Categorie, classi e specializzazioni

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    Fantarsya - il mondo della Fantasya GdN/R

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    Negromanti


    I Negromanti possiedono una grandissima potenza negromantica e sono capaci di utilizzarla come meglio preferiscono. Tutti si accomunano per un’aura molto potente e una forza vitale al di sopra della norma, anche se è variabile in base all'individuo e alla classe. Di solito, i negromanti sono in grado di percepire il flusso vitale all’interno del Multiverso e di vedere l’aura (la manifestazione dell’energia di un essere vivente), in base alla quale possono comprendere la provenienza, lo stato di salute e la potenza negromantica di chi osservano, cogliendo variazioni di colori, di ampiezza dell’alone luminoso e della luminosità stessa.

    Qualsiasi individuo può avere delle potenzialità negromantiche e, quindi, anche alcune delle caratteristiche su citate, tuttavia per diventare dei veri e propri negromanti è necessario frequentare la Scuola di Negromanzia (durata: 7 anni) e il successivo apprendistato al seguito di un Maestro negromante (durata: variabile).

    La Negromanzia, di qualsiasi genere (che si tratti di magie, stregonerie o alchimie) dipende dall'affinità elementare (un mago affine all'acqua non sarà in grado di usare magie di elemento fuoco, a meno che oggetti speciali non glielo consentano) e non funziona in luoghi dove non vi è modo di stabilire una connessione con il flusso dell’energia del multiverso. Il flusso passa attraverso la materia, motivo per cui non è possibile utilizzare la negromanzia nello spazio o nel vuoto. Unica eccezione sta nell'utilizzo di cristalli magici che accumulino una limitata quantità di flusso, ma essi sono spesso illegali sulle navi e sulle stazioni spaziali.

    Peculiarità dei Negromanti è quella di avere ben due tipi di affinità elementare: quella base, tipica di qualsiasi individuo, anche quelli che non sono votati alle arti negromantiche, e poi una aggiuntiva, quella negromantica, che acquistano grazie alla loro affinità con il flusso del Multiverso. L'affinità negromantica è un'affinità aggiuntiva rispetto a quella base e com'essa può essere Pura o Combinata e consente di usare poteri e incantesimi ad essa legati.

    I Negromanti sono divisi in Maghi, Stregoni, Alchimisti, Sciamani e Antinegromanti
    Limitazioni: per loro natura, queste classi si escludono tra loro, per cui un mago non potrà mai essere uno stregone o un alchimista o uno sciamano o un antinegromante e viceversa.
    Capacità:
    Aura potente
    Lettura dell'aura [potere spirituale]
    Percezione dell'energia multiversale
    Capacità di valutare la potenza negromantica altrui [potere spirituale]
    Affinità negromantica aggiuntiva
    Valori:
    Forza: -10
    Agilità: -5
    Velocità: -5
    Resistenza fisica: -10
    Sopportazione: -5
    Resistenza negromantica: +10
    Potenza negromantica: +10
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +10
    Notorietà: +5

    I Maghi sono estremamente in sintonia col mondo che li circonda: la loro aura è particolarmente duttile e riesce a fondersi facilmente con quella del pianeta dove si trova l’individuo. Questo consente loro di attingere forza vitale anche dall’esterno.
    L’attacco e la difesa negromantici ne vengono perciò incrementati, tuttavia sfruttare la forza della natura per avere il potere di cui si necessita comporta un grande dispendio di energie (più si aumenta la potenza negromantica e maggiore diventa il consumo di forza vitale, motivo per cui devono stare molto attenti a non dissiparla) e una debilitazione fisica.
    I Maghi sono specializzati nelle negromanzie di creazione, ossia non necessitano di avere a disposizione gli elementi che compongono i loro incantesimi, poiché li creano direttamente attraverso la collaborazione della natura (esempio: uno stregone, specializzato nella manipolazione, potrebbe lanciare una sfera di fuoco solo se il fuoco fosse già presente, mentre un mago può lanciarla anche senza che ci sia un fuoco acceso, perché lo creerebbe dal nulla), tuttavia la creazione di un elemento assente nel luogo in cui ci si trova comporta un dispendio di energia extra rispetto ad averlo già a disposizione.
    Le loro pratiche negromantiche sono dette magie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e, per aiutarsi a mantenere la concentrazione e disperdere meno energia, non sono soliti usare oggetti, ma bensì i gesti delle mani e le parole pronunciate ad alta voce. Possono comunque lanciare magie senza dover muovere le mani o pronunciare delle parole negromantiche, ma ciò richiederebbe un maggiore sforzo mentale e più dispendio di energia.
    Capacità:
    Talento negromantico (magico)
    Valori:
    Forza -2
    Resistenza fisica -2
    Sopportazione -2
    Potenza negromantica +6
    Resistenza negromantica +6
    Forza vitale +2

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi maghi: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (mago guaritore, mago difensore, mago divinatore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti maghi: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +2

    Apprendisti maghi: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +2

    Neomaghi: si tratta di maghi con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +4

    Maghi inferiori: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +5

    Maghi: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +7

    Maghi superiori: si tratta di maghi la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia mago, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcimaghi: si tratta di maghi la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della magia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri maghi. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Magia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia mago superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni
    Maghi guaritori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire. E' pertanto quasi impossibile che un mago riesca a guarire una ferita o una malattia mortale senza dare in cambio la propria vita (e, se anche fosse, non è detto che l'energia risucchiata sia sufficiente per una completa guarigione). Inoltre gli incantesimi di guarigione sono dipendenti, come tutti gli altri incantesimi, dall'affinità elementare, per cui un mago di elemento acqua non sarà mai in grado di guarirne uno di elemento fuoco.
    Conoscenze:
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

