Categorie, classi e specializzazioni

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    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

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    Militari



    I Militari possiedono una grandissima prestanza fisica, un grande coraggio e una forte tenacia, sono le persone più adatte per combattere e rischiare la vita per difendere ciò a cui tengono. Tutti si accomunano per la capacità di saper combattere e resistere anche nelle situazioni più ostili. Di solito, i militari vengono ingaggiati dai vari regni, per essere assoldati tra le fila dei loro eserciti, dopo attente e accurate selezioni e un durissimo addestramento. Sono persone temprate nell'animo e nel corpo, che raramente si piegano alla volontà altrui, se essa va contro i loro principi e i loro desideri. Generalmente, in pochi possiedono delle doti negromantiche e, se le hanno, le trascurano a favore degli allenamenti o le sfruttano per aumentare le loro capacità nel combattimento.

    Qualsiasi individuo può avere delle potenzialità per diventare un militare e, quindi, anche alcune delle caratteristiche su citate, tuttavia per diventare dei veri e propri militari è necessario frequentare l'Accademia dei Cavalieri (durata: sette anni) e il successivo apprendistato al seguito di un Maestro militare (durata: variabile).

    A differenza dei negromanti, il cui talento è praticamente inutile nello spazio, molti militari aspirano spesso a diventare nauti spaziali, e quindi a entrare a far parte della flotta astrale: per chi è intenzionato a seguire questo sogno, il percorso è però ancora più impervio e faticoso e sono necessari altri 3 anni di apprendistato in qualche Centro Spaziale. Molti militari, una volta concluso l'addestramento all'Accademia, decidono di non entrare nell'esercito, ma di lavorare in proprio come mercenari o guardie del corpo.

    I Militari sono divisi in Guerrieri, Cavalieri e Nauti.
    Capacità:
    Capacità di analisi tattica
    Capacità di valutare la forza altrui
    Valori:
    Forza: +10
    Agilità: +10
    Velocità: +10
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: +10
    Resistenza magica: -10
    Potenza magica: -10
    Ripresa: -5
    Forza vitale: -5
    Notorietà: +5


    I Guerrieri sono specializzati nell'uso di qualsiasi tipo di arma e negli scontri corpo a corpo (anche se, in alcune specializzazioni, esso non è previsto). Seguono un rigoroso addestramento all’Accademia dei Cavalieri e molti cercano di ottenere il titolo militare e di entrare a far parte di uno degli eserciti dei regni di Fantarsya. L’addestramento dura cinque anni, più altri tre di presenza sul campo, prima che una persona possa entrare a far parte in tutto e per tutto della milizia. L’insegnamento verte sull’uso delle armi e sull’arte della guerra, secondo i valori dell’Accademia: rigore morale, disciplina, fierezza e coraggio sono le basi richieste su cui cresce un buon militare, la codardia e la resa non devono nemmeno essere presi in considerazione.
    Un guerriero può decidere di specializzarsi nell’uso di un solo tipo di arma o di stile di combattimento, oppure dividere gli sforzi su molteplici armi o generi; in quest’ultimo caso la potenza nelle singole discipline diminuisce, ma subentra il vantaggio di versatilità e l’influenza dei vari generi di combattimento l’uno con l’altro. I Guerrieri rifiutano qualsiasi tipo di supporto che non abbia come fine ultimo il potenziamento delle armi: che sia una cavalcatura o l'aggiunta della magia all'arte del combattimento, ogni cosa deve essere in funzione delle armi, la loro massima forma di aspirazione.
    L’assegnazione al fronte avviene secondo reclutamento all’Accademia: generalmente sono i Regni a richiedere un tot di militari nelle proprie schiere, ma ci sono volte in cui determinati soggetti particolarmente dotati possano essere richiesti da innumerevoli potenze in guerra. Coloro che scelgono di essere indipendenti dal sistema di reclutamento e quindi di lavorare in proprio vengono inseriti nell'elenco dei Militari Professionisti, tra i quali spiccano i Mercenari, le Guardi del Corpo e i Cacciatori di Taglie, che solitamente hanno abbastanza successo nella carriera militare da potersi permettere l’emancipazione dal sistema dell’Accademia.
    Capacità:
    Abilità con armi fredde
    Abilità nel corpo a corpo
    Valori:
    Forza +4
    Resistenza fisica +4

    Gradi:
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: + 1

    • Agilità: + 1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti guerrieri: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Valori:
    • Forza: + 3

    • Agilità: +3

    • Velocità: +2

    • Resistenza fisica: +3

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +1

    Guerrieri: sono guerrieri in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni oppure si sono messi in proprio, dedicandosi a lavori come i cacciatori di taglie, i mercenari o semplicemente le guardie del corpo. Da notare che questi lavori possono anche dipendere direttamente da organizzazioni specializzate o dall'accademia stessa.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +5

