini dimensionali, arrivando fino alla differenza di aspettativa di vita tra le varie razze. È una scienza in continua evoluzione e in gran fermento, poiché relativamente nuova.
    Conoscenze
    Teologia
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    Potenza mentale +10
    - Notorietà: + 7

    Informatico: coloro che si occupano della branca della scienza che ha garantito, nel corso dei secoli, l'evoluzione tecnologica a livelli incredibili sono gli Informatici, esperti in tutto ciò che riguarda i computers e il loro funzionamento, dalla matematica al linguaggio binario, dai linguaggi di programmazione alle connessioni tra dispositivi. Non c'è nulla che un Informatico non possa fare avendo tra le mani un buon dispositivo digitale.
    Conoscenze
    Matematica
    Informatica
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tecnologia moderna o Tecnologia avanzata
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    I Teorici sono sicuramente le personalità, tra tutti gli Intellettuali, più particolari e uniche: a differenza dei Letterati e degli Scienziati, infatti, i Teorici non seguono le regole generali dell’osservazione e dell’analisi, per crearsi un proprio pensiero sul mondo che li circonda e postulare teorie. Per meglio dire, la loro riflessione parte sì, dall’osservazione degli eventi e dei fenomeni che li circondano, tuttavia è totalmente indipendente dai dettami di coloro che li hanno preceduti e dei loro contemporanei. In effetti, il pregio più importante dei teorici è che le loro teorie sono completamente indipendenti da quelle degli altri, sono una cosa a sé, che può essere accettata o meno come valida.
    I Teorici hanno una mente estremamente brillante, capace di formare processi logici e ideare soluzioni partendo quasi dal nulla, molto spesso iniziando da una semplicissima e basilare considerazione, a volte anche banale. Per esempio, la frase “l’essere umano è illogico” potrebbe scatenare nella mente del teorico un’infinita sequenza di pensieri, teorie, regole, modelli e leggi, che magari non avranno fondamenti scientifici, ma che saranno, in un certo senso, ugualmente valide.
    I Teorici sono i portavoce del pensiero collettivo, della riflessione che ogni persona comune fa sul mondo e sugli esseri viventi, le loro parole sono altresì molto più semplici e facili da comprendere rispetto all’elaborato linguaggio dei Letterati e degli Scienziati. I Teorici raramente influenzano la storia o il progresso tecnologico, tuttavia hanno comunque un grande potere su un altro aspetto estremamente importante delle società, ossia il pensiero delle persone che le costituiscono. Col trascorrere del tempo, tuttavia, alcune riflessioni formulate dai Teorici possono assumere le caratteristiche delle opere letterarie o delle teorie scientifiche, come accadde un tempo su Fantarsya per la Teologia.
    Capacità:
    Deduzione
    Percezione dell'energia multiversale
    Apprendimento rapido
    Valori:
    Forza vitale +2
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    Gradi:
    Amante del mondo: gli amanti del mondo si possono notare fin dai pochi anni di vita: si tratta di bambini e giovani estremamente attaccati alla natura e a ciò che le circonda, curiosi oltre ogni limite, saranno sempre pronti a porre (e a porsi) continue domande sul mondo e sui suoi meccanismi. Ogni amante del mondo è un potenziale Intellettuale.
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    Osservatore: l’osservatore è un individuo estremamente attento a ciò che lo circonda ma, a differenza dell’amante del mondo, ha maturato nel suo senso di osservazione anche una buona capacità di estrapolazione e di sintesi dei moti che governano il mondo e gli esseri viventi, maturando un pensiero proprio su come funziona il multiverso nelle sue infinite sfaccettature. Nel frattempo, l’osservatore ha anche iniziato a maturare un certo interesse per le arti intellettuali.
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      Studioso di Teorie: da osservatore e pensatore qual è, il studioso di teorie ha maturato un’incredibile complessità di schemi mentali, che lo ha portato a riflettere su tutto ciò che vede, sente, odora, tocca e gusta, sul mondo che lo circonda, sul comportamento degli esseri viventi, sui meccanismi dell’universo. A differenza degli studiosi, ha smesso da tempo di porsi le domande esistenziali sul funzionamento del cosmo: ormai cerca solo risposte, formula teorie e crea con la propria mente un complesso sistema di meccanismi, che tuttavia non ha alcuna base scientifica.
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      Teorico in erba: dopo un lunghissimo periodo di osservazioni, riflessioni, conclusioni, estrapolazioni e teorizzazioni, il Teorico è arrivato al punto da maturare una propria e unica visione della natura e dei meccanismi del cosmo: nonostante si tratti di teorie senza alcuna prova, l’intero ragionamento è logico e non sembra avere molte falle. Il Teorico inizia a sentire il bisogno di comunicare agli altri le proprie tesi e magari di provarle con dei supporti scientifici, così inizia una fase in cui scrive dei brevi saggi, dei manoscritti, e studia per riuscire a dimostrare la validità delle proprie tesi.
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      Teorico: dopo un lunghissimo periodo di riflessione, dopo aver scritto appunti, formulato teorie, dimostrato, almeno dal punto di vista della logicità del pensiero, la validità delle proprie soluzioni, alla fine lo il teorico è riuscito ad attirare l’attenzione della collettività in cui vivono: le loro riflessioni, sebbene non siano ancora completamente dimostrate scientificamente, sono estremamente interessanti e rispecchiano il pensiero collettivo delle persone sull’argomento trattato, inoltre i manoscritti che le riportano iniziano ad avere una certa diffusione, al pari delle opere dei Letterati.
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      Teorico affermato: a questo punto il teorico è ben noto nella comunità mondiale: grazie alle sue complesse e incredibili riflessioni sui meccanismi del cosmo, tutti riconoscono che il suo particolare pensiero è degno di essere preso in considerazione come una possibile spiegazione alle domande più comuni, alternativa alle più affermate verità scientifiche. Il popolo ama particolarmente il pensiero del teorico e i suoi manoscritti sono molto conosciuti anche all’estero.
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      Teorico famoso: finalmente il teorico ha raggiunto una certa notorietà: le sue teorie sono riconosciute come valide in tutto il mondo, sono state osservate e persino dimostrate da test scientifici o formule matematiche, la collettività lo tiene molto in considerazione e lo considera come il portatore del pensiero di tutti su quel dato argomento su cui si basano le sue teorie, inoltre è anche piuttosto ricercato dalla stampa e dai mass media, affinché esponga più volte le sue teorie al pubblico e le dimostri; ora che le sue teorie sono valide e dimostrate, molti Letterati si ispirano a lui per formare il proprio pensiero letterario.
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      Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia teorico affermato, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

