Categorie, classi e specializzazioni

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    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

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    Collettivi


    I Collettivi rappresentano un vasto gruppo di persone che, come dice il nome, si riuniscono in una collettività, cioè un insieme di individui che condividono lo stesso scopo e le stesse modalità per raggiungerlo. Sebbene questi gruppi di soggetti siano spesso considerati un tutto unico, ogni persona all’interno di tali “associazioni con scopi e metodi condivisi” possiede una propria personalità e proprie personali capacità, cose che gli/le garantiscono all’interno della collettività un ruolo e un’importanza precisi. Un gruppo di Collettivi può variare da un minimo di due individui fino a un numero che supera facilmente il centinaio di persone.

    Per poter far parte di un determinato gruppo di Collettivi, spesso gli individui devono non solo condividere lo scopo e i fini, ma anche possedere le caratteristiche richieste affinché sia accettato all’interno della collettività. Spesso ciò fa sì che i vari gruppi decidano di sottoporre i nuovi potenziali membri a dei test o delle prove da superare affinché siano accettati.

    Altri gruppi ancora, invece, hanno un limite minimo e uno massimo di membri. Questo è spesso necessario quando i Collettivi in questione hanno il bisogno di passare inosservati o, al contrario, cercano di avere molte persone che possano partecipare a uno scopo particolarmente complesso da ottenere. A volte alcuni grandi gruppi di Collettivi non condividono semplicemente uno scopo, quanto piuttosto delle idee e uno stile di vita: è il caso delle Sette create per seguire un determinato culto, alle quali spesso partecipano anche gli Adepti e gli Apostoli, o dei gruppi di condivisione, ossia insieme di Collettivi che condividono uno stesso ideale o uno stesso modo di pensare alla vita e al mondo esterno.

    Esistono tantissimi gruppi di Collettivi, dei tipi più disparati. Per poter essere fondato, ogni gruppo Collettivo necessita di uno o più Fondatori, i quali poi “reclutano” nuovi membri all’interno del loro specifico gruppo. Alcuni gruppi di Collettivi, come le Gilde (quelle autorizzate) necessitano di essere registrati nell’Albo dei Collettivi, un elenco che qualsiasi comune cittadino può consultare per conoscere quanti e quali Collettivi autorizzati esistono. Ovviamente Collettivi con finalità criminali, come organizzazioni mafiose o gilde di assassini, non sono presenti in tale albo.

    Alcuni gruppi Collettivi possono, per regolamento, volere che i loro membri abbiano delle determinate caratteristiche, tra cui anche il non essere membri di altri gruppi, o di un altro gruppo specifico. Qualora un appartenente al gruppo non soddisfi i criteri prefissati dal regolamento, i capi del gruppo possono decidere di scacciarlo. Può anche capitare che un membro voglia uscire da un Collettivo poiché in disaccordo sulle decisioni dei propri capi o perché abbia ideali diversi da quelli che sono alla base della fondazione di tale gruppo. Un personaggio che esca da un gruppo illegale, comunque, continuerà a permanere nei Wanted, in quanto in passato faceva comunque parte di un Collettivo criminale.

    La categoria dei Collettivi è l'unica che ammette, per lo stesso personaggio, la duplicazione della classe. Per esempio un dato personaggio può essere Gildato due volte, se appartiene a due gilde ben distinte e separate.
    In questi casi i valori sono assegnati secondo le seguenti regole:
    • I valori della categoria sono contati una volta sola
    • I valori della classe sono contati una volta sola, se la classe è la stessa, altrimenti vengono contati per ogni classe scelta
    • I valori del grado sono contati per ogni grado scelto, anche quando i gradi scelti sono uguali
    • I valori delle specializzazioni sono contati per ogni specializzazione scelta, a meno che esse non siano uguali, in tal caso i valori di specializzazioni uguali sono contati una volta sola


    NB: per i personaggi creati prima del 20/10/2019 c'è la possibilità di aggiungere 1 classe collettiva sforando il limite di 3 classi imposto dal regolamento delle classi.