    • Agilità: +4

    • Velocità: +4

    • Resistenza fisica: +5

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +2

    Caporale: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +7

    • Agilità: +6

    • Velocità: +5

    • Resistenza fisica: +7

    • Sopportazione: +2

    • Notorietà: +4

    Sergente: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri soldati, generalmente un sergente comanda una squadra (un'unità di soldati che va dai 7 agli 11 uomini), la quale è autonoma dal punto di vista tattico, perché spesso fornita di un proprio veicolo. I sergenti di solito non allenano i soldati, si occupano solamente di tenerli in riga e di mantenere l'ordine in tempi di pace, mentre in guerra li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +8

    • Agilità: +7

    • Velocità: +6

    • Resistenza fisica: +8

    • Sopportazione: +4

    • Notorietà: +6

    Tenente: è il secondo grado inferiore nella scala gerarchica dell'accademia, solitamente comanda un plotone (un'unità di soldati che va dai 20 ai 50 uomini), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata o da un tattico.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +8

    • Agilità: +7

    • Velocità: +6

    • Resistenza fisica: +8

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 6

    Capitano: il quarto grado superiore nella scala gerarchica dell'accademia, uno dei più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, comanda generalmente una compagnia, che raggruppa all'incirca sui 4/5 plotoni (si va da 100 a 250 uomini)
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +9

    • Agilità: +7

    • Velocità: +7

    • Resistenza fisica: +9

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 6
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Maggiore: è la terza carica superiore nella gerarchia dell'accademia, a volte comanda un battaglione (un'unità che varia fra i 500 e i 1000 uomini, composta da più compagnie), anche se deve anche svolgere incarichi amministrativi di un certo peso all'interno dell'accademia e proprio per questo è una carica meno ambita rispetto al capitano o al colonnello.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Colonnello: il colonnello ha più o meno lo stesso status del maggiore, tuttavia è una carica molto più stimata e ambita dai militari, poiché, a differenza del maggiore, ha meno oneri amministrativi ed è più presente sul campo di battaglia, spesso al fianco del generale, che a volte delega a questa carica alcune mansioni importanti ma non troppo difficoltose.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia maggiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Generale: i generali comandano le divisioni (un'unità militare composta generalmente da 10.000 a 20.000 uomini), a differenza di quel che si può credere, e nonostante la loro impareggiabile capacità nel combattimento, i generali stanno molto più dietro la scrivania, a occuparsi di importanti questioni amministrative top secret, piuttosto che sul campo di battaglia, dove si trovano spesso i colonnelli a fare le loro veci.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Gloria delle armi
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 10

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 10

    • Sopportazione: + 8

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia colonnello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Conoscenze:
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa:
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Tank: si tratta di soldati addestrati per difendere il resto dei commilitoni dagli attacchi nemici, il loro corpo è temprato per essere in grado non solo di assorbire i colpi ma anche di muoversi velocemente e con agilità per raggiungere un target da difendere che si trova fuori portata, sono solitamente forniti di pesanti scudi e armature o corazze resistentissime.
    Conoscenze:
    Scudi e armature
    Tecniche di disarmo
    Forza: +2
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +9

    Killer: il Killer è un particolare individuo specializzato nella pratica dell'omicidio. Combinando questa specializzazione con altre, è possibile ottenere un Killer che sia esperto in determinati metodi di uccisione, per esempio la combinazione con la specializzazione Tiratore darebbe vita a un assassino che predilige usare le pistole o, perché no, a un cecchino, mentre il Marziale formerebbe un Killer specializzato nelle tecniche di uccisione corpo a corpo e/o senza l'uso di armi, o ancora la specializzazione magica Mago Combattente potrebbe favorire un assassino che sfrutti la negromanzia a tale scopo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Forza: +5
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Udito: +2
    Olfatto: +2
    Vista: +2
    Gusto: +2
    Tatto: +2
    Potenza negromantica: +2
    Potenza mentale: +2
    Notorietà: -10

    Tiratore: si tratta di soldati addestrati per colpire il nemico a una distanza notevole, solitamente per tiratori si tende a identificare solo elementi come i cecchini, ma più in generale la definizione è applicabile anche ad arceri, balestrieri e qualsiasi soldato addestrato alla lotta a distanza.
    Conoscenze: 1 a scelta tra
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Vista: +9
    Potenza mentale +5

    Mercenario: si tratta di soldati che, a differenza dei comuni guerrieri dipendenti dal sistema di reclutamento dell'accademia, si sono messi in proprio e per questo vendono i loro servigi al miglior offerente, indipendentemente dal tipo di regno per cui devono combattere, sono solitamente mal visti dalla società e meno motivati degli altri soldati, ma sono anche più prestanti.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1
    Notorietà: -3

    Soldato scelto: si tratta di particolari guerrieri molto stimati dai superiori per le loro capacità, tali da venire appunto scelti come soldati speciali per missioni d'importanza fondamentale, questi soldati intervengono in missioni che altri possono ritenere impossibili e sono spesso insigniti di medaglie al valore a cui nessun altro soldato potrebbe aspirare.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    + 1 conoscenza a scelta tra
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Fucili
    Pistole
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Sopportazione: +1
    Potenza mentale +5
    Notorietà: +2