      Premio Encomio per le Teorie: è l’apice della carriera del Teorico, riconosciuto ormai in tutto il mondo come un genio, come colui che è riuscito a cogliere il pensiero collettivo e a metterlo su carta, una personalità che rimarrà nella storia per le sue riflessioni incredibili e per il suo contributo importantissimo allo sviluppo della civiltà. È un personaggio talmente di rilievo, che l’intera comunità lo considera un po’ come un idolo e un maestro di vita.
      • Slot poteri mentali aggiuntive: 5

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      • Potenza mentale: +10

      • Notorietà: +4

      Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia teorico famoso, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Storico: si tratta di teorici che si occupano dello studio e della teorizzazione dei meccanismi che regolano la storia, sa nel suo complesso, ossia la storia del multiverso, del cosmo o di un pianeta, sia nel particolare, ossia la storia di una razza, una civiltà o persino una singola persona. Secondo i teorici storici, molto spesso le azioni, i pensieri e persino le emozioni che un essere vivente prova o proverà nel presente o nel futuro sono indissolubilmente legati agli eventi del passato, anche quelli che non sembrano direttamente legati all’individuo. Allo stesso modo, la grande storia viene influenzata in ogni istante dalle azioni dei singoli, in una concatenazione di situazioni che conduce ad avvenimenti d’importanza storica.
    Conoscenze:
    Storia territoriale
    + 2 conoscenze a scelta tra tutte
    Vista: +6
    Potenza mentale +6
    Notorietà +6

    Filosofo: i teorici filosofi si interrogano principalmente sui meccanismi e i moti che regolano il funzionamento del cosmo e la sua origine: è la categoria che presenta le personalità più varie, poiché ogni filosofo ha una interpretazione tutta sua del mondo che lo circonda, alcuni sono più razionalisti, altri più esoterici, altri ancora più naturalisti o persino disfattisti, e via dicendo. Non c’è limite alla quantità di argomenti e di teorie su cui i filosofi possono lavorare e spesso le loro riflessioni e le loro opere sono proposte nelle scuole per far maturare meglio il pensiero degli alunni e la loro capacità di analisi.
    Conoscenze:
    5 conoscenze a scelta tra tutte
    Ripresa: +1
    Potenza mentale +10
    Forza vitale +2
    Notorietà: +5

    Animista: i teorici animisti si occupano principalmente dello studio e della teorizzazione dei meccanismi e della natura degli esseri viventi, in particolare il loro pensiero è estremamente legato alle sciente teologiche, di cui alcuni animisti sono stai i precursori. Sono i teorici sicuramente più vicini alle scienze da questo punto di vista e le loro riflessioni si basano tutte sul presupposto che il multiverso intero sia fondato sul pilastro dell’Energia, sulla sua quantità, sulla sua forma e sul movimento che assume attraverso la materia.
    Conoscenze:
    Teologia
    Oltremorte
    Ripresa: +5
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    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 20:17
     
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    Consacrati


    I Consacrati sono una categoria di individui legati agli ambiti esoterici, teologici e religiosi della vita di tutti i giorni. In questa categoria sono racchiusi una gran quantità di individui, le cui caratteristiche e i cui comportamenti molto spesso sono agli antipodi. Il nesso tra queste persone è l'incredibile vicinanza all'ambito divino, non importa se per propria volontà o se per il desiderio altrui. Molto spesso i Consacrati hanno infatti dei veri e propri contatti con gli Dei, li conoscono in prima persona, a volte anche intimamente, oppure credono così fortemente in essi da provare una forte vicinanza anche quando in realtà sono totalmente ignorati dalle creature eterne.

    I Consacrati, proprio per la loro incredibile natura che li avvicina al divino, possiedono una straordinaria forza vitale e alcuni sono anche in grado di infonderla agli altri individui. La loro aura è estremamente potente e loro sono spesso circondati da un'atmosfera particolare, che va ben oltre il semplice carisma: chi si imbatte in loro non può evitare di rimanere affascinato, incuriosito e ammirato dal loro comportamento e dalle loro parole, anche quando queste risultano crude e prive di tatto. Anche le loro movenze, la maniera con cui camminano, i loro sguardi e i sorrisi hanno un qualcosa di ultraterreno.

    Queste caratteristiche prescindono quelle individuali, che sono comunque delle più vaste: possono esistere Consacrati saggi e armoniosi, pieni di fiducia, fede e altruismo così come possono essercene di egoisti, brutali e rancorosi. Molto spesso infatti il confine tra grazia divina e punizione divina è molto labile e questo porta i Consacrati ad avere reazioni e sensazioni diverse a seconda del Dio con cui entrano in contatto.

    I Consacrati sono l'unica categoria composta da sole 2 classi: Apostoli e Adepti.
    Limitazioni: per loro natura, queste classi si escludono tra loro, per cui un Apostolo non potrà mai essere un Adepto e viceversa.
    Capacità:
    Aura potente
    Forza vitale massima
    Valori:
    Sopportazione: +10
    Rigenerazione: +10
    Ripresa: +10
    Forza vitale: +10
    Notorietà: +5


    Gli Apostoli sono una categoria di individui la cui natura è incredibilmente avvolta nel mistero. Si tratta di esseri legati profondamente alle divinità, la cui vita è legata all’inevitabile onere dei doveri della Vocazione. Gli Apostoli sono individui estremamente schivi e timorosi delle persone comuni, poiché in passato molte sette religiose, per lo più fasulle, li condannavano a morte o ai lavori forzati, considerandoli eretici. Per tale motivo, molte divinità hanno posto il veto ai loro Apostoli, che non possono rivelare la loro natura senza andare contro la volontà delle stesse.
    Gli Apostoli sono estremamente vicini alla natura divina: non solo ne condividono il fato e la Vocazione, ma sono anche portatori di una piccola parte della forza vitale della loro divinità (che rende la loro forza vitale di molto più prorompente della norma e gli garantisce l'immortalità), dalla quale hanno anche ereditato una grande e approfondita conoscenza della natura e dei moti del multiverso. Si tratta di una conoscenza che va al di là di quella scientifica: mentre gli Intellettuali infatti sono limitati da ciò che possono o non possono studiare direttamente, gli Apostoli assumono una grandissima dose di conoscenza dalle divinità stesse alle quali sono devoti, apprendendo così di leggi e situazioni che i comuni mortali non potrebbero cogliere.
    La consapevolezza degli Apostoli è quindi molto più vasta di quella delle persone normali, e comprende non solo il multiverso, ma anche le attività divine, la natura degli dei, la loro psiche, le loro azioni, le loro debolezze e persino le loro dimore. Capita, anche se raramente, che gli Apostoli che guadagnano un posto più rilevante nel cuore della divinità siano trattati con maggiore riguardo e diventino, di fatto, delle specie di sacerdoti a cui le divinità rivelano verità e segreti che nessun altro potrebbe mai scoprire.
    Capacità:
    Aura potente
    Forza vitale massima
    Sopportazione massima
    Valori:
    Sopportazione +10
    Potenza magica +10
    Ripresa +10
    Forza vitale +10