    Maghi evocatori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra l'evocatore e l'oggetto ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra il mago e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Maghi difensori: si tratta di maghi specializzati nelle magie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le magie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le magie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una magia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica dei maghi difensori è maggiore rispetto a quella degli altri maghi, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle magie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Maghi combattenti: si tratta di maghi specializzati nelle magie offensive. Esse consentono di aggredire fisicamente, negromanticamente o spiritualmente un nemico, inoltre alcune magie permettono di plasmare armi od oggetti con predeterminate caratteristiche. Potenzialmente, qualsiasi magia che consente di manipolare un elemento e renderlo ostile può essere considerata offensiva: la capacità dei maghi combattenti sta proprio nel combattere sfruttando incantesimi a volte banali (per esempio, la magia per creare il fuoco può essere sfruttata dai maghi combattenti per creare fiamme dirompenti). Il loro attacco negromantico è maggiore rispetto a quello degli altri maghi, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità e alla potenza degli incantesimi lanciati. Inoltre gli incantesimi di attacco, a fronte di incantesimi difensivi, sono soggetti ai rapporti di potenza vigenti tra gli elementi, per cui un attacco di elemento fuoco difficilmente riuscirà a sfondare una barriera di elemento acqua.
    Conoscenze:
    Incantesimi bellici
    Potenza negromantica: +6

    Maghi supporter: si tratta di maghi specializzati nelle magie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi magia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le magie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi maghi hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Maghi divinatori: si tratta di maghi specializzati nelle magie di previsione. Esse consentono di collegarsi, attraverso il flusso dell'energia del multiverso, al mondo esterno e di percepire "l'imminenza", come ad esempio l'arrivo di una tempesta o le intenzioni del nemico. Alcuni di loro diventano talmente potenti da poter prevedere il futuro, anche se non in maniera chiarissima, tramite delle magie che richiedono un grandissimo dispendio di energia (quasi la metà di quella che il mago ha a disposizione). Tutte le magie divinatorie sono neutre in merito all'elemento.
    Conoscenze:
    Divinazione
    Potenza negromantica: +3
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6

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    Gli Stregoni sono i re della manipolazione: sebbene la loro aura, a differenza di quella dei Maghi, non possa entrare in risonanza con il flusso del mondo esterno, hanno sopperito a tale mancanza con un intensissimo studio scientifico dei principi della magia e della natura. Gli stregoni fanno uso di incantesimi assai complessi, che richiedono spesso complicati rituali. Questo li rende particolarmente portati per gli incantesimi a lungo raggio (maledizioni, fatture, ecc.), ma li svantaggia nei combattimenti diretti e corpo a corpo contro il nemico.
    Grazie ai loro studi approfonditi sono in grado di controllare alla perfezione l'energia e le proprie capacità negromantiche: ciò li rende la categoria di negromanti più potente sia in attacco sia per quanto riguarda il numero di incantesimi che possono eseguire, poiché riescono a incanalare l'energia e a concentrarla per evitarne la dispersione.
    Nonostante questo, non avendo molta connessione naturale con il flusso energetico del multiverso, gli Stregoni non riescono a compiere negromanzie di creazione: sono invece specializzati in quelle di manipolazione, ossia nella nella modifica e nell'alterazione del mondo che li circonda. Non sono in grado di creare gli elementi necessari per compiere i loro incantesimi, ma necessitano che essi siano già presenti nel luogo in cui si trovano o evocabili (uno stregone che fa comparire dal nulla un oggetto, non lo ha creato, ma ha fatto in modo che esso venisse teletrasportato da qualche altro posto).
    Le loro pratiche negromantiche sono dette stregonerie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e, per aiutarsi a mantenere la concentrazione e disperdere meno energia, sono soliti usare oggetti, come ad esempio bacchette magiche, guanti o sfere di cristallo; per le stregonerie più complesse, o che necessitano di lunghi rituali, per evitare di dimenticare qualcosa o di confondere dei passaggi si affidano abitualmente alla lettura dei testi o libri negromantici, spesso da loro creati. Possono comunque lanciare stregonerie senza dover utilizzare strumenti, con conseguente maggiore sforzo mentale e più dispendio di energia, o formule scritte, rischiando però di sbagliare qualcosa.
    Capacità:
    Talento negromantico (stregonico)
    Valori:
    Potenza negromantica +10
    Resistenza negromantica +4
    Forza vitale +4

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi stregoni: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (stregone incantatore, stregone fattucchiere, stregone pozionista, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti stregoni: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +1

    Apprendisti stregoni: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +1

    Neostregoni: si tratta di stregoni con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +3

    Stregoni inferiori: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +4

    Stregoni: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +6

    Stregoni superiori: si tratta di stregoni la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +7
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia stregone, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcistregoni: si tratta di stregoni la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della stregoneria è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri stregoni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Stregoneria
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +9

    • Notorietà: +8
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia stregone superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Stregoni incantatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di persuasione o comunque di stregonerie in grado di manipolare (ma non forzare) la volontà altrui. Esse consentono di ammaliare chi le subisce per un certo periodo di tempo, così da convincere il nemico ad agire secondo la volontà dello stregone. Richiedono un enorme dispendio di energia, in quanto lo stregone deve spenderla anche per opporsi alla ribellione della vittima, inoltre impediscono a chi le lancia di formulare altre stregonerie finché sono attive. Gli stregoni più potenti riescono a mantenerle attive anche per una giornata intera. Le stregonerie degli incantatori sono sempre neutre in riferimento all'affinità elementare.
    Conoscenze:
    Incanti
    Manipolazioni
    Erboristeria
    Filtri negromantici
    Forza vitale: + 3
    Potenza mentale: +6

    Stregoni fattucchieri: si tratta di stregoni specializzati nella formulazione di stregonerie, fatture o comunque stregonerie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi stregoni possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro stregonerie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello stregone (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

    Stregoni manipolatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di manipolazione, modificazione e alterazione di ciò che li circonda. Sono i più adatti nei combattimenti ravvicinati, in quanto possono usare gli oggetti attorno a loro per difendersi e attaccare. Alcuni di loro sono in grado di donare temporanea consapevolezza agli oggetti inanimati o a modificarne la struttura, avvicinandosi così alle capacità degli alchimisti, inoltre i più potenti sono anche capaci di manipolare le sensazioni e le emozioni. Gli stregoni manipolatori possono compiere magie anche mentre una formula di animazione di un oggetto è attiva, ma ciò mette a rischio la loro energia, perché durante l'attivazione essa viene consumata costantemente.
    Conoscenze:
    Manipolazioni
    Potenza negromantica +10
    Forza vitale +5