    NB: anche se c'è la possibilità di appartenere a più di un gruppo collettivo, se il personaggio è membro di gruppi collettivi che danno lo stesso tipo di potenziamento, esso non è cumulativo.
    Per esemplificare poniamo che Caio sia membro di due gruppi, A e B:
    • se sia A sia B danno potenziamento delle statistiche fisiche, Caio otterrà comunque 1/2 di potenziamento e non il doppio;
    • se invece A da potenziamento delle statistiche fisiche e B delle statistiche spirituali, Caio ottiene entrambi i potenziamenti.


    NB: se un personaggio che possiede la capacità Boosted up entra a far parte di un gruppo Collettivo, la capacità viene annullata se potenzia le stesse statistiche potenziate dal gruppo.
    Per esemplificare poniamo che Caio abbia la capacità Boosted up che potenzia le statistiche fisiche:
    • se entrasse in un gruppo che potenzia le statistiche spirituali o sensoriali/mentali, la capacità non verrebbe annullata;
    • se invece entrasse in un gruppo che potenzia le statistiche fisiche la capacità perderebbe di efficacia.


    I Collettivi sono divisi in Gildati, Associati e Sportivi.
    Capacità:
    Condivisione visiva
    Lettura dell'aura [potere spirituale]
    We are a group
    Apprendimento rapido
    Valori:
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +2
    Forza vitale: +2
    Potenza mentale: +2
    NB: Le classi di questa categoria NON forniscono conoscenze.

    I Gildati sono dei Collettivi che si riuniscono in speciali gruppi definiti Gilde. Le gilde sono delle corporazioni di persone che esercitano lo stesso tipo di arte, mestiere o professione. Le gilde dunque non sono gruppi di Collettivi che condividono lo stesso scopo, come invece sono le Associazioni, ma bensì insiemi di individui che hanno in comune la stessa “ala di competenza”.
    Lo scopo delle gilde è quindi riunire persone che praticano la stessa arte al fine di permettere loro di aiutarsi a vicenda, scambiando informazioni, scoperte, metodologie, aggiornamenti e molto altro. La condivisione di nozioni non è l’unico lato positivo della creazione di una gilda: i gildati, ossia i suoi membri, possono anche incontrarsi tra loro e supportarsi l'un l'altro per perseguire, all’interno del loro “mestiere condiviso”, uno scopo comune che non sarebbe possibile raggiungere da soli.
    Esistono ovviamente tante Gilde quanti sono i mestieri, le arti, le professioni e qualsiasi altra cosa possa costituire motivo di fondazione di una gilda. La maggior parte delle gilde sono legali e dunque alla loro fondazione devono essere registrate all’albo dei Collettivi, in modo che possano essere rintracciate da altre gilde o da comuni cittadini in cerca di gilda. Altre, invece, dette criminali, sono quelle gilde fondate da individui che condividono un’arte, una professione o un mestiere illegali. Per esempio una gilda di pittori è una gilda autorizzata, mentre una gilda di assassini è una gilda criminale. Le gilde possono raggruppare un massimo di 10 personaggi.
    Capacità:
    Memoria selettiva
    Manualità
    Lettura del labiale
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Gildato variano a seconda del tipo di Gilda.
    I gradi della classe Gildato non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Gilda è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata gilda hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della gilda che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi gildati non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della gilda, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella gilda da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dai veterani e protetto dai gildati a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (autorizzata) o -2 (criminale)

    Gildato: membro della gilda da almeno un anno, il gildato è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della gilda, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    Veterano: un veterano è un gildato con una certa anzianità, ossia che è parte della gilda da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai capi che dagli altri membri della gilda, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Vicecapo: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione della gilda o un gildato veterano che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del capogilda da essere designato tale. I vicecapo fanno le veci del capogilda quand'egli è assente e le si occupano della gestione della gilda sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Capogilda: il fondatore (o uno dei fondatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a capogilda) della gilda, è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri gildati e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del capogilda è quella di giudicare e dirigere le azioni dei vicecapo e la protezione della gilda stessa. Al capogilda è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della gilda.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di gilda, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Pentito: a volte alcuni membri delle gilde illegali, che in principio vi erano entrati per motivi in linea con le caratteristiche del gruppo collettivo, con il trascorrere del tempo, cambiando mentalità od obbiettivi, si pentono delle loro scelte e azioni e, decidendo di tradire il loro gruppo, ne escono per rivolgersi alle autorità di pubblica sicurezza e collaborare per contrastarlo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +1
    Potenza mentale: +5
    Forza vitale: +1
    Ripresa: +1