    Gradi:
    Interferente: quasi sempre il rapporto tra una divinità e un mortale inizia con un’interferenza di quest’ultimo nelle attività e nei doveri del dio: la maggior parte delle volte, tale interferenza è poco gradita e può portare ad accesi scontri tra i due, mentre altre, rare, volte invece è accettata o persino gradita da parte dell’essere divino.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 1

    • Sopportazione: base

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: 0


    Collaboratore: da interferente che era, lentamente il mortale riesce a mantenere dei buoni e stabili rapporti con la divinità, iniziando anche a collaborare nelle sue attività e aiutandola, per quel che può, nel suo agire. A volte i collaboratori stentano ancora a credere di avere a che fare con degli esseri divini e si ritrovano a dover fare i conti con le proprie convinzioni e con la realtà dei fatti, spesso cambiando idea su ciò che credevano di sapere riguardo agli dei.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Teologia
      Spiriti
      Divinità eterne

    • Sopportazione: +1

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: +1 se Apostolo di un Eterno, -1 se Apostolo di un Apostata


    Semiconsacrato: si tratta di un mortale che ha ricevuto la benedizione e la protezione di un dio: questo apostolo ha ricevuto solo una misera parte dell’energia divina tramite un contatto fisico superficiale, come una carezza o un bacio sulla guancia, ed è stato marchiato come proprietà della divinità stessa. In quanto semiconsacrato, non è ancora un apostolo completo ed ha meno oneri e svantaggi rispetto a loro, tuttavia è parte attiva della comunità di apostoli. Molto spesso i semiconsacrati sono affiancati agli apostoli completi in qualità di aiutanti e supporter.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Teologia
      Spiriti
      Divinità eterne
      +1 conoscenza a scelta tra tutte

    • Sopportazione: +5

    • Potenza magica: +5

    • Ripresa: +5

    • Forza vitale: +5

    • Potenza mentale: +2

    • Notorietà: +5 se Apostolo di un Eterno, -5 se Apostolo di un Apostata

    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 4 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far semiconsacrare un personaggio che abbia almeno 4 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento o tramite la semiconsacrazione a una divinità di un altro giocatore.

    Apostolo completo: si tratta di un mortale che ha ricevuto la consacrazione completa di una divinità: questo apostolo è stato oggetto del rituale completo di consacrazione e ha ricevuto una gran quantità di energia divina tramite un vero bacio. Il rituale è stato estremamente doloroso, forse la cosa più dolorosa di tutta la sua vita, e gli ha trasmesso i poteri, la potenza, la vocazione, i vantaggi, gli svantaggi, gli oneri e la responsabilità che ricadono anche sul dio stesso. Egli è, di fatto, una propagazione della mano di dio e agisce in base ai dettami della vocazione che il dio gli ha trasmesso. Viene spesso affiancato da un semiconsacrato, con lo scopo di facilitare i suoi compiti.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far consacrare un personaggio (anche semiconsacrato) che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento o tramite la consacrazione a una divinità di un altro giocatore (se era semiconsacrato, alla stessa divinità della semiconsacrazione).

    Primo Apostolo: estremamente più potente dei comuni apostoli, il primo apostolo ricopre un ruolo di grande importanza non solo per gli altri apostoli, che lo rispettano e guadano a lui come un esempio, ma anche per la divinità stessa. Egli è infatti colui che ha ricevuto il primo bacio della divinità: trattandosi della prima volta, il dio era inesperto e per questo ha trasmesso in lui più energia del dovuto (c’è chi pensa addirittura che nel Primo sia racchia almeno metà dell’anima della divinità). Trattandosi inoltre del primo apostolo, è l’unico che ha trascorso più tempo in assoluto con la divinità e che conosce tutti i segreti della vocazione: molto spesso il Primo ha un posto speciale nel cuore del dio, arrivano ad essere un amico, un consigliere e a volte persino un amante. Ci sono rare testimonianze di apostoli che affermano che, qualora la divinità dovesse estinguersi, sarebbe proprio il Primo a prenderne il posto: si dice infatti che portando dentro di sé una metà dell’anima della divinità, egli ne sia il legittimo erede e che, una volta preso il suo posto, diventi a tutti gli effetti una semidivinità.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far consacrare un personaggio che abbia almeno 6 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento o tramite la consacrazione a una divinità di un altro giocatore che non abbia avuto altri apostoli prima.

    Divinità: non solo esistono le divinità nate come tali, ma anche quelle che lo sono diventate, da mortali che erano. Questo avviene essenzialmente quando la divinità originale si estingue, ossia muore. Quando ciò accade il Primo Apostolo (o i successivi, se anche questi è defunto) acquista tutti i poteri e le caratteristiche della divinità a cui era consacrato. Il fenomeno si chiama "elevazione" e avviene perché quando la divinità muore trasmette tutta sé stessa a una delle persone che possiedono parte della sua anima, in particolare il Primo Apostolo ne ha una concentrazione maggiore dentro di sé e ha quindi una specie di diritto di successione.Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Primo apostolo, che abbia almeno 7 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento in cui la divinità a cui è consacrato si estingue.

    Specializzazioni:
    Centrale: si tratta di apostoli che operano alle dirette dipendenze della divinità: solitamente, sono gli apostoli più giovani, che hanno bisogno dell’aiuto e della saggezza del dio per poter affrontare tutti gli aspetti che egli ha trasmesso insieme alla vocazione. Caso eccezionale è quello del Primo, che opera come braccio destro della divinità e per questo raramente si allontana troppo da lui o esegue lavori autonomi.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Ripresa +3
    Forza vitale +10
    Potenza mentale +5
    Notorietà +5
    Limitazioni: per poter essere Centrale un Apostolo deve avere un grado inferiore a quello di Divinità.

    Dislocato: si tratta di apostoli che operano in proprio o eseguono gli ordini riportati da altri apostoli più vicini alla divinità: solitamente sono gli apostoli più anziani, che hanno accumulato abbastanza esperienza sul capo per saper gestire ogni aspetto della vocazione e ogni imprevisto. Può capitare che anche il Primo di un dio operi autonomamente rispetto ai suoi ordini, tuttavia è cosa estremamente rara.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Sopportazione +6
    Ripresa +2
    Forza vitale +5
    Potenza mentale +10
    Limitazioni: per poter essere Dislocato un Apostolo deve avere un grado inferiore a quello di Divinità.