    Spia: questi soldati sono ancora più speciali dei soldati scelti: le loro missioni consistono prevalentemente nello spionaggio, nell'infiltrazione in strutture nemiche, nello spiare capi politici ostili e via dicendo, i loro sensi sono affinati per captare il più minimo dettaglio, per ovvie ragioni questi guerrieri non rivelano mai la loro vera identità, ma ne usano di fittizie e, generalmente, fanno rapporto direttamente al generale.
    Conoscenze:
    Strategia
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    + 1 conoscenza a scelta tra
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Fucili
    Pistole
    Forza: +4
    Agilità: +4
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +1
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Gusto: +5
    Tatto: +5
    Potenza mentale +5
    Notorietà: -8

    Cacciatore di taglie: questi soldati possono sia lavorare in proprio sia come specialisti per l'accademia, il loro lavoro è quello di catturare i latitanti e i criminali sulla quale pende una taglia, ossia sulla quale sono stati offerti dei soli a chi li ritrova. A seconda dell'incarico sono autorizzati a uccidere o meno il target. Sono mal visti dalla società contemporanea, considerati come feccia alla stregua dei criminali. Hanno un'innata capacità di seguire qualsiasi pista i loro sensi possano trovare.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Sopportazione: +1
    Udito: +3
    Olfatto: +3
    Vista: +3
    Gusto: +3
    Tatto: +3
    Notorietà: - 10

    Cacciatore: queste persone sono specializzate nella caccia e possiedono dei sensi incredibilmente acuti, hanno un talento incredibile nel seguire le traccie delle loro prede, sanno riconoscere le orme e ritrovare indizi riguardo alle abitudini delle loro prede in ogni circostanza.
    Conoscenze:
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Vista: +10
    Udito: +10
    Tatto: +10
    Olfatto: +10
    Gusto: +10
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +1

    Spadaccino: si tratta di guerrieri specializzati nell’arte della spada, in ogni sua forma e sfaccettatura, e particolarmente legati al senso dell’onore e della giustizia. Questi guerrieri sono abilissimi nella scherma e nel combattimento corpo a corpo e possiedono un’agilità, una velocità e dei riflessi incredibili.
    Conoscenze:
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Vista: +4
    Udito: +4

    Barbaro: i barbari sono nomadi di natura prettamente selvaggia, una sottospecie guerriera basata sulla pura ferocia, oltre che una grande resistenza fisica che permette a loro di affrontare impavidi ogni combattimento. A differenza di un comune soldato, cavaliere o spadaccino, la maestria di un barbaro non si basa sui concetti di disciplina o tecnica, bensì sulla scaltrezza ed impareggiabile furia nel sferrare colpi dalla forza inaudita, terrificanti balzi offensivi ed ampi fendenti sferrati con due armi contemporaneamente, sterminando orde di nemici e mettendo in fuga i superstiti. Fautori delle loro azioni, il continuo legame con la natura ha costretto i barbari ad ottimizzare l'uso dei 5 sensi prediligendo così l'istinto e l'intuito. Non avendo però alcuna base di allenamento, peccano nei loro movimenti: totalmente grezzi e privi di fluidità. Ciò significa che ogni loro azione, dalla più basilare fino alla più avanzata, andrà a compromettere ( nel lungo andare del combattimento ) sulla loro sopportazione fisica, costando così maggior fatica rispetto alle altre specializzazioni. Tuttavia si consiglia sempre di non sottovalutare il valore e la pericolosità di un barbaro: o vincono o muoiono nel tentativo. Più nemici si creano attorno a sé, maggiore sarà la forza e la ferocia sprigionata in battaglia.
    Conoscenze:
    Armi da botta
    Scuri e asce
    Forza: +10
    Agilità: -4
    Velocità: -6
    Resistenza fisica: +10
    Sopportazione: -5
    Vista: +4
    Udito: +8
    Olfatto: +6
    Gusto: +2
    Tatto: +2

    Marziale: si tratta di guerrieri specializzati nell’uso delle arti marziali, sono personaggi con un certo carisma e un’innata fluidità dei movimenti, inoltre possiedono incredibili riflessi. Le loro tecniche li rendono dei temibili avversari, specializzati nell’autodifesa e nel disarmo.
    Conoscenze:
    Arti marziali
    Tecniche di disarmo
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Vista: +4
    Udito: +4
    Potenza mentale +3