    Reclutatore: un gildato a cui è stato dato il compito di girare per il mondo alla ricerca di persone idonee a diventare membri della gilda. Solitamente queste persone avvicinano dei soggetti per parlare loro della gilda e per cercare di convincerli a unirsi al proprio gruppo. Alcuni di loro sono particolarmente competitivi: non è raro che dei reclutatori della stessa gilda scommettano su quante reclute saranno in grado di portare nel gruppo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Forza vitale: +1
    Notorietà: +2

    Aiutante: un membro della gilda la cui indole lo induce ad aiutare i colleghi, solitamente si offre volontario per qualsiasi genere di attività, qualora gli altri membri lo richiedano esplicitamente, o può anche decidere di agire autonomamente, spesso risultando persino fastidioso o invadente. Nonostante la sua eccessiva "generosità", un aiutante guadagna facilmente la stima dei colleghi proprio per via delle sue azioni altruistiche.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte
    Forza vitale: +4
    Notorietà: +5

    Maestro: un membro della gilda di grado pari o superiore a veterano che si impegna nell'istruzione degli altri gildati in un determinato campo che solo lui conosce o di cui è esperto. I maestri godono di grande considerazione all'interno della gilda e sono estremamente rispettati anche dai vicecapo e dal capogilda per il loro ruolo.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +2
    Forza vitale: +2
    Notorietà: +8
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Veterano

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Leader: con un carisma pari o superiore a quello dei vicecapo, un leader è un membro della gilda in grado di dirigere le azioni dei colleghi quando è necessario "unire le forze" per perseguire uno scopo non raggiungibile da una sola persona. Un leader affascina per il suo carisma, ma spesso può anche esagerare e decidere di prendere decisioni che non gli competono autonomamente, motivo per cui non è raro che abbia contrasti con chi nel gruppo è di grado superiore al suo.
    Conoscenze:
    5 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Forza vitale: +4
    Notorietà: +5
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Gildato

    Galoppino: il totale contrario del leader è il galoppino, un gildato, spesso di grado inferiore a quello di veterano, che non possiede quasi per niente spina dorsale, non ha una personalità forte, e per questo non è né in grado di distinguersi all'interno del gruppo né di farsi rispettare. A lui i gildati affidano lavori noiosi e di "seconda mano", come per esempio pulire la sede della gilda o consegnare la posta ai vari membri, portare cibo a domicilio o prendersi le colpe per regole infrante da altri.
    Conoscenze:
    1 a scelta tra tutte
    Sopportazione: +10
    Norotietà: -8

    Black hand: ogni collettività ha delle regole, la mano nera o black hand è quel\quella membro/a che viene chiamato a fare "giustizia" spesso in silenzio all'interno di una collettività facendo "sparire" i membri più problematici, è una specializzazione tipica delle gilde/associazioni illegali, ma anche alcune legali la potrebbero utilizzare quando il loro profilo pubblico è tanto importante da non permettere che la facciata crolli per una o due mine vaganti che non possono essere espulse pubblicamente. In ogni caso la notorietà di questi individui, all'interno e fuori della gilda, è tale per cui la menzione stessa del loro nome porti con sé un peso di paura o rispetto tale da far rispettare le regole che questi si trovano a imporre.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche delle forze speciali
    Sopportazione +5
    Notorietà -10
    Velocità +5
    Agilità +5
    Forza +5