    Impuro: si tratta di divinità la cui Vocazione le spinge a mescolarsi con i mortali e che per questo assumono spesso i loro usi, costumi e atteggiamenti. Le divinità impure sono spesso mal viste da quelle Pure poiché più emotive e instabili e più deboli alla perdita della loro Fede e alla conseguente trasformazione in Apostata
    Conoscenze:
    5 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +3
    Rigenerazione: +1
    Forza vitale: +6
    Potenza mentale +10
    Limitazioni: per poter essere Impuro un Apostolo deve avere grado Divinità.

    Puro: si tratta di divinità la cui Vocazione non li porta o impedisce totalmente loro di mescolarsi con i mortali, cosicché non assumono gli atteggiamenti mortali, ma mantengono un certo contegno regale, un atteggiamento puro e distaccato dalla sofferenza e dalla cattiveria. Le divinità pure possiedono un fascino tutto loro poiché raramente toccate dalle emozioni negativi e sono più apprezzate rispetto alle Impure perché meno vulnerabili alla perdita della Fede.
    Conoscenze:
    5 a scelta tra tutte
    Rigenerazione: +2
    Forza vitale: +8
    Potenza mentale +5
    Limitazioni: per poter essere Puro un Apostolo deve avere grado Divinità.

    Randagio: si tratta di apostoli che furono un tempo consacrati da un Dio, che sia esso Apostata o Eterno, avente una determinata vocazione, il quale successivamente si tramutò (da Apostata a Eterno o viceversa), cambiando anche la propria vocazione. Così accade che l'apostolo che ha in sé la precedente vocazione venga spesso abbandonato o disconosciuto dal Dio mutato, e diventi per questo un randagio, che continua a seguire la vecchia vocazione a cui è legato, rifiutando il cambiamento.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +2
    Ripresa: +2
    Forza vitale: +2
    Potenza mentale: +3
    Limitazioni: per poter essere Randagio un Apostolo deve avere un grado inferiore a quello di Divinità.

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    Gli Adepti sono completamente diversi dagli Apostoli: a differenza loro, infatti, non sono altro che dei semplicissimi mortali, non hanno affatto ricevuto la consacrazione di una divinità, eppur tuttavia dedicano la loro esistenza a perseguire gli ideali della sua vocazione e ad agire in base ad essa. Gli adepti della divinità della Carità, ad esempio, pur non essendo vincolati da alcun legame diretto con la divinità, trascorrono la loro vita ad aiutare gli altri, senza chiedere nulla in cambio.
    Raramente le divinità si interessano delle varie congreghe che gli adepti fondano per lavorare in comunità: gli dei infatti preferiscono non lasciarsi coinvolgere dal sentimento comune dei mortali, che ricercano in loro una speranza di salvezza, limitandosi invece a seguire i dettami della propria vocazione. Per tale atteggiamento, però, vengono dagli stessi membri delle congreghe idolatrate e trattate con tutti i riguardi, considerate, proprio perché irraggiungibili, la massima forma di aspirazione. L’unico motivo d’interesse che può spingere una divinità a entrare in contato con le congreghe di adepti, al di là di eventuali comportamenti legati a particolari vocazioni, è che al loro interno sono presenti una gran quantità di mortali la cui esistenza entra in risonanza con lo scopo della divinità e che quindi, paradossalmente, pur essendo per la maggior parte del tempo ignorati, sono particolarmente adatti a diventare degli Apostoli.
    Non è infatti raro che, una volta raggiunta una certa rilevanza all’interno della congrega, un adepto venga scelto e offerto alla divinità come possibile candidato alla consacrazione. Questi candidati cono molto considerati e stimati dagli altri adepti e, a volte, attirano molto l’attenzione delle divinità e degli apostoli, a tal punto da venire accettati all’interno della comunità dei seguaci della divinità e venire di fatto benedetti dalla stessa.
    Capacità:
    Guarigione spirituale
    Aura potente
    Ripresa massima
    Rigenerazione massima
    Valori:
    Sopportazione +2
    Potenza magica +3
    Forza vitale +2

    Gradi:
    Credente: prima di essere una adepto, il mortale è per prima cosa e soprattutto un credente: egli ripone tutte le sue speranze e i suoi sogni nella figura di una particolare divinità, nella quale crede ciecamente e che ammira dal profondo del cuore, sebbene raramente un sentimento così forte e puro venga preso seriamente in considerazione dal dio che ne è oggetto.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 1

    • Sopportazione: base

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: 0

    Aiutante: da credente che era, il mortale ha iniziato a offrire i propri servizi alla congregazione di adepti che segue i dettami e la vocazione della divinità a cui è tanto legato: non vuole nulla in cambio, se non poter continuare a servire il creato con le poche forze e capacità che ha a propria disposizione, è una persona gentile e onesta, che opera solo per compiacere il suo dio.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 1

    • Sopportazione: base

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: 0

    Iniziato: per il suo aiuto e per la sua incredibile fede, il mortale è stato notato finalmente dagli altri adepti della congrega ed è stato invitato a prenderne parte: prima di essere in tutto e per tutto un servitore del suo dio, però, deve attraversare una fase di iniziazione, nella quale dovrà fare i conti con sé stesso e accettare di abbandonare la sua vecchia vita per aprire le porte di una nuova esistenza. Spesso gli iniziati sono sottoposti a duri test per verificare se siano effettivamente adatti a seguire la via della vocazione della divinità che venerano.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 1

    • Conoscenze:
      Teologia
      Spiriti
      Divinità eterne

    • Sopportazione: base

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: +1

    Adepto: è un mortale che ha dedicato la sua intera vita a seguire i dettami della vocazione del dio che venera e ad agire in base a questi, la sua completa esistenza serve unicamente allo scopo di compiacere la divinità e di renderla orgogliosa di lui. Ogni adepto sogna di diventare un apostolo e perciò dà il meglio di sé affinché la divinità che ama lo noti e si accorda che è molto più che adatto per un onere e una responsabilità del genere.
    • Slot poteri spirituali aggiuntive: 2

    • Conoscenze:
      Teologia
      Spiriti
      Divinità eterne

    • Sopportazione: base

    • Potenza magica: base

    • Ripresa: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: +3

    Candidato Apostolo: si tratta di adepti che hanno di mostrato di amare con tutti sé stessi la vocazione della loro divinità e di essere più che adatti ad essere apostoli. Almeno, questo dal punto di vista dei mortali: infatti il metro di giudizio di un dio può essere completamente diverso da quello degli adepti e, nonostante il candidato abbia guadagnato il rispetto e l’ammirazione degli altri membri della congrega, ciò non significa affatto he lo stesso sia accaduto con la divinità. Nonostante ciò, il candidato ha buone probabilità di venire notato e consacrato.