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    I Cavalieri sono specializzati nel combattimento a cavallo di creature bestiali quali cavalli, draghi, tigri, ecc. Nonostante la loro specializzazione, non si deve però credere che siano deboli nel corpo a corpo, infatti seguono anche loro un rigoroso addestramento all’Accademia dei Cavalieri, che dura cinque anni più altri tre per imparare l'arte cavalleresca, seguiti da un ultimo extra di presenza sul campo.
    L’insegnamento nei tre anni verte sulla conoscenza dei metodi di combattimento a cavallo di una creatura bestiale, sulla conoscenza delle varie creature e su come reagire ad eventuali comportamenti imprevisti. A tale addestramento si aggiunge ovviamente una certa conoscenza delle armi e dell’arte della guerra, secondo i valori dell’Accademia, che viene acquisita durante gli anni di studio standard. Una volta completato il corso di tre anni, ogni cavaliere deve tenere un esame, nel quale sceglie la propria cavalcatura e la doma. Tale esame può durare anche diversi giorni.
    Tecnicamente, qualsiasi creatura bestiale sufficientemente grande da sopportare il peso di un uomo robusto e della sua armatura può essere usata come cavalcatura, tuttavia i cavalieri sono soliti scegliere una sola cavalcatura come compagna, fino alla morte di uno dei due. Solitamente i cavalieri si specializzano in armi che consentano loro di non doversi separare dalle proprie cavalcature, come lance, tridenti, archi, balestre, armi lunghe e a distanza. Esiste anche uno stile di combattimento che unisce le azioni del cavaliere con quelle della cavalcatura, i due compiono attacchi combinati e si difendono a vicenda, raddoppiando la potenza di ognuno.
    Capacità:
    Abilità con armi lunghe e a distanza
    Abilità nel combattimento su cavalcatura
    Equitazione
    Valori:
    Agilità +4
    Velocità +4
    Vista +4
    Sopportazione -1

    Gradi
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: +1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti cavalieri: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della specializzazione.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Valori:
    • Forza: +3

    • Agilità: +2

    • Velocità: +3

    • Resistenza fisica: +3

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 1

    Cavaliere: sono cavalieri in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni facendo parte della cavalleria oppure di corpi speciali come la guardia reale dei vari regni o i cavalieri a guardia delle città.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    + conoscenza di 1 tipo di armi a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +4

    • Agilità: +4

    • Velocità: +5

    • Resistenza fisica: +4

    • Sopportazione: +1

    • Notorietà: +2

    Cavalier Caporale: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: +6

    • Agilità: +5

    • Velocità: +7

    • Resistenza fisica: +6

    • Sopportazione: +3

    • Notorietà: +4

    Cavalier Sergente: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri cavalieri, generalmente un sergente comanda una squadra (un'unità di cavalieri che va dai 7 agli 11 uomini. I sergenti di solito non allenano i soldati, si occupano solamente di tenerli in riga e di mantenere l'ordine in tempi di pace, mentre in guerra li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: +7

    • Sopportazione: +5

    • Notorietà: + 5

    Tenente Cavaliere:è il secondo grado inferiore nella scala gerarchica dell'accademia, solitamente comanda un plotone (un'unità di soldati che va dai 20 ai 50 uomini), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata o da un tattico.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: +8

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: +6

    • Notorietà: + 5

    Capitano Cavaliere: il quarto grado superiore nella scala gerarchica dell'accademia, uno dei più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, comanda generalmente una compagnia, che raggruppa all'incirca sui 4/5 plotoni (si va da 100 a 250 uomini)
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 7

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 5
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente cavaliere, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavalier Maggiore: è la terza carica superiore nella gerarchia dell'accademia, a volte comanda un battaglione (un'unità che varia fra i 500 e i 1000 uomini, composta da più compagnie), anche se deve anche svolgere incarichi amministrativi di un certo peso all'interno dell'accademia e proprio per questo è una carica meno ambita rispetto al capitano o al colonnello.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano cavaliere, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavaliere Colonnello: il colonnello ha più o meno lo stesso status del maggiore, tuttavia è una carica molto più stimata e ambita dai militari, poiché, a differenza del maggiore, ha meno oneri amministrativi ed è più presente sul campo di battaglia, spesso al fianco del generale, che a volte delega a questa carica alcune mansioni importanti ma non troppo difficoltose.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia cavalier maggiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Cavalier Generale: i generali comandano le divisioni (un'unità militare composta generalmente da 10.000 a 20.000 uomini), a differenza di quel che si può credere, e nonostante la loro impareggiabile capacità nel combattimento, i generali stanno molto più dietro la scrivania, a occuparsi di importanti questioni amministrative top secret, piuttosto che sul campo di battaglia, dove si trovano spesso i colonnelli a fare le loro veci.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Codice cavalleresco
    Metodo di cavalcata standard
    Tecniche di combattimento su cavalcatura
    Metodo di cavalcata senza sella
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 10

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 10

    • Notorietà: + 8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia cavaliere colonnello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa: -1
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Cavaliere di cavalleria: si tratta di cavalieri che si uniscono all'unità di cavalleria dei diversi eserciti, agiscono dopo la fanteria come un'unica forza d'assalto, cavalcando destrieri dalle incredibili doti belliche.
    Conoscenze:
    Tattiche cavalleresche
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +1

    Cavaliere di guardia reale: si tratta di soldati addestrati per difendere personaggi d'importanza e influenza politica notevole, anche a costo della loro vita, solitamente fanno parte di un'unità composta da una quindicina di uomini, che agiscono come se fossero una cosa sola.
    Conoscenze:
    Arti marziali
    Spade a una mano
    Tecniche di autodifesa
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Cavaliere solitario: a differenza della maggior parte dei cavalieri, questo agisce generalmente in solitaria, accettando incarichi di varia rilevanza che possano sostenerlo economicamente. Il cavaliere solitario è una figura molto nota e ammirata dalla popolazione e viene spesso affiancata dalle fanciulle a quella del principe azzurro per antonomasia.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Spade a una mano
    Katane
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Arco
    Balestra
    Forza: +3
    Agilità: +6
    Velocità: +4
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Notorietà: +4