    Stregoni evocatori: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra questo e lo stregone ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra lo stregone e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Stregoni supporter: si tratta di stregoni specializzati nelle stregonerie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi stregoneria che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le stregonerie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi stregoni hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Stregoni pozionisti: si tratta di stregoni specializzati nella creazione di pozioni. Esse consentono di ottenere innumerevoli effetti a seconda degli ingredienti con cui vengono miscelate e delle stregonerie che vi vengono applicate. Questi stregoni possiedono un talento naturale nel riconoscere le piante e nel memorizzare perfettamente sia le composizioni delle pozioni sia le formule negromantiche, che sono molto corte e quindi raramente rendono necessario l'uso dei libri magici. Alcuni dei loro sensi (olfatto, gusto e vista) sono molto più sviluppati per consentire la corretta creazione delle pozioni, ma la loro energia è minore. Sono abilissimi nel creare veleni di estrema potenza, oltre che antidoti altrettanto efficaci.
    Conoscenze:
    Filtri negromantici
    Pozioni curative
    Erboristeria
    Veleni
    Chimica
    Matematica
    Olfatto: +6
    Gusto: +4
    Vista: +2
    Potenza mentale +3
    Forza vitale: -1

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    Gli Alchimisti possono essere considerati una via di mezzo tra Maghi e Stregoni: all'inizio, la loro aura non riesce a entrare in risonanza con il flusso del multiverso, ma, dopo attenti studi e intensi allenamenti, gli alchimisti sono riusciti a modificarla in maniera tale da percepire l'energia che li circonda. Spesso gli alchimisti sono considerati più come degli scienziati che come dei negromanti, ma, in fin dei conti, la negromanzia stessa può e deve essere considerata una scienza, quella che studia e sfrutta i flussi e le connessioni energetici tra le cose.
    Gli incantesimi di cui fanno uso sono ovviamente chiamate alchimie e, per via dei rituali che richiedono, sono spesso accostati alle stregonerie, con la differenza che quest'ultime sono negromanzie di manipolazione, mentre gli alchimisti sono specializzati nelle negromanzie di trasformazione.
    A differenza delle stregonerie, che possono anche non richiedere un rituale, le alchimie obbligano chi le esegue alla trascrizione e al disegno di determinati simboli, rune o parole per riuscire a fornire le giuste "istruzioni" all'incantesimo su quale sia la situazione di partenza, il processo da eseguire e il risultato finale da ottenere (anche per questo, molti pensano che l'alchimia si avvicini più alla scienza che alla negromanzia); in compenso non è affatto necessario pronunciare parole negromantiche o mantenere la concentrazione mentale, in quanto, una volta completato il simbolo alchemico, per gli alchimisti è sufficiente infondere l'energia necessaria per l'attivazione dello stesso.
    Le rune, i simboli e le parole alchemiche hanno ognuna un significato specifico che gli alchimisti devono conoscere perfettamente: da questo punto di vista, si accostano alle formule matematiche; grazie a questo linguaggio universale, è anche possibile creare una infinita combinazione e quindi una infinita quantità di alchimie differenti, non è quindi strano venire a sapere che gli alchimisti possono inventare le loro negromanzie. Tra tutti i negromanti, gli alchimisti sono sicuramente i più svantaggiati nei combattimenti: per tale motivo, molti di loro portano disegnati o incisi su ciò che indossano (a volte persino sulla pelle) alcuni dei simboli alchemici legati alle negromanzie che usano più spesso.
    La particolarità dei loro incantesimi non li rende i più potenti o i più resistenti negromanti, ma bensì permette loro di conservare al massimo l'energia (sebbene non ne abbiano tanta quanto un mago, infatti, è più probabile che in una prova di resistenza durino di più gli alchimisti, poiché il loro dispendio di energia è assai inferiore rispetto a quello degli altri negromanti).
    Le alchimie inoltre, sono solo negromanzie di trasformazione, cioè consentono di trasformare qualcosa in qualcos'altro: impongono però di rispettare la regola dello scambio equivalente, ossia non si può ottenere qualcosa di una certa massa e con una certa quantità di energia intrinseca senza dare in cambio qualcos'altro con le stesse caratteristiche. Per tale motivo gli alchimisti, come gli stregoni, all'inizio non sono in grado di compiere negromanzie di creazione, tuttavia i più potenti, una volta riusciti a trovare una connessione con i flussi di energia del mondo che li circonda, riuscirebbero a ignorare lo scambio equivalente: essi infatti riescono a sopperire alla mancanza della condizione di equivalenza colmando il divario tra l'oggetto di partenza e quello risultante, offrendo come "riempitivo" una parte aggiuntiva della propria energia. Ignorare lo scambio equivalente richiede dunque molta più energia e fa perdere il vantaggio di "mantenimento" della stessa.
    Capacità:
    Talento negromantico (alchemico)
    Valori:
    Potenza negromantica +3
    Resistenza negromantica +6
    Forza vitale -1
    Sopportazione +6
    Ripresa +3

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi alchimisti: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (alchimista creatore, alchimista modificatore, alchimista guaritore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti alchimisti: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +2

    Apprendisti alchimisti: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: +2

    Neoalchimisti: si tratta di alchimisti con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +5

    Alchimisti inferiori: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della magia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +6

    Alchimisti: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +8

    Alchimisti superiori: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia alchimista, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcialchimisti: si tratta di alchimisti la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza dell'alchimia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri stregoni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Alchimia
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: +10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia alchimista superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni
    Alchimisti trasformatori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di trasmutazione di oggetti o materie. Esse consentono di trasformare uno o più materiali di partenza in uno o più materiali risultanti. Il processo per trasformare gli oggetti viene trascritto con simboli e rune alchemiche, di solito racchiuse all'interno di un cerchio, al centro del quale vengono posti gli oggetti da trasformare. L'alchimista non ha bisogno di far altro che infondere energia al simbolo alchemico creato, non necessita di pronunciare parole o di concentrarsi mentalmente. Le alchimie di trasmutazione possono essere considerate le più semplici e comuni, in ogni caso è da tener presente che un oggetto di un dato elemento può generare solamente un altro oggetto del medesimo elemento, o un miscuglio di al massimo due elementi di partenza.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Potenza negromantica: +6
    Forza vitale: +2