    Specializzazioni:
    Anziano: questo genere di adepto è presente nella congrega da ormai tantissimo tempo, egli non aspira a diventare un apostolo, ma piuttosto ad aiutare gli altri adepti più giovani e a indirizzarli sulla giusta via per compiacere la divinità. Nonostante non abbia alte mire, spesso l’adepto anziano entra in contato con la divinità, a volte ne è persino conoscente o amico.
    Conoscenze:
    + 3 conoscenze a scelta tra tutte
    - Notorietà: +3
    Potenza mentale +10

    Serviente: si tratta di adepti che nella confraternita hanno il compito di accudire gli altri adepti nei loro bisogni, fanno le pulizie delle stanze, servono la cena, puliscono le vesti, curano il giardino e quant’altro: a dispetto di quello che può suggerire il nome, non sono affatto dei servitori, anzi, sono tra i più stimati e rispettati tra gli adepti, poiché hanno deciso di seguire la vocazione della divinità tramite il sacrificio fisico e la donazione dei propri servizi agli altri membri della congrega.
    Conoscenze:
    + 1 conoscenze a scelta tra tutte
    - Notorietà: + 1
    Sopportazione +3

    Conoscitore: i conoscitori sono degli adepti che hanno deciso di studiare in maniera approfondita tutti gli aspetti e le caratteristiche della vocazione di un determinato dio, al quale è dedicata la congrega. Questi adepti sono molto importanti per la comunità di cui fanno parte, poiché sono loro a interpretare e trasmettere il messaggio e la volontà divina agli altri adepti e a comunicare con il dio. Sono anche loro a presiedere i vari riti di iniziazione e di raccomandazione alla divinità.
    Conoscenze:
    + 5 conoscenze a scelta tra tutte
    - Notorietà: + 2
    Potenza mentale +6

    Fedele: non esiste alcuna religione che non abbia delle persone disposte a credere fortemente e con tutto il cuore nei suoi precetti e nei suoi insegnamenti. Un fedele è dunque un semplice cittadino che, ascoltate le parole dei messia, dei profeti o persino delle stesse Divinità, decide di riporre la propria speranza e i propri sogni nelle mani degli Dei, indirizzando a loro preghiere, ossequi, offerte e a volte persino sacrifici.
    Conoscenze:
    + 1 conoscenze a scelta tra tutte
    Forza vitale: +5
    Ripresa: +5
    Potenza mentale: +6

    Vaneggiatore: tra coloro che praticano e predicano in nome delle Divinità, si sa, a volte possono capitare anche personaggi folli o esaltati. Spesso questi individui vaneggiano sul potere indiscusso di un unico Dio che in realtà non opera sul pianeta in cui si trovano, o che addirittura non esiste. I vaneggiatori sono spesso fonte di gravi rivalità tra templi, sette e persino tra nazioni, al punto che spesso possono arrivare a scatenare vere e proprie guerre in nome della loro follia.
    Conoscenze:
    + 1 conoscenze a scelta tra tutte
    Potenza mentale: +10
    Notorietà: -10
    Sopportazione: +6

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 19:51
     
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    Collettivi


    I Collettivi rappresentano un vasto gruppo di persone che, come dice il nome, si riuniscono in una collettività, cioè un insieme di individui che condividono lo stesso scopo e le stesse modalità per raggiungerlo. Sebbene questi gruppi di soggetti siano spesso considerati un tutto unico, ogni persona all’interno di tali “associazioni con scopi e metodi condivisi” possiede una propria personalità e proprie personali capacità, cose che gli/le garantiscono all’interno della collettività un ruolo e un’importanza precisi. Un gruppo di Collettivi può variare da un minimo di due individui fino a un numero che supera facilmente il centinaio di persone.

    Per poter far parte di un determinato gruppo di Collettivi, spesso gli individui devono non solo condividere lo scopo e i fini, ma anche possedere le caratteristiche richieste affinché sia accettato all’interno della collettività. Spesso ciò fa sì che i vari gruppi decidano di sottoporre i nuovi potenziali membri a dei test o delle prove da superare affinché siano accettati.

    Altri gruppi ancora, invece, hanno un limite minimo e uno massimo di membri. Questo è spesso necessario quando i Collettivi in questione hanno il bisogno di passare inosservati o, al contrario, cercano di avere molte persone che possano partecipare a uno scopo particolarmente complesso da ottenere. A volte alcuni grandi gruppi di Collettivi non condividono semplicemente uno scopo, quanto piuttosto delle idee e uno stile di vita: è il caso delle Sette create per seguire un determinato culto, alle quali spesso partecipano anche gli Adepti e gli Apostoli, o dei gruppi di condivisione, ossia insieme di Collettivi che condividono uno stesso ideale o uno stesso modo di pensare alla vita e al mondo esterno.

    Esistono tantissimi gruppi di Collettivi, dei tipi più disparati. Per poter essere fondato, ogni gruppo Collettivo necessita di uno o più Fondatori, i quali poi “reclutano” nuovi membri all’interno del loro specifico gruppo. Alcuni gruppi di Collettivi, come le Gilde (quelle autorizzate) necessitano di essere registrati nell’Albo dei Collettivi, un elenco che qualsiasi comune cittadino può consultare per conoscere quanti e quali Collettivi autorizzati esistono. Ovviamente Collettivi con finalità criminali, come organizzazioni mafiose o gilde di assassini, non sono presenti in tale albo.

    Alcuni gruppi Collettivi possono, per regolamento, volere che i loro membri abbiano delle determinate caratteristiche, tra cui anche il non essere membri di altri gruppi, o di un altro gruppo specifico. Qualora un appartenente al gruppo non soddisfi i criteri prefissati dal regolamento, i capi del gruppo possono decidere di scacciarlo. Può anche capitare che un membro voglia uscire da un Collettivo poiché in disaccordo sulle decisioni dei propri capi o perché abbia ideali diversi da quelli che sono alla base della fondazione di tale gruppo. Un personaggio che esca da un gruppo illegale, comunque, continuerà a permanere nei Wanted, in quanto in passato faceva comunque parte di un Collettivo criminale.