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    Gli Associati sono dei Collettivi che si riuniscono in speciali gruppi definiti Asociazioni. Le associazioni sono delle corporazioni di persone che perseguono uno scopo comune, sia esso legale o meno. Le persone all’interno dell’associazione possono avere caratteristiche completamente diverse e spesso tra loro complementari: non è strano infatti trovare nello stesso gruppo associativo individui dall’indole e dalle capacità assai distanti.
    La differenza con le gilde è alquanto sottile, nonostante sia anche piuttosto evidente: da una parte, si ha un gruppo, la gilda, che raduna persone che condividono determinate caratteristiche, spesso delle capacità, dei modi di vivere o di pensare, o anche di agire, dall’altra si ha invece l’associazione, che non si cura degli elementi in comune tra i proprio membri, ma piuttosto tende a riunire individui che, nella loro reciproca diversità, possano contribuire in modi diversi e collaborare per raggiungere uno scopo comune.
    Esistono ovviamente tante Associazioni quanti sono gli scopi che gli esseri viventi si possono prefiggere e che magari non sono in grado di raggiungere da soli. Per quanto la maggior parte delle gilde sia di natura prevalentemente legale, le associazioni sono invece caratterizzate da un precario equilibrio tra associazioni legali e associazioni illegali; queste ultime hanno solitamente un forte potere come organizzazioni criminali, e sono spesso capaci di influenzare l’economia di intere regioni o persino nazioni. Esempi di associazione legale e illegale sono, rispettivamente, l’associazione dei commercianti dell’Unione Terrestre e l’associazione a delinquere di stampo mafioso. Le associazioni possono raggruppare un massimo di 15 personaggi.
    Capacità:
    Doti logiche e matematiche
    Lettura del cuore
    Brivido della menzogna
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Associato variano a seconda del tipo di Associazione.
    I gradi della classe Associato non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Associazione è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata associazione hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della gilda che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi associati non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della associazione, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella associazione da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dagli associati anziani e protetto dagli associati a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    Associato: membro dell'associazione da almeno un anno, l'associato è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della associazione, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (gilda autorizzata) o -4 (gilda criminale)

    Associato anziano: un associato anziano è un associato con una certa anzianità, ossia che è parte dell'associazione da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai capi che dagli altri membri dell'associazione, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Cofondatore: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione dell'associazione o un associato veterano che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del fondatore da essere designato tale. I vicecapo fanno le veci del fondatore quand'egli è assente e si occupano della gestione dell'associazione sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Fondatore: colui che ha creato l'associazione (o uno dei creatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a fondatore), è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri associati e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del fondatore è quella di giudicare e dirigere le azioni dei cofondatori e la protezione dell'associazione stessa. Al fondatore è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della associazione.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di associazione, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Pentito: a volte alcuni membri delle associazioni illegali, che in principio vi erano entrati per motivi in linea con le caratteristiche del gruppo collettivo, con il trascorrere del tempo, cambiando mentalità od obbiettivi, si pentono delle loro scelte e azioni e, decidendo di tradire il loro gruppo, ne escono per rivolgersi alle autorità di pubblica sicurezza e collaborare per contrastarlo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +1
    Potenza mentale: +5
    Forza vitale: +1
    Ripresa: +1

    Reclutatore: un associato a cui è stato dato il compito di girare per il mondo alla ricerca di persone idonee a diventare membri della associazione. Solitamente queste persone avvicinano dei soggetti per parlare loro della associazione e per cercare di convincerli a unirsi al proprio gruppo. Alcuni di loro sono particolarmente competitivi: non è raro che dei reclutatori della stessa associazione scommettano su quante reclute saranno in grado di portare nel gruppo.
    Conoscenze:
    2 a scelta tra tutte
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Forza vitale: +1
    Notorietà: +2

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Black hand: ogni collettività ha delle regole, la mano nera o black hand è quel\quella membro/a che viene chiamato a fare "giustizia" spesso in silenzio all'interno di una collettività facendo "sparire" i membri più problematici, è una specializzazione tipica delle associazioni/associazioni illegali, ma anche alcune legali la potrebbero utilizzare quando il loro profilo pubblico è tanto importante da non permettere che la facciata crolli per una o due mine vaganti che non possono essere espulse pubblicamente. In ogni caso la notorietà di questi individui, all'interno e fuori della associazione, è tale per cui la menzione stessa del loro nome porti con sé un peso di paura o rispetto tale da far rispettare le regole che questi si trovano a imporre.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche delle forze speciali
    Sopportazione +5
    Notorietà -10
    Velocità +5
    Agilità +5
    Forza +5