    Alchimisti creatori: si tratta di alchimisti specializzati nell'ignorare la regola dello scambio equivalente. Ciò consente loro di compiere alchimie assai esigenti, anche in mancanza degli oggetti necessari per creare ciò di cui si necessita. Sono inoltre in grado di forzare un oggetto di un dato elemento a restituire un oggetto con un elemento completamente diverso. Sono anche gli alchimisti più adatti nel combattimento, in quanto non hanno bisogno di radunare il materiale per le alchimie, che solitamente incidono o disegnano sul vestiario o anche sul corpo. La regola dello scambio equivalente, tuttavia, richiede di sacrificare per forza qualcosa per ottenere in cambio qualcos'altro: gli alchimisti creatori sono solitamente dotati di più energia degli altri e questo consente loro di sacrificare la propria energia per completare un'alchimia. Tale pratica è comunque molto pericolosa, in quanto l'alchimista deve evitare di esaurire la propria energia a causa delle troppe alchimie che ignorano lo scambio equivalente. Inoltre può capitare che forzare le leggi della natura comporti a deformazioni anche gravi del fisico e della psiche.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Forza vitale: +4

    Alchimisti chimerici: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di trasmutazione di animali o esseri viventi. Esse consentono di trasformare uno o più creature di partenza in uno o più creature risultanti. Il processo per trasformare gli esseri viventi viene trascritto con simboli e rune alchemiche, di solito racchiuse all'interno di un cerchio circoscritto da un pentagramma, al centro del quale vengono posti gli esseri da trasformare. Questo tipo di alchimia somiglia moltissimo alla comunissima alchimia di trasformazione della materia, ma trattandosi di esseri viventi, oltre a implicare innumerevoli problemi morali, richiedere anche un grande dispendio di energia per l'attivazione e il mantenimento della vita. Come per la trasformazione della materia, un essere vivente di un dato elemento genererà un altro essere del medesimo elemento, o di un miscuglio di massimo due elementi di partenza. Questo tipo di alchimia è stato proibito da molti secoli ormai: gli alchimisti che le praticano sono considerati dei veri e propri fuorilegge, alla stregua di assassini, eppure molti di loro si ritengono dei cultori della verità, alla stregua quasi di divinità scese sul mondo mortale per portare nuova conoscenza.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Zoologia
    Biologia
    Chimica
    Matematica
    Notorietà: -10
    Forza vitale: +2

    Alchimisti animatori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di animazione di materia inerme. Esse consentono di infondere energia, consapevolezza e (in casi estremi) anche vita ad oggetti generalmente considerati privi di esse. Molto spesso, tali oggetti sono in grado di muoversi, pensare e parlare in maniera lucida e razionale. Questo genere di alchimia prevedere l'applicazione di un simbolo alchemico sull'oggetto che si vuole animare: generalmente si tratta di un simbolo molto piccolo e nascosto, altre volte invece di vere e proprie rune su tutto il "corpo"; in ogni caso non è mai delimitato da una figura geometrica come un cerchio, un triangolo o un pentagramma. Questo genere di alchimie richiede molta energia, in quanto, per mantenersi attiva, risucchia costantemente energia da chi l'ha creata o da un catalizzatore prescelto per fornire costantemente l'energia richiesta (solitamente chi fornisce l'energia è contraddistinto dallo stesso simbolo alchemico dell'oggetto animato, generalmente tatuato sul corpo). Se il simbolo alchemico, che sia sull'oggetto o su chi dona l'energia, viene rovinato o distrutto, l'alchimia perde il suo effetto e l'oggetto torna ad essere inanimato. Generalmente, questi alchimisti sono di affinità pura alla luce o all'ombra. Questi alchimisti, come gli alchimisti chimerici, si ritengono quasi alla stregua di divinità, tuttavia non sconfinano mai nelle implicazioni morali dell'utilizzo di esseri già vivi: credono infatti che il loro potere sia nel donare la vita, e non nel toglierla a un essere per darla a un'altro.
    Conoscenze
    Manipolazioni
    Notorietà: +8

    Alchimisti supporter: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi alchimia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le alchimie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi alchimisti hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Alchimisti pozionisti: si tratta di alchimisti specializzati nella creazione di pozioni. Esse consentono di ottenere innumerevoli effetti a seconda degli ingredienti con cui vengono miscelate e delle stregonerie che vi vengono applicate. Questi alchimisti possiedono un talento naturale nel riconoscere le piante e nel memorizzare perfettamente sia le composizioni delle pozioni sia le formule negromantiche, che sono molto corte e quindi raramente rendono necessario l'uso dei libri magici. Alcuni dei loro sensi (olfatto, gusto e vista) sono molto più sviluppati per consentire la corretta creazione delle pozioni, ma la loro energia è minore. Sono abilissimi nel creare veleni di estrema potenza, oltre che antidoti altrettanto efficaci.I simboli alchemici vengono solitamente disegnati sui contenitori usati per le pozioni.
    Conoscenze
    Filtri negromantici
    Chimica
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Matematica
    Olfatto: +6
    Gusto: +4
    Vista: +2
    Potenza mentale +3
    Forza vitale: -1

    Alchimisti guaritori: si tratta di alchimisti specializzati nelle alchimie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire. A causa dello scambio guarigione-energia che implicano, sono solitamente considerate una derivazione delle alchimie che ignorano lo scambio equivalente. Per la loro natura, è quasi impossibile che un alchimista riesca a guarire una ferita o una malattia mortale senza dare in cambio la propria vita (e, se anche fosse, non è detto che l'energia risucchiata sia sufficiente per una completa guarigione). Di solito richiedono l'applicazione di un simbolo alchemico sulla ferita (o, nel caso di malattie o ferite interne, su tutto il corpo) di chi deve essere curato e di chi esegue l'alchimia. A differenza degli incantesimi dei maghi, che devono essere della medesima affinità del degente, le alchimie degli alchimisti guaritori sono tutte di elemento neutro, in quanto si limitano a "trasformare" il corpo e non a infondere energia elementare.
    Conoscenze
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