    Cavaliere dei cieli: si tratta di particolari cavalieri, le cui cavalcature sono creature in grado di volare, hanno bisogno di un particolare addestramento per mantenere l'equilibrio e per il combattimento aereo. Le figure più famose sono quelle dei cavalieri di draghi, di fenici e di pegasi, sebbene le varietà di cavalcature lascino l'imbarazzo della scelta.
    Conoscenze:
    Tecniche di addestramento cavalcature
    Metodo di cavalcata acrobatica
    Metodo di cavalcata all'amazzone
    Agilità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +5
    Notorietà: +5

    Cavaliere selvaggio: questi cavalieri sono specializzati nel domare e addestrare cavalcature zoomorfe considerate selvagge, come tigri, unicorni, chimere e tutti quegli esseri generalmente potenzialmente pericolosi non solo per il nemico, ma anche per chi li cavalca. La loro natura selvaggia li rende delle perfette macchine da guerra, molto richieste tra le schiere dei vari eserciti.
    Conoscenze:
    Tecniche di addestramento cavalcature
    Metodo di cavalcata acrobatica
    Metodo di cavalcata all'amazzone
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Forza: +7
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +7
    Sopportazione: +5
    Notorietà: +3

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    I Nauti sono sicuramente la più vasta classe nella categoria dei militari: si tratta infatti di persone che si sono specializzate nell’arte della guerra abbinata ad un grande e vasto sviluppo della tecnologia in campo sia bellico sia esplorativo. Comprendono ben tre diverse e distinte tipologie, delle specie di specializzazioni: si parla infatti di militari impiegati nel campo della Marina, dell’Aeronautica e della Flotta Astrale.
    Prima di diventare nauti, gli aspiranti frequentano, come qualsiasi altro militare, i corsi obbligatori all’Accademia dei Cavalieri come guerrieri, sono quindi perfettamente in grado di affrontare combattimenti corpo a corpo senza troppe difficoltà (nonostante le loro prestazioni fisiche siano leggermente inferiori), in più seguono anche dei corsi facoltativi extra di ingegneria e di specializzazione nel campo nautico nei centri specializzati a Lecien, Erhie o Uscurio.
    Una volta completati gli anni di addestramento, vengono assegnati a delle unità per gli anni di pratica sul campo: coloro che sono nel campo della Marina vengono assegnati a una nave o un sottomarino militari, chi invece desidera entrare nell’area dell’Aeronautica viene accolto in un centro di addestramento per avieri, mentre gli aspiranti astronauti vengono reindirizzati al nei centri astronomici. In ogni caso, le nuove reclute trascorrono dai 5 anni (per la Marina e l’Aeronautica) fino ai 10 anni (per la Flotta astrale) di addestramento sul campo, prima di essere considerati a tutti gli effetti parte della milizia.
    I Nauti non possiedono un gran talento negromantico e non lavorano quasi mai da soli: sono solitamente assegnati, in base alle proprie capacità (che possono variare dal campo ingegneristico a quello tattico fino a quello scientifico), a una unità mobile (una nave, un aereo o una nave astrale), nella quale vige una gerarchia ben precisa (dal capitano al tenente fino al semplice marinaio), legata anche alla più generale gerarchia del sistema militare Nautico. I pochi Nauti che lavorano in solitaria hanno generalmente un buon bagaglio di esperienza e conoscenza e sono prevalentemente uomini che lavorano come pirati o come cacciatori di taglie. È bene tuttavia distinguere i comuni marinai autonomi dai nauti militari: i primi, infatti, non hanno mai frequentato l’Accademia e non sono affatto legati al sistema militare, possono, piuttosto, essere considerati come dei commercianti o degli esploratori.
    Capacità:
    Abilità con armi da fuoco ed energetiche
    Abilità nel combattimento con impiego di mezzi militari
    Valori:
    Agilità +4
    Velocità +4
    Notorietà +5

    Gradi:
    Aspiranti militari: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento o interesse per l'uso delle armi e per il pensiero militare in generale; spesso seguono già degli addestramenti rudimentali o sono in grado di utilizzare delle armi in maniera istintiva, non hanno comunque delle basi sufficienti per poter essere considerati dei veri guerrieri.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: base

    • Agilità: base

    • Velocità: base

    • Resistenza fisica: base

    • Sopportazione: base

    • Notorietà: 0

    Primini: sono gli studenti che frequentano il primo anno nell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo imparano le basi del combattimento, riuscendo a gestire le loro abilità e imparano a conoscere svariati tipi di armi rudimentali (come l'arco, la spada, la mazza, l'ascia, il pugnale) e alcune tecniche di combattimento basilari (tra cui l'autodifesa). Sono generalmente vittime del bullismo degli studenti più grandi.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Secondini: sono gli studenti che frequentano il secondo anno dell'accademia dei cavalieri, durante questo periodo continuano gli studi delle basi del combattimento, iniziando anche a fare pratica con le armi. Su di loro il bullismo degli studenti più grandi è mitigato, poiché hanno superato il primo anno e si sono dimostrati sufficientemente "coriacei".
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 0