    Mecenate: uno dei membri più importanti, che spiccano nell'associazione grazie al loro impegno economico e amministrativo: con il termine mecenate ci si riferisce oggi a colui che promuove e favorisce lo sviluppo dell'associazione di cui fa parte, sostenendo concretamente i membri con iniziative economiche e mettendo a disposizione le proprie competenze, di qualsiasi tipo siano (legali, amministrative, gestionali, ecc). Il mecenate è dunque una figura fondamentale in quanto rappresenta le fondamenta sulle quali può reggersi l'associazione.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Potenza mentale: +10
    Notorietà: +10 (se associazione legale) / -10 (se associazione illegale)

    Autorità: associato che ne sa una più del diavolo, insomma una vera autorità del settore. Si tratta di membri del collettivo altamente specializzati ed espertissimi nel loro campo, motivo per cui, quando all'interno dell'associazione è necessario agire in tale ambito, l'autorità del settore è la prima a venire consultata. Le autorità godono di una certa fama anche all'esterno delle associazioni, spesso slegata dal fatto che l'attività del gruppo sia criminale o meno.
    Conoscenze:
    3 a scelta tra tutte
    Forza vitale: +5
    Potenza mentale: +6
    Notorietà: +10

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Gli Sportivi sono un particolare tipo di Collettivi che si riuniscono in gruppi definiti Squadre. Le squadre sono dei piccoli insiemi di persone, generalmente non superano le 15/20 unità, anche se possono essere pure più piccoli, e per le loro caratteristiche possono essere definite una via di mezzo tra una gilda e una associazione: i membri della squadra infatti condividono una stessa caratteristica (nello specifico, praticano lo stesso sport) ma allo stesso tempo perseguono insieme uno scopo comune (ossia il migliorare nel dato sport e magari vincere delle competizioni sportive anche a livello professionale).
    I membri delle squadre, inoltre, pur praticando lo stesso sport, al pari dei gildati che hanno delle caratteristiche comuni, spesso all’interno della squadra si specializzano per assumere un determinato ruolo, un po’ come gli associati mettono a disposizione le loro competenze per l’associazione. Possono esistere squadre anche formate da solo due o tre sportivi, qualora lo sport praticato lo preveda. Quasi tutti i gruppi di questa classe garantiscono un aumento delle statistiche fisiche: sono molto rari infatti gli sport che non prevedano l’uso del corpo; tuttavia ci sono comunque delle eccezioni.
    Esistono ovviamente tante Squadre quanti sono gli sport in cui è possibile cimentarsi; questo vale anche per gli sport “in solitaria” come la corsa agonistica o il boxing: in tali casi spesso vengono create delle associazioni simil-squadre in cui gli sportivi si riuniscono per scambiarsi opinioni, osservazioni, metodi di allenamento e altro ancora. Sono estremamente rare le squadre sportive di tipo criminale, tuttavia tra esse possono essere annoverate per esempio i gruppi che organizzano incontri clandestini di lotta libera o di pugilato.
    Capacità:
    Capacità di analisi tattica
    Abilità nel corpo a corpo
    Ambidestria
    Valori:
    I valori forniti dalla classe Sportivo variano a seconda del tipo di Sport praticato.
    I gradi della classe Sportivo non forniscono conoscenze.
    In base al tipo di Squadra è possibile uno dei seguenti potenziamenti:
    • Aumento di 1/2 delle statistiche fisiche (forza, agilità, velocità, resistenza fisica, sopportazione, rigenerazione)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche spirituali (resistenza negromantica, potenza negromantica, ripresa, forza vitale)

    • Aumento di 1/2 delle statistiche sensoriali e mentali (vista, udito, olfatto, tatto, gusto, potenza mentale)

    • In ogni caso c'è anche un aumento o decremento della notorietà (+10 o -10)

    Gradi:
    Recluta: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 16 e i 25 anni, che desiderando unirsi a una determinata squadra hanno affrontato e superato tutti i test e le prove richieste e sono quindi riusciti a entrare da poco all'interno della squadra che desiderava.
    Slot capacità generali: 1
    Valori: tutti i valori sono base per questo grado.