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    Gli Sciamani sono indubbiamente tra i più rari e potenti negromanti al mondo. Sin da bambini sono individuati per la loro incredibile connessione con il flusso multiversale e con la natura, e quindi iniziati alle arti sciamaniche. Gli sciamani sono considerati alla stregua di sacerdoti, perché spesso per via della loro particolare capacità di controllare il flusso energetico si accostano agli spiriti e agli Dei, con i quali hanno soventi rapporti di amicizia. A volte capita che gli sciamani si dedichino quasi esclusivamente alla vita spirituale o che si consacrino a una divinità per accrescere la loro comprensione del mondo ultraterreno.
    Gli incantesimi di cui fanno uso non hanno un nome specifico, per cui di solito ci si riferisce ad essi con il semplice nome di invocazioni, per via dei riti che richiedono, più simili a delle preghiere o alle evocazioni di demoni e spiriti piuttosto che a veri e propri rituali negromantici. Gli sciamani sono infatti specializzati nelle negromanzie di invocazione: il potere di cui sono detentori è in realtà la forza che gli spiriti a cui sono legati prestano loro.
    Proprio perché attingono la loro forza da spiriti incorporei e divinità, gli Sciamani seguono dei lunghi e complessi riti, nei quali pregano e fanno offerte, a volte persino sacrifici, con lo scopo di ottenere la collaborazione di determinati spiriti, diversi a seconda del tipo di negromanzia che devono lanciare. Ogni preghiera e ogni offerta hanno uno specifico significato e un preciso destinatario: uno spirito a cui non sono rivolte le invocazioni dello sciamano non si prenderà la briga di rispondere alla chiamata.
    I riti richiedono una prolungata e profonda concentrazione, in quanto un errore qualsiasi (parole sbagliate durante le preghiere, offerte sbagliate per lo spirito sbagliato) può implicare conseguenze tremende: può accadere che si invochi lo spirito sbagliato o che lo spirito non si palesi proprio; nel primo caso c’è il rischio che la negromanzia abbia effetti indesiderati o che non funzioni, nel secondo c’è il rischio che la negromanzia non si attivi o che si attivi con gravi ripercussioni sullo sciamano.
    Proprio in virtù della particolare natura del loro potere, gli sciamani sono l’unica classe negromantica in grado di combinare l’affinità elementare base e l’affinità elementare negromantica: le loro negromanzie, infatti, sfruttano entrambe le affinità, fondendole insieme in una specie di affinità combinata di secondo livello. Per questo motivo gli sciamani possono usare solamente incantesimi di affinità neutra, globale o che sia compatibile sia con l’affinità elementare base sia con quella negromantica. Questa regola vale solo per gli incantesimi e non si applica alle capacità individuali, che fanno sempre e solo riferimento all’affinità elementare base.
    Tra tutti i negromanti, gli sciamani sono, insieme agli alchimisti, i più svantaggiati nei combattimenti: dovendo ricorrere a complessi riti di invocazione, spesso non possono muoversi durante l’uso delle loro negromanzie. Gli sciamani sono tuttavia i migliori per quel che riguarda gli incantesimi di divinazione, di guarigione e nelle benedizioni.
    Capacità:
    Talento negromantico (sciamanico)
    Valori:
    Potenza negromantica +10
    Resistenza negromantica +10
    Forza vitale +10
    Sopportazione +10
    Ripresa +10

    Gradi:
    Candidati negromanti: si tratta di persone, generalmente di età compresa tra i 4 e i 18 anni, che possiedono un forte talento negromantico e sono quindi validi candidati a diventare negromanti; utilizzano la negromanzia a livello quasi inconscio e/o indisciplinato, non avendone mai studiato neanche le basi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti negromanti: sono gli studenti che vanno dal primo al quinto anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo imparano le basi della negromanzia, riuscendo a gestire le loro abilità innate e a indirizzare il talento negromantico verso l'uso razionale. Imparano anche alcune negromanzie di basso e medio livello.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: 0

    Studenti superiori: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di negromanzia, durante questo periodo approfondiscono le loro conoscenze in base alla scelta del ruolo (mago, stregone, sciamano o alchimista), che va effettuata a seconda delle proprie potenzialità.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Studenti specializzandi sciamani: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire una determinata competenza (sciamano supporter, sciamano fattucchiere, sciamano guaritore, ecc). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: +1

    Tirocinanti sciamani: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare la negromanzia sul campo (gli impieghi della negromanzia variano a seconda del ruolo e della specializzazione). I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: +2

    Apprendisti sciamani: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di negromanzia. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: +2

    Neosciamani: si tratta di sciamani con meno di due anni di esperienza. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: +5

    Sciamani inferiori: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di negromanzia, studiando l'arte della negromanzia per conto proprio o con un Maestro. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: +6

    Sciamani: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. I valori possono variare a seconda della competenza.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: +8

    Sciamani superiori: si tratta di sciamani la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: +9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sciamano, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arcisciamani: si tratta di sciamani la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza delle invocazioni è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri sciamani. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Invocazioni
    Valori:
    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: +10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia sciamano superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Sciamani guaritori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di guarigione. Esse consentono di porre rimedio a gran parte delle ferite, ma richiedono in cambio l'energia almeno pari a quella che verrebbe impiegata dall'individuo curato per poter guarire.
    Conoscenze:
    Incantesimi curativi
    Medicina rudimentale
    Erboristeria
    Pozioni curative
    Veleni
    Resistenza fisica: +2
    Sopportazione: +2
    Rigenerazione: +2
    Vista: +2
    Tatto: +2
    Resistenza negromantica: +2
    Potenza negromantica: +2
    Ripresa: +5
    Forza vitale: +2
    Notorietà:+5

    Sciamani evocatori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra l'evocatore e l'oggetto ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra il sciamano e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Sciamani difensori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le negromanzie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le negromanzie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una negromanzia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica degli sciamani difensori è maggiore rispetto a quella degli altri sciamani, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle negromanzie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Sciamani supporter: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di supporto. Esse consentono di rinforzare il fisico, l'animo e la potenza e di aumentare le capacità di chi le subisce. Potenzialmente, qualsiasi negromanzia che consente di distrarre il nemico da un compagno di battaglia può essere considerata di supporto. In generale, le negromanzie di supporto sono di elemento neutro, proprio perché devono potersi applicare ai commilitoni indipendentemente dalla loro affinità, tuttavia alcune, in particolare quelle che aumentano la potenza di un attacco o di una difesa elementari, devono essere compatibili con l'elemento del compagno per poter essere applicate. Questi sciamani hanno meno resistenza e potenza negromantica, ma molta più energia.
    Conoscenze:
    Incantesimi di supporto
    Resistenza negromantica: -5
    Potenza negromantica: -3
    Forza vitale: +4