    La categoria dei Collettivi è l'unica che ammette, per lo stesso personaggio, la duplicazione della classe. Per esempio un dato personaggio può essere Gildato due volte, se appartiene a due gilde ben distinte e separate.
    In questi casi i valori sono assegnati secondo le seguenti regole:
    • I valori della categoria sono contati una volta sola
    • I valori della classe sono contati una volta sola, se la classe è la stessa, altrimenti vengono contati per ogni classe scelta
    • I valori del grado sono contati per ogni grado scelto, anche quando i gradi scelti sono uguali
    • I valori delle specializzazioni sono contati per ogni specializzazione scelta, a meno che esse non siano uguali, in tal caso i valori di specializzazioni uguali sono contati una volta sola


    NB: per i personaggi creati prima del 20/10/2019 c'è la possibilità di aggiungere 1 classe collettiva sforando il limite di 3 classi imposto dal regolamento delle classi.


    NB: anche se c'è la possibilità di appartenere a più di un gruppo collettivo, se il personaggio è membro di gruppi collettivi che danno lo stesso tipo di potenziamento, esso non è cumulativo.
    Per esemplificare poniamo che Caio sia membro di due gruppi, A e B:
    • se sia A sia B danno potenziamento delle statistiche fisiche, Caio otterrà comunque 1/2 di potenziamento e non il doppio;
    • se invece A da potenziamento delle statistiche fisiche e B delle statistiche spirituali, Caio ottiene entrambi i potenziamenti.


    NB: se un personaggio che possiede la capacità Boosted up entra a far parte di un gruppo Collettivo, la capacità viene annullata se potenzia le stesse statistiche potenziate dal gruppo.
    Per esemplificare poniamo che Caio abbia la capacità Boosted up che potenzia le statistiche fisiche:
    • se entrasse in un gruppo che potenzia le statistiche spirituali o sensoriali/mentali, la capacità non verrebbe annullata;
    • se invece entrasse in un gruppo che potenzia le statistiche fisiche la capacità perderebbe di efficacia.


    I Collettivi sono divisi in Gildati, Associati e Sportivi.
    Capacità:
    Condivisione visiva
    Lettura dell'aura [potere spirituale]
    We are a group
    Apprendimento rapido
    Valori:
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +2
    Forza vitale: +2
    Potenza mentale: +2
    NB: Le classi di questa categoria NON forniscono conoscenze.

    I Gildati sono dei Collettivi che si riuniscono in speciali gruppi definiti Gilde. Le gilde sono delle corporazioni di persone che esercitano lo stesso tipo di arte, mestiere o professione. Le gilde dunque non sono gruppi di Collettivi che condividono lo stesso scopo, come invece sono le Associazioni, ma bensì insiemi di individui che hanno in comune la stessa “ala di competenza”.
    Lo scopo delle gilde è quindi riunire persone che praticano la stessa arte al fine di permettere loro di aiutarsi a vicenda, scambiando informazioni, scoperte, metodologie, aggiornamenti e molto altro. La condivisione di nozioni non è l’unico lato positivo della creazione di una gilda: i gildati, ossia i suoi membri, possono anche incontrarsi tra loro e supportarsi l'un l'altro per perseguire, all’interno del loro “mestiere condiviso”, uno scopo comune che non sarebbe possibile raggiungere da soli.
    Esistono ovviamente tante Gilde quanti sono i mestieri, le arti, le professioni e qualsiasi altra cosa possa costituire motivo di fondazione di una gilda. La maggior parte delle gilde sono legali e dunque alla loro fondazione devono essere registrate all’albo dei Collettivi, in modo che possano essere rintracciate da altre gilde o da comuni cittadini in cerca di gilda. Altre, invece, dette criminali, sono quelle gilde fondate da individui che condividono un’arte, una professione o un mestiere illegali. Per esempio una gilda di pittori è una gilda autorizzata, mentre una gilda di assassini è una gilda criminale. Le gilde possono raggruppare un massimo di 10 personaggi.
    Capacità:
    Memoria selettiva
    Manualità
    Lettura del labiale
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Gildato variano a seconda del tipo di Gilda.
    I gradi della classe Gildato non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Gilda è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata gilda hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della gilda che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi gildati non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della gilda, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella gilda da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dai veterani e protetto dai gildati a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    Gildato: membro della gilda da almeno un anno, il gildato è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della gilda, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    Veterano: un veterano è un gildato con una certa anzianità, ossia che è parte della gilda da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai capi che dagli altri membri della gilda, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Vicecapo: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione della gilda o un gildato veterano che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del capogilda da essere designato tale. I vicecapo fanno le veci del capogilda quand'egli è assente e le si occupano della gestione della gilda sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Capogilda: il fondatore (o uno dei fondatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a capogilda) della gilda, è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri gildati e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del capogilda è quella di giudicare e dirigere le azioni dei vicecapo e la protezione della gilda stessa. Al capogilda è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della gilda.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Pentito: a volte alcuni membri delle gilde illegali, che in principio vi erano entrati per motivi in linea con le caratteristiche del gruppo collettivo, con il trascorrere del tempo, cambiando mentalità od obbiettivi, si pentono delle loro scelte e azioni e, decidendo di tradire il loro gruppo, ne escono per rivolgersi alle autorità di pubblica sicurezza e collaborare per contrastarlo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +1
    Potenza mentale: +5
    Forza vitale: +1
    Ripresa: +1

    Reclutatore: un gildato a cui è stato dato il compito di girare per il mondo alla ricerca di persone idonee a diventare membri della gilda. Solitamente queste persone avvicinano dei soggetti per parlare loro della gilda e per cercare di convincerli a unirsi al proprio gruppo. Alcuni di loro sono particolarmente competitivi: non è raro che dei reclutatori della stessa gilda scommettano su quante reclute saranno in grado di portare nel gruppo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Forza vitale: +1
    Notorietà: +2

    Aiutante: un membro della gilda la cui indole lo induce ad aiutare i colleghi, solitamente si offre volontario per qualsiasi genere di attività, qualora gli altri membri lo richiedano esplicitamente, o può anche decidere di agire autonomamente, spesso risultando persino fastidioso o invadente. Nonostante la sua eccessiva "generosità", un aiutante guadagna facilmente la stima dei colleghi proprio per via delle sue azioni altruistiche.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte
    Forza vitale: +4
    Notorietà: +5

    Maestro: un membro della gilda di grado pari o superiore a veterano che si impegna nell'istruzione degli altri gildati in un determinato campo che solo lui conosce o di cui è esperto. I maestri godono di grande considerazione all'interno della gilda e sono estremamente rispettati anche dai vicecapo e dal capogilda per il loro ruolo.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +2
    Forza vitale: +2
    Notorietà: +8
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Veterano