    Novellino: questi sportivi non sono più semplici reclute, ma membri effettivi della squadra, che hanno iniziato a farsi conoscere dagli altri componenti del gruppo. Poiché è tuttavia nella squadra da ancora poco tempo, è ancora considerato un novellino e per questo trattato alla stregua di un adolescente, un po' preso in giro dai veterani e protetto dai sportivi a lui più vicini.
    Slot capacità generali: 2
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +2
      Agilità: +2
      Velocità: +2
      Resistenza fisica: +2
      Sopportazione: +2
      Rigenerazione: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Resistenza negromantica: +2
      Potenza negromantica: +2
      Ripresa: +2
      Forza vitale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    • Vista: +2
      Udito: +2
      Olfatto: +2
      Gusto: +2
      Tatto: +2
      Potenza mentale: +2
      Notorietà: +2 (gilda autorizzata) o -2 (gilda criminale)

    Sportivo: membro della squadra da almeno un anno, lo sportivo è membro del gruppo in tutto e per tutto, ormai non viene più preso in giro, ma ha ottenuto il rispetto e l'affetto di tutti i membri della squadra, contribuendo anche lui a far crescere il gruppo e le persone che lo compongono.
    Slot capacità generali: 3
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +4
      Agilità: +4
      Velocità: +4
      Resistenza fisica: +4
      Sopportazione: +4
      Rigenerazione: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +4
      Potenza negromantica: +4
      Ripresa: +4
      Forza vitale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    • Vista: +4
      Udito: +4
      Olfatto: +4
      Gusto: +4
      Tatto: +4
      Potenza mentale: +4
      Notorietà: +4 (autorizzata) o -4 (criminale)

    Titolare: un titolare è uno sportivo con una certa bravura e anzianità, ossia è parte della squadra da più di almeno tre anni, è profondamente rispettato e amato sia dai caposquadra che dagli altri membri, che lo considerano quasi alla stregua di un maestro e si rivolgono a lui per opinioni e consigli, inoltre è sempre in "prima linea" durante gli incontri professionali.
    Slot capacità generali: 5
    Valori:
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +6
      Agilità: +6
      Velocità: +6
      Resistenza fisica: +6
      Sopportazione: +6
      Rigenerazione: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +6
      Potenza negromantica: +6
      Ripresa: +6
      Forza vitale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    • Vista: +6
      Udito: +6
      Olfatto: +6
      Gusto: +6
      Tatto: +6
      Potenza mentale: +6
      Notorietà: +6 (autorizzata) o -6 (criminale)

    Vicecaposquadra: solitamente è una persona che ha contribuito alla fondazione della squadra o uno sportivo titolare che ha ottenuto al punto il rispetto e la fiducia del caposquadra da essere designato tale. I vicecaposquadra fanno le veci del caposquadra quand'egli è assente e le si occupano della gestione della squadra sia dal punto di vista economico che dal punto di vista delle regole e delle punizioni da applicare a chi le infrange.
    Slot capacità generali: 8
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +8
      Agilità: +8
      Velocità: +8
      Resistenza fisica: +8
      Sopportazione: +8
      Rigenerazione: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +8
      Potenza negromantica: +8
      Ripresa: +8
      Forza vitale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)

    • Vista: +8
      Udito: +8
      Olfatto: +8
      Gusto: +8
      Tatto: +8
      Potenza mentale: +8
      Notorietà: +8 (autorizzata) o -8 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 1 role e se gioca al gdr da almeno 2 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 1 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Caposquadra: il fondatore (o uno dei fondatori, il cui carisma gli ha garantito la nomina a caposquadra) della squadra, è la figura di spicco dell'intero gruppo collettivo, l'individuo a cui guardano tutti gli altri sportivi e che costituisce il modello a cui ispirarsi. La responsabilità del caposquadra è quella di giudicare e dirigere le azioni dei vicecaposquadra e la protezione della squadra stessa. Al caposquadra è richiesta una forte personalità affinché non venga messo in discussione dai membri della squadra.
    Slot capacità generali: 10
    A seconda del tipo di squadra, il grado può assegnare i seguenti valori:
    • Forza: +10
      Agilità: +10
      Velocità: +10
      Resistenza fisica: +10
      Sopportazione: +10
      Rigenerazione: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Resistenza negromantica: +10
      Potenza negromantica: +10
      Ripresa: +10
      Forza vitale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)