    Sciamani divinatori: si tratta di sciamani specializzati nelle negromanzie di previsione. Esse consentono di collegarsi, attraverso il flusso dell'energia del multiverso, al mondo esterno e di percepire "l'imminenza", come ad esempio l'arrivo di una tempesta o le intenzioni del nemico. Alcuni di loro diventano talmente potenti da poter prevedere il futuro, anche se non in maniera chiarissima, tramite delle negromanzie che richiedono un grandissimo dispendio di energia (quasi la metà di quella che il sciamano ha a disposizione). Tutte le negromanzie divinatorie sono neutre in merito all'elemento.
    Conoscenze:
    Divinazione
    Potenza negromantica: +3
    Ripresa: +3
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6

    Sciamani fattucchieri: si tratta di sciamani specializzati nella formulazione di maledizioni, fatture o comunque negromanzie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi sciamani possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro negromanzie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello sciamano (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

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    Gli Antinegromanti sono un particolarissimo tipo di negromanti che hanno visto la loro origine nell’Antimondo. In questo parallelo, dove le leggi della natura sono sovvertite, non è infatti possibile usare il comune concetto di negromanzia, che attinge la sua forza dal flusso multiversale. Un negromante solitamente si collega al flusso multiversale e da esso attinge per assecondare le leggi della natura, per dare loro “lo sprint” e per sfruttarla in modo da ottenere un determinato effetto sotto forma di incantesimo. Questo però non è possibile in un mondo in cui gli effetti dell’applicazioni delle leggi naturali sono esattamente l’opposto di quelli che si avrebbero in circostanze normali.
    La specializzazione degli Antinegromanti non è dunque la comprensione e l’uso delle comuni leggi naturali, non è la convivenza “armoniosa” con esse, quanto tutto il contrario, ossia la capacità di piegare, manipolare, spezzare o addirittura annullare il flusso dell’energia cosmica, in un processo di sfruttamento, annichilimento e snaturamento dell’ambiente circostante. In questo frangente, un bravo Antinegromante non mostrerà la sua abilità nel modellare l’energia multiversale per darle una forma e una continuità di flusso, ma bensì nel piegarla al proprio volere, nel distorcerla e nello spezzare quello stesso flusso che è alla base dell’equilibrio multiversale.
    Per la particolare natura di questa forma di negromanzia, essa è utilizzabile in qualsiasi universo, ma crea danni irreparabili ai mondi con cui entra in contatto, a meno che tale mondo non sia l’Antimondo stesso. Essa è incompatibile con le altre forme di negromanzia, in quanto le meccaniche su cui si basa sono totalmente diverse dalle comuni pratiche negromantiche.
    A causa della particolare natura dell’Antimondo e delle sue leggi naturali sovvertite, l’antinegromanzia ha un modo molto particolare di guardare agli elementi. Anche la “legge” per cui una affinità elementare può essere legata a un solo elemento o al massimo a una combinazione tra due elementi è infatti sovvertita: l’affinità negromantica degli Antinegromanti è infatti basata su un particolarissimo elemento, l’Antimateria. Dunque gli antinegromanti sono in grado di usare solamente incantesimi di affinità all’antimateria o neutri; la loro classe infatti non permette di usare l’affinità elementare base per gli incantesimi.
    Le loro pratiche negromantiche sono dette antinegromanzie (o, se si rimane nel generico, incantesimi o negromanzie) e sfruttando le emozioni come catalizzatori. L'antinegromante infatti manipola il flusso multiversale tramite i sentimenti, che per definizione sono "la manifestazione delle variazioni di stato dei flussi di energia che sono presenti sia all’interno delle Essenze sia tra di loro": l'antinegromante è in grado, suscitando in sé o negli altri determinate emozioni, di estendere queste variazioni all'esterno, così da influenzare anche il flusso multiversale. Tuttavia spesso non è sufficiente una sola emozione per lanciare un'antinegromanzia: molti incantesimi necessitano una commistione de più emozioni, detta schema emozionale. A causa della natura del catalizzatore, è molto difficile capire quando un antinegromante sta per lanciare un incantesimo, poiché non vi sono gesti, parole od oggetti che tradiscano le intenzioni del soggetto. Gli antinegromanti sono molto mal visti dal resto del multiverso proprio a causa della natura estremamente distruttiva delle loro negromanzie.
    Capacità:
    Talento antinegromantico
    Valori:
    Potenza negromantica +5
    Resistenza negromantica +5
    Forza vitale +5
    Sopportazione +5
    Ripresa: +5
    Notorietà: -10

    Gradi:
    Dytyna: il talento antinegromantico di solito si manifesta fin dalla tenerissima età: i bambini provenienti dall’Antimondo fin dai primi anni di vita riescono a distorcere, anche se non in maniera ottimale, il flusso energetico del multiverso, creando spesso piccoli incidenti casalinghi ai quali tocca ai genitori rimediare.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze: -
    Valori:
    • Sopportazione: base

    • Resistenza negromantica: base

    • Potenza negromantica: base

    • Forza vitale: base

    • Notorietà: base

    Studente antinegromante: i bambini con un particolare talento antinegromantico vengono spediti in una altrettanto speciale scuola di antinegromanzia, dove impareranno a controllare i loro poteri e a gestirli in modo da non procurare danni a cose o persone. Il regime di queste scuole è molto rigido e duro e sovente, per stimolare le capacità degli studenti, gli insegnanti non esitano a maltrattarli o a far sperimentare su loro stessi le conseguenze dei loro incantesimi.
    Slot incantesimi: 1
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Valori:
    • Sopportazione: +1

    • Resistenza negromantica: +1

    • Potenza negromantica: +1

    • Forza vitale: +1

    • Notorietà: -1

    Studenti superiori antinegromanti: sono gli studenti che vanno dal sesto al settimo anno nella scuola di antinegromanzia, durante questo periodo approfondiscono a tal punto le loro conoscenze sull’antinegromanzia che non capitano più incidenti e possibilità di danneggiare cose o persone per sbaglio. Di contro, la connessione con l’antimateria diventa così forte che ne viene profondamente influenzata la loro psiche.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +2