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Leader: con un carisma pari o superiore a quello dei vicecapo, un leader è un membro della gilda in grado di dirigere le azioni dei colleghi quando è necessario "unire le forze" per perseguire uno scopo non raggiungibile da una sola persona. Un leader affascina per il suo carisma, ma spesso può anche esagerare e decidere di prendere decisioni che non gli competono autonomamente, motivo per cui non è raro che abbia contrasti con chi nel gruppo è di grado superiore al suo.
    Conoscenze:
    5 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Forza vitale: +4
    Notorietà: +5
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Gildato

    Galoppino: il totale contrario del leader è il galoppino, un gildato, spesso di grado inferiore a quello di veterano, che non possiede quasi per niente spina dorsale, non ha una personalità forte, e per questo non è né in grado di distinguersi all'interno del gruppo né di farsi rispettare. A lui i gildati affidano lavori noiosi e di "seconda mano", come per esempio pulire la sede della gilda o consegnare la posta ai vari membri, portare cibo a domicilio o prendersi le colpe per regole infrante da altri.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +10
    Norotietà: -8

    Black hand: ogni collettività ha delle regole, la mano nera o black hand è quel\quella membro/a che viene chiamato a fare "giustizia" spesso in silenzio all'interno di una collettività facendo "sparire" i membri più problematici, è una specializzazione tipica delle gilde/associazioni illegali, ma anche alcune legali la potrebbero utilizzare quando il loro profilo pubblico è tanto importante da non permettere che la facciata crolli per una o due mine vaganti che non possono essere espulse pubblicamente. In ogni caso la notorietà di questi individui, all'interno e fuori della gilda, è tale per cui la menzione stessa del loro nome porti con sé un peso di paura o rispetto tale da far rispettare le regole che questi si trovano a imporre.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche delle forze speciali
    Sopportazione +5
    Notorietà -10
    Velocità +5
    Agilità +5
    Forza +5

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Gli Associati sono dei Collettivi che si riuniscono in speciali gruppi definiti Asociazioni. Le associazioni sono delle corporazioni di persone che perseguono uno scopo comune, sia esso legale o meno. Le persone all’interno dell’associazione possono avere caratteristiche completamente diverse e spesso tra loro complementari: non è strano infatti trovare nello stesso gruppo associativo individui dall’indole e dalle capacità assai distanti.
    La differenza con le gilde è alquanto sottile, nonostante sia anche piuttosto evidente: da una parte, si ha un gruppo, la gilda, che raduna persone che condividono determinate caratteristiche, spesso delle capacità, dei modi di vivere o di pensare, o anche di agire, dall’altra si ha invece l’associazione, che non si cura degli elementi in comune tra i proprio membri, ma piuttosto tende a riunire individui che, nella loro reciproca diversità, possano contribuire in modi diversi e collaborare per raggiungere uno scopo comune.
    Esistono ovviamente tante Associazioni quanti sono gli scopi che gli esseri viventi si possono prefiggere e che magari non sono in grado di raggiungere da soli. Per quanto la maggior parte delle gilde sia di natura prevalentemente legale, le associazioni sono invece caratterizzate da un precario equilibrio tra associazioni legali e associazioni illegali; queste ultime hanno solitamente un forte potere come organizzazioni criminali, e sono spesso capaci di influenzare l’economia di intere regioni o persino nazioni. Esempi di associazione legale e illegale sono, rispettivamente, l’associazione dei commercianti dell’Unione Terrestre e l’associazione a delinquere di stampo mafioso. Le associazioni possono raggruppare un massimo di 15 personaggi.
    Capacità:
    Doti logiche e matematiche
    Lettura del cuore
    Brivido della menzogna
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Associato variano a seconda del tipo di Associazione.
    I gradi della classe Associato non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Associazione è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata associazione hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della gilda che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi associati non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della associazione, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella associazione da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dagli associati anziani e protetto dagli associati a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    Associato: membro dell'associazione da almeno un anno, l'associato è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della associazione, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    Associato anziano: un associato anziano è un associato con una certa anzianità, ossia che è parte dell'associazione da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai capi che dagli altri membri dell'associazione, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Cofondatore: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione dell'associazione o un associato veterano che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del fondatore da essere designato tale. I vicecapo fanno le veci del fondatore quand'egli è assente e si occupano della gestione dell'associazione sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Fondatore: colui che ha creato l'associazione (o uno dei creatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a fondatore), è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri associati e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del fondatore è quella di giudicare e dirigere le azioni dei cofondatori e la protezione dell'associazione stessa. Al fondatore è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della associazione.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Pentito: a volte alcuni membri delle associazioni illegali, che in principio vi erano entrati per motivi in linea con le caratteristiche del gruppo collettivo, con il trascorrere del tempo, cambiando mentalità od obbiettivi, si pentono delle loro scelte e azioni e, decidendo di tradire il loro gruppo, ne escono per rivolgersi alle autorità di pubblica sicurezza e collaborare per contrastarlo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +1
    Potenza mentale: +5
    Forza vitale: +1
    Ripresa: +1

    Reclutatore: un associato a cui è stato dato il compito di girare per il mondo alla ricerca di persone idonee a diventare membri della associazione. Solitamente queste persone avvicinano dei soggetti per parlare loro della associazione e per cercare di convincerli a unirsi al proprio gruppo. Alcuni di loro sono particolarmente competitivi: non è raro che dei reclutatori della stessa associazione scommettano su quante reclute saranno in grado di portare nel gruppo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Forza vitale: +1
    Notorietà: +2

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Black hand: ogni collettività ha delle regole, la mano nera o black hand è quel\quella membro/a che viene chiamato a fare "giustizia" spesso in silenzio all'interno di una collettività facendo "sparire" i membri più problematici, è una specializzazione tipica delle associazioni/associazioni illegali, ma anche alcune legali la potrebbero utilizzare quando il loro profilo pubblico è tanto importante da non permettere che la facciata crolli per una o due mine vaganti che non possono essere espulse pubblicamente. In ogni caso la notorietà di questi individui, all'interno e fuori della associazione, è tale per cui la menzione stessa del loro nome porti con sé un peso di paura o rispetto tale da far rispettare le regole che questi si trovano a imporre.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche delle forze speciali
    Sopportazione +5
    Notorietà -10
    Velocità +5
    Agilità +5
    Forza +5

    Mecenate: uno dei membri più importanti, che spiccano nell'associazione grazie al loro impegno economico e amministrativo: con il termine mecenate ci si riferisce oggi a colui che promuove e favorisce lo sviluppo dell'associazione di cui fa parte, sostenendo concretamente i membri con iniziative economiche e mettendo a disposizione le proprie competenze, di qualsiasi tipo siano (legali, amministrative, gestionali, ecc). Il mecenate è dunque una figura fondamentale in quanto rappresenta le fondamenta sulle quali può reggersi l'associazione.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Potenza mentale: +10
    Notorietà: +10 (se associazione legale) / -10 (se associazione illegale)