    Studenti militari: dal terzo anno in poi, gli studenti vengono ormai considerati parte dell'accademia e riescono a integrarsi meglio dei primini e dei secondini, durante il quarto anno viene data loro la possibilità di scegliere come specializzarsi nell'arte del combattimento e, nel quinto anno, sono sottoposti a un esame finale molto duro, che prevede come prima fase la sopravvivenza in luoghi austeri e come seconda fase la dimostrazione delle proprie abilità davanti a una commissione di esperti.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 2
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: +1

    Reclute: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dai 5 (marina e aeronautica) ai 10 (flotta astrale) anni di specializzazione nelle diverse aree adibite, per completare l'addestramento con un periodo di esperienza sul campo (a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 3
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Valori:
    • Forza: +1

    • Agilità: +1

    • Velocità: +1

    • Resistenza fisica: +1

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: 1

    Apprendisti nauti: sono studenti che hanno completato il periodo di reclutamento e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Aspiranti militari possono essere scelti da un Maestro nauta (il cui grado è superiore o guale al capitano) e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare l'accademia dei cavalieri. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 5
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Valori:
    • Forza: + 2

    • Agilità: + 3

    • Velocità: + 3

    • Resistenza fisica: + 2

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 1

    Nauti: sono nauti in tutto e per tutto, hanno ormai superato il periodo di reclutamento e addestramento sul campo, fanno parte della milizia dei vari regni nelle varie specializzazioni, tra marina, aeronautica e flotta astrale (normalmente, i nauti della flotta astrale sono più vecchi di quelli della marina e dell'aeronautica perché il loro periodo di addestramento dura il doppio). Vengono quindi assegnati a delle unità, dove svolgeranno i loro incarichi in base alle capacità tra ingegneristiche, tattiche e scientifiche.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    + conoscenza di 1 tipo di armi a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 4

    • Agilità: + 5

    • Velocità: + 4

    • Resistenza fisica: +4

    • Sopportazione: + 1

    • Notorietà: + 3

    Caporale di Vascello: il primo grado che segna l'ascesa si un grande soldato, non ha grandi poteri né grandi responsabilità, si può considerare come una specie di soldato scelto, che ha meritato il rispetto degli altri commilitoni e dei propri superiori all'interno della società dell'accademia.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 5

    • Agilità: + 7

    • Velocità: + 6

    • Resistenza fisica: + 5

    • Sopportazione: + 2

    • Notorietà: + 5

    Sergente di Vascello: è il primo grado ad avere la capacità di comandare altri nauti, generalmente un sergente, sotto le direttive dei propri superiori, comanda una squadra (un'unità che va dai 7 agli 11 uomini) a seconda della propria area di competenza (ad esempio, un sergente ingegnere può occuparsi di una squadra di nauti ingegneri assegnata alla riparazione del motore di un veicolo militare). I sergenti nauti, a differenza di quelli degli altri ruoli, seguono con attenzione gli uomini della propria squadra, controllando i loro progressi e i risultati ed elargendo consigli, inoltre si occupando di tenerli in riga, di coordinarli e di mantenere l'ordine, in caso di combattimento li comandano sul campo e combattono insieme a loro.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 10
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 6

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 5

    • Notorietà: + 5

    Sottotenente di Vascello: solitamente il sottotenente affianca il tenente nella gestione degli uomini della sezione a cui è associato (ad esempio, il tenente ingegnere assegnato alla sala motori è affiancato da relativo sottotenente, che lo aiuta nel dirigere gli ingegneri che si occupano dei motori del veicolo militare), può anche addestrare i propri uomini per particolari missioni e generalmente nel farlo è affiancato da un soldato esperto nella materia trattata.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 11
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 6

    • Agilità: + 8

    • Velocità: + 7

    • Resistenza fisica: + 6

    • Sopportazione: + 5

    • Notorietà: + 7

    Tenente di Vascello: uno dei gradi più ambiti da chi desidera far carriera e rimanere sul campo di battaglia, è solitamente affiancato da un sottotenente della sua stessa area di competenza e comanda tutti gli uomini assegnati a tale zona (per esempio, il tenente ingegnere capo è affiancato da un gran numero di sottotenenti ingegneri che a loro volta, su suo ordine, comandano gli uomini a loro assegnati). Si tratta di un ufficiale di grado superiore e in quanto tale viene coinvolto nelle decisioni strategiche riguardanti il veicolo sul quale opera.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 12
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 1 tipo di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 7

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 7

    • Resistenza fisica: + 7

    • Sopportazione: + 6

    • Notorietà: + 7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sottotenente di vascello, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Tenente Comandante: il secondo in comando in un veicolo militare, affianca il capitano, consigliandolo nelle decisioni e sostituendolo in caso di necessità, solitamente le due cariche si supportano a vicenda, quindi se ad esempio il capitano è un esperto tattico, il tenente potrebbe essere un esperto ingegnere, anche se non è una regola fissa. I Tenenti Comandanti sono anche a capo di tutti i Tenenti di Vascello e dirigono il loro operato.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 13
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 8