    • Resistenza negromantica: +2

    • Potenza negromantica: +2

    • Forza vitale: +2

    • Notorietà: -2

    Studenti specializzandi antinegromanti: sono gli studenti dell'ultimo anno che affrontano corsi aggiuntivi per approfondire le loro specializzazioni. Gli studenti degli ultimi anni sono spesso prepotenti verso quelli degli anni precedenti e si ritengono ormai superiori al resto del mondo, considerando loro pari solamente gli altri antinegromanti e rispettando unicamente quelli di grado superiore al loro.
    Slot incantesimi: 2
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +3

    • Resistenza negromantica: +3

    • Potenza negromantica: +3

    • Forza vitale: +3

    • Notorietà: -3

    Tirocinanti antinegromanti: sono studenti che hanno completato gli anni scolastici e trascorrono dei periodi a usare l’antinegromanzia al servizio di un Verhovni (solitamente solo i Jaliuhidni e i Verhovni sviluppano capacità antinegromantiche, mentre la manifestazione del talento antinegromantico nei Nedostoni è estremamente raro)
    Slot incantesimi: 3
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +4

    • Resistenza negromantica: +4

    • Potenza negromantica: +4

    • Forza vitale: +4

    • Notorietà: -4

    Apprendisti antinegromanti: sono studenti che hanno completato il tirocinio e vengono presi sotto l'ala protettiva di un Maestro per seguire insegnamenti speciali e individuali. Se il potenziale lo consente, alcuni Candidati possono essere scelti da un Maestro viandante e diventare direttamente Apprendisti, senza dover frequentare la scuola di antinegromanzia.
    Slot incantesimi: 4
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +5

    • Resistenza negromantica: +5

    • Potenza negromantica: +5

    • Forza vitale: +5

    • Notorietà: -5

    Neoantinegromanti: si tratta di antinegromanti con meno di due anni di esperienza nell’uso dell’antinegromanzia, a esclusione degli anni trascorsi nella scuola o sotto l’ala protettiva di un Maestro. Questi antinegromanti servono ancora sotto gli ordini di un Verhovni, ma iniziano ad avere mire di potere.
    Slot incantesimi: 5
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +6

    • Resistenza negromantica: +6

    • Potenza negromantica: +6

    • Forza vitale: +6

    • Notorietà: -6

    Antinegromanti inferiori: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni, ma che non hanno frequentato la scuola di antinegromanzia, studiando quest’arte per conto proprio o con un Maestro. Questi antinegromanti raramente servono un Verhovni.
    Slot incantesimi: 7
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +7

    • Resistenza negromantica: +7

    • Potenza negromantica: +7

    • Forza vitale: +7

    • Notorietà: -7

    Antinegromanti: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 2 ai 5 anni. Spesso a questo punto, se erano nati come Jaliuhidni, hanno abbandonato tale casta per unirsi ai Verhovni.
    Slot incantesimi: 10
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +8

    • Resistenza negromantica: +8

    • Potenza negromantica: +8

    • Forza vitale: +8

    • Notorietà: -8

    Antinegromanti superiori: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dai 6 ai 15 anni. Questi antinegromanti sono temuti e rispettati per la loro indiscussa potenza e capacità di alterazione del flusso dell’energia multiversale.
    Slot incantesimi: 12
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +9

    • Resistenza negromantica: +9

    • Potenza negromantica: +9

    • Forza vitale: +9

    • Notorietà: -9
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 2 role e se gioca al gdr da almeno 3 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia antinegromante, che abbia almeno 2 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento.

    Arciantinegromanti: si tratta di antinegromanti la cui esperienza va dagli 16 anni in su e la cui conoscenza della antinegromanzia è talmente profonda da essersi guadagnati grande rispetto tra gli altri antinegromanti. I valori possono variare a seconda della competenza. Il grado può essere ottenuto solo tramite quest.
    Slot incantesimi: 15
    Conoscenze:
    Teologia
    Negromanzia generale
    Negromanzia specialistica
    Negromanzia avanzata
    Negromanzia superiore
    Antinegromanzia
    Valori:
    • Sopportazione: +10

    • Resistenza negromantica: +10

    • Potenza negromantica: +10

    • Forza vitale: +10

    • Notorietà: -10
    Limitazioni: un utente può creare un personaggio con questo grado se ha già almeno un personaggio, se ha già completato almeno 7 role e se gioca al gdr da almeno 12 mesi. In alternativa può far promuovere un personaggio che sia antinegromante superiore, che abbia almeno 5 role al suo attivo, tramite una quest di avanzamento

    Specializzazioni:
    Antinegromanti incantatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di persuasione o comunque di antinegromanterie in grado di manipolare (ma non forzare) la volontà altrui. Esse consentono di ammaliare chi le subisce per un certo periodo di tempo, così da convincere il nemico ad agire secondo la volontà dello antinegromante. Richiedono un enorme dispendio di energia, in quanto lo antinegromante deve spenderla anche per opporsi alla ribellione della vittima, inoltre impediscono a chi le lancia di formulare altre antinegromanterie finché sono attive. Gli antinegromanti più potenti riescono a mantenerle attive anche per una giornata intera. Le antinegromanterie degli incantatori sono sempre neutre in riferimento all'affinità elementare.
    Conoscenze:
    Incanti
    Manipolazioni
    Erboristeria
    Filtri negromantici
    Forza vitale: + 3
    Potenza mentale: +6

    Antinegromanti fattucchieri: si tratta di antinegromanti specializzati nella formulazione di antinegromanterie, fatture o comunque antinegromanterie a lungo raggio. Esse consentono di colpire un nemico anche estremamente lontano, ma il loro effetto si manifesta in ritardo e necessitano di un catalizzatore fisico per individuare il bersaglio (ad esempio, una ciocca di capelli) e di un lungo rituale. Questi antinegromanti possiedono solitamente più energia degli altri, soprattutto perché, a seconda della distanza del bersaglio, viene spesa una quantità direttamente proporzionale a 2/5 della distanza stessa; si aiutano spesso nel mantenimento della concentrazione e del filo della formula negromantica attraverso i libri magici. Agendo a distanza, non hanno sviluppato una adeguata resistenza fisica e negromantica. Le loro antinegromanterie possono essere neutre o dipendenti dall'affinità elementare dello antinegromante (in tal caso, il bersaglio deve avere affinità uguale o più debole di quella del fattucchiere).
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Filtri negromantici
    Erboristeria
    Resistenza fisica: -4
    Resistenza negromantica: -4
    Forza vitale: +3