    • Vista: +10
      Udito: +10
      Olfatto: +10
      Gusto: +10
      Tatto: +10
      Potenza mentale: +10
      Notorietà: +10 (autorizzata) o -10 (criminale)
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 3 role e se gioca al gdr da almeno 6 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia Veterano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Acrobata: questo tipo di sportivo ha un’altissima agilità e controllo del proprio corpo e dell’equilibrio, riesce a compiere salti altissimi e pericolosissimi, come il salto mortale, oppure a lunga distanza. L'acrobata comprende diverse attività sportive tra cui la ginnastica artistica, il contorsionismo, il parkour e altri sport che prevedono un notevole equilibrio e/o agilità.
    1 conoscenza a scelta
    Agilità: +10
    Udito: +10
    Tatto: +8
    Vista: +6
    Sopportazione: +2
    Potenza mentale: +5

    Allenatore: sportivo che pratica un determinato sport da molto tempo, e possiede dunque una certa anzianità all'interno della squadra, si occupa dunque di addestrare e aiutare i nuovi sportivi a raggiungere i propri obbiettivi riguardo allo sport praticato. Un allenatore può anche essere esperto in più tipi di sport e questo gli consente di prendere il meglio degli insegnamenti da ogni disciplina e di mescolarli per aumentare le potenzialità e i risultati del proprio allievo.
    3 conoscenze a scelta
    Notorietà: +5
    Sopportazione: +6
    Potenza mentale: +10
    Forza vitale: +2
    Ripresa: +2
    Limitazioni: il personaggio deve essere di grado pari o superiore a Titolare

    Esperto di autodifesa: uno sportivo che si dedica principalmente a quei generi di sport incentrati nel combattimento corpo a corpo e, ancor più nello specifico, nelle tecniche di autodifesa (sia con che senza armi). Spesso un esperto di autodifesa fonde insieme diversi generi di combattimento, specialmente quello marziale, così da ottenere conoscenze approfondite su come assorbire un attacco senza danni e su come contrattaccare efficacemente senza l'uso della forza bruta.
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Agilità: +10
    Velocità: +6
    Forza: -4
    Resistenza fisica: -2
    Udito: +6
    Olfatto: +6
    Vista: +6
    Tatto: +6

    Boxista: spesso le persone hanno bisogno di sfogarsi dai problemi della vita: la box è uno sport che fa proprio al caso di quegli sportivi che desiderano scaricare tutta la loro rabbia usano niente più che la potenza dei muscoli. Non bisogna tuttavia considerare i boxisti come sportivi stupidi: anche nella box infatti ci sono delle tecniche di schivata e di previsione dei colpi, inoltre il gioco di gambe è molto importante!
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    1 conoscenza a scelta
    Forza: +10
    Agilità: +2
    Velocità: -4
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: +8
    Rigenerazione: -2
    Udito: +4
    Vista: +10
    Resistenza negromantica: -2
    Potenza negromantica: -5

    Pattinatore: il pattinaggio è uno sport che si pratica con l'utilizzo di pattini dotati di lama per le superfici ghiacciate, o di rotelle cilindriche o ruote per l'utilizzo su pista o su strada. Il pattinatore non è solo capace di "rimanere in equilibrio" sui suoi pattini, ma è anche abilissimo nelle acrobazie e spesso persino nella danza, motivo per cui non è raro che questa specializzazione si combini con altre sempre di natura sportiva o teatrale.
    Conoscenze:
    1 conoscenza a scelta
    Agilità: +5
    Velocità: +10
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 19:32
     
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7 replies since 19/5/2017, 15:32   3871 views
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