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 7

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 5 role e se gioca al gdr da almeno 8 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente di vascello, che abbia almeno 3 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Capitano di Vascello: il capitano è il rango più alto dopo l'ammiraglio a cui un nauta possa aspirare, governa e comanda un'intero veicolo ed è estremamente importante che riesca a farsi rispettare e a mantenere il controllo sull'operato del proprio equipaggio. Viene affiancato da un Tenente Comandante che lo consiglia in situazioni di necessità e lo supporta nelle varie operazioni di comando.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 14
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 2 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 8

    • Agilità: + 9

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 8

    • Sopportazione: + 8

    • Notorietà: + 9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 6 role e se gioca al gdr da almeno 10 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia tenente comandante, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Ammiraglio di Flotta: gli ammirai comandano, dalla loro immensa nave ammiraglia, un'intera frazione della flotta a cui sono assegnati (tra marina, aeronautica e flotta astrale), la loro incredibile capacità di comando li rende capaci di dirigere notevoli azioni di squadra militari che richiedono l'impiego di un numero di veicoli dai dieci alle oltre cento unità. Sono anche degli incredibili strateghi e diplomatici, non è infatti raro che vengano scelti per missioni di pace o per trattative. Sulla nave ammiraglia sostituiscono il capitano come grado più alto in grado di comandare.
    Slot abilità fisiche aggiuntive: 15
    Conoscenze:
    Disciplina militare
    Rigore e lealtà
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche delle Forze speciali
    Arti marziali
    + conoscenza di 3 tipi di arma a scelta dell’utente
    Valori:
    • Forza: + 9

    • Agilità: + 10

    • Velocità: + 9

    • Resistenza fisica: + 9

    • Sopportazione: + 9

    • Notorietà: + 10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia capitano di vascello, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Bodyguard: Specializzazione aggiunta a tutte le classi della categoria Militari: il bodyguard, meglio detto guardia del corpo, è un individuo dalle incredibili doti fisiche che viene scelto per la protezione e la salvaguardia della vita di personaggi di rilievo, spesso famosi, illustri o immischiati nella politica delle diverse nazioni. Raramente le guardie del corpo possiedono poteri negromantici, motivo per cui spesso si fanno affiancare da negromanti specializzati o da psichici. Per una guardia del corpo, fallire nella difesa di un proprio cliente rappresenta una terribile e indelebile macchia sul proprio onore.
    Tecniche di combattimento a mani nude
    Tecniche di autodifesa
    Arti marziali
    Forza: +10
    Agilità: +6
    Velocità: +6
    Resistenza fisica: +6
    Sopportazione: +1
    Rigenerazione: +1
    Potenza negromantica: -6
    Resistenza negromantica: -6
    Ripresa: -1
    Forza vitale: -1
    Notorietà: +5

    Stratega: militare dalle notevoli doti mentali che non punta tutto sulla forza bruta, ma distribuisce le proprie forze e capacità nel modo giusto per ottenere il miglior effetto consentito al momento giusto; una persona dunque particolarmente abile nell'individuare e perseguire i modi e i mezzi più opportuni per raggiungere un determinato scopo o risolvere una situazione.
    Conoscenze:
    Strategia
    Forza: -2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: -2
    Ripresa: +1
    Potenza mentale: +3
    Udito: +5
    Olfatto: +5
    Vista: +5
    Tatto: +5
    Gusto: +5

    Pilota: si tratta di nauti con un grande talento nel manovrare i veicoli della propria area di assegnazione, sono capaci di creare spettacolari coreografie o incredibili manovre evasive, la loro capacità di controllo è fondamentale durante gli scontri diretti contro altri veicoli.
    Conoscenze:
    Strategia
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tattiche navali, Tattiche aeree e Tattiche spaziali
    Velocità: +3
    Potenza mentale +3

    Progettista: si tratta di una figura piuttosto sottovalutata, ma molto importante per lo sviluppo di nuove tecnologie e nuovi veicoli, sono meccanici e ingegneri capaci di inventare sempre nuove macchine per risolvere problemi sempre più complessi.
    Conoscenze:
    Ingegneria
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tecnologia moderna o Tecnologia avanzata
    Notorietà: -2
    Potenza mentale +5

    Aviere: si tratta della figura più nota con cui vengono spesso identificati i piloti di piccoli aerei, caccia ed elicotteri, sono delle specie di soldati scelti selezionati per compiere importanti missioni aeree, spesso con un obbiettivo prefissato da eliminare. Spesso possiedono un proprio veicolo che non è stato dato in dotazione, ma è a loro uso privato.
    Conoscenze:
    Tattiche aeree
    Tecnologia moderna
    Velocità: +4
    Potenza mentale +6
    Notorietà: +1

    Pirata solitario: Competenza che racchiude tutti quei Nauti che si danno alla pirateria, non per conto dei regni di provenienza, bensì per se stessi. Razziatori e saccheggiatori di navi di qualsiasi regno, sono considerati globalmente illegali e spesso bersagli dei cacciatori di taglie assoldati dalle varie potenze internazionali. Agiscono solitamente in solitaria, ma possono anche riunirsi in ciurme composte prevalentemente di ricercati o criminali internazionali, e, sia che agiscano singolarmente, sia in gruppo, possiedono una nave con cui andar per mare.
    Conoscenze:
    Strategia
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tattiche navali, Tattiche aeree e Tattiche spaziali
    Forza: +4
    Agilità: 4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +2
    Notorietà: -2