    Antinegromanti manipolatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di manipolazione, modificazione e alterazione di ciò che li circonda. Sono i più adatti nei combattimenti ravvicinati, in quanto possono usare gli oggetti attorno a loro per difendersi e attaccare. Alcuni di loro sono in grado di donare temporanea consapevolezza agli oggetti inanimati o a modificarne la struttura, avvicinandosi così alle capacità degli alchimisti, inoltre i più potenti sono anche capaci di manipolare le sensazioni e le emozioni. Gli antinegromanti manipolatori possono compiere antinegromanzie anche mentre una formula di animazione di un oggetto è attiva, ma ciò mette a rischio la loro energia, perché durante l'attivazione essa viene consumata costantemente.
    Conoscenze:
    Manipolazioni
    Potenza negromantica +10
    Forza vitale +5

    Antinegromanti evocatori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanterie di evocazione. Esse consentono di evocare elementi, oggetti, animali o creature, che possono avere diverse funzioni o scopi. Per poter evocare un oggetto, è necessario che tra questo e lo antinegromante ci sia un legame spirituale/energetico e che l'oggetto sia di affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. Per poter evocare un animale o una creatura, generalmente chiamati Famigli, è necessario che tra lo antinegromante e gli stessi venga prima stipulato un patto di sangue, o contratto, col quale vengono definiti i diritti e i doveri di ognuno. I Famigli devono inoltre avere affinità neutra o uguale a quella dell'evocatore. L'evocazione comporta una quantità fissa di dispendio di energia a seconda di cosa viene evocato.
    Conoscenze:
    Evocazioni
    Potenza negromantica: +6
    Potenza mentale: +6
    Forza vitale: +5

    Antinegromanti combattenti: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanzie offensive. Esse consentono di aggredire fisicamente, negromanticamente o spiritualmente un nemico, inoltre alcune antinegromanzie permettono di plasmare armi od oggetti con predeterminate caratteristiche. Potenzialmente, qualsiasi antinegromanzia che consente di manipolare un elemento e renderlo ostile può essere considerata offensiva: la capacità dei antinegromanti combattenti sta proprio nel combattere sfruttando incantesimi a volte banali (per esempio, la antinegromanzia per creare il fuoco può essere sfruttata dai antinegromanti combattenti per creare fiamme dirompenti). Il loro attacco negromantico è maggiore rispetto a quello degli altri antinegromanti, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità e alla potenza degli incantesimi lanciati. Inoltre gli incantesimi di attacco, a fronte di incantesimi difensivi, sono soggetti ai rapporti di potenza vigenti tra gli elementi, per cui un attacco di elemento fuoco difficilmente riuscirà a sfondare una barriera di elemento acqua.
    Conoscenze:
    Incantesimi bellici
    Potenza negromantica: +6

    Antinegromanti difensori: si tratta di antinegromanti specializzati nelle negromanzie difensive. Esse consentono di creare o plasmare dall'esterno elementi che consentono di difendersi da attacchi fisici o negromantici (non entrambi). Le negromanzie difensive richiedono poca energia per essere formulate, ma, una volta attive, risucchiano energia in maniera proporzionale alla potenza degli attacchi assorbiti o deviati. Le negromanzie difensive sono soggette ai rapporti di potenza tra elementi (per cui una negromanzia difensiva di elemento fuoco sarà più debole contro un attacco di elemento acqua piuttosto che contro uno di elemento aria). La difesa negromantica degli antinegromanti difensori è maggiore rispetto a quella degli altri antinegromanti, ma la loro energia si dissipa molto più in fretta se non stanno attenti alla quantità che viene risucchiata dalle negromanzie; sono particolarmente vulnerabili se subiscono attacchi ripetuti a raffica.
    Conoscenze:
    Incantesimi difensivi
    Resistenza negromantica: +7

    Antinegromanti untori: si tratta di antinegromanti specializzati negli incantesimi che disabilitano delle metodologie di cura (siano esse unguenti, incantesimi o pozioni) o alterano lo stato di salute di un soggetto (avvelenandolo, paralizzandolo, ecc). Gli untori sono anche in grado di annullare gli effetti delle loro stesse antinegromanzie e di antinegromanzie altrui che abbiano alterato lo stato fisico di qualcuno, quindi sono a tutti gli effetti sia dei guaritori sia l’opposto di un guaritore, a seconda delle circostanze e della convenienza.
    Conoscenze:
    Incantesimi disabilitanti
    Medicina rudimentale
    Veleni
    Erboristeria
    Chimica
    Matematica
    Sopportazione: +1
    Potenza negromantica: +6
    Forza vitale: +3

    Antinegromanti antimaterici: si tratta di antinegromanti specializzati nello studio dell’antimateria e del flusso dell’energia multiversale, in particolare di come sia possibile, tramite l’antinegromanzia, distorcere, spezzare e sovvertire le leggi della natura e sfruttare l’antimateria a tale scopo. Gli antimaterici sono tra gli antinegromanti più consapevoli di come funziona il loro particolare tipo di negromanzia e di come sfruttarlo al meglio per causare il maggior danno possibile.
    Conoscenze
    Incantesimi trasmutativi
    Manipolazioni
    Fisica
    Chimica
    Matematica
    Teologia
    Potenza negromantica: +10
    Forza vitale: +2

    Antinegromanti dominion: si tratta di antinegromanti specializzati nelle antinegromanzie di manipolazione e dominazione della psiche altrui; a differenza degli incantatori, che ammaliano le loro vittime, le quali agiscono poi di loro volontà per soddisfare i desideri dell'incantatore, il dominion usa metodi coercitivi e poco piacevoli, quali la tortura, l'imposizione o la costrizione; c'è da specificare tuttavia che la costrizione del corpo non equivale alla costrizione della volontà del soggetto colpito, il quale rimane consapevole delle proprie azioni e può anche decidere di ribellarsi, sebbene questo equivalga, probabilmente, a una eventuale ritorsione da parte del dominion.
    Conoscenze:
    Fatture e maledizioni
    Incanti
    Manipolazioni
    Potenza negromantica: +10
    Forza vitale: +3
    Potenza mentale: +6
    Notorietà: -10

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    Edited by Sorte (Master) - 14/3/2021, 15:18
     
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