    Autorità: associato che ne sa una più del diavolo, insomma una vera autorità del settore. Si tratta di membri del collettivo altamente specializzati ed espertissimi nel loro campo, motivo per cui, quando all'interno dell'associazione è necessario agire in tale ambito, l'autorità del settore è la prima a venire consultata. Le autorità godono di una certa fama anche all'esterno delle associazioni, spesso slegata dal fatto che l'attività del gruppo sia criminale o meno.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Forza vitale: +5
    Potenza mentale: +6
    Notorietà: +10

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Gli Sportivi sono un particolare tipo di Collettivi che si riuniscono in gruppi definiti Squadre. Le squadre sono dei piccoli insiemi di persone, generalmente non superano le 15/20 unità, anche se possono essere pure più piccoli, e per le loro caratteristiche possono essere definite una via di mezzo tra una gilda e una associazione: i membri della squadra infatti condividono una stessa caratteristica (nello specifico, praticano lo stesso sport) ma allo stesso tempo perseguono insieme uno scopo comune (ossia il migliorare nel dato sport e magari vincere delle competizioni sportive anche a livello professionale).
    I membri delle squadre, inoltre, pur praticando lo stesso sport, al pari dei gildati che hanno delle caratteristiche comuni, spesso all’interno della squadra si specializzano per assumere un determinato ruolo, un po’ come gli associati mettono a disposizione le loro competenze per l’associazione. Possono esistere squadre anche formate da solo due o tre sportivi, qualora lo sport praticato lo preveda. Quasi tutti i gruppi di questa classe garantiscono un aumento delle statistiche fisiche: sono molto rari infatti gli sport che non prevedano l’uso del corpo; tuttavia ci sono comunque delle eccezioni.
    Esistono ovviamente tante Squadre quanti sono gli sport in cui è possibile cimentarsi; questo vale anche per gli sport “in solitaria” come la corsa agonistica o il boxing: in tali casi spesso vengono create delle associazioni simil-squadre in cui gli sportivi si riuniscono per scambiarsi opinioni, osservazioni, metodi di allenamento e altro ancora. Sono estremamente rare le squadre sportive di tipo criminale, tuttavia tra esse possono essere annoverate per esempio i gruppi che organizzano incontri clandestini di lotta libera o di pugilato.
    Capacità:
    Capacità di analisi tattica
    Abilità nel corpo a corpo
    Ambidestria
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Sportivo variano a seconda del tipo di Sport praticato.
    I gradi della classe Sportivo non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Squadra è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata squadra hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della squadra che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi sportivi non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della squadra, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella squadra da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dai veterani e protetto dai sportivi a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    Sportivo: membro della squadra da almeno un anno, lo sportivo è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della squadra, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    Titolare: un titolare è uno sportivo con una certa bravura e anzianità, ossia è parte della squadra da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai caposquadra che dagli altri membri, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli, inoltre è sempre in "prima linea" durante gli incontri professionali.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Vicecaposquadra: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione della squadra o uno sportivo titolare che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del caposquadra da essere designato tale. I vicecaposquadra fanno le veci del caposquadra quand'egli è assente e le si occupano della gestione della squadra sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Caposquadra: il fondatore (o uno dei fondatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a caposquadra) della squadra, è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri sportivi e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del caposquadra è quella di giudicare e dirigere le azioni dei vicecaposquadra e la protezione della squadra stessa. Al caposquadra è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della squadra.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Acrobata: questo tipo di sportivo ha un’altissima agilità e controllo del proprio corpo e dell’equilibrio, riesce a compiere salti altissimi e pericolosissimi, come il salto mortale, oppure a lunga distanza. L'acrobata comprende diverse attività sportive tra cui la ginnastica artistica, il contorsionismo, il parkour e altri sport che prevedono un notevole equilibrio e/o agilità.
    1 conoscenza a scelta
    Agilità: +10
    Udito: +10
    Tatto: +8
    Vista: +6
    Sopportazione: +2
    Potenza mentale: +5

    Allenatore: sportivo che pratica un determinato sport da molto tempo, e possiede dunque una certa anzianità all'interno della squadra, si occupa dunque di addestrare e aiutare i nuovi sportivi a raggiungere i propri obbiettivi riguardo allo sport praticato. Un allenatore può anche essere esperto in più tipi di sport e questo gli consente di prendere il meglio degli insegnamenti da ogni disciplina e di mescolarli per aumentare le potenzialità e i risultati del proprio allievo.
    3 conoscenze a scelta
    Notorietà: +5
    Sopportazione: +6
    Potenza mentale: +10
    Forza vitale: +2
    Ripresa: +2
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Titolare

    Esperto di autodifesa: uno sportivo che si dedica principalmente a quei generi di sport incentrati nel combattimento corpo a corpo e, ancor più nello specifico, nelle tecniche di autodifesa (sia con che senza armi). Spesso un esperto di autodifesa fonde insieme diversi generi di combattimento, specialmente quello marziale, così da ottenere conoscenze approfondite su come assorbire un attacco senza danni e su come contrattaccare efficacemente senza l'uso della forza bruta.
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Agilità: +10
    Velocità: +6
    Forza: -4
    Resistenza fisica: -2
    Udito: +6
    Olfatto: +6
    Vista: +6
    Tatto: +6

    Boxista: spesso le persone hanno bisogno di sfogarsi dai problemi della vita: la box è uno sport che fa proprio al caso di quegli sportivi che desiderano scaricare tutta la loro rabbia usano niente più che la potenza dei muscoli. Non bisogna tuttavia considerare i boxisti come sportivi stupidi: anche nella box infatti ci sono delle tecniche di schivata e di previsione dei colpi, inoltre il gioco di gambe è molto importante!
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    1 conoscenza a scelta
    Forza: +10
    Agilità: +2
    Velocità: -4
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: +8
    Rigenerazione: -2
    Udito: +4
    Vista: +10
    Resistenza negromantica: -2
    Potenza negromantica: -5

    Pattinatore: il pattinaggio è uno sport che si pratica con l'utilizzo di pattini dotati di lama per le superfici ghiacciate, o di rotelle cilindriche o ruote per l'utilizzo su pista o su strada. Il pattinatore non è solo capace di "rimanere in equilibrio" sui suoi pattini, ma è anche abilissimo nelle acrobazie e spesso persino nella danza, motivo per cui non è raro che questa specializzazione si combini con altre sempre di natura sportiva o teatrale.
    Conoscenze:
    1 conoscenza a scelta
    Agilità: +5
    Velocità: +10
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1

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    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 19:32
     
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