    Pirata dei mari: si tratta di una particolare competenza che racchiude nauti della marina selezionati per razziare e saccheggiare le navi dei regni nemici: fin dai tempi antichi, questo metodo era estremamente usato per sfiancare il nemico privandolo dei bisogni fondamentali come i viveri e i preziosi. E' considerata un'attività illegale nei regni che ne sono colpiti, mentre i mandanti di solito la legalizzano con persino dei certificati. I pirati dei mari non agiscono mai da soli, ma fanno parte (o possiedono) di un equipaggio e di una nave.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    + 1 conoscenza a scelta tra: Tecnologia arcaica o Tecnologia moderna
    Forza: +4
    Agilità: +4
    Resistenza fisica: +4
    Sopportazione: +2
    Notorietà: -2

    Pirata dei cieli: la guerra si combatte anche per via aerea, ecco perché alcuni avieri particolarmente talentuosi vengono scelti come soldati speciali per praticare azioni in solitaria di pirateria aerea. Questi pirati agiscono spesso da soli o al massimo in gruppi di 5 e l'obbiettivo principale non è solo depredare aerei civili o aerei trasporto, ma anche di abbatterli con dei rapidi e precisi attacchi a sorpresa.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    Tecnologia moderna
    Agilità: +2
    Velocità: +5
    Notorietà: -1

    Tiratore: si tratta di soldati addestrati per colpire il nemico a una distanza notevole, solitamente per tiratori si tende a identificare solo elementi come i cecchini, ma più in generale la definizione è applicabile anche ad arceri, balestrieri e qualsiasi soldato addestrato alla lotta a distanza.
    Conoscenze: 1 a scelta tra
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Vista: +9
    Potenza mentale +5

    Pirata astrale: i pirati astrali possono agire sia in solitaria con piccoli vascelli, sia in gruppi con vascelli di medio-grandi dimensioni. Così come si combattono guerre sulla terra ferma e nei cieli, accade lo stesso anche tra i diversi mondi: in situazioni simili, debilitare il nemico in ogni modo è di fondamentale importanza e alcuni pirati astrali sono così noti da essere considerati quasi degli eroi.
    Conoscenze:
    Strategia
    Tattiche navali
    Tecnologia avanzata
    Forza: +3
    Agilità: +3
    Velocità: +3
    Resistenza fisica: +3
    Notorietà: +3

    Cacciatore di taglie astrale: i cacciatori di taglie astrali lavorano su piccole navi astrali di medio-alta potenza di fuoco, per catturare criminali sui quali pende una enorme taglia, spesso con lo scopo di catturarli, vivi o morti, e poi riscuotere il denaro. Sono considerati delle specie di predoni e per questo malvisti dalle varie specie dell'universo.
    Conoscenze:
    Tecniche di omicidio
    I segreti del ladro
    Tecniche di disarmo
    Tattiche spaziali
    Tecnologia avanzata
    Forza: +5
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Notorietà: -6

    Tattico: nauta impiegato in un mezzo militare per le sue competenze nell'ambito della tattica militare e degli armamenti militari.
    Conoscenze:
    Tattiche navali
    Tattiche aeree
    Tattiche spaziali
    Forza: +2
    Agilità: +2
    Velocità: +2
    Resistenza fisica: +2
    Potenza mentale +3

    Disertore: La diserzione è il reato commesso dal militare che, in tempo di pace o in guerra, abbandona il suo posto senza esserne autorizzato, o che si ribella all'autorità militare alla quale è sottoposto. Il disertore rifiuta di ubbidire agli ordini di un proprio superiore o di servire la propria patria per i più svariati motivi ed è solitamente considerato un traditore della peggior specie; i disertori dalla fama più oscura spesso hanno una taglia sulla loro testa.
    Conoscenze: 2 a scelta tra
    Armi da botta
    Pugnali, stiletti e coltelli
    Spadoni a due mani
    Spade a una mano
    Katane
    Scuri e asce
    Falci e lance
    Armi d'alta mira
    Pugnali da lancio e kunai
    Shuriken e chakram
    Arco
    Balestra
    Fucili
    Pistole
    Bombe e granate
    Scudi e armature
    Forza: +10
    Agilità: +5
    Velocità: +5
    Resistenza fisica: +5
    Sopportazione: +5
    Notorietà: -10

    Ingegnere: nauta impiegato in un mezzo militare per le sue competenze nell'ambito dell'ingegneria e della meccanica.
    Conoscenze:
    Ingegneria
    Fisica
    Chimica
    Matematica
    Sopportazione: +2
    Ripresa: +2
    Forza vitale: +2
    Potenza mentale +3

    Proponi una nuova specializzazione contattando l'account Sorte!


    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 15:57
     
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7 replies since 19/5/2017, 15:32   3871 